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  1. Wie lange würde es Eurer Meinung nach Dauern, mit einem Schiff eine Reise von England nach Afrika zu unternehmen. Ziel ist am Ende der Reise der Kongo, Startpunkt sollte in der Nähe von London sein. Wo hat es denn da den nächsten Übersee-Hafen?` Ich frage, wegen einer Hollow Earth Runde, die bei mir 1930 spielt. Werden solche Fahrten auch im Herbst/Winter angetreten? [Oktober]
  2. Hi, ich bin gerade dabei ein Abenteuer zu schreiben, das in der Nähe der Küstenstaaten angesiedelt ist (auf einer Sagenumwobenen Insel ca. 30km nördlich der Küstenstaaten). Die Abenteurer sollten sich zu Beginn des Abenteuers auf einem Schiff der Küstenstaaten befinden. Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus? Hat es Besonderheiten? Gibt es schon offizielle Nahmen für einen Segler, der Wahren und Personen nach Haelgarde (Alba) oder Cuascadan (Erainn) liefern könnte?
  3. Hallo, auf den Zaubern Baumkämpfer (Ark) und Zusammenführen (aus H&D) möchte ich ein Schiff konstruieren, welches lebt. Wie kann dies an das Regelwerk angelehnt und umgesetzt werden als Abenteueridee: Hierbei sehe ich ein paar Kriterien: - Das Schiffsmaterial muss aus mindestens 100 Jahre alten Bäumen sein. - Das Holz darf nicht von den Chars gefällt werden (klingt jetzt etwas komisch aber meiner Ansicht nach sollten sie das Material finden und nicht in den Wald gehen - dies würde der Ideologie wiedersprechen) Wäre solch ein Konstrukt Heiler/Druiden nur anormal oder würden sie dies akzeptieren - Sprich passt so eine Idee? Wie sieht das spätere Schiff aus? Danke vorab für eure Meinungen Lux
  4. Jemand Ideen über Stärke, Stützpunkte und was sonst noch interessant wäre ?
  5. Hallo alle zusammen, ich kenne mich mit Schiffsbau überhaupt nicht aus, deshalb kann meine Frage ziemlich naiv klingen: Werden in Waelischen Werften über den Winter hinweg Schiffe gebaut, oder spricht da etwas dagegen? Viele Grüße hj
  6. Hallo zusammen, meine Truppe macht demnächst eine Seereise von Serendib nach Aran und da suche ich noch ein kurzes Abenteuer für die Seereise dorthin. Den "fliegenden" Valianer und "Mord auf hoher See" kennen wir aber schon. Hat jemand einen Tipp? Danke!
  7. Hi Freunde, weiß jemand genaueres über die Seefahrt der Wikinger? (Wer-Weiss-Was hab ich schon probiert....) Ich muß ein paar Dinge über die Seetüchtigkeit von Knorrs und Drachenschiffen in Stürmen wissen. Auch interessiert mich, wie eigentlich Vieh in den Knorrs befördert wurde, und was man mir den Viechern in einem Sturm gemacht hat..... Estepheia (die brav an der Verschriftlichung ihres Waeland-Abenteuers sitzt)
  8. Titel: Die Expedition des Mercanto Spielleiter: Paul (KoschKosch) Anzahl der Spieler: 3-6 Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?) Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. Spieler-Voranmeldungen: 1. @Kessegorn mit Londiel 2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be) 3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21) 4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30) 5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31) 6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30) Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 Liebe Grüße, Euer Kosch EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen.
  9. Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
  10. Titel: Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (finaler Teil 4) - "Der Coup der Schwarzen Muräne" (+ das Ende von Teil 3: "Jäger des Südwinds") Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3 / M4 / M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grad der Figuren: 6-12 (M5) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend (wie gewünscht!) Art des Abenteuers: Seereise, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich teste hier den brandneuen vierten und letzten Teil eines Abenteuer-Kampagnen-Exposés, das ich schon 2015, 2016 und 2017 mit viel Spaß und (bescheidenem ) Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber mindestens ein Drittel des Abenteuers spielt auf See und es gibt potenziell einen größeren Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Balancieren, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "4. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 3. Teil von 2017 an, wo die Abenteurer eines der Begleitschiffe des gejagten Piratenkapitäns zerstören und dessen Crew nahezu vernichten konnten. Dabei strandeten sie aber selbst auf einer tropischen Insel in der Nähe der Bucht der Farben, wo sie nun erst einmal ihr Schiff wieder flottkriegen müssen. Wir hatten damals (2017) das Abenteuer abgebrochen, weil es zu spät geworden war. Nun greifen wir den Stand der Geschichte wieder auf und beenden "Teil 3", bevor wir dann im Anschluss (schätzungsweise nach dem Mittagessen) in den finalen Teil 4 starten. Dabei (bei Teil 4, nach dem Mittagessen) können auch Spieler dazustoßen, die nicht schon auf dem Westcon 2017 mitgespielt haben, sondern erst auf diesem Con hier dabei sein wollen/können. Gleichwohl könnte es den Spielern tatsächlich mehr Spaß machen, die schon zuvor mit von der Partie waren. Beschreibung: (Was uns noch in Teil 3 erwartet, lassen wir hier mal aus. Teil 4 lässt sich so beschreiben: ) Die Abenteurer haben ihr Schiff wieder klar gemacht und besitzen nun auch einen Hinweis, dass die Piraten gerade aufgebrochen sind und wohin. Sie bereiten sich auf einen Coup vor, mit dem sie wirklich reich werden und das Piratenhandwerk vielleicht für lange Zeit an den Nagel hängen könnten. Zeit, sich an die Fersen der übrig gebliebenen Bande zu heften und sie zu zerschlagen. Mögen sie nie wieder ihr Piratenunwesen treiben können! Dabei steht den Abenteurern nach wie vor und mehr denn je ihre treue Mannschaft zur Seite und ihr Kapitän Pianto Leone, die mit ihnen nun schon eine ganze Menge durchgestanden haben. Werden die Abenteurer nun endlich den Piraten der Schwarzen Muräne beikommen und ihre Pläne ein für allemal vereiteln können? SpielerInnen: 1. @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem legendären Steuermann der Onza del'Oro (waelischer Barbar Gr 10) 2. @Kashoggi mit Sahib Yaʿqūb, Kauffahrer aus Mardaba (Händler Gr 10) 3. @Fabian Wagner mit Jhuana, Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza del'Oro (Gr 12) 4. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem Piratenverführer, aus Lidralien (Spitzbube Gr 11) 5. @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Konventszauberer (Hexer Gr ?) 6. Ich freue mich auf Eure Teilnahme! LG, Euer Kosch
  11. Hi, mal wieder was aus meiner SüM-Kreativschmiede. Diesmal hab ich Regeln entworfen, wie eine Seeschlacht OHNE die Beteiligung der Charaktere gespielt werden könnte. Sie sind in der vorliegenden Form spezifisch auf ein bestimmtes Terrain (Küste, Flussmündung in Mangrovensümpfen) ausgelegt, können aber denke ich ohne größere Probleme an andere Terraintypen angepasst werden. Wie Spielercharaktere eingegliedert werden können, hab ich mir nicht überlegt, weil in dem Fall keine SC beteiligt sein werden. Es ist im Prinzip primitives Tabletop mit Midgard-basierten Regeln, die starke Anleihen am Kampfsystem von Civilization 5 haben (weil ich kein Tabletop-System kenne und mir gerade auch keines anlesen möchte). Zur Erstellung der Karte hab ich die kostenlose Version von Hexographer verwendet. Der ist grandios einfach. Auch recht hässlich, aber allemal hübscher (und um ein Vielfaches schneller) als wenn ich das von Hand mache. Und vor allem zweckmäßig. Ne Weltkarte möcht ich damit net bauen, aber Hex-basierte Schlachtfelder werd ich wohl auch künftig damit bauen. Im anvisierten Szenario werden wohl so um die 100-150 Schiffe beteiligt werden. Wie ich das mit den Spielsteinen löse, muss ich mir noch überlegen. Vermutlich Lego mit Codierung nach Farbe und Größe des Steins. Im Anhang finden sich die Regeln als PDF sowie (hoffentlich) eine Karte des Schlachtfelds für mein Szenario als JPG. Am Samstag gibt es dann den Praxistest. Aber ich bin einigermaßen zuversichtlich, dass die Regeln spielbar sind. Hinreichend komplex für taktische Varianz, hinreichend einfach, um eine Schlacht der obigen Größenordnung an einem Tag/Abend spielen zu können. Grüße, Mormegil Edit: Sh*t, hab was vergessen. Auf der Karte gibts so schmalere Kanäle, die Regeln dazu fehlen im PDF. Heut is aber bissl spät, das werd ich morgen ergänzen. Falls es wen interessiert, die Essenz der Regel ist dass die Kanäle nur von kleineren Schiffstypen befahrbar sind. Schlacht um Diwakesch - Seeschlacht.pdf
  12. Schiffsmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 9 Huhn (lebend, 5 SS) Beherrschen > Magan > Holz AP-Verbrauch: 9 pro Stunde Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff) Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden. Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.). Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig. Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte. Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff. Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia).
  13. Pollys göttliche Mission Kurzabenteuer irgendwo am Meer für Grade 5 – 15, Spielzeit ca. 4 Stunden Das Abenteuer spielt in einem kleinen Fischerdorf irgendwo am Meer der fünf Winde – zum Beispiel in dem kleinen Dorf Zachod im äußersten Westen von Moravod. Es lässt sich aber auch in eine andere Kultur versetzen. Was bisher geschah Vor einem oder zwei Monden ist an den Klippen in der Nähe des Fischerdorfs ein größeres Schiff, die „Karelina“, bei einem Sturm in Seenot geraten. Das Schiff wurde von dem Sturm gegen die Klippen gedrückt und dabei schwer beschädigt, der Mast ging zu Bruch. Die komplette Besatzung konnte sich retten, nur der schwer verletzte Kapitän musste zur weiteren Heilung in die nächste Stadt gebracht werden. Mit Hilfe der Fischer wurde das Schiff geborgen und seither instandgesetzt. Der Schiffseigner schickte einen neuen jungen Kapitän, der nun mit dem Schiff wieder in See stechen soll. Allerdings ging bei dem Unglück die alte Schiffsglocke verloren. Die älteren Seeleute aus der Besatzung trauern dem guten Stück nach, soll es doch dem Schiff immer Glück gebracht haben. Immerhin wurden selbst bei dem Unglück alle gerettet! Doch sie halten die Glocke für auf immer versunken und verloren – vielleicht war die Glocke ja der Preis für ihre Rettung. Der neue Kapitän will von solchem Aberglauben nichts wissen und freut sich darauf, in zwei Tagen mit dem restaurierten Schiff in See zu stechen. Eine nagelneue Schiffsglocke wurde bereits an dem neuen Mast befestigt. Was (fast) niemand weiß Tatsächlich lag auf der uralten Schiffsglocke ein Segen Nothuns, der das Schiff stets geschützt hat. (Alternativ: Die uralte Glocke wurde von einem Schiffsgeist, ähnlich den moravischen Domovoj, bewohnt, der seit langem dafür sorgt, dass das Schiff sicher über die Meere segelt.) Als die alte Glocke verloren ging, ging ein Teil ihrer Magie (göttlich oder dweomer) auf Polly, den Schiffspapagei über. Seither hat sich sein Sprachrepertoire erstaunlich vergrößert: Früher beherrschte er nur den Satz „Polly will Nüsschen!“ und einige Seemannsflüche. Jetzt scheint er fast fließend sprechen zu können. Pollys Auftrag Die Abenteurer wollen sich in dem kleinen Dorf einschiffen und haben augenscheinlich Glück: Ein vergleichsweise großes Schiff liegt in dem kleinen Fischereihafen und ist bereit, in zwei Tagen abzulegen und Passagiere aufzunehmen. Der junge, engagierte Kapitän Pietja Waelsyn kommt frisch aus Geltin und empfängt die Abenteurer gerne auf seinem Schiff. Nachdem die Passage gebucht ist, erscheint Polly auf einmal bei den Abenteurern. Er setzt sich auf die Schultern eines ihm geeignet scheinenden Abenteurers und eröffnet die Konversation mit „Polly will Nüsschen!“ Danach macht er sie auf die fehlende Schiffsglocke aufmerksam: „Die Schiffsglocke ist weg! Das ist schlecht! Wir werden allen untergehen!“ Warum die Glocke so wichtig ist, kann er schlecht erklären – er weiß nur, dass sie wichtig ist! Mit Tierkunde kann man herausfinden, dass der Papagei eine wirklich ungewöhnliche Sprachbegabung hat. „Erkennen der Aura“ zeigt eine schwache Aura (göttlich oder dweomer) an. Die Schiffsbesatzung kann mit leichtem Bedauern von der alten Schiffsglocke erzählen, aber während des Sturms gab es keine Gelegenheit, sie zu bergen, und seit der neue Kapitän da ist, hat niemand Zeit, nach der Glocke zu suchen. Aber die Abenteurer haben Zeit! Der Papagei nervt sie zur Not so lange, bis er sie davon überzeugen kann, dass sie sich auf die Suche nach der Glocke machen sollen. Einige Namen der Seeleute: Ragnar, Lestok, Lusine, Pottok, Joban Die Suche nach der Glocke Die Klippen sind nicht allzu weit weg und mit einem erfolgreichen „Bootsfahren“ bei gutem Wetter nicht schwer zu erreichen. Im Dorf lässt sich ein Ruderboot beschaffen. An den rutschigen, scharfkantigen und von Möwen umflogenen Klippen lassen sich noch Überreste des Schiffsunglücks finden. Teile des gebrochenen Masts haben sich unterhalb der Meeresoberfläche in den Klippen verkeilt. Doch die Glocke ist nicht mehr da. Die Suche muss unter Wasser weitergehen. Anmerkung: Haben die Spieler selbst keine Möglichkeit, unter Wasser zu agieren (mit Macht über das Selbst, Tauchen, Wasseratmen, Luftsphäre oder ähnlichem), kann Polly sie zu der Nereide Meeriana führen (siehe unten), die dann bereits früher in Erscheinung tritt und allen einen Trank „Wasseratmen“ verkaufen kann. Über solche Tränke verfügt sie, falls einer ihrer Liebhaber nicht schwimmen kann. Am Meeresgrund lassen sich merkwürdige Spuren finden, die von dort, wo die Glocke gelegen haben muss, wegführen. (EW-2: Tierkunde: Die Spuren sehen aus wie die einer Krabbe – nur sehr viel größer.) Die Spuren führen etwa 50 Meter unter Wasser bis zum Eingang einer versteckten Höhle in den Klippen. Geschützt wird die Höhle von einem Schwarm Glitzerlinge. Schwarm Glitzerlinge, Grad 20 LP 32, AP = LP, OR, GW 60, B12 Schwarmangriff +10 ( 2w6-1 + 1 LP+AP Zeitschaden) Glitzerlinge sind etwa 20 cm lange silberne Fische mit scharfem Gebiss. Für die Jagd versteckt sich der Schwarm zwischen den Klippen und im Sand. Lediglich ein Glitzerling liegt so im Sand, dass sein Glitzern ein Opfer anlockt und dann vom Schwarm überrascht wird. Sind die Glitzerlinge überwunden oder vertrieben, kann man den Höhleneingang unter einer Felsplatte finden. In der Höhle ist es zunächst stockdunkel. Ein zerklüfteter Felsengang führt nach oben, wo es dann auch wieder Luft zum Atmen gibt. Der Gang ist oben etwa anderthalb Meter hoch und drei Meter breit. Im Dunkeln warten einige Speerzilien auf Opfer, die hier nach oben geschwemmt werden. Sie werden sofort mit den Kalkdornen beschossen. Speerzilie, Grad 13 Bestiarium S. 205 LP 60, AP -, LR, B4 Angriff 6x Kalkdorn +8 /je W6-1), Raufen + 7 (W6+4) Nach einiger Zeit gabelt sich der Gang. Auf der einen Seite kann man Tageslicht erkennen. Dieser Gang führt zum Wohnort von Meeriana der Nereide: Ein kleiner runder, regelmäßig von Meerwasser gefluteter Teich, in dem der schöne Naturgeist badet. Rundum erheben sich die rutschigen Klippen. Die Nymphe (Bestiarium S. 185) ist zunächst scheu und schaut sich die Abenteurer an. Sind vielleicht besonders hübsche Männer oder Frauen dabei? Sie liebt die glitzernden Wasser und generell alles, was glitzert und glänzt. Ihre Nachbarin, die Riesenkrabbe, kennt sie natürlich, aber die beiden lassen einander weitgehend in Ruhe. Meeriana kann den Abenteurern aber erzählen, dass die Krabbe alles sammelt, was besonders und einzigartig ist. In der Krabbenhöhle Folgt man dem dunkleren der beiden Höhlengänge, kommt man schließlich in die Höhle der Krabbe, die durch einfallendes Licht aus ein paar kleinen Felsschächten nur schwach erleuchtet ist. Die runde, ca. 15 m durchmessende Höhle ist etwa knietief mit Wasser bedeckt. In der Mitte auf einem großen Stein ruht die Riesenkrabbe. Über die Jahrhunderte hat die Krabbe viele merkwürdige Dinge eingesammelt hat, die nun glänzend und schimmernd in knietiefem Wasser liegen. Es gibt zahllose Fassringe (die sich regelmäßig finden lassen, wenn ein Schiff Ladung verliert), aber auch merkwürdige Schädel und Knochen, Geldstücke aus aller Herren Länder, schöne Steine, Essbesteck, Krummsäbel, Grabsteine, Tontöpfe und andere Dinge, die in einem undurchschaubaren, aber auf geheimnisvolle Art schönen Muster im Wasser geordnet sind. Wertvolle Gegenstände darunter sind ein magischer Ring mit „Wasseratmen“ (noch mitsamt der skelettierten Hand daran), ein Stirnreif, der „Schweben“ wirken kann, außerdem Münzen im Wert von 1000 GS und Schmuck im Wert von 1000 GS. Ganz in der Nähe des großen Steins liegt das neueste Fundstück, die Schiffsglocke (Gewicht 12 kg). Riesenkrabbe Gr 27 20 LP Körper, 2x4 LP Scheren, PR, 50 AP, St 170, GW 40, Int80, B24, Abwehr 16, Res 15/18. 2x Schere +11 (3W6) plus Festhalten bei schwerem Treffer. Gegen Festgehaltene Biss 15 oder Fortschleudern. Raufen 10 (2W6+1) Die Krabbe kann nicht sprechen, aber sie ist intelligent und bereit zu tauschen, wenn die Abenteurer etwas Entsprechendes haben. Bei magischen Gegenständen ist zu 50 % tauschwillig. Bei anderen interessanten oder einmaligen Gegenständen kann der SL eine Wahrscheinlichkeit von 10 – 20 % festlegen, ob sich die Krabbe auf einen Tausch einlässt. Ansonsten muss das riesige Tier abgelenkt oder überwunden werden. Das glückliche Ende Bringen die Abenteurer die Schiffsglocke zurück, ist Polly aufgeregt und überglücklich. Bezahlen kann er die Abenteurer natürlich nicht. Aber auch die übrigen Seeleute auf der „Karelina“ sind froh, ihre alte Glocke wiederzuhaben, und geben den Abenteurern zu Ehren abends ein rauschendes Fest. Sie können sich auf jeden Fall auf eine sehr angenehme Überfahrt und viele Runden Wodjoscha freuen! Sind Schiff und Glocke wiedervereint, erhält jeder Abenteurer 1 GG. Polly wird wieder zum normalen Papagei und beschränkt sich künftig wieder aufs Fluchen und ein gelegentliches „Polly will Nüsschen!“
  14. Hallo! Angestoßen von meinem Strang über magische Holzsorten hatte ich eine Idee für einen Abenteuerplot. Aber bevor ihr weiterlest: hier gilt natürlich ein Spoiler für meine Endless-Quest-Gruppe Die Idee ist die folgende: Ein erainnischer Adliger in dessen Adern noch ein wenig Coraniaid-Blut fließt, entwickelt einen ehrgeizigen Plan. Er selbst - ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat - möchte gemeinsam mit einem alten Freund (Runenschneider aus Waeland) mit seinen Finanzen (Ersparnissen) aus "alten Tagen" ein magisches Schiff bauen, mit dem sie beide auf die Reise gehen können - nach Westen, auf der Suche nach den Coraniaid, die ja schließlich selbst vor vielen vielen Jahren diesen Weg wählten. Der liebe Herr Magier vermutet dort ein Sphärentor oder ähnliches, weswegen er dann natürlich ein aus magischen Materialien gebautes Schiff braucht, um die Passage zu ermöglichen. Von ihrem Trip erhoffen sie sich unsterblichen Ruhm, lang vergessene magische Geheimnisse der Elfen und einiges mehr. Ausgangspunkt soll Corrinis sein, nach einhelliger Meinung der beiden die "Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten". Es wird magisches Holz angekauft, verzauberte Nägel und vieles mehr. Natürlich brauchen die beiden einen Assistenten, eine Art Verwalter, der für sie ein paar Kontakte knüpft und sie in Verbindung mit den richtigen Leuten bringt - schließlich kann nicht jeder Schiffsbauer ein magisches Forschungsschiff konstruieren. Der jedoch denkt nicht einmal im Traum daran, tatsächlich für die beiden zu Arbeiten - zu groß ist die Versuchung, denn im Lagerhaus, das die beiden angemietet haben, lagern schon gewaltige Mengen an Kapital in Form von magischem Baumaterial. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion lässt er einen Nachlass fälschen, welcher ihn im Falle eines Todes der Beiden als "Vertreter" und Verwalter der Finanzen auszeichnet. Dann verübt er mithilfe seiner zwielichtigen Kontakte einen heimtückischen Mord an den beiden ehrgeizigen Zauberern und versucht, die ihm auf diese Weise zugefallenen Schätze zu Geld zu machen. Die Abenteurer nun finden seinen schriftlichen Auftrag für den gefälschten "Letzten Willen" im Büro eines Fälschers, welches sie aus anderen Gründen (anderes Abenteuer) auf den Kopf stellen. Dieser Auftrag enthält zwar den Vermerk, dass er "nach Zustandekommen des Geschäftes zu vernichten sei", woran sich der Fälscher aber natürlich nicht gehalten hat, um den Verwalter später damit erpressen zu können (womit er vielleicht auch schon begonnen hat). Die Abenteurer klären den Fall natürlich auf, und da die beiden Abenteurer weder ein "echtes" Testament noch Verwandte in der Gegend haben, beschlagnahmt die Stadt die Güter. Um sich den Helden jedoch erkenntlich zu zeigen (und weil die Stadt auch keine Verwendung für tonnenweise magisches Holz hat) überlassen sie den Helden als Anerkennung einen Teil des Nachlasses, schließlich haben sie für die Aufklärung der Morde gesorgt. Auf diese Weise soll es zu einem kleinen Intermezzo kommen, in dem die Abenteurer erste Kontakte mit der Unterwelt in Corrinis bekommen, und in denen ihnen eine Wagenladung magisches Holz in die Hände fällt, welches sie später (aus anderen Gründen) noch brauchen werden. Das "zuspielen" des magischen Holzes war für mich der Hauptgrund, mir diesen Plot zu überlegen, von daher ist dies das zentrale Element, auf das es ankommt - alles andere ist variabel - auch wenn ich den Aufhänger mit einem gefundenen Dokument in der Fälscherwerkstatt gerne beibehalten würde, da sich das gut in meine sonstige Kampagnenplanung einfügt. [spoiler=Die Fälscherwerkstatt ist Teil eines offiziellen Abenteuers in Corrinis, und zwar]Der gefälschte Gildenbrief Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Ideen/Vorschläge? Viele Grüße, Gimli CDB
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