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  1. Bei uns passiert es häufig (fast nur) dass wenn einer aus unserer Gruppe einen Priester spielt, er der einzige Anhänger seines Glaubens ist. Wie geht ihr damit um (würdet ihr damit umgehen), bzw. wie begründet ihr (...), dass ein Priester in einer Gruppe mitreist, in welcher nur Anhänger von anderen Glaubensrichtungen vorkommen?
  2. Die verschiedenen Kulturen Midgards leben zum Großteil parallel zueinander ohne größere Einflüsse. Dazu gibt es aber auch einen länderübergreifenden Handel und Ausländer unter den NSC (von den weltenbummelnden Abenteurern ganz zu schweigen). Wie denken die Völker, deren normale Einwohner und Gelehrte über die Kultur der Nachbarn? Wie weit ist neben den üblichen Vorurteilen echtes Wissen vorhanden und wie weit werden Ideen aufgegriffen? Die Geschichte Midgards spricht von der aranischen Missionierung in Eschar und von der Entstehungsgeschichte des chryseischen Glaubens auf den Trümmern des Valianischen Imperiums. Weitere Beispiele in der Vergangenheit wären der meketische Totenkult als Anregung an die Eroberer aus Valian oder auch die dunathischen Druiden. Wie könnte so etwas in der Gegenwart Midgards aussehen? Wie stehen die jeweiligen Priester dazu, wie groß könnte der Einfluss sein? Solwac
  3. Hi, ich bereite gerade das Abenteuer "die Säulen der Macht" vor und gleich am Anfang, als die generelle, politische Lage Eschars erklärt wird, taucht ein gewisser Prophet auf, der dem Kalifen wohl einiges an Ärger macht. Ich hab auch das Eschar-QB und habe noch nie von diesem Propheten gehört, kann mir da einer aufschluss geben, wäre ich super dankbar lg Calan
  4. Wie sieht es aus, wenn Fremde (insbesondere Ausländer oder Nichtmenschen) in ein Dorf oder eine Stadt kommen und dort z.B. die Ernte oder eine Sonnenwende gefeiert wird? Die Gastfreundschaft wird natürlich gebieten, dass Fremde eingeladen werden. Aber das umfasst doch normalerweise nur die weltlichen Dinge der Feier, also meist das Essen und je nach Kult mehr oder weniger viel von Tanz und Musik. Ich habe Midgard meist als sehr tolerant gegenüber anderen Religionen kennengelernt. Das macht es natürlich einfach für die Figuren, aber irgendwie kann ich mir das nur schwer vorstellen. Sollte nicht ein Ormut-Priester zu Xanstid eigene Rituale vollführen wollen? Sollte aber auf der anderen Seite die Dorfbevölkerung nicht die Fremden zur Teilnahme an den Riten animieren? Schließlich hängt die Gunst der Götter doch an möglichst umfangreicher Teilnahme an den Feierlichkeiten ab. Selbst wenn hier Ormut und Xan gleichgesetzt werden können (das sollte ein weltreisender Abenteurer noch halbwegs können), so werden sich aber die Kulte doch unterscheiden und eventuell sogar Dinge fordern, die der andere Kult strikt ablehnt. Und unterschiedliche Gottheiten sind ja noch einfach, Schamanismus, Nathirkult und Götter haben teilweise weniger Gemeinsamkeiten. Solwac P.S. Während es im Strang Religiosität auf Midgard eher um das Verhältnis des Einzelnen zur Religion geht, möchte ich hier den Fokus auf das Verhältnis der Religionsgemeinschaft gegenüber Andersgläubigen setzen.
  5. Das mit dem Dämonenmeister ist ja nett. etwas weg vom Thema aber: Was für Götterzugeordnete Farben gibt es in Valian? Und welche Symbolik haben die da? Ich kenn nur die aus Alba. Und mich würde einfach eine Lister der Götter mit zugehöriger Farbe, Waffen und Ikonographie interessieren. Gibt es so was??
  6. Ist es möglich die alten meketischen Götter sowie Ormut (und Alaman) gleichzeitig zu verehren? Mein Händler weiss, dass es sie alle gibt. Die meketischen Götter hat er sogar mit eigenen Augen gesehen und er hatte einen scharidischen Ordenskrieger in der Gruppe der nur mit Ormuts Hilfe überleben konnte (wer insgesamt 90% der kritischen Treffer der Gruppe abbekommt muss doch was bei seinen Göttern guthaben oder?). Er will es sich blos nicht mit keinem verderben - man weiss ja nie. Würde man jetzt als Spieler trotzdem Göttliche Gnade bekommen? Wie würden die Götter reagieren wenn man sie um ein Wunder anfleht? Sir Hadschi Aramil bin Nadjib al Kuschani
  7. Hallo zusammen, ich mache mir für einen Charakter gerade Gedanken, welche religiösen Gebräuche es gibt und wie die religiösen Gebräuche der Schariden geachtet werden, wenn man mal wieder mit Abenteurern anderer Kulturen (= Ignoranten ) unterwegs ist. Wie handhaben das eure Schariden, wenn der Albai ständig vor dem Verlassen des Lagerplatzes das Lagerfeuer mit Wasser oder Sand löscht oder sich ständig jemand im Schatten des scharidischen Charakters aufhält? Und vor allem - welche Regeln und Gebräuche gibt es noch und wie wird damit in der Gesellschaft von Ungläubigen umgegangen? Für Tipps zur spielerischen Umsetzung bin ich sehr dankbar! Randver MacBeorn.
  8. Na, alles klar liebe Zuschauer? Als ich neulich im Lexikon der kuriosesten Reliquien las, stieß ich auf einen Hinweis, wonach der Hl. Benedikt von Nursia als Schutzpatron der Höhlenforscher verehrt wird, weil er sich einst vor einer Meute aufdringlicher Mönche in einer Höhle versteckte. Da in meinen Augen Abenteurer im weitesten Sinne auch Höhlenforscher sind, kam mir die Idee, einen Schutzheiligen der Abenteurer zu entwerfen. Denn einen Zweifel, dass Abenteurer einen solchen Heiligen dringend nötig haben, kann wohl kein vernünftiger Mensch hegen. Dass ich mich dabei in erster Linie der Geschichte des Hl. Martin, Bischof von Tours, bediente, der der bedeutendste Heilige der Merowingerzeit war, werden sicher nicht nur die Katholiken unter Euch erkennen. (Der ist v.a. deshalb mein Lieblingsheiliger, weil ich das Werk eines seiner Nachfolger auf dem Bischofsstuhl von Tours bewundere - die Zehn Bücher Geschichten des Gregor von Tours (538/39-594 n.Chr.), die bedeutendste Geschichtsquelle über die Merowingerzeit.) Die wahrscheinlich berühmteste Martinslegende vom Teilen seines Mantels passt leider so gar nicht zur Mentalität der Albai, so dass ich schweren Herzens auf sie verzichtet habe. Aber vielleicht findet ja jemand von Euch eine albische Version davon. Ich freu mich auf Eure Kommentare und Anmerkungen, vielleicht hat ja sogar jemand ein Wunder des Heiligen zu berichten, eigene Reliquien zum Thema beizusteuern oder auch andere Heilige, die er gerne vorstellen möchte. Machts gut und haut-wuchtig, Euer Freund Jan.
  9. Ahoi! Wie siehts mit Zeremonien zur Aufnahme neuer Mitglieder in die Kirgh Albai aus? Das QB schweigt sich dazu ja leider aus. Gibts so etwas wie Taufen, Firmung und Konfirmation? Oder ist man mit der Geburt automatisch Teil der Gemeinde der Gläubigen?
  10. Ich möchte auch einen Heiligen zu steuern und hoffe, dass er gefällt! Der Heilige Glenfryd war ein einfacher und frommer Mann aus dem Clan der MacTurons, der im Jahre 2054 nL im Norden Albas gegen die Twyneddin kämpfte. Er geriet in Gefangenschaft eines Fürsten aus dem Stamm der Llanadwyn, der von ihm verlangte, den albischen Göttern abzuschwören und den barbarischen Götzen der Twyneddin zu huldigen. Als er sich weigerte, verurteilte ihn der Fürst zum Tode durch das Schwert. So wurde er am folgenden Tag auf dem Dorfplatz hingerichtet. Doch nachdem man seine sterblichen Überreste auf einen Karren geworfen hatte, um aus dem Dorf herauszubringen und zu verscharren, erhob sich Glenfryd, den Kopf fest auf den Schultern sitzend, und bekräftigte noch einmal, dass er den albischen Göttern nicht abschwören werde. Der Fürst aber befahl, den Albai, der in seinen Augen einen Pakt mit den Dämonen geschlossen zu haben, auf andere Art zu töten, doch ganz gleich wie man ihn henkte, ob mit dem Strick, durch Feuer oder im Moor, Glenfryd kehrte immer wieder ins Dorf zurück. So wurde er in den tiefsten Kerker der Burg des Fürstens gesperrt, ohne Brot und ohne Wasser. Zur gleichen Zeit aber wütete ein Drache im Pengannion, der täglich ein Opfer der Twyneddin forderte. Erst gab man dem Drachen Schafe und Rinder, dann aber forderte er die Töchter der Twyneddin. Als nun die Tochter des Fürsten geopfert werden sollte, erinnerte sich der Fürst an den scheinbar Unsterblichen, der nun seit sieben Jahren in seinem Kerker saß, und versprach ihm die Freiheit, wenn er den Drachen töten könne. So zog er aus, mit nichts als einem einfachen Spieß bewaffnet, und erlegte das Tier mit einem Streich. Er erklärte, dass es die albischen Götter, allen voran Irindar, der Herr der Spieße, gewesen seien, die ihm diese Macht gegeben hätten. So bekehrte Glenfryd den Fürsten der Llanadwyn, der den ersten und leider auch letzten dem Irindar geweihten Tempel auf twyneddischem Boden errichten ließ. Vor allem in den Nordmarken wird Saen Glenfryd seither als Heiliger verehrt und ist der Stadtpatron von Turonsburgh, in dem auch der größte ihm geweihte Tempel steht.
  11. Hallo, wie selbstverständlich nahm ich an, dass Tote in Alba auf Friedhöfen bestattet werden. Dann fiel mir auf, dass ich eigentlich nicht mehr weiß, als dass ein Ylathor-Priester ein paar Worte dazu sprechen sollte, so dass der Tote irgendwo seine ewige Ruhe findet und nicht umhergeht und die Lebenden ärgert. Aber was macht den albischen Totenkult sonst noch aus? Was passiert genau bei einer Bestattung und was gibt es noch, was man über den albischen Totenkult wissen könnte? Mehr Informationen würden mir sehr weiterhelfen ... Randver MacBeorn.
  12. Hi! Einige Fragen zu Religion in Chrysea: Wie tolerant anderen Religionen gegenüber sind die grossen chryseischen Kulte? Existieren Sekten anderer Götter nur im Untergrund? Haben sich Reste des alten valianischen Glaubens erhalten? Gruss Chaos
  13. Mir ist natürlich klar, dass mit dem in "Kürze" erscheinenden Quellenbuch Valian jegliche Überlegung zu irgendwas in Valian hinfällig ist, bzw. unter Vorbehalt steht. Vor einiger Zeit habe ich mir aber das unten stehende aus den Fingern gesogen. Ich stell es jetzt mal hier rein für alle die es vielleicht doch interessiert. Die Charakterklasse der Silberklaue ist nach Kompendiums-Diktum überarbeitet und ausgewogen! Der Kult ist noch nicht ganz fertig! CULSU Der Kult der Todesgoettin Culsu ist nebem dem Kult der Alpanu der aelteste Kult der Valianer. Urspruenglich standen sich die liebende Alpanu Goettin der Fruchtbarkeit und des Himmels und die geheimnisvolle Culsu Herrin des Todes und des Erdreiches als Schwestern einander gegenueber. Erst als der Himmelsherrscher Tin an die Seite Alpanus trat musste Culsu sich Alpanu unterordnen. Zur gleichen Zeit begann der Aufstieg des Valianischen Reiches. Als die Valianer nun die Wogen bereisten wurde Nothun geboren, der die Menschen ebenso wie seine Mutter liebte und sie die Kunst der Seefahrt lehrte. Mit zunehmendem Reichtum und Macht des Valianischen Imperiums wurden jedoch die Auseinandersetzungen um Handelsrechte und Routen gewalttaetiger. Alpanu die Liebende drang auf Ausgleich. Doch Tin der erkannte, dass sein Volk nur dann stark und beherrschend werde, wenn es bereit war, sich diesem Kampf zu stellen, betrog Alpanu mit einer Drachin. Laran, der Vernichter, betrat die Welt und gab den Valianern den Willen zum Sieg. Die Herschaft des Reiches der Seemeister begann... Die Geschichte: Über die Jahrtausende des Aufstieges und Niedergangs des Valianischen Imperiums hat der Kult um Culsu viele Wandlungen erfahren. Ursprünglich war sie eine Göttin, die im Dualismus mit Alpanu herrschte. Alpanu die Gebärerin, schenkte Fruchtbarkeit und sorgte für das Gedeihen in der Welt. Culsu geleitete die Menschen, wenn ihre Zeit gekommen war, gnädig in das Reich der Toten, die Welt Jenseits. Sie sorgte sich um das Vergehende. Anfang, Ende und Neubeginn war der Zyklus in dem die Leute von den valianischen Inseln lebte. Mit dem Auftreten Tins wandelte sich die Religion Valians in eine herrschaftliche Religion. Das valianische Volk suchte nach Größe. Die Menschen starben nun auch in der Fremde und auf See. Die geheimnisvolle Culsu bestimmte fortan als Schicksalsgöttin darüber, ob die Kinder der Inseln nach Hause zurückkehren sollten. Nothun der volkstümliche Sohn Alpanus sorgte hingegen für das Wohlergehen der Valianer in der Fremde. Mit zunehmendem Großmachtstreben trat dann der zerstörende Gott Laran an die Seite der Götter. Mord, Angriffskriege und Brandschatzung wurden Mittel valianischer Politik. Um diese Exzesse die stets mit Toten verbunden waren einzudämmen und die Unterwelt nicht mit klagenden Seelen zu überschwemmen wurde sie zur Schirmherrin der Richter aber auch zur gnadenlosen Rächerin der gemetzelten Toten. Seitdem stehen sich Laran und Culsu in unversöhnlicher Feindschaft gegenüber. Mit dem Wachsen der Macht der Seemeister, der Entwicklung der dunklen Künste, der Anrufung von finsteren Dämonen und der Beschwörung bereits Verstorbener, erwuchs ein neues Betätigungsfeld Culsus. Die Jagd auf Untote und der Kampf gegen die finsteren Mächte wurde über Jahrhunderte zu ihrem ureigensten Gebiet. Nach dem Sturz des Seemeisterreiches und somit auch der Glorie ihrer Götter, wurde Culsu in den Küstenstaaten wieder zu dem was sie einst gewesen war, der liebevollen Mutter, die ihre Kinder in ein neues Heim, das Reich Jenseits, begleitet. In Valian aber lebt er noch der Kult um Culsu. Culsu die ihre Menschenkinder in ihrer finstersten Stunde nicht verließ, Culsu die die Schattenseiten der Menschen kennt und ihnen half sie zu überwinden. Die Kirche der Culsu hat nach wie vor den Auftrag neben der Tröstung der Verwandten und Sterbenden, die Auswüchse der finsteren Magie zu bekämpfen. Alpanu, Tin, Nothun und Laran sind die Götter des All-Tages, doch in der Finsternis ruft der Valianer nach Culsu... und wird gehört. Der Kult: Culsu ist eine Göttin des ganzen Volkes. Genauso vielfältig wie das Volk sind ihre Tempel. In Candranor stehen prächtige Kathedralen zu ihren Ehren und winzige Schreine. Es gibt Tempel die mehr Grüften ähneln und fahrende Priester die ihren Glauben auf dem freien Felde praktizieren. Nach allgemeinem Verständnis gehört die Nacht Culsu, nur die Nächte um Ljosdag muß sie sich mit Alpanu teilen. Die Nächte um den Myrkdag entsprechen ihrer größten Machtentfaltung. Die heiligen Tiere der Culsu sind der schwarze Rabe und die weiße Schlange, beide finden ihre Entsprechung auch in Sternbildern der Valianischen Kartographen und Astrologen. Dementsprechend sind die traditionellen Farben Culsus auch schwarz und weiß. Die Kultgewänder der Priester Culsu sind hohe schwarze Hüte mit breiten Krämpen und lange schwarze Mäntel, eventuell mit weißen Flächen auf Brust und Rücken worauf heilige Symbole, Zeichen oder Sprüche zu sehen sind. Die Kirche der Culsu unterteilt sich in viele verschiedene Unter-gruppierungen, Abspaltungen und Spezialisierungen die sich so gegenseitig erkennen oder täuschen. Häufig wechselt auch die Ornamentierung des Gewandes mit der Aufgabe seines Trägers. Die Anhänger Culsu sind nicht so einheitlich wie sie erscheinen. Innerhalb des Glaubens eifern verschiedenste Gruppierungen um die Vorherrschaft, einigen sieht man Vordergründig den Unterschied zu denjenigen die sie zu verfolgen vorgeben nicht an. Andere haben sich auf einen Aspekt der Göttin spezialisiert und wieder andere sind genau das was von ihnen erwartet wird. Grundsätlich stehen sich zwei Gruppen innerhalb der Kirche gegenüber. Der schwarze Rabe und die weiße Schlange. Die Anhänger der weißen Schlange betonen den Aspekt des Todes über die Maßen. Unter Tod verstehen sie das Eintreten der Seele in die Welt Jenseits, so daß für sie auch nur dieser Teil des Menschen heilig ist. Der Körper selbst gilt ihnen nichts, ist er doch nur die materielle Hülle in der sich die Seele auf ihre Zeit bei Culsu vorbereiten kann. So sehen sie auch Culsu als die Größte unter den Göttern, regiert sie doch über die Ewigkeit. Hat die Seele den Körper verlasssen gehört er wieder Alpanu, die ihn verwesen läßt und so wieder in den Zyklus des Lebens einführt. Da der Körper aber nun sinnentleert ist, ist es auch nicht verwerflich ihn zu untotem Leben zu erwecken. Die weißen Schlangen waren die vorherrschende theosophische Strömung während des Reiches der Seemeister. Mit ihr verbunden war die totale Verachtung alles Körperlichen. Menschliches Fleisch galt als vergänglich und eine Seele auf eine gottgefällige Weise in die Welt Jenseits zu schicken galt als anständiger, als einem Menschen in seiner Not zu einem gottgefälligen Lebenswandel zu verhelfen. Culsu-Priester führten zu dieser Zeit die Folterkammmern und Kerker des Reiches, und bei ihren Insaassen war man sich häufig nicht sicher, ob sie gerade noch lebten oder soeben schon verstorben waren, gerade wenn sie auf zwei Beinen wandelten. Nicht von ungefähr ist Culsu auch die Schutzherrin der Rechtsgelehrten. Zu dieser Zeit erfüllte Grauen die Herzen der Einwohner des valianischen Reiches wenn sie die Gewänder des Kultes sahen. Nach dem Untergang des Seemeisterreiches verlor diese Strömung an Macht. Jedoch erst im mehr als hundert Jahre dauernden Krieg der Maden gelang es den reformerischen Kräften des schwarzen Raben die Köpfe dieser alten Ideologie zu entmachten und ihre Organisationen und Gruppierungen aus der Kirche auszuschließen. Anhänger der Lehren der weißen Schlange tun gut daran heutzutage ihre Meinung nicht öffentlich kund zu tun. Aber immer noch gibt es Geheimlogen und Verschwörer-gruppen die dieser Theosophie anhängen. Die schwarzen Raben gelten als reformerische und neue Form des Culsu Kultes. In Wirklichkeit speisen sie jedoch ihre Autorität aus einer viel älteren Form der Culsuverehrung. Sie stützen sich auf das Bild Culsu als sorgende Weggefährtin, die den Menschen auf ihrer Reise zum Tode hin zur Seite steht und sie am Ende in die Welt Jenseits hinübergeleitet, ohne jedoch über die Welt Jenseits zu herrschen. Somit ist Culsu eine Göttin des Diesseits und reiht sich im Pantheon der Götter in die Hirarchie ein. Der Mensch als Individuum mit Geist, Körper und Seele ist ihr wichtig, denn nur als solcher kann er die Reife erlangen den Weg in die Welt Jenseits zu fineden. Die Welt Jenseits ist das Paradies, doch der Weg dorthin ist voller Gefahren, den nur Menschen mit der nötigen seelischen Reife bestehen können. Im günstigsten Fall der Unreife schickt Culsu die Seele nocheinmal gänzlich rein und unbefleckt in einen Körper, um sie erneut reifen zu lassen. Doch Menschen die gotteslästerlich oder gar verbrecherisch gelebt haben drohen in den nahen Chaosebenen oder Ebenen der Finsternis zu stranden, wo sie als Geschundene zum Spielball der Dämonen werden. Diese Seelen zu befreien ist eine der Haupttätigkeiten Culsus. Ein guter und rechtschaffner Mensch braucht den Tod jedoch nicht zu fürchten, denn über den Zeitpunkt seines Todes entscheidet Culsu, da nur sie weiß, wann seine Zeit der Reife gekommen ist. Entsprechend dem ganzheitlichen Bild Culsus betrachten die Anhänger des schwarzen Rabens untotes Leben als Perversion und die Erschaffung desselben als persönliche Verhöhnug Culsus selber. Diese zwei einander ausschließenden Theo-sophien haben zu einem Krieg innerhalb des Culsu Ordens geführt, der so alt ist wie der Orden selber. Das die Göttin beiden Seiten offensichtlich ihre Gunst gewährt macht sie selbst für ihre ergebensten Diener zur Geheimnisvollen. Der theoretische Hintergrund des Kultes speist sich aus den Lehren der Culsu. Darunter wird im Allgemeinen ein Büchlein verstanden in denen alte Mystiker des Kultes zu Wort kommen und über das Wesen der Göttin theoretisieren. In Wahrheit handelt es sich jedoch um einen Wissensschatz, den der Kult über die Jahrtausende gesammelt hat und eifersüchtig hütet. Hier finden sich umfangreiche Schriften zu jedem Aspekt der Göttin. Gesetzestexte wie geschichtliche Niederlegungen, Magische Rituale und Zauberformeln, Erlebnisberichte über den Kampf gegen finstere Magie und Untote. Orakeltexte die wahnsinnige Gelehrte verfassten und Aufzeichnungen über Verbrechen von Kulten, Menschen oder Göttern. Die Notwendigkeit für Begräbnisriten und der Vorbereitung auf die Welt Jenseits ist universell. Die Riten des Kultes sind seit Jahrhunderten festgelegt und jedem Valianer bekannt. Der Bergraebnisritus beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Nach Möglichkeit vor Einbruch der Dunkelheit. Spätestens aber nach drei Tagen muß ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, daß Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise ein weißes Tuch gehüllt, daß dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so daß Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört welch eine Seele da zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die Horemors gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen, so daß jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren. Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und somit die Nacht der Riten die Nacht des vollen Mondes also die Nacht in der Alpanu die stärkste Macht hat. Es wird allgemein angenommen, daß in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen. Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird. Reiche Valianer beschäftigen kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben. Einflußreichen Valianischen Familien gelingt es gelegentlich nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst etwas später zu verkünden. Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat. Gar nicht so selten, werden aber Culsu Priester auch zu Toten gerufen, deren Zustand eindeutige Schlüsse auf ihr fortgeschrittenes Alter zulässt, die aber gerade erst gestorben sein sollen. Die Silberklauen Kinder des Raben Die Kinder des Raben sind eine religoese Gemeinschaft der Goettin Culsu. Sie sind den Zielen ihrer Gottheit verschworen. Der Kampf gegen Untote und finstere Zauberei, der Vollzug der Rache fuer die Rechtlosen und das Streben nach Gerechtigkeit sind die Leitmotive des Ordens. Die Silberklauen sind eine kleine auserlesene verschworene Gemeinschaft deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis der Dienerschaft Culsus. Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, daß ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin, auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie, aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist daneben ein wenig beachteter Grundsatz des Bundes, der aber trotzdem zu den Aufgaben der Gemeinschaft gehört. Dem Bund der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder, sie entsagen nach Eintreten in den Bund einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen. Die Geschichte der Silberklauen Der Bund entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde durch eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die Silbernen bezeichnete. Sie sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des Valianischen Reiches Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verliert sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Woher jedoch der Name die Silbernen stammt ist unbekannt. Es ist nur bekannt, daß sich ihre Mitglieder immun vor untotem Leben glaubten. Ob diese Sicherheit aber aus der erbitterten Gegnerschaft oder der engen Verbundenheit erwuchs ist ungewiß. In dem zunehmend dichter werdenden Intrigennetz zur Zeit der Seemeister, wurde der Bund der Silberkaue mehr und mehr zu einem politischen Instrument, um die Interessen der Göttin und des Bundes offensiv zu vertreten. Religiöse Gegener, politische Feinde oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes. Seine Hochphase erlebte der Orden nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Durch die entfesselte Magie wurde die Bevölkerung Valians von den Kreaturen der Nacht, Untoten und Finstermagiern heimgesucht. Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus gründete, dem Ruf der Göttin folgend einen öffentlichen Kriegerorden, die Rabenkinder. Aufgabe des Ordens war es die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Doch mit Fortschreiten des Krieges konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Erzählungen des Ordens durch die Silberklauen und die Kinder des Raben. Mehr und mehr wurden sie zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft, die mit blankem Stahl den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen. In dieser Zeit gelang es den Kindern des Rabens neben politischem Einfluß auch zunehmenden Land- und Geldbesitz zu erwerben. Nach Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen wurde der Bund der Kinder des Rabens zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus. Hand in Hand arbeiteten die Priester der Culsu mit den Ordensoberen auf der Jagd nach Finstermagiern und Totenbeschwörern. Aber auch die minderen schwarzen Hexer und Dämonenanbeter waren Ziele des Ordens. Mit der Spaltung der Kirche Culsus im Krieg der Maden stand auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Doch die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theosophischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, daß dies die falsche Entscheidung war. Waren die Kinder des Raben und der Bund der Silberklaue in ihrer Theosophie sehr viel näher an den schwarzen Raben, so erweckten ihre Neutralitätbemühungen hier Mißtrauen. In den folgenden Jahre des klerikalen Bruderzwistes weckte der reiche Besitz Begehrlichkeiten und die Kinder des Rabens gerieten mehr und mehr in die Schußlinie der politischen und kriegerischen Bemühungen der verschiedenen Parteien. Ordensburg um Ordensburg ging verloren, der politische Einfluß und der damit verbundene Reichtum schwanden. Als der Hohepriester Encoman Nidontyberol die Lehre der Rabenkinder als Häresie und für ketzerisches Madentum erklärte, war der Untergang des Ordens besiegelt. Die öffentlichen Gebäude wurden durch die Flammen der Feinde vernichtet, die Angehörigen des Ordens zu Verfolgten im eigenen Land. Nur den bedeutendsten Ordensführeren gelang der erneute Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Die Kinder des Raben wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Im inneren Zirkel der Silberklauen regieren die Kinder des Raben. Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der reformerischen Schwarzen Raben beginnen die Silberklauen nun wieder sich am Ordensleben zu beteiligen. Sie werden jedoch von den neuen Machthabern mit Mißtrauen beobachtet, ob sie nicht doch Traditionalisten und Madenartige sind. Der Aufbau der Silberklauen Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello de Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, daß in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Feste selber soll zu einem Teil in dieser Sphäre weilen, die Schrecken der Verliese sind nicht einmal den Bewohnern alle vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihten und Denen denen der Orden Zutritt gewähren will gelingt es überhaupt, die Feste zu finden. Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Unterkünfte in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Erreicht den Orden Kunde über entsprechende Umtriebe, sendet er Nachricht an die Unterkünfte. Deren Vorsteher wiederum bemühen sich darum eine Gruppe von Silberklauen oder dienenden Brüdern auf die Jagd zu schicken. In besonders schwierigen Fällen entsendet das Valianische Mutterhaus einen Emissär. Die Unterkünfte in Candranor und den ehemaligen Kernprovinzen des Reiches sind meist als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Ordensvorsteher sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen. Auf dem Castello di Cucuruzzo stehen dem Orden eine Vielzahl von Spezialisten zur Verfügung. Der Orden beschäftigt Persönlichkeiten die über die unterschiedlichsten Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen. Dies hat im Rahmen der Missionen des Ordens schon für manch unliebsame Überraschung für deren Gegner gesorgt. Die verschiedenen organisatorischen Einheiten werden von den Altmeistern geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der Großmeister der aus dem Zirkel der Eingeweihten zum uneingeschränkten Herrscher über den Bund der Silberklauen berufen wird. Die wahren Herrscher sind aber die Kinder des Raben, die im Verborgenen die Geschicke des Ordens leiten. Gerade einmal die Altmeister wissen um deren Existenz. Das Einzige was bekannt ist, ist das ein Zirkel der Eingeweihten, deren Identität unbekannt ist, den Großmeister beruft. Des weiteren ist bekannt, daß es eine Gruppe von Spezialisten gibt, die die Emissäre genannt werden, die außerhalb der üblichen Organisationsstrukturen stehen aber vollen Zugriff auf alle Ressourcen des Ordens haben. Doch in welchem Verhältnis diese Emissäre zu dem Großmeister, dem Zirkel der Eingeweihten und dem Bund der Silberklaue stehen ist unklar. Der Hauch des Geheimnisumwitterten umgibt diese Gruppe. Keine Silberklaue spricht anders als im Tone des höchsten Respektes und voller Ehrfurcht von diesen Emissären. Außenstehenden gegenüber wird allenfalls angedeutet, daß der Orden über Mittel verfüge, die selbst eine erfahrene Silberklaue erschauern lassen. Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der veschiedenen Organisationen. Diese senden dann Boten, um den Nachwuchs zu holen. Der Bund der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der ab nun die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite. Im Anschluß an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluß der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu irgendeinem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter dann auf das Castello di Cucuruzzo zurück. Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der dunklen Kammer Culsu gegenüber. Er tut dies indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt. Versagt der Bewerber bei diesem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder. Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne nun erlebt ist seine persönliche Vision, nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein ist jedoch das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes. Einige wenige haben aber weitreichendere Visionen und verfallen in ein Koma das mehrere Tage dauern kann. In dieser Zeit knüpft er ein tieferes mystisches Band mit der Göttin, als die anderen Akolythen. Erwacht er hat er ein Wissen um das Wesen der Göttin das tiefer reicht als alle Vernunft. Für ihn beginnt nun eine neue Phase der Ausbildung die mit seiner Initiation in den Bund der Kinder des Raben endet und ihn zu einem der besonderen Mitglieder des Bundes macht. Sie ist bestimmt in Zukunft die Geschicke des Ordens mit zu bestimmen. Der Umstand das nur selten ein Anwärter bei diesem Ritual stirbt wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil wird der Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und seine Seele zu hören bekommen, da es Ziel der Prüfung ist, die Ergebenheit des Anwärters zu testen und seine Bereitschaft sich für seinen Glauben und die Göttin zu opfern. Die neu Initiierten fürchten fortan den Tod nicht mehr, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist nun aber magisch aufgeladen, so daß er als persönlicher Thaumagral dient. Dieses Ritual gehört zu den Geheimnissen des Ordens. Dennoch kennen es einflussreiche Priester der Culsu und betrachten den Orden eben deswegen mit Mißtrauen, kommt ihnen der Ritus doch madenartig vor. Das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuorden nämlich selten ein Akt den Culsu selbst vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll... Von nun an hat das Ordensmitglied seinen Weg gefunden. Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden. Die Siberklauen und die Kinder des Raben sind aber frei zu gehen. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen. Die Silberklauen kehren üblicherweise nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück und werden ab da nach Gutdünken des Ordens eingesetzt. Die Kinder des Raben versuchen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es bedeutende gesellschaftliche Positionen einzunehmen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen. Welche Rolle die Silbernen heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt. Die Silberklaue: Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Strengenommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund- und Standardfähigkeiten und Zauber umgestellt wurden. Allgemeine Fähigkeiten In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 30, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50, Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20 Waffen und weiter Besonderheiten Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten- Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten. In der Regel tragen Silberklauen, wegen der besseren Beweglichkeit nur Lederrüstungen, obwohl ihre Grundzauber als Wundertaten gelten und daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden können. Silberklaue Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 120 1g Bannen von Licht 50 1 Dschinni Horn 40 1g Erkennen der Aura 50 1g Geräusche dämpfen 50 1g Griff der Betäubung 60 1g Göttlicher Schutz v. d. Bösen 50 1g Handauflegen * 50 1g Körperkontrolle 50 1g Hören von Fernem 60 1g Macht über das Selbst 60 1g Scharfblick 60 1 Schatten verstärken 40 2g Austreibung des Bösen 250 2g Austreibung des Guten 250 2g Bannen von Finsterwerk 150 2g Bannen von Gift 200 2g Bannen von Götterwerk 150 2g Entgiften 150 2 Frostball 100 2g Heilen von Krankheit* 200 2g Heilen von Wunden* 150 2g Schattenrobe 100 2 Bannen von Zauberwerk 175 2 Bannsphäre Blaue 150 2 Bannsphäre Goldene 150 2 Bannsphäre Silberne 200 2g Sehen in Dunkelheit 200 2g Segnen* 100 2g Spurlos 125 2 Stille 200 2 Verfluchen 100 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 3 Beschleunigen 800 3g Hauch der Betäubung 400 3g Heilen schwerer Wunden* 450 3g Göttlicher Schutz vor Magie 350 3g Schutgeste 300 3 Spinnenhände 500 3 Vergiften 400 3g Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Deckmantel 1500 4 Freundesauge 1200 4g Schattenschrecken 600 4 Versetzen 2000 4g Wort des Lebens 800 4g Wort der Trauer 800 4g Göttliche Eingebung 1000 4g Heiliges Wort 700 4g Lindern von Entkräftung* 1200 4g Maske des Todes 750 4 Zauberauge 2000 4g Zwingkreis blauer 750 5g Allheilung* 1250 5g Göttliche Strafe 4000 5 Umkehrschild 15000 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden Mit g markierte Zauber sind nicht von Spruchrolle lernbar Der Lehrplan Silberklaue (Sk) Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen +8 (Gw31), Klettern+15 ( ), Balancieren+15 ( ) 2 Lernpunkte: Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( ), 3 Lernpunkte: Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( ) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) Wurfmesser+5 ( ), Blasrohr+5 ( ) Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( ) 2 Lernpunkte: Anderthalbhänder+5 ( ),, Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( ) 3 Lernpunkte: Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( ) Zauberkünste 2 Lernpunkte: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn 4 Lernpunkte: Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen 8 Lernpunkte: Schattenrobe, Spurlos Griff der Betäubung Gestenzauber der Stufe 1 g R Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: göttlich 60: Sk, PT, Th 120: Hx, Ma, PRI a. T, Sc, To 600: Dr, Hl Der Zauberer lädt seine Fingespitzen mit der Kraft Culsus (bzw. mit der Macht des Elementes Eis) auf. Eine kurze Berührung des Opfers reicht aus, um zu einer Entladung zu führen. Bei mißlungenem WW:Resistenz verliert das Opfer 1W6 AP und ist für 10 min bewußtlos. Das Opfer ist aus dieser Bewußtlosigkeit die einer Totenstarre gleicht nur mit Bannen von Götterwerk (Zauberwerk) zu befreien. Körperkontrolle Wortzauber der Stufe 1 g Verändern / Luft / Holz AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 50: Sk 100: PT Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen. Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +4. Maske des Todes g Gestenzauber der Stufe 4 Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 750: PT, Sk 1500: PC 7500: PRI a. C, T Ein intelligenzbegabtes Wesen, daß den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen darauf können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten jedoch den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktionen hervorruft. Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10 wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind imun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält. Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung. Spinnenhände S Gedankenzauber der Stufe 3 Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: Sk, Hx, To, Th 1000: PRI a. K, Ma, Sc 5000: PK, Dr Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen. Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlangklettern. Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll. Spurlos g S, Gestenzauber der Stufe 2 Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS) Verändern / Magan / Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: B Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1W6 +1 Tage Ursprung: dämonisch 125: Th, SK, Hx 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. niemandDieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemachtwerden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.
  14. Tach auch, ich habe den Eindruck, dass es immer wieder zu Problemen mit Spielerfiguren vom Typ "überzeugte Ungläubige" kommt. Auch in meiner Gruppe stören sie leider den Spielfluss teils erheblich. Besserwisserisch fühlen sie sich erhaben und betrachten jeden Anhänger der Götter, d.h. so ziemlich alle Bewohner von Midgard, als unwissende Dummköpfe. Ich suche nun nach einer Möglichkeit diesen Leuten vernünftig zu begegnen. Grundlegend dürfte es natürlich vor allem an den Spielern liegen, die ihre moderne, atheistische Anschauung unreflektiert auf die Figuren übertragen. Dabei vergessen sie, dass mittelalterliche Kulturen wesentlich religiöser waren und dies die Gesellschaften und den gesamten Alltag stark prägte. Sich darauf einzulassen fiele unter gutes Rollenspiel. Hinzu kommt, dass In einer Fantasywelt die Götter nun aber tatsächlich existente, mächtige Wesenheiten sind. Sie wirken Wunder, sprechen zu den Gläubigen oder erscheinen höchstselbst physisch auf Midgard oder in ihren Verkörperungen (Avataren). Sie sind also wirklich erfahr- und beweisbar. Im Gegensatz zu unserer Welt weiß man also um ihre Existenz und glaubt nicht nur daran. Atheistische Spielerfiguren sind demzufolge absichtlich ignorant oder blind. Für ihre Mitmenschen gelten sie zumindest als dumm, wenn nicht geisteskrank. Jemand der glaubt, dass die Götter nicht existieren, kann nicht ganz richtig im Kopf sein, schließlich zweifelt er an einer allgemein bekannten Wahrheit! Interessant ist dabei die Formulierung, die z.B. Priester diesen Zweiflern gegenüber gebrauchen können. Es heißt nicht "Du glaubst nicht daran, dass die Götter existieren?" (was bedeuten würde alle anderen glauben), sondern eben "Du glaubst, dass die Götter nicht existieren?" (das weiß man doch). Vom Standpunkt her ist es nicht der Wissende, der sich rechtfertigen muss, warum er etwas Nichtbeweisbares glaubt, sondern der Zweifler muss seinen Glauben vertreten. Die Bedeutung von Wissen bzw. Nichtwissen und Glauben würde hier genau in umgekehrten Sinn angewandt als in unserer Welt. Demzufolge wird eine einfache Aussage "Ich glaube nicht an Götter oder ähnlichen Humbug" von mir als SL so nicht akzeptiert, sondern muss gut begründet werden. Außerdem muss eine Figur, die dies offen bekennt, mit teilweise recht drastischen Nachteilen rechnen. Was haltet ihr von dieser Argumentation und wie geht ihr als Spielleiter mit solchen Figuren um? Gruß Tanelorn
  15. Raynor

    Xanstid

    Warum werden an Xanstid (Sommersonnenwende) in Alba menschengroße Strohpuppen verbrannt? Das ist doch sicher an existierendes Brauchtum angelehnt, und da wird es ja eine Begründung geben, böse Geister oder ähnliches?
  16. Weil wir gerade auf das Thema gekommen sind. Haben wir Informationen inwiefern die Tempel in der Politik des Imperiums aktiv sind, bzw. über eigene Streitkräfte verfügen ?
  17. Grüße, ich habe es in der Vergangenheit immer wieder zugelassen, dass Charactere in meinen Rudnen zu den meketischen Göttern konvertieren und dann auch Or oder PRI werden können. Schließlich wollen die ja wieder einen Fuß auf MIDGARD bekommen! Wie seht ihr das? MfG Khun
  18. Hallo, hat jemand schon einmal etwas zu den drei (?) Klöstern der Tegaren ausgearbeitet, bzw. besitzt jemand Bildmaterial/ Grundrisse von mongolischen oder artverwandten Klöstern? Im Netz habe ich leider nichts gefunden... Falls jemand etwas hat oder sich etwas überlegt hat, wäre ich daran interessiert, denn meine Gruppe wird bald näheren Kontakt mit den Tegaren machen müssen... Sollte niemand etwas haben, dafür aber Lust besitzen, etwas in dieser Richtung zu machen, hätte ich da auch interesse dran... Gruß, von jemandem der auf positive Resonanz hofft...
  19. HI Ich habe mir ein Priester der Weisheit aus Chryseia erstellt, da mein Spielleiter ihn wohl für ein nächstes Abenteuer braucht, und mich fragte ob ich einen solchen Spielen möchte. Nur fehlen mir ein wenig die Informationen, was darf ich als Priester der Weisheit, was nicht. Was verärgert meine Gottheit, was versöhnt sie? Solche Sachen. Muss er sich vor Hexenjägern in acht nehmen? Oder fällt er als Priester nicht in das Jagdschema eines solchen? Da es ja leider kein Quellenbuch zu Chryseia gibt, dachte ich, ich frage einmal hier nach Gruß Hoggir
  20. Paradox0n

    Heilige in Alba

    Hallo zusammen, ich arbeite grad etwas den Glauben in Alba für einen meiner Spieler aus und stehe grad vor dem Problem, dass ich die Heiligen nicht komplett zusammenbekomme, da ich zwar die Namen, ihre Gegenstände und ihre Orden finde, aber nichts zu den Personen selber. Im QB hab ich bisher Esbern, Vanafred, Yorric und Farand gefunden. Vlt. kann mir jemand etwas genauere Informationen du den 4 geben? LG Paradox0n
  21. Hallo Chryseia-Fans und -Macher! Weil in unserer neuen Gruppe ein Ordenskrieger aus Chryseia aufgetaucht ist, beschäftigen mich einige Fragen. Wie steht es mit Ordenskriegern generell in Chryseia? Gib es davon viele? Haben wir Orden ähnlich denen in Alba? Hat jede chryseische Gottheit ihren eigenen Kriegsorden? Wenn es solche Gemeinschaften gibt: wie mächtig sind sie? Wie sind sie strukturiert? Welchen Teil tragen sie zur Landesverteidigung bei? Angemerkt: ich glaube nicht, dass es besonders viel Material zu diesem Thema gibt, aber vielleicht gibt es ja schon "verwertbares Rohmaterial" oder Stoff aus der Fan-Ebene. Wie auch immer, für jede Hilfe ist enorm dankbar: Euer Odur
  22. Joxer

    Ikonenkult

    Mal ne Frage. Das weiss hier bestimmt jemand. Ich habe keine Lust mir jedes Midgard Abenteuer durchzublättern. Schon aleine wegen Spoiler Gefahr. Weiß hier zufällig jemand in welchem Midgard Abenteuer es unter anderem um den Chryseischen Ikonenkult ging? Joxer
  23. Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! Vieleicht ist das ja purer Zufall, aber es wäre doch möglich, dass sich dieser düstere Kult versucht, in den abgelegeren Teilen unseres geliebten Waldvolkes, sich breit zu machen. Dazu muss ich sagen, dass ich das tolle Abenteuer Myrkdag in der Gegend von Twineward angesiedelt hatte! Widerspricht dies der Logik dieses abscheulichen Kultes, oder denkt ihr, ich könnte diese Problematik durchaus in die Kampagnenplanung miteinbeziehen? Schliesslich kommt mit dem tollen Abenteuer "Im Auftrag der Inquisition" ein weiteres Kapitel dieses Chaoskultes hinzu! Gruss Michael PS: Ausserdem denke ich, dass dieser Kult hinsichtlich hochgradiger Figuren ein netter Gegner darstellen wird... Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 3:32 pm am Jan. 30, 2001 Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! </span> Hab ich auch so im Gefühl, jetzt wo Du es sagst. Mein Blutsbruder war vor kurzem in Clangardan in großer Gefahr, so daß ich hineilte um ihn zu retten. Die Bedrohung für ihn stellte sich als eher gering heraus aber ein nahegelegenes Dorf war vollkommen von einem Drais Kult Orden kontrolliert bzw. hing denen sogar an. Wir brachen in den Tempel ein, ein Monstum von arkaner Magie, und töteten alle bis auf zwei die fliehen konnten. War in der Tat heldenhaft schwierig und ohne den goldenen Schuß unserer Söldnerin, die den Hohepriester mit einem Schuß ins Auge sofort ausschaltete, bevor die Priester unserer gewahr waren, hätte es garantiert übel für uns ausgesehn. (und das bei Gradsumme 22 bei 4 Figuren!!) An sich eine gute Idee, da ich ebenfalls glaube, dass Drais sein Einflussgebiet prinzipiell auf ganz Vesterness ausbreiten will. Ich habe schon einmal angeregt, eine Kampagne zu stareten, die verschiedene Einflüsse auf Erainn/Alba beinhaltet: Als Akteure wären da natürlich die wichtigsten Glaubenslehren (Kirgh Albai/ Nathir/ Drais/ Henwen/ Druidisch) gedacht. Jede Gruppe versucht schließlich, ihren Machtbereich auf Vesternesse zu stärken... Wäre natürlich ein gigantisches Unterfangen, allerdings mit vielen Möglichkeiten und einem Hintergrund für hochstufige Abenteurer... Marek Hey Marek, stecken wir nicht gerade drin in so einem Abenteuer? Wenn ja dann sind unsere Charaktere aber etwas verkehrt bzw unsere Gruppe ist zu gemischt an Religionen... Für die die unsere Spielgruppe nicht kennen: Zwei aus Alba, ein Scharide, eine aus den Küstenkönigreichen, ein Vaelinger, ein Twynnedain(?) und ein Bewohner der IhdW. diese Kampagnenidee find ich grossartig. Allerdings wieso muss dies für Hochgradige, sprich 7 und höher sein? Könnte man die Lokalitäten nicht auch so wählen, dass erst kleine Gebiete betroffen sind. Die Druiden dürften wohl verstärkt im Westen aktiv sein, in der Nähe von Wäldern und in kleinen Dörfern, wo der Kirgh Albai nicht so stark ist! Sie müssen in Alba ja erst wieder an Macht gewinnen! Die Drais könnte man überall im Untergrund finden, vieleicht behelfen sie sich gefügig gemachter Diebes und Einbrechergilden, um ihre Macht auf erpresserischer und unterschwelliger Weise zu vergrössern? Zu Beginn der Kampagne treffen die Abenteurer immer wieder auf Dörfer, die sie vor der Gefahr des falschen Glaubens (hüstel, aus der Sicht der Kirgh natürlich) retten müssen, oder vieleicht sogar den Druiden oder welcher Partei dann immer helfen wollen, je nachdme woran sie glauben. Dürfte dann aber auch entsprechende Auswirkungen haben, wenn bekannt wird, dass ein Trupp dahergelaufener die Kirgh hintergeht Gruss M Tja, die Kapagne sollte deswegen für eher höhere Grade sein, da Auseinandersetzungen mit Chaospriestern und Anhang nicht gerade für Einsteiger geeignet sind... Glaub' uns, Airlag und ich haben da unsere Erfahrungen mit den Kopfjägern gemacht... Es spricht natürlich nichts dagegen, ein einleitendes Abenteuer für niedrige Grade zu konzipieren, das erst später fortgesetzt wird. Für eine richtige Kapagne, bei der hohe politische Gegner - der Berater des Hochkönigs ist schließlich ein Draispriester! - hinter den Kulissen agieren, ist es aber eher für Abenteurer frustierend, die nicht den entsprechenden Backround haben. Außerdem haben ja noch führende albische Clanoberhäupter ihre Hände im Spiel, die kaum offenen Ohren für unbedeutende, dahergelaufene Typen haben, die aus den letzten Ecken Midgards kommen... (Spielgruppen sind selten kulturell homogen). Außerdem kann man schöne, böse Gegner auffahren, die wirklich mächtig sind... Marek Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. Vielleicht ist dis auch nur wieder verbreitet worden, um Ängste zu schüren und den Königshof in Miskredit zu bringen. Sicherheitshalber sollte einige unabhängige Untersuchungen durchgeführt werden. Irgendwas wird schon zu finden sein, oder? Gute Jagd. Maddock. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 5:18 pm am Mai 17, 2001 Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. </span> A... Kunstpause... HA!!! Hab ich Dich. Ich konnte Rhys up Graf sowieso nicht leiden. Er war nicht ganz dicht! Rochnal! Hallo zusammen, um mal wieder dieses alte Thema aktuell zu machen: Wohabt Ihr denn die ganzen Infos zu Drais her? Ich kann mir immernoch nicht so ein richtiges Bild machen, was und wie der Kult ist (Orte, Ziele und so). Gibt es dazu irgendwelche Artikel in uralt GBs oder gibts nur die Abenteuer (und wenn welche?)? Hoffentlich kann mir jemand helfen, damit auch ich meine Spieler damit quälen kann. Caradoc Hallo! Ich greife mal die Frage auf und stelle sie ebenso. Wo kann man Infos über Drais und seine Anhänger finden? Hilfe wäre echt nett Jlsur Es gibt in Gildenbrief 40 eine recht ausführliche Clanngardarn-Beschreibung. Sie bildet einen hübschen kleinen Hintergrund. Den Großteil werdet ihr selber dazudichten müssen. Gute Jagd. Maddock. Sonst schau doch mal in den Clanngadarn Strang. Dort gibts auch etwas zu Drais. Ansonsten kannst Du da ja auch mal einen neuen Strang aufmachen... Ach ja, im Abenteuer Myrkdag kommt auch ein Drais-Priester als Gegner vor. Das gibts auch online im Midgard-Digest. Grüße, Glenn Hallo zusammen, nachdem ich in verschiedenen Abenteuern festgestellt haben, daß sich die Drais anscheinend immer weiter ausbreiten, wäre es interessant zu wissen, wie der "offizielle" Stand zu diesen Ausbreitungsbemühungen ist. Ich will meine aktuelle Gruppe mal wieder nach Alba lotsen, vor allem, um den Zwerg und den Elf in der Gruppe mit mehr Hintergrund und Gegenständen auszustatten (alte Bingen aufsuchen, etc.). Verschiedene Abenteuer habe ich bereits so eingestrickt, daß sie auf Drais-Kulte treffen, was wahrscheinlich unserem Plennyd-Pk nicht gefallen wird . Gibts dazu was Neues ? Hi. Schau doch auch unter Midgard - Das Forum » Regionen » Alba » Invasion der Drais Anhänger Der letzte Beitrag stammt zwar vom Juli 2002, aber da gibbet schon eine Debatte zu diesem Thema. Es grüßt Nanoc der Wanderer Hallo auch mir scheint es so, als wären die Anhänger Drais überall zu finden, auch im südlichen Alba gibt es schon versteckte Aktivitäten, überhaupt gehen die Anhänger in (meiner Version von Alba) recht geschickt und verborgen vor, um so ihre Macht zu stärken. In der Gruppe, die ich leite finden sich ein Xan Priester mit Auftrag, dunkle Kulte ausfindig zu machen, ein Waldläufer, der Xan sein Leben verdankt und daher natürlich im Kampf gegen das Böse verwendet wird(von Xan) und ein treuer Xananhänger, der gleichzeitig Syre up Allasdal ist und für seine Untertanen natürlich nur das Beste will. Ein Scharide und ein Elfenhexer sind natürlich auch im Kampf gegen das Böse dabei. Aus dem Hintergrund bietet es sich mir an, langfristig einen dunklen Kult, wie eben den Draiskult, als Gegenspieler zu etablieren. Also seid gewarnt. Die Anhänger des Drais sind überall Bis dann lordtakeshi
  24. Hi Leute Ich hab da mal ne Frage und zwar gibt es in Alba so etwas wie die heilige Inquisition, oder ist dies vielleicht auch irgendwo dokumentiert, und wenn ja wo? Ich hoffe auf eure Hilfe! Finwen Fuchsohr
  25. Hagen!

    Ylathor/Yalthor?!?

    Wollt mich mal wegen eines kleinen Problems zu Wort melden das ich mit dem Albischen Todesgott Ylathor habe. Ich spiele nähmlich einen Priester des selbigen. Als ich mir nun diesen Priester erschuff, lass ich die Götternamen hinten im Magiebuch (M3) wohl eher flüchtig, den ich lass zunächst aus Ylathor Yalthor, was sich meiner Meinung nach schick und auch ganz gut fürn nen Todesgott anhörte, dachte mir also weiter nix dabei. So spielte ich nun bis Grad 4, bis mich einer meiner hämischen Mitspieler darauf aufmerksam machte das ich doch wenigstens den Namen meines eignen Gottes kennen solle und mich mit der Nase auf den Eintrag im Magiebuch stiess... Nun würd ich gern mal wissen wie ihr denn Namen so handhabt ich bin im Internet nebenbei auch noch auf verschiedene Abhandlung über die Albischen Götter gestossen wo Ylathor ebenfalls Yalthor genannt wird. Also ist dieser meiner bescheidenen Meinung nach recht unpassende Name Ylathor gar ein Druckfehler? Sollte er nich anders heissen?? Oder was fällt euch sonst noch dazu ein??? ein im Glaubenskonflikt steckender Priester
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