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  1. Hallo, ich muss offen kundtun, dass mir diese 12,5 Railroadingdiskussionen mächtig auf den Senkel gehen. Ich werde mich daher auch auf keine Definitionsdiskussionen und Typologiebestimmungen einlassen. Ich werde noch nicht einmal begründen, warum mich diese Diskussion nerven (denn damit geht´s ja schon los...). Einen Beitrag in dieser Richtung kann ich immerhin beisteuern. Allerdings habe ich längst den Überblick verloren und kann daher ein paar Äußerungen nur noch sehr vage wiedergeben. Bei Ungenauigkeiten bitte ich daher, meine Paraphrasen zu entschuldigen oder, noch besser, zu korrigieren. Gestolpert bin ich ein paarmal über Äußerungen, an deren Sinn ich mich wie folgt erinnere: "Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie." "Well, well, well...", hab´ ich gedacht. Bisher bin ich immer davon ausgegangen, dass es da ein Miteinander von Spielleitung und Spielern gibt und nicht etwa ein Entweder-Oder. Das heißt: aus dem Zusammentreffen der Handlungen der Spieler mit den Erzählungen der Spielleitung (also den Handlungen der NSC´s, den Begebenheiten der Umwelt, etc) entstehen Folgen - die sich entwickelnde Spielrealität. Von mir aus kann das jeder so sehen, wie er will. Das ist mir völlig egal. Weil aber in Statements wie oben versuchsweise wiedergegeben der Spielleitung jeglicher Anteil an der Entwicklung der Handlung abgesprochen wird, muss ich doch noch einmal nachfragen... und um idiotische Abstrakta zu vermeiden, unter denen sowieso jeder etwas anderes versteht, erzähle ich einfach ´mal von einem Gegenbeispiel. Ich leite zwei extrem langlebige Gruppen: eine Ars magica Runde (14 Jahre) und eine Midgard Runde (12 Jahre). In der Ars magica Runde betreiben wir ein konsequenteres Kampagnenspiel. Darunter verstehe ich: es werden häufiger lose Handlungsfäden wieder aufgegriffen, einzelne Abenteuer sind oft in einen übergeordneten Zusammenhang eingeordnet. Einige Handlungsfäden erstrecken sich dabei durchaus über mehrere Jahre Spielzeit. Ich möchte dafür ein ganz konkretes Beispiel geben. Zu Beginn unserer Kampagne gehörte ein einfacher Köhler zu den Spielercharakteren, der aber auch ein begnadeter Geschichtenerzähler war. Von diesem Mann hörten die übrigen Spielercharaktere, dass auf dem Grund und Boden, auf dem sie sich gerade befanden, in mythologischer Vorzeit große Schlachten geschlagen und starke Magie gewirkt wurde. Diese Legende habe ich als Spielleiter dem Köhler in den Mund gelegt. Letztlich war sie ein wichtiges Argument für die Zauberkundigen, an Ort und Stelle sesshaft zu werden. Die Erzählung und das Sesshaftwerden der Spielercharaktere war Bestandteil der Vorgeschichte. Das eigentliche Spiel hat kurz danach begonnen. Vierzehn reale Jahre reifte die Legende des Köhlers in den Hirnen der Spieler und ihrer Charaktere. Dann trat ein Kontrahent auf den Plan und nach und nach wurde verschiedenerlei bekannt: - die Zeit der Schlachten und Magie ist lang her, aber auch wieder nicht so lang (ca. 200 Jahre) - der Kontrahent war an der damaligen Schlacht beteiligt und hat durch Magie bis heute überlebt - der Kontrahent gehörte der Seite an, die damals verlor - der Kontrahent will die Schlacht an Ort und Stelle neu schlagen, und zwar gegen die inzwischen etablierten Sieger von damals... nur dumm dass sich an diesem Ort die Niederlassung der Spielercharaktere befindet - wird dem Kontrahenten nicht Einhalt geboten, wird er wahrscheinlich als allererstes wie in der damaligen Schlacht auch eine Anzahl von Monstern beschwören, die allein geeignet sind, die Behausung der Spielercharaktere in Schutt und Asche zu legen (ich gebe hier nur das Allernotwendigste wieder... eigentlich ist die Sache noch etwas verwickelter). Als den Spielern allmählich bewusst wurde, wie die Bedrohung für sie aussah, fiel ihnen die alte Geschichte des Köhlers wieder ein. Die Figur ist längst gestorben, aber der Spieler hatte großartigerweise zum richtigen Zeitpunkt seine alten Spielerbögen dabei, auf denen auch diese Legende notiert war. Der Spieler erinnerte sich, las vor... und der Rest der Runde war ergriffen. Und nun die Preisfrage: Warum war die Runde ergriffen? Wir haben nicht darüber gesprochen, ich vermute aber, sie war allein deshalb berührt, weil da ein vierzehn Realjahre umfassender offener Handlungsstrang wieder aufgegriffen wurde. Die Spieler spürten, wie sehr ihre Charaktere durch die Besiedlung des ehemaligen Schlachtfeldes zu einer Schicksalsgemeinschaft geworden waren, die ihrer Bestimmung nicht ausweichen kann. Das hat sie wohl beeindruckt. Konkret: Der Handlungsbogen ist allein von mir vorangetrieben worden. Ich habe dem Köhler die Legende in den Mund gelegt, ich habe die Gruppe an Ort und Stelle siedeln lassen, ich habe den Kontrahenten auftauchen lassen. Selbstverständlich hat die Gruppe zwischenzeitlich extrem viel erlebt und die Charaktere haben normalerweise absolute Handlungsfreiheit. Dennoch ist dieser große Handlungsbogen sehr gut angekommen, und das, obwohl kein Spieler etwas dazu beigetragen hätte. Nicht die Story bestimmt den Fortlauf der Ereignisse, die Handlungen der Spieler bestimmen sie? Für mich ist das kein Gesetz. Tharon. PS: Das beschriebene Setting ist übrigens in seinen Grundzügen nicht von mir, sondern dem Ars magica - Abenteuer "The tempest" entnommen.
  2. Hallo zusammen! Angeregt durch einiges Querlesen (und tw. auch Kopfschütteln) in anderen Bereichen/Foren der Rollenspielwelt, würde mich mal interessieren, was ihr von der Idee des knallharten Abenteuerrollenspiels ARS halltet. Zur besseren Eklärung hier ein Link zu Skyrocks ARS-Manifest v2.0 und zur Begriffserklärung siehe hier. Grüße, Alondro
  3. Hallo Leute, einen richtigen Strang zum Thema gutem oder schlechtem Rollenspiel gibt es ja nicht, aber genug Stränge in denen dies ausreichend und teilweise heftigst diskutiert wurden. Ich werde hier auch keine Antworten geben, weil ich bei dieser Thematik immer ein bißchen Zahnschmerzen habe. Ich habe hier nur diverse Links zu Strängen in denen zu diesem Thema freiwillig und unfreiwillig diskutiert wurde: Generell: Ich oder meine Figur, was sagt ihr und warum Freunde, Liebe, Blutsbruderschaft Wie passt der Tod zum Helden? Realismus im Rollenspiel Spielen Spieler sich oder eine Rolle? Niedrige Intelligenz, wie spiele ich eine In unter 50 Würfeln oder spielen? Gut oder Böse, Welche Gesinnung haben Eure Charaktere Das Ende der Spielbarkeit Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert Selbstbeschränkung im Rollenspiel Hochgradig = Powergamer??? Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel Gute Vorgeschichten der Abenteurer Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig rollenspielen, eine Provokation? Zum Thema Spielleiter: müssen meister lieb sein Eingreifen des Spielleiters Ein Stolperstein für Superhelden Hintergrund im Spiel, was macht ihn für Spieler lebendig Tipps für Spielleiter Spieler müssen nicht wissen was geht... Themen die unfreiwillig in einer heftigen Spielstil-Diskussion endeten: Ausschalten von Spielfiguren HILFE! Bin ein Werwolf Mein Hexer wird sterben So, ich hoffe alle links funktionieren, ansonsten per Such-Funktion suchen. Ich hoffe geholfen zu haben. Wer etwas nicht berücksichtigt sieht, mag hier gerne seine Meinung zu gutem Rollenspiel abgeben. Nur um eins bitte ich: Bitte keine Anfeindungen in irgendeiner Form! Danke! mfg Detritus P.S. In dieser Liste sind übrigens keine Stränge anderer Foren (z. B. Kampf-, Magie- und Sonstige Regeln) enthalten. Dort findet man zum Teil ebenfalls Diskussionen zu diesem Topic. P.P.S. Die Links wurden erneut aktualisiert am 03.10.2004.
  4. typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde. Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler. Bei Railroading haben wir einen Spielleiter, der (eventuell mit der grundsätzlichen Einwilligung der Spieler) den Handlungsfaden in eine bestimmte Richtung zwingt. Der unbestreitbare Vorteil ist, dass so das vorbereitete Material auf jeden Fall im Spiel auftaucht. Allerdings werden die Spieler und ihre Figuren in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. Solange genügend Alternativen offen bleiben kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler zufrieden sind. Allerdings hat mich jetzt das obige Zitat darauf aufmerksam gemacht, dass wir immer nur den Spielleiter betrachtet haben. Was machen denn Spieler, was könnten sie überhaupt machen und welche Auswirkungen hat das auf den Stil eines Abenteuers? Damit wir nicht über irgendwelche abstrusen Ausnahmen reden, hier die Voraussetzungen für den Start: Vorher abgesprochen wurde, dass alles in einem albischen Dorf an einer Königsstrasse beginnt (Albisch als Mutter- oder Gastlandsprache) und dass sich die Figuren vorher schon kennengelernt haben. Ich setze daher mal einfach folgende Gruppe fest: Priester aus Alba, Söldner aus Alba, Zwergenthaumaturg, Händler aus Chryseia und ein Rauchfangkehrer (Halblingsspitzbube) - die beiden Albai stammen aus Thame und alle zusammen sind von Thame aus auf die Reise gegangen und kommen zu Beginn des Abenteuers im Dorf an. Eventuell gab es neben der Bekanntschaft auch schon einen Kampf gegen Räuber, damit sich alle besser kennen lernen konnten. Voraussetzung für diesen Strang: Die Figuren haben keine wirklich auseinanderstrebenden Interessen! Der Halbling stiehlt nicht gerade direkt vor den Augen des Priesters (außer es wurde abgesprochen) usw. Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf? Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen. Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. Damit kann der Aufhänger für ein Abenteuer nur allgemein gehalten sein und muss am Spieltisch entwickelt werden. Warum wird das nicht für einen offenen Einstieg genutzt und warum spielt es für die Diskussion keine Rolle? Was passiert, wenn der Söldner der ganzen Gruppe von seinem verschwundenem Vater berichtet hat und ihn jetzt sucht? Und wenn so ein Hintergrund nicht mit dem Spielleiter vorbereiteten Abenteuer (wir helfen einem Müller gegen den Poltergeist in seiner Mühle) übereinstimmt, wird dann der Spieler abgewürgt (Railroading?) oder wird versucht beides improvisiert zusammen zu bringen (ähm, ein Gast meint sich an einen Mann zu erinnern, der genau auf die Beschreibung passt und der vor drei Monaten den Weg zur Mühle lang ritt)? Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass ein Spieler für seine Figur Ideen hat, die ein Abenteuer alleine tragen könnten und wo der Spielleiter tatsächlich nur Szenarien und kein Abenteuer vorbereitet hat. Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden: Es werden nicht alle Spieler gleichmäßig eingebunden oder es gibt widerstrebende Ideen. In der Spielwelt würde das oft dazu führen, dass sich die Gruppe trennt und beides parallel angeht. Kompromisse wie "erst machen wir das eine und dann das andere" müssen nicht nur in der Spielwelt ausgehandelt werden, sie müssen zusätzlich auch am Spieltisch besprochen werden. Deshalb muss nicht nur Passivität der Spieler (oder wie im Zitat ausgetriebene Initiative) der Grund für das Abwarten auf das Abenteuer des Spielleiters sein. Adjana hat nebenan davon gesprochen, dass sie als Spielerin gerne den großen Spannungsbogen hat und deshalb ihre Figur in die Welt (und die Abenteuer) des Spielleiters eintauchen lassen möchte. Das verstehe ich, möchte aber die Frage aufwerfen, ob nicht genauso ein Spannungsbogen entstehen kann, wenn ich als Spieler aktiv die in der Kampagne erlebte Welt durch eigene Ideen mitgestalte? So könnte der Priester z.B. auf Befehl seines Tempeloberen einen Botengang unternehmen oder eine Pilgerfahrt machen. Unterwegs stellt er dann die Vorteile eines freien Abenteurerlebens fest (zumindest solange der Geldbeutel nicht komplett leer ist) und sucht von sich aus nach Sagen um ihnen auf den Grund zu gehen. Mit Beredsamkeit überredet er den Rest der Gruppe (oh, da gibt es sicher Gold für den Hort, es ist einfacher als das Leben lang Kamine zu säubern, die Zölle und Räuber machen den Handel beschwerlich, wie viel Gold bekommt man für einen Tag Waffendienst und hat dennoch dieselbe Gefahr wie im Abenteuer?) und sucht sich dann das Abenteuer. Für den Spielleiter kann das bedeuten, dass bis zu fünf verschiedene Dinge angeleiert werden und die Spieler sich dann für ihre Figuren etwas herauspicken. Anders als bei einem Con fände ich es aber schade, wenn in einer Kampagne jetzt alle fünf Figuren in dieselbe Richtung geleitet werden (hier z.B. zur Mühle). Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)? Solwac P.S. Eleazar hat gerade einen anderen Strang aufgemacht. Allerdings geht er das Thema wieder aus der Sicht des Spielleiters an.
  5. Bezugnehmend auf den Strang: "Was macht einen guten Spielleiter aus", soll hier über Improvisation diskutiert werden. Mein Ausgangspunkt ist, dass ich den Eindruck hatte viele Diskutanten haben eine sehr unterschiedliche Vorstellung von dem was Improvisation ist. Hier soll darüber verhandelt werden, was alles dazugehört und was nicht. Mein Verständnis von Improvisation beinhaltet Folgendes: Improvisation ist nicht das Neu-Erfinden von Schauplätzen, NspF, Objekten, Begegnungen, sondern das Arrangement derselben. Sprich, ich muss vor dem Spiel ziemlich klare Vorstellungen darüber haben, wie es am Schauplatz aussieht, wer dort lebt (und welche Motive diese Figuren leiten), Ereignisse die vorfallen könnten, vorgefallen sind, etc. Während des Spiels kann ich dann auch getrost auf Aktionen der Abenteurer reagieren und eine Handlung entwickelt sich. Bin gespannt auf eure Ansichten.
  6. Moderiert von Tellur: Diskussion ausgelagert aus Was macht einen guten SL aus?. Hier soll es um allgemeine Diskussion über Zufallstabellen gehen. Ausgangspunkt war ein Blogeintrag von Hofrat. mfg Tellur Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wie ziehst du diese These aus dem Blog? weil sie dort ihre Basis hatten. wie in Mittelerde, Midgard, etc Wie einseitig spielst du Zufallsbegegnungen aus? Aus dem Limbus poppen 5 Orks - , 1 Stunde später 3 Trolle - , 2 Drachen - Iniwurf? Weil die vor Ort ihre Basis hatten! Wie liest du das aus dem Blog nur raus? Diablostil ist sehr schlechter SL-Stil nach Monte Cook und empfohlener DSA Stil nach Ulrich Kiesow. Wie kannst du Inrigen und Ränke mit Freien Willens handelnden Protagonisten spielen ohne zu improvisieren? Nein, dürfen sie nicht, sie dürfen der Erzählung hinterherhecheln und ihre Entscheidungen sind absolut bedeutungslos. Nein, wie narrativ, Ron Edwards und ich nennen sowas Kicker, einen interessantes Angebot für Charakterspiel, was macht der oder die SCs damit? hast du gerade Herr der Ringe, Star Wars A New Hope, Aladdin und die Wunderlampe, die Artussage, stillos genannt und/oder Klischee Bei dir kommen als DEM immer die Balroghorden hervorgestürmt, wenn SCs sich nem Höllentor nähern? was soll daran falsch sein?Kein vernünftiger Mensch will nach Drjhistan, aber wenn der Irrweg der SCs sie dahinführt, was ist daran falsch oder was wäre nicht daran falsch führte er sie nicht dahin? Darauf beruhen ganze sagen. Hier, ich würde mich veralbert vorkommen, würde der SL drehen. Wer das Risiko aus einem FRPG rausnimmt, nimmt auch Sinn und Spass daraus. Wie kommst du auf diese Vorstellung?nsbenbei 50 Fathoms Spielwelt und Kampagne beruht exakt darauf. Können bei dir Mitspieler auch noch was anderes als metzeln oder warum verknüpfst du freies Spiel so ausdrücklich damit? Die Toten des Winters beruhen darauf http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1366995&postcount=119 Grenzenlose Macht auch, das nur mit Plotpeitsche und sich alles bieten lassenden Spielern funktioniert.
  7. Hallo zusammen! Angestoßen durch die im ARS-Strang angefachte Diskussion über Abenteuer im allgemeinen, was ein Abenteuer enthalten soll/darf, ob ein Abenteuerband überhaupt nötig ist oder ob ein Szenario zum Rollenspiel ausreichend ist, möchte ich hier einen Strang schaffen, in dem zu Abenteuern, deren Aufbau und Notwendigkeiten diskutiert werden kann. Liebe Grüße, Alondro
  8. Hier mein neues Abenteuer ganz ohne "Railroading" - auf vielfachem Wunsch auserhalb des Schwampfes: Abenteueranfang: Titel: "Ein Hauch von nichts!" Spieleranzahl: Egal Grade: 1- 15 Einleitung: "Ihr schwebt frei in der Luft, - weit und breit ist nichts zu sehen." Handlung: "Egal was die Spieler machten, es passiert nichts, sie finden nichts und sie begegnen auch niemandem." Für den Spielleiter: Wärend die Spieler das auspielen, spielt der Spielleiter eine Runde Tetris auf dem Gameboy, bestellt Pizza oder geht ins Kino. Abenteuerende PS: Das Abenteuer ist nicht völlig frei von Railroading weil die Charaktere atmen müssem um zu Überleben. Der Verfasser entschuldigt sich dafür, er arbeitet noch daran seinen Spielstil zu verbessern und es ist ihm noch nicht ganz gelungen Railroading aus diesem zu verbannen.
  9. Ich zweifle halt eben an dass es "die Theorie" für Rollenspiel überhaupt gibt. Alles was ich zu "ARS", "Railroading" usw. gelesen habe hat nichts von einer Theorie sondern eher von Erfahrungen die dazu nur selten wirklich neu sind. Mal abgesehen davon, dass es auch wissenschaftliche Arbeiten zu dem Thema gibt, kann eine alltagstheoretische Aufbereitung von Nutzen sein. Die Einordnung in Spielertypen von Laws ist z.B. eine vereinfachte, theoretische, idealtypisierte Darstellung.
  10. Hi, obwohl ich mir eigentlich fest vorgenommen habe, mich an keiner Diskussion zu Rollenspieltheorie zu beteiligen, eröffne ich jetz doch mal einen Strang. Kleiner Vorschub: Ich habe mich nicht wirklich mit den einzelnen Theorien befasst, erwartet daher keine fundierten Diskussionsbeiträge von mir. Ich meine, mir etwas unter Railroading vorstellen zu können und auch dieses Flag Framing hab ich mir mal (sehr) oberflächlich zu Gemüte geführt. Das bedeutet, dass ich diesbezüglich Laie bin, bitte bei einer eventuell aufkommenden Diskussion nicht vergessen. Alles, was ich beitrage, ist aus der Sicht eines Laien (die ja noch immer die Mehrheit der Rollenspieler stellen). Ich habe ein großes Problem mit Rollenspieltheorie: Sie macht mir Angst. Bevor ich mich intensiver lesend mit dem Midgardforum befasst habe, hatte ich keine Ahnung, dass sowas überhaupt existiert. Nun weiß ich es, und was ich lese, finde ich abschreckend. In fast jede Diskussion kommt die Rollenspieltheorie rein, und fast immer empfinde ich die Beiträger der Verfechter derselben als schulmeisterlich. So, als würden Rollenspieltheoretiker auf uns Laien herabschauen, als würden sie uns ständig klarzumachen versuchen, dass unser Rollenspiel "falsch" ist. Und wenn sie das nicht tun, so versuchen sie doch zumindest, uns in eine der Schubladen zu stecken; so jedenfalls mein Eindruck. Und ich möchte mich nicht in Schubladen stecken lassen; ich möchte mich nicht nach diesen "offiziellen" Kriterien beurteilen lassen. Womit ich zum Strangtitel komme: Rollenspieltheorie verdirbt mir die Lust, an Cons zu leiten. Warum? Nun, in meinen Heimrunden gibt es keinen, der mehr als nur den Begriff "Rollenspieltheorie" kennt. Wir spielen, weil es Spaß macht. Unser Spielstil ändert sich über die Jahre (sowohl von SL als auch von Spielern), aber wir haben nie den Versuch unternommen, diese Änderungen weiter zu analysieren, als "der SL ist im Vergleich zu vor drei Jahren härter/toleranter/besser vorbereitet". Und meiner Ansicht nach reicht das. "Railroading" heißt bei uns "ich werde gespielt!" und wird nur in wirklichen Extremsituationen moniert (ich kann mich an genau 1x erinnern). Keiner der Spieler hat den Anspruch auf mehr Handlungsfreiheit, als der Spielleiter gewährt, und bisher sind damit alle glücklich. Aber ich schweife ab. Nun gehe ich auf einen Con und möchte ein Abenteuer anbieten (wird am Klostercon so geschehen), aber die Begeisterung der letzten Jahre diesbezüglich hat einen (leichten) Dämpfer erhalten, seit ich hier im Forum bin. Wegen der Rollenspieltheorie, und zwar aus dem schlichten Grund, dass ich Angst habe, einer Gruppe Rollenspieltheoretiker gegenüberzusitzen, die sich mindestens genauso viele Gedanken über meine Einordnung wie übers Spielen an sich machen. Überspitzt dargestellt. Es reicht mir da einer. Wenn meine Spieler mich als SL nicht mögen und schlecht finden, okay. Aber bitte nicht auf Rollenspieltheorie begründet, wie immer das dann genau aussehen mag. Ach ja, ich bin wohl am ehesten Erzähler. So. Bitte nehmt die Kritik nicht als Kritik an eurer Person, wer immer sich angesprochen fühlen mag. Ich wollte euch lediglich mal darauf aufmerksam machen, wie solche Diskussionen auf Außenstehende wirken können. Vielleicht bin ich ja auch allein mit meiner Meinung. Gruß, Mormegil (*sich gegen einen Sturm der Entrüstung wappnend*) P.S.: Nichtsdestotrotz wäre ich durchaus mal daran interessiert, z.B. bei Rosendorn (der Rollenspieltheorie ja rigoros anzuwenden scheint) ein Abenteuer zu erleben. Ob man da wirklich einen Unterschied merkt.
  11. Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.
  12. Hallo alle zusammen, wir diskutieren ja gerade heiß diverse Spiel- und Leitstile. Diese Frage geht speziell an Schwerttänzer. Andere können aber natürlich auch antworten Ist es eigentlich nach der Theorie wider des Railroadings erlaubt, Spieler mit einem Köder in eine bestimmte Richtung zu locken, oder wird das in der Theorie bereits als Railroading bezeichnet? Achja, bitte nur mitdiskutieren, wenn Ihr die Frage beantworten könnt. Viele Grüße hj
  13. Hallo liebe Rollenspieltheoretiker! Ich denke es wäre ganz sinnvoll einen Strang anzulegen, in dem Begriffe der RST erklärt und erfragt werden können, damit überhaupt erst ein vernünftiger Austausch statfinden kann. Dies soll hier geschehen. Grüße, Alondro
  14. Um hier gleich mal richtige Diskussionsgrundlage zu schaffen: Das ist die offizielle Definition von Rollenspiel: "Rollenspiel / Role-Playing: Szenarische Darstellung einer Rolle unter eigener Identifikation des Darstellenden mit den zu Rolle gehörenden Erlebnis- und Verhaltensweisen. Anwendung im Psychodrama, in Verhaltenstherapie, Gruppenpsychotherapie und Gestalttherapie." Ich wußte es schon immer: Rollenspieler sind halt was Besonderes!
  15. Neulich stellte jemand die Frage: Darauf antwortete ich:Doch, die Modelle können dir völlig neue Herangehensweisen an das Hobby aufzeigen. Auch kannst du mehr aus den Spielen herausholen, wenn du mehr kennst. Selbst Midgard kann auf verschiedene Arten gespielt werden - mit unterschiedlichen Ergebnissen. Das kannst du natürlich auch per try&error herausfinden, allerdings gibt dir eine gewisse Beschäftigung mit der Theorie auch Anleitung, es gezielt anzugehen. Mein Spiel ist sicherer und besser durch die Beschäftigung mit der Theorie geworden. Ich kann nun viel zielstrebiger die Elemente herauspicken, die mir Spaß machen und andere meiden, die mich stören. Ich weiß und kenne mehr. Ist alles weniger dem Zufall überlassen. Ich ignoriere keine Facetten. Ich kann nur inzwischen besser definieren, was mir und meinen Spielern gefällt. Früher dachte ich, man muss gewisse Dinge so und so machen. Heute weiß ich, dass das nicht stimmt. Dafür gibt es andere Sachen, die unverzichtbar sind, aber früher eher nicht so genau beachtet wurden. Das jungfräuliche Staunen über das Spiel ist in den vielen Jahren einer gewissen Bewusstheit und Reflexion gewichen - das geht meiner Ansicht nach automatisch. Ich weiß einfach genauer, wie die Spiele funktionieren und was ich tun muss, um ans Ziel zu gelangen. Die Beschäftigung mit der Theorie eröffnet dir Sicht- und Denkweisen, die dir das Spiel deutlich größer, statt kleiner machen. Dadurch, dass du auf Dinge verzichtest, die deinen Spielspaß geschmälert haben, hast du viel mehr Raum für die wirklich spaßigen Dinge. Ich dachte beispielsweise früher als SL immer, dass ich mir eine spannende Geschichte ausdenken muss, der dann die Spieler möglichst genau folgen sollen, um an ein Ziel zu kommen, das besonders grandios ist. Es hat mich ungemeint gestresst, diese Geschichten zu entwerfen und dann vor allem während des Spiels immer darauf zu achten, die Spieler (möglichst unbewusst) in die richtige Richtung zu bugsieren, damit sie meine vorbereiteten Szenen auch genießen können. So hatte ich Stunden umd Stunden an eher langweiliger Vorbereitungsarbeit und während des Spiels Stressmomente, wenn ich die Spieler richtig hinbugsieren musste. Für die Spieler war es manchmal auch spielspaßmindernd, wenn sie dann doch die Führung bemerkt haben, was zumindest ich nicht immer verheimlichen konnte. Dieses "Railroading" habe ich inzwischen erkannt und abgeschafft. Durch die Beschäftigung mit der Theorie habe ich Techniken wie "flag framing" oder "kickers" kennen gelernt, wodurch die Spieler viel stärker die Kampagne schon in der Vorbereitung beeinflussen können. Ich arbeite mit Beziehungs- und Konfliktnetzen und meine Vorbereitung ist auf ein Minimum geschrumpft - ohne dass irgendwas kleiner wurde. Es gibt eine größere Zahl von Techniken oder Herangehensweisen, die erprobt sind und viele Probleme im Spiel beseitigen. Manche dieser Probleme spürt man nur so im Hinterkopf, kann sie ohne Vokabular und Analyse kaum benennen, aber wenn sie weg sind, gewinnt alles. Um mal bildhaft zu werden: Ich sehe es so, als würde man die ganze Zeit beim Spiel immer mit einen schweren Gewicht herumlaufen. Man hat sich daran gewöhnt, man spürt es kaum noch. Trotzdem wird man nachweislich langsamer laufen und kürzer springen können, denn das Gewicht ist trotzdem da. Die Theorie hilft einem, das Gewicht zu erkennen und abzuwerfen. Schwupps wird alles leichter und Dinge, die man vorher für unmöglich hielt, sind plötzlich leicht erreichbar. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  16. Sammelstrang zu Fantasy-Rollenspiel-Literatur (nicht Midgard-spezifisch), insbesondere auch zur Rollenspiel-Theorie Buch-Empfehlungen (von Rosendorn, Schwerttänzer, ...): "Play unsafe" von Graham Walmsley "Spielleiten" von Dominic Wäsch "Robin's Laws of Good Gamemastering" von Robin D. Laws "Gamemastering Secrets" von Aaron Rosenberg "Methodische Spielleitung" von Florian Berger Artikel von Ron Edwards (GNS-Theorie, Big Model): "System Does Matter", Essay von Ron Edwards "GNS and Other Matters of Role-playing Theory", Essay von Ron Edwards Erklärungen rund um Forge, GNS-Theorie und Big Model auf Deutsch Weitere Artikel: "Aspects of Adventure Gaming", Glenn Blacow's The Process Model of Role-Playing, Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola and Sanni Turunen Diplomarbeiten und Ähnliches: "Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen - Eine tiefenhermeneutische Analyse" von Ramona Kahl "Struktur und Funktion von Fantasy-Rollenspielen", Diplomarbeit von Peter Kathe im Fachbereich Sozialwesen, Fachhochschule Bielefeld. Weitere Studien finden sich unter: http://www.rpgstudies.net/ Alternative RPG, die insbesondere zu theoretischen Aspekten interessant sind: Amber Diceless von Erick Wujcik -- ein System, welches ohne Würfeln (bzw. Zufallsentscheidung) auskommt und das insbesondere auf die Bedeutung von Spielerzielen und -optionen eingeht Fudge von Steffan O'Sullivan -- ein RPG mit gut dokumentierte Entstehungsgeschichte und Entwurfsentscheidungen (siehe etwa Fudge - Designer's Notes) Um Ergänzung wird gebeten. Eventuell können wir die Quellen auch thematisch sortieren. Ich kenne aber nicht alle.
  17. Ausgehend von verschiedenen Strängen, in denen es mehr oder weniger ausgeprägt um Spielspaß geht (Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe; Abweichen vom Regelwerk erlaubt?; Divergente Vorstellungen eines Spielabends), möchte ich einen Vorschlag auf abstrakter Ebene zur Diskussion stellen: Der Spielspaß setzt sich IMHO überwiegend aus den Variablen "Spielleiter", "Spielergruppe" und "Abenteuer" (zuzüglich aktueller Einflüsse) zusammen und zwar in wechselseitiger Abhängigkeit. Spielleiter: Welcher Typ ist er? Wie stark greift er ein? Wie groß ist sein Wissen (Allgemein, Midgard, ...)? Wie ausgeprägt ist seine Erzählkunst? Wie spontan kann er auf die Aktionen eingehen? Und vieles mehr. Spielergruppe: Welche Motivation bringen die Einzelnen mit? (Ich erinnere mich an eine Aussage anlässlich einer entsprechenden Umfrage "Weil es da immer zu Essen gibt") Welches Wissen bringen sie mit (Allgemein, Midgard, ...)? Wie stark ist die Kreativität? Und noch viele weitere Einflüsse, die selbst wieder in wechselseitiger Abhängigkeit stehen. Abenteuer: Wie komplex, wie herausfordernd, wie phantasievoll ist es? Plus, plus,plus. Aktuelle Einfüsse: Wochentag, Jahreszeit, besondere Ereignisse (Ein Mitspieler wollte am Wochenende nach 9/11 nicht spielen), ... Demzufolge könnte sich der Spielspaß multiplikativ aus diesen Faktoren zusammensetzen: Spielspaß = SL x SG x A x AE Wenn also ein Faktor "0" ist (nicht vorhanden ist, "schlecht" ist, verärgernd,...), dann ist der Spielspaß "0". An einigen Schrauben (Faktoren) kann man drehen (Wie gehe ich als SL in dieser Gruppe vor, welches Abenteuer wähle ich aus? Wie stark bringe ich mich als Spieler ein? Wann spielen wir?). An anderen weniger (einige aktuelle Einflüsse, Entwicklung der Menschen, ...)
  18. Moderation : Die Beiträge wurden aus Alas Vens Strang Wie hilft euch Rollenspieltheorie ausgegliedert, da dort konrekte Anwendungsbeispiele für praktisch orientierte Rollenspieler eingefordert wurden. Die hierher verschobenen Beiträge nähern sich dem Thema "Sinn" auf einer eher abstrakten, allgemeinen Ebene. Da hier durchaus interessante Punkte angesprochen werden, rechtfertigt das einen eigenen Strang. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hallo Alas Ven, ich habe mich sehr über die EInichtung von "Rollenspieltheorie" hier im Forum gefreut. Leider habe auch ich aufgehört darin zu lesen... (völlig aufgehört). Meine Begründung liegt auch in Deinen Gründen. Zuviel Theorie und zuwenig Praxis. Ich hätte gerne die Theorie FÜR die Praxis. Auseinanderklamüsern von Begriffen, die manche so und andere wieder ganz anders verstehen hilft mir nicht weiter. Ich muß zugeben, daß ich mehr in ein paar Rollenspielmagazinen (v.a. dem alten englischen Adventurer) über praktische Theorieansätze gelesen und gelernt habe, als in dem Teil des Forums. Vielleicht soll dieser Titel des Forums gar nicht dazu beitragen "besser" Rollenspiel zu spielen. Sondern "nur" um die Hintergrundtheorien zu diskutieren. Deshalb lese ich dort nicht mehr...
  19. Hallo, ab und an lese ich hier im Rollenspiel-Theorie-Forum mal das eine oder andere mit. Aber ich denke so langsam daran, diesen Strang hier vollständig zu ignorieren. Der Grund: Ich lese das Forum teilweise auch nicht nur aus Spaß, sondern einerseits, um mich über Midgard auszutauschen (also um Midgard besser zu verstehen und auch mein Verständnis von Midgard zu systematisieren) andererseits, um selbst Impulse geben zu können, damit andere das Spiel besser verstehen. Aber hier in diesem Strang habe ich nichts gelesen, was mir weiterhilft, besser zu leiten oder auch nichts, was mir weiterhilft, Midgard besser zu verstehen. Hier gibt es nur Debatten über Begriffe, die offenbar so schwammig formuliert sind, dass sie nur ganz wenige verstehen, die 100000 Bücher gelesen haben - und bevor man hier eine Frage stellen darf, wird man rüde auf Suchfunktionen oder eben diese 10000 Bücher verwiesen. Weiterhin gbt es hier kaum Dinge, die konkrete Fragen des Spielleitens betreffen (die werden alle im Spielleiter-Strang geklärt, aus dem ich sogar schon das eine oder andere hilfreiche entnehmen konnte.). Die Fragen sind für mich also: Was bringt mir als (nicht ganz so erfahrenem) Spielleiter überhaupt die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie? Welchen Nutzen haben diese dicken Bücher, für die ich Geld ausgeben soll? Wie haben sie die glühenden Verfechter der Rollenspieltheorie konkret zu besseren Leitern gemacht, die ihren Spielern mehr Spaß verschaffen konnten? Was konnten die Leiter nach der Theorie besser als vor der Theorie? Ich möchte bei diesem Strang ausdrücklich nicht auf irgendwelche dicken Bücher verwiesen werden, die ich lesen soll. Sondern ich möchte von den Verfechtern der Theorie konkrete Beispiele hören, was sie vor der Beschäftigung mit der Rollenspieltheorie anders gemacht haben als nachher, und inwieweit sich das positiv auf den Spielspaß ihrer Spieler ausgewirkt hat. Damit möchte ich für mich entscheiden, ob sich die Beschäftigung mit Rollenspieltheorie für mich überhaupt lohnt oder nicht. Bitte kein "das ist nicht konkretisierbar" oder allgemeines "das hilft mir, meine Spieler besser zu verstehen" - sondern konkrete Sachen wie: "Ich habe vorher so und so geleitet. Dann habe ich mich mit der X-Y-Theorie beschäftigt. Danach habe ich anders geleitet. Ich habe gemerkt, dass das meinen Spielern sehr viel mehr Spaß gemacht hat.", ok? L G Alas Ven
  20. Hallo zusammen, nachdem es hier in den letzten Tagen etwas geknallt hat - die Gründe will ich mal außen vor lassen, es bringt uns nicht weiter, auf den einen oder anderen mit dem Finger zu zeigen - möchte ich eine Empfehlung für alle an der Theorie interessierten abgeben: Bitte lest wenigstens das Buch "Spielleiten" von Dominic Wäsch. Weiterführende Literatur ist sicher nicht verkehrt, aber wenn man wenigstens dieses eine Buch gelesen hat, hat man wenigstens eine kleine, gemeinsame Gesprächsbasis. Im übrigen Teil des Forum ist die gemeinsame Basis das Midgard Regelwerk. Das ist hier aber nicht gegeben. Hier blickt man über den Tellerrand hinaus und zwar auf einer teilweise sehr abstrakten Ebene und mit einem teilweise speziellen Vokabular. Das Buch von Wäsch ist interessant geschrieben und selbst ich, der ich mich mit Sachbüchern nicht immer leicht tue, konnte es flüssig lesen. Wenn sich jemand dafür interessiert, bringe ich das Buch auch gerne zum nächsten Bacharach Con mit und meinetwegen verleihe ich es sogar. Ich halte es für unerlässlich, wenn man gemeinsam über dieselbe Sache reden will, dass man auch eine gemeinsame Basis hat. Viele Grüße Harry PS: Weitere Literaturempfehlungen gibt es hier.
  21. Hallo zusammen, bei der Diskussion zu Ist KanThaiPan ein Powergamerland? ist mir aufgefallen, dass es anscheinend verschiedene Ansichten zum Thema Powergamer gibt und nicht mal klar ist, was der Begriff "Powergamer" eigentlich präzise bedeutet. Daher interessiert mich euer aller Meinung dazu. Als Ansatz gehe ich von der Powergamer-Definition der Wikipedia aus, die meinem Verständnis schon recht nahe kommt. Für den weniger wissenschaftlichen Ansatz passt auch die Definintion von LUSTIGESROLLENSPIEL.DE. Vielleicht seht ihr das alles aber auch ganz anders. Bin gespannt! Liebe Grüße Saidon
  22. Um mal zu versuchen, einen praktischen Nutzen aus der Rollenspieltheorie für das hiesige System zu ziehen, hinterfrage ich mal eine meiner Erfahrung nach unbeliebte Regeln: Selbstbeherrschung, insbesondere die Versuchungsregeln. Ich weiß, dass viele die Versuchungsregeln nicht spielen oder hohe/niedrige Werte in Sb auch mal ignorieren (oder zumindest über sie stöhnen). Das Problem für die anderen liegt darin, dass Sb ein Würfelmechanismus ist, die Auswirkungen aber nicht auf der Werte-, sondern auf der Charakterebene liegen. Mit Werteebene meine ich die Spielwerte der Figur, die man für das taktische Spiel ("Gamismus") benutzt, während Charakterebene eher das freie, wertelose Spiel (im Extremfall "method acting") ist. Ich behaupte, dass hier ein gamistischer Mechanismus für einen nicht-gamistischen Teil der Spiels genutzt wird. Das Ausspielen des Charakters erfolgt sinnvollerweise durch Spieler-, nicht durch Würfelfestlegung. Es mag Spieler geben, die Charakterspiel kaum interessiert, so dass es sie nicht stört, dass durch einen Würfelwurf festzulegen; aber wer seinen rollenspielerischen Schwerpunkt auf das Ausspielen seiner Figur legt, wird hier wohl kaum mit einem simplen Würfelmechanismus zufrieden sein. Allenfalls wird er den erwürfelten Grundwert als Basis für seine Vorstellung vom Charakter nehmen, aber keinesfalls dann im Spiel seine Entscheidung von Würfen abhängig machen (schon gar nicht auf Aufforderung des Spielleiters!). Insofern ist die Regelung zu Sb als Grundeigenschaft mit 100er-Wert oder zumindest die Versuchungsregeln ein verunglückter Teil der Regelwerks, der zurecht vielfach ignoriert und in der nächsten Auflage "überarbeitet" (weggelassen) werden sollte. Meinungen? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  23. Hallo allerseits, dass ich tatsächlich nochmal ein Thema im Rollenspielbereich eröffne, hätte ich nicht unbedingt für wahrscheinlich gehalten, aber hier ist es. Als ich mich vor drei Jahren hier im Forum angemeldet habe, kannte ich den Begriff "Rollenspieltheorie" nicht und hatte keine Assoziationen damit; ebensowenig hatte ich mir vorher sonderlich viele Gedanken über Balancing gemacht. Dann habe ich begonnen, hier mitzulesen und bin immer wieder über diverse Begriffe gestolpert (am prominentesten sicherlich das "Railroading" und die "Sandbox" bzw. "schlechtes" Spielleiten gegen spielerzentriertes Leiten), die aus der (Rollen-)spieltheorie kommen. Anfangs hat mich das abgestoßen; ich habe einen Strang eröffnet, in dem ich mein Unbehagen über Rollenspieltheorie an sich und meine Angst vor Beurteilung auf Cons nach Maßstäben, die ich nicht halten kann, mitgeteilt habe. Hier habe ich das unsympathische Bild der "Weißkittel", die "alles besser wissen" bemüht. Inzwischen hat sich meine Einstellung ein wenig geändert. Gewiss bin ich aus Sicht der Theoretiker nicht vom Saulus zum Paulus geworden: Ich habe noch immer kein rollenspieltheoretisches Werk gelesen und kann die Begriffe nur grob zuordnen. Aber ich stehe dem Ganzen nicht mehr gar so negativ gegenüber, und zwar schlicht, weil ich festgestellt habe, dass auch ich mich recht intensiv mit Rollenspieltheorie beschäftige - ich mache mir Gedanken über die Mechanismen des Spiels und darüber, wie ich eine "Spaßmaximierung" erreichen kann; allerdings alles ohne den theoretischen Überbau, den ich nach wie vor für nicht notwendig halte. Gründe hierfür liegen einerseits darin, dass die Rollenspieltheorie doch nach wie vor in fast jeden Strang hier Einzug findet, wenn auch nicht mehr so prominent in offenen Begriffen wie vor dem "Rollenspiel vs. Con"-Strang (oder ich bilde mir den Effekt nur ein; selektive Wahrnehmung: Es stört mich bloß nicht mehr?). Andererseits ist das Forum an sich eine Fundgrube voller Ausführungen zu verschiedenen Spiel- und Leitstilen, die teils auch als "gut" oder "schlecht" gewertet werden. In jedem Fall kann man sich hier viel Inspiration holen, wie man es gern machen würde, wie man es machen könnte, und wie man es ganz sicher nicht machen möchte. (Drittens habe ich seit etwa der gleichen Zeit Spieler, die sich auch viel um die Theorie Gedanken machen - da sind zwei Computerspiel-Programmierer dabei.) Und jetzt nach dieser eher länglichen Einleitung komme ich zum Zweck des Themas: Wie sich die Ansprüche an Spieler, Spielleitung und Spielrunde durch den Einfluss des Midgardforums und der Spieltheorie geändert haben. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob diese Änderungen nur positiv sind.
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