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  1. Wenn ich mir verschiedene Stränge so anschaue, dann lese ich Beiträgen, wo der Spielleiter so ziemlich alles falsch macht (vom Konzept des Abenteuers bis zum Umgang mit den Regeln), wo Spieler Extrawürste bekommen müssen (weil sie sonst unfair behandelt würden und keinen Spielspaß hätten), wo andern vorgeschrieben wird, wie sie glücklich zu spielen und leiten hätten, wo die Defizite der Regeln sowohl abstrakt wie auch an Hand von von anderen Rollenspielen als Beispiel aufgelistet werden, wo die Spielwelt als unlogisch und voller Unzulänglichkeiten beschrieben werden usw. Wenn es so viel zu beklagen gibt, warum wird dann aber eine Menge Energie in die Spielrunden gesteckt und nicht einfach eine andere Freizeitbeschäftigung gesucht? Dies könnte auch wieder ein Fantasy-Rollenspiel sein, viele Beiträge stammen ja von Leuten mit Erfahrung. Die könnten ja Empfehlungen aussprechen... Solwac
  2. Da die Frage aufgeworfen wurde, ob Kulturbeschreibungen neue Regeln bringen sollen/müssen, interessiert mich, welche Regeln aus den Kulturbeschreibungen ihr überhaupt benutzt. Neue Charakterklassen: zum Beispiel Medizinman, KiDoka. Neue Zauber Neue Fertigkeiten Angepasste Lehrpläne: zum Beispiel im KanThaiPan-Quellenbuch Sonderregeln beim Erstellen: zum Beispiel Clamour für einen Lernpunkt für albische Figuren Sonderregeln beim Steigern: zum Beispiel vergünstigtes Lernen von Zaubern für bulugische Medizinfrauen Besondere Abenteurertypen: zum Beispiel den Bänkelsänger aus Alba
  3. Hallo! Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage: Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt? In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat. Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht. Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten. Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen. Hat jemand von euch eine Idee dazu? Meine erste war: Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6). Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein). Grüße Nils --------- och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?
  4. Durch einen fehler meinerseits sind die Spieler an eine 30kg schwere scheibe aus Alchemistenmetall gekommen. Bin etwas unerfahren bei Midgard. Wie viel sind denn 30kg Alchemistenmetall wert? Wenn auf dem Gegenstand zauber drauf liegen bzw. lagen müsste dafür der ganze Gegenstand aus Alchemistenmetall bestehen oder könnte die scheibe nur von Alchemistenmetall überzogen sein (vielleicht dann nur noch wenige Kilo wiegen) und im Kern aus nicht so wertvollem Metall bestehen? Im zweifelsfall müsste ich denen das Teil in Weset irgend wie wieder abnehmen... Irgend welche Vorschläge?
  5. Hallo zusammen! Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer! Episch meine ich im Sinne von Weltbewegend, aber auch mit Bildern wie "schwertschwingend durch eine Horde Gegner zu stampfen" oder auch mit Zaubern konfrontiert zu sehen oder gar selber zu nutzen, die eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen könnte! "Weltbewegend": Hier sehe ich bezüglich Midgard-Regeln eigentlich kein Problem! Es gibt ja auch einige offizielle Abenteuer die in diese Richtung laufen, oder? "Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust! "hochgradige Zauber": noch etwas heftiger, da das Magiesystem von Midgard nicht darauf ausgelegt ist, und das wohl ein Ungleichgewicht bringen würde. Ich könnte mir hierzu vielleicht etwas vorstellen wie Namensmagie oder weitere Zauber der Großen Magie?! Meine erste Idee dazu: ich spiele jedem SpF ein Artefakt zu, ohne daß er von dessen Fähigkeiten erfährt. Die Artefakte stammen aus dem Zeitalter der Legenden, und haben im Laufe der Zeit diversen Helden gedient, wobei etliche Fertigkeiten und unbewußtes Wissen der Träger teilweise auf die Artefakte "abfärbten". Die Artefakte sind technisch wie eine SpF von Grad8 oder so ausgearbeitet, haben also selbst Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche gelernt. In manchen Situationen, die eine Art von Katalysator sind, - zum Beispiel Konfrontation mit einem Dämonen - werden die Fähigkeiten der Artefakte geweckt, wodurch die SpF zu diesem Zeitpunkt zu weit mehr fähig sind, als es regeltechnisch möglich wäre. Bezüglich der Kämpfe wäre es vielleicht möglich, ein "regelmäßiges Handauflegen (alle 6 Runden? - ich weiß, ist laut Regelwerk nicht zulässig) auf das Artefakt zu packen! Kurz und gut, meine Fragen: - Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt? - Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun? - Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar? - Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu? - Wie würdet ihr sowas behandeln? - Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden? gruß Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt
  6. Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell
  7. Letztens beim Szenario-Schreiben nach längerer Pause habe ich nochmals die Regelbücher überflogen und das pure Regelvolumen hat mich denn doch wieder überrascht. Obwohl die Regeln an sich schlüssig und gut einsetzbar sind, sind es doch vergleichsweise recht viele. Wir setzen daher auch gerne mal einzelne Regeln aus, wenn es grade eher stören würde, eine Szene zu unterbrechen um nach einer Nischenregel oder Ergänzung zu sehen (es sei denn natürlich, es geht um Leben und Tod ) und versuchen das ganze schnell mit Logik zu überbrücken. Jetzt interessiert mich aber mal, wie's mit euch steht: Gibt es Regeln, die euch zu umständlich sind? Schlagt ihr mitten im Spiel nach, selbst wenn's mal länger dauert? Oder nutzt ihr gar das ganze Regelwerk? Und wenn ja, wie funktioniert das bei euch in der Praxis? Erzählt doch einfach mal
  8. Rabe

    Neuanfang

    Ich spiele zwar schon seit 20 Jahren Rollenspiele, hatte aber bis jetzt eine 4jährige Pause. Nun bin ich von ein paar guten Bekannten angesprochen worden ob ich nicht Lust hätte mit ihnen eine Spielrunde zu leiten. Mein interesse war da , und nächste Woche soll es losgehen. Es sind 5 Spieler von denen 2 ein wenig Rollenspielerfahrung haben und 3 gar keine. Ein kleines Einführungsabenteuer habe ich mir schon ausgedacht, aber ich hab noch 2 Fragen die ich bis jetzt nicht klären konnte und hoffe auf ein paar Anregungen von Euch. 1. Welche Regeln soll ich benutzen, Einsteigerregeln, oder direkt das "Normale" Midgard? Die Regeln für Einsteiger sind ja deutlich Übersichtiger und wirken evtl. nicht so abschreckend auf Neulinge. Blöd finde ich nur das es wenn man dann auf die kompletten Regeln umsteigt einen unschönen Bruch gibt. Ich könnte ja sogar das Pech haben das die Spieler gar nicht umsteigen wollen und ich müsste dann immer mit den abgespeckten Regeln spielen. Das würde mir nicht gefallen. 2. Vorgefertigte Charktere oder selber Auswürfeln lassen? Das Erschaffen von Charkteren ist ja(vor allem für Neulinge) eine zeitraubende Sache und kann so einen ersten Spieleabend schon kaputt machen. Die Alternative wären eine Handvoll vorgefertigte Charakter, komplett mit kleiner (ausbaufähiger) Vorgeschichte, von denen die Spiele sich einen Aussuchen können. Das birgt dann natürlich die Gefahr das die Spieler sich nicht genügend mit ihren Charakteren identifizieren können. Die Möglichkeit die Charaktere mit den Spielern zusammen, im Vorfeld auszuwürfeln habe ich nicht. Gruß Rabe
  9. Ich habe am letzten Montag zum ersten mal einige Charaktere gesteigert und fand es etwas verwirrend, wie man jetzt was steigert, den Ruhm anpasst und die neuen Lebensverhältnisse auswürfelt. Ich wollte mal fragen, wie Ihr das so seht? Gibt es irgendwo ein Schema, wo übersichtlich dargestellt ist, wie man was steigert, damit man nicht dauernd im Regelwerk suchen muß? Toras
  10. Hallo ihrs, Ich habe vor einigen Tagen in meiner frischen (Erst ein Treffen) Rollenspielgruppe einige Regeln beschlossen. Mich interessiert es, ob es so etwas bei euch auch gibt, oder ob ihr Regeln für überflüssig haltet. Ich bin ein Mensch der zwar viel von Regeln hält, aber ebenso gerne dem Sprichwort folgt 'Regeln sind da um sie zu brechen'. Auch finde ich es interessant, wie ihr die Punkte, die ich in den Regeln (Nicht alle, wenn auch viele kommen von mir, und nicht von den Spielern) angesprochen habe handhabt. Viele von euch werden einige Punkte vielleicht auch für selbstverständlich halten. Aber ihr müsst wissen, dass bisher noch keiner aus meiner neuen Gruppe eine längere Erfahrung im Rollenspielen hat. 1. Alles was wir beim spielen sagen kann nicht zurückgenommen werden. z.B. "Ich greife Alandil an, nein nur Scherz!" Natürlich kann mansoetwas auch zurücknehmen, aber ich finde solche Sprüche auf dauer nicht "sooo" toll. 2. Beim spielen Outtime gerede möglichst vermeiden. z.B. "Du Sven hast du Morgen Zeit dich zu verabreden?" 3. Immer in wörtlicher Rede reden. z.B. "Ich gehe zum Wirt und sage: Ich möchte ein Bier" und nicht "Ich bestelle beim Wirt ein Bier" 4. Regelmäßige Pausen abmachen. z.B. Alle 1 1/2 Stunden 10 Minuten Pause machen, und einmal in der Mitte der Spielzeit eine große Esspause. Dies hat den Vorteil, dass die evt. Stimmung nicht unterbrochen wird. 5. Kein Knabbern beim spielen Diese Regel ist mir nicht so wichtig, ich will ja auch nicht spießig wirkn. Aber es ist wirklich Stimmungsfördernt wenn man nicht mit der Chisptüte herumknistert, wenn der SL gerade beschreibt was für eine Totenstille auf dém Friedhof herrscht. 6. Gruppenschädliches Verhalten sollte von der Gruppe umgehend angesprochen werden... *Hühnerklauen* ähm, hab ich nicht gesagt... 7. Tipps, die man eigentlich gar nicht geben darf, weil man sich nicht am gleichen Ort wie der aktive Char befindet, sind verboten, ist ja auch logisch! Marius,
  11. Hallo! Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem alten Regelband "Regeln für Stadtabenteuer" von Stephen Abrams und John Everson aus der Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider" gemacht? Haltet Ihr solche Tabellensammlungen für Zufallsbegegnungen und Ereignisse in Städten noch für anwendbar und zeitgemäß? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  12. Grüße! Ich bin zwar kein RPG- aber ein absoluter Midgard 1880 Frischling. Demnächst leite ich meine erste Runde, und bei den Vorbereitungen hat sich eine Frage aufgeworfen. Im Abenteuer werden die Spieler von zwei Wildkatzen angegriffen. In der Beschreibung der Katzen heißt es "im Handgemenge Biß+8 (1w6-2)" Meine Frage: Wie greifen die Katzen zum Einleiten des Handgemenges an (meine Vermutung: "waffenlos" bzw. Biß +4) und welchen Schaden richten sie bei einem Treffer an (meine Vermutung: 1w6-2)? Oder können sie "außerhalb" des Handgemenges keinen Schaden anrichten und erst eine Runde nach der erfolgreichen Einleitung zubeißen? Da ich die Runde nächste Woche beginne, würde ich mich über eine baldige Antwort freuen.
  13. Ich plane eine Horror-Kampagne für Midgard 1880 und suche Ideen, wie man die Auswirkungen des Geschehens auf die Charaktere "simulieren" kann. In anderen Rollenspielen (z.B. AD&D Ravenloft) gibt es dafür wohl Regeln, sowas stelle ich mir hilfreich vor. Kennt sich hier jemand etwas aus oder hat Ideen?
  14. Gast

    D&D Regeln im Überblick

    Hey, im Laufe der Zeit habe ich immer wieder D&D Regeln kommen und gehen sehen. Ich habe mir jetzt mal zwei Boxen bestellt von AD&D. Habe von früher noch diese rote Regelbox D&D und kenne jetzt auch nur: D&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 und D&D4. Ich glaube diese AD&D-Regeln, die ich mir besorgt habe, sind die letzten, bevor D&D3 kam. Ich weiß aber auch wiederum, dass es auch AD&D Regelbücher schon viel viel früher gab, aber ohne vermerk, dass es sich hier bei um ein anderes System handelt. Weiß da jemand Bescheid? Gibts im Netz ne Übersicht? Evtl ne Timeline oder so?
  15. Ich mache zu diesem Thema hier mal nen neuen Strang auf, um nicht den RR-Kampagnen-Strang zu "verschmutzen". Es geht um den Einsatz von Sanktionen gegen einzelne Spielfiguren oder auch ganze Gruppen. Darf es so etwas geben, oder ist das immer Schikane?
  16. Solwac hat den zentralen Punkt angesprochen: Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. Der SL ist frei in seiner Entscheidung, diese Wesen zu nutzen, abzuwandeln oder vollkommen neue zu erschaffen. Jeder Spieler, der glaubt, er könne mir meine Gestaltungsfreiheit als SL einschränken, spielt besser in einer anderen Gruppe, wo er den SL mit seinen Vorstellungen und Einschränkungen gängeln kann. Während ich Rosendorn recht gebe, dass man als SL sich möglichst nahe an die Regeln halten solle, muss ich ihm im Bezug auf die Ausgestaltung der Spielwelt vehement widersprechen. Ein Spieler hat kein Recht darauf, sein Spielerwissen automatisch auch als Charakterwissen zu verwenden. Und zwar ganz besonders dann nicht, wenn er sich damit massive Vorteile (Drachenblutbadrüstung) erschleichen möchte.
  17. Hallöchen! Nun eine Frage, die mir schon länger durch den Kopf geistert. Wie handhabe ich eine Feuerkugel, die direkt neben einem Feuerschild explodiert? Wie viel Schaden muss der Schild abfangen? 3W6 und 2W6 für 1m daneben und 2m daneben? Oder nur einmalig 3W6? Oder gar noch 3W6+2W6+1W6 und 2W6+1W6, da er die Ausbreitung ja komplett verhindert? Sind Personen dahinter vollständig geschützt solange der Schild nicht zusammenbricht? Oder gibt es noch Schaden durch seitliche Ausbreitung wegen der Hitzeentwicklung? MfG Tarnadon
  18. Hallöchen! Da die Suche nur einen Strang über etwaigen mehrmaligen Schaden durch diesen Zauber ergab, möchte ich an dieser Stelle die Ausbreitung diskutieren. In der Spruchbeschreibung heißt es, dass der Zauber durch Wände und geschlossene Türen aufgehalten wird. Darf ich das so verstehen, dass der Zauber dadurch zusammenbricht oder kann er sich noch in andere Richtungen ausbreiten? Ein gutes Beispiel wäre ein quadratischer Raum mit einem langen Gang, der in dessen Zentrum führt (keine Türe vorhanden). Wenn im Zentrum dieses quadratischen Raums jetzt ein Ring des Lebens gezaubert wird, bricht dieser bei Kontakt mit den Wänden zusammen? Oder breitet er sich auch in den Gang hinaus aus und passt sich im Raum den Wänden an? MfG Tarnadon
  19. Als ich vorhin gelesen habe, dass bei den gewünschten "Verbesserungen" für M5 (oder M4.5 - wasauchimmer) auch der Wunsch dabeistand, die beiden Würfeltypen auf einen zu reduzieren, habe ich den Kopf geschüttelt.Warum? Weil ich damit Erfahrung habe, im Gegensatz zu anderen Leuten hatten wir das mal damals als Hausregel ausprobiert: W100-Midgard. Ein paar Regeln zum Lernen von kleiner als 5%-Schritten durch Praxispunkte waren schnell entworfen, (GFP gab es einfach bei den Vielfachen von 5), und ab da konnte es los gehen: "Wehr mal eine 148 ab." Jetzt muss man sich mal vor Augen halten, dass bei Midgard zwei verschiedene Würfe gemacht werden: EW und PW. Auch das scheint ein paar Leute zu stören. "Mal addieren, mal drunter würfeln, das kann es doch nicht sein.:motz:" Aber zurück zum Erfahrungsbericht von W100-Midgard: Also: Anstelle von Langschwert+10 hat man dann Langschwert+50, sonst ändert sich nix. Jetzt wird mit W% gewürfelt und dann addiert, dann erhält man den Wert des EW, wogegen der Gegner dann seinen WW:Abwehr würfeln muss. Alles beim alten, nur die Zahlen sind jetzt etwas unhandlicher. Irgendwann hat man Langschwert+63 und würfelt eine 59, wozu dann noch ein fein granulierter Umstandsbonus von +14 kommt:notify:, macht insgesamt eine...äh...136. Bitte abwehren! Hier merkt man schon, wo das Problem bei dieser Vorgehensweise ist, natürlich stellt der Zahlenraum bis ca. 250 kein größeres Problem dar, aber man kommt doch eher ins Stocken als bei den Zahlen bis zu paarundvierzig. Was ist denn nun, wenn man anstelle von EW nur noch PW macht? Jetzt hat man doch saubere prozentuale Trefferwahrscheinlichkeiten, da bietet sich das an. Hier besteht das Problem in den konkurrierenden Würfen, ich mache also meinen Prüfwurf gegen Langschwert+63, und er gelingt mit einer 41. Wann hat jetzt der Gegner seinen WW:Abwehr geschafft? Ganz einfach, er muss nur mindestens um 63-41=22 unter seiner Abwehr von 81, oder man kann die auch einfach abziehen... Nein, das steigert den Spielfluss auch nicht gerade. Das Ergebnis nach dem Austesten von W100-Midgard war, dass es nach einiger Zeit wieder still und leise in der Schublade verschwand, weil der Aufwand das Ergebnis nicht rechtfertigte. Manchmal sind einfachere, aber nicht so detaillierte Regeln, die besseren. Was wäre nun mit einem reinen W20-Midgard? Würfele 2x1W20, nimm die höhere Zahl und das ist dein Attributewert. Rein statistisch: Viele Leute mit 20er-Werten. Obwohl man da ja auch mit (4 aus 5)W6-4 arbeiten könnte... ich schweife ab. Aber hier merkt man schon, die relativ feine Einteilung geht verloren. Anstelle von 1W6+1 bei einer Attributsteigerung wäre eine nackte 1 sinnvoll. Die Regeln für die Boni müssten angepasst werden, das ist ja der kleinste Haken. Aber, wenn ich mir ansehe, dass doch einige der Wünsche in Richtung einer detaillierteren Darstellung des Geschehens gehen (Treffer- und LP-Zonen, abgestuftere kritische Treffer-Handhabung...), kann ich mir nicht vorstellen, dass das wirklich eine Lösung ist, die viele Leute zufriedenstellt. Jetzt haben wir eine detaillierte prozentuale (wenn auch nichtlineare) Angabe der Grundattribute. Dieser Mensch hat 100% der möglichen Stärke eines Durchschnittsmenschen. Darunter kann man sich irgendetwas vorstellen. Was bedeutet nun eine Stärke von 20? Wer diese Frage für sich zufriedenstellend beantworten kann, der wird vielleicht auch mit einem W20-Midgard im Rahmen von Hausregeln, die einem ja immer offen stehen, glücklich. Ich bleibe bei 100 für Eigenschaften, 20 für Fertigkeiten, 6 für Schaden. Mit freundlichen Grüßen, OBW
  20. Das QB Nihavand wurde gerade ob des Fehlens cooler neuer Feuerzauber kritisiert. Andererseits gibt es hier Diskussionen des Inhalts, daß Midgard bereits jetzt zu viele Regeln, Fertigkeiten, Zaubersprüche, usw. habe. In vergangenen Quellenbüchern wurden bisweilen reichlich neue Zauber, Fertigkeiten und Figurentypen eingeführt (z.B. Rawindra, dort u.a. der Saddhu, KanThaiPan, dort u.a. KiDo, Eschar, ...) - aber nicht in allen (Alba und Cuanscadan kamen meiner Erinnerung nach ohne aus). Wie seht Ihr das? Ist ein QB nur vollständig, wenn es die Regeln um Neues erweitert, oder sollte es das Ziel eines QB sein, mit den bestehenden Regeln auszukommen?
  21. Ausschlaggebend zu diesem Gedanken sind diese Stränge: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31020-dinge-wiederfinden-auch-hinter-metall/ oder: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31026-seelenheilung-klänge-der-linderung/ oder: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31020-dinge-wiederfinden-auch-hinter-metall/ Zugegeben, ich komme aus der Physik und da erwartet man in der Welt in welcher wir herumlaufen (also nicht der Sub-Mikroskopischen Welt und nicht der Interstellaren Welt) das Gesetze einfach immer gleich gelten. Licht ist zwar nicht unendlich schnell - aber für unsere Wahrnehmung eben schon. Die Schwerkraft ist immer da und Magie - gibt es eben nicht. Nun liegt es eben nahe auch für Magie ein "Gesetzbuch" zu schreiben und zu sehen wie es funktioniert,... Aber: Ist es wirklich SO wichtig alles haarklein aufzudröseln? Muss man wissen ob man mit Seelenheilung einen pathologischen Fall nach der UNO Klassifizierung für Psychische Krankheiten der Kategorie I-III, nicht aber der Kategorien IV-VII einsetzen kann? (Wobei sich die Kategorien sicher auch schon nicht eins sind ... ) (bitte keine Diskussionen wenn es diese Kategorien nicht gibt) Muss man wissen ob Macht über die Sinne nur eine Reichweite von 50 Meter hat - und bei 51 Meter passiert dann nichts und wenn der welcher gerade noch bei 51 Meter stand nun hineinläuft - was sieht dann dieser? Ist etwas das in einer offen zugänglichen, aber 2.000 Meter tief hineinreichenden absolut Lotrechten Schacht, in Eisenerz haltigen Gebirge liegt nun mit magie zu finden - oder findet die Magie den Weg in diese Höhle nicht? (Und es stellt sich nicht die Frage ob so ein Schacht überhaupt möglich ist,...) Sind solche fragen nicht dazu geneigt der Magie auch das Mythische zu nehmen? Laufen bei euren Abenteuern die Helden immer mit einem Maßband herum? Fällt ein Pfeil der von einem Bogen mit 200 m Reichweite abgeschossen wird nach exakt 200 m wirkungslos zu Boden? Sie Zaubern Blitze Schleudern exakt nur auf Leute wirkt die maximal 199m Entfernt stehen (um dann noch 1m rückwärts gehen zu können?) Ich erinnere mich an die Zeiten als Ausbilder bei der Bundeswehr - beim Schießen mit dem Gewehr kann man das Visier auf 4 Einstellungen einrasten - 50 m 100m 200m 400m (oder so in der Art) Deswegen ist natürlich das richtige Schätzen dieser Entfernungen wichtig,... und da trifft die reale Welt wieder die "Simulation" einer Magie+Fantasywelt. Ich kann verstehen das ein Spieler der einmal ein Problem mit einem Zauber löste erwartet das, wenn er wieder das gleiche Problem trifft, es mit dem gleichen Zauber wieder funktioniert. Für mich ist in vielen Fällen hier eher die Frage: Wie oft kommt so etwas vor? Wenn es wirklich oft vorkommt müsste es ggf in einem Regelbuch drin stehen - für eher Selten Fälle,... warum unnötig Ballast herumschleppen? Ich komme mir hier manchmal schon vor wie vor Gericht. (Ich war nur einmal in einem solchen) Da gibt es sogenannte "Grundsatzurteile". (Hier im übrigen auch,...) Viele der Fragen die später in den Strängen immer wieder aufkommen sind doch eigentlich so das man sagen könnte: Weniger Detail ist vielleicht mehr Spielspaß,... Regeln sind ein Gerüst über dass man eine Geschichte drapieren kann. Man kann natürlich ein Gerüst auch als Galgen verwenden und da seine Geschichte Aufhängen. Ausgehend von "Dinge Wiederfinden" ist für mich - als Spieler der SL - nur wichtig das der Spruch recht leicht abgeschirmt werden kann. Das steht im Regelwerk auch so drin. Es steht auch bei Macht über die Sinne drin das es ein sehr schwacher Zauber ist der (im vergleich zu anderen Illusionen) schnell durchschaut werden kann. Für mich ist diese "Möglichkeitsform" sehr viel wichtiger als das Detail zu dem es kommt. Wenn ein Zaubrer nach langem Suchen sein "ding" wiedergefunden hat - das manchmal geklappt hat und manchmal nicht,... kann ihm dann ein EW: Zauberkunde auch zugestehen das es vielleicht in einer Holzkiste lag - die aus "Eisenholz" ist und deswegen wie eine Eisenkiste wirkt,... das gibt der Spruch zwar nicht her - aber die Freiheit des SL's - der im übrigen auch festlegt das alle(?) Wände dicker als 30 cm sind,... von den Orks die ihr LP mit 3w6 auswürfeln aber nur die ins "Mannesalter" kommen welche 3w3+9 LP haben,... Viele Spieler gehen doch an die Probleme so ran: "Wie dick ist die Mauer?" (ohne Fenster) "25,235 cm" "Gut dann zaubere ich Sehen durch Mauer" aber vielleicht wäre es besser sich als SL anzugewöhnen: "Wie willst du herausfinden wie Dick eine Mauer ist von der du nur eine "Seite" siehst? "ich zaubere Sehen durch Mauer" "Die Mauer ist wohl zu dick,..." Es geht doch ursächlich nicht darum wie dick die Mauer ist sondern darum ob der Zauber klappt. --------------------- Ja Regeln sind wichtig - aber wenn man zu sehr ins Detail geht dann muss man sich vielleicht fragen: Habe ich Spaß am Spielen oder Spaß an der Regeldiskussion? Zugegebenermaßen habe ich mehr Spaß am Spielen (*), aber über Regeln kann man eben schon diskutieren wenn nicht alle Spieler da sind - oder man sich einfach so mal trifft,... (* = mehr - d.h. ich hab auch Spaß an Regeldiskussionen - aber irgendwie ist es gerade etwas viel und ich möchte mal wieder mit dem Zaunpfhal winken das die Regeln nicht der Sinn des Spieles ist, sondern der Spaß und das gemeinsame Beisammensein,...)
  22. Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an. Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
  23. Gast

    Cimladdau - die Hundekrieger

    Dies ist in Anlehnung an die Ulfhednar aus dem Waeland-Quellenbuch die dort erwähnten Äquivalente in Fuardain mit der Anpassung an das Regelwerk von M4. Cimladdau (d.h. Hundekrieger) kommen in Fuardain und unter dem Namen Ulfhednar in Waeland vor. Es handelt sich um ungebundene, meist junge Männer, die vom Kampf leben, z.B. die Leibwachen eines Häuptlings, oder für die Ruhm im Kampf alles bedeutet. Sie zählen zum Abenteuertyp des Nordlandbarbaren. Um sich in Kampfrausch zu versetzen, trinken sie schluckweise erhitzten Met, unter den verschiedene schwach giftige Pilze aus der Heimat gemischt worden sind. Damit stimmen sie einen rhythmischen Sprechgesang an, dessen Text unverständlich ist, in dem Zuhörer aber uralte Rassenerinnerungen weckt aus einer Zeit, als das Menschengeschlecht gerade begann Midgard zu bevölkern. Die Wirkung setzt nach 5 min ein, und der Gesang geht in ein Heulen über. Die Cimladdau fühlen sich als Hunde und stürzen sich mit Schaum vor dem Mund wie tollwütige Raubtiere ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit auf den Feind. Der Rausch hält (1W6+6)x10 min an, und anschließend ist der Cimladd (Einzahl von Cimladdau) völlig erschöpft und besitzt keine AP mehr. Sind vorher schon alle Gegner überwunden, so muss der Hundekrieger einen EW: (18–Wk/5) bestehen, wenn er sich nicht auf seine Verbündeten stürzen will. Die Zutaten für eine Anwendung des Gebräus kosten je nach Entfernung von Fuardain zwischen 1-10 GS und lassen sich in getrocknetem Zustand auf längere Reisen mitnehmen. Der Rauschzustand versetzt den Cimladd in den Berserkergang, d.h. sie erhalten im Nahkampf und Handgemenge WM+2 auf Angriff und Schaden, und sie kämpfen auch mit 0 AP ohne Nachteile, bis sie mit 3 LP oder weniger zusammenbrechen. Fliehende Feinde werden unerbittlich verfolgt und weiter bekämpft, bis sie blutend und wehrlos am Boden liegen. Jedes Mal, wenn ein Cimladd einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein EW: (18–Wk/5) gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit +4 auf EW:Raufen. Im Handgemenge kämpft der Cimladd mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Hundekriegern, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben. Cimladd tragen über Lederrüstung oder kurzem Kettenhemd ein Wolfsfell, um auch äußerlich ihre Wildheit zu demonstrieren. Ihr Aussehen – gepaart mit ihrem ungestümen Angriff – lähmt Nahkampfgegner im ersten Moment. Wer sich in der ersten Runde im Nahkampf oder Handgemenge mit einem Cimladd befindet, dem muss ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen, damit er sich wehren kann. Beim Scheitern des Wurfs kann er in dieser Runde nicht angreifen und erhält außerdem WM–2 auf seine Abwehr. In den folgenden Runden hat er sich dann an seinen ungewöhnlichen Feind gewöhnt.
  24. Hallo zusammen! Nach knapp 15 Jahren Rollenspielpause möchte ich in einer gemütlichen Gruppe von 4-6 Spielern den Wiedereinstieg wagen. Bis auf einen Mitstreiter von damals, sind die neuen Mitspieler allerdings alles Rollenspielneulinge. Da wir zwei damals sehr gerne Midgard gespielt haben, soll es uns auch diesmal wieder in diese Welt verschlagen. Allerdings sind alle Aufzeichnungen, Bücher, Regelwerke, etc. nicht mehr vorhanden und die Erinnerungen daran derart verblasst, dass wir nochmal ganz von vorne anfangen müssen und wollen. Dazu nun entsprechend die ersten Einsteiger-Fragen: - Welche Bücher, Boxen und Regelwerke brauchen wir unbedingt (und in welcher Auflage)? - Gibt es ggf. empfehlenswerte Einsteiger-Komplettpakete? - Steht eventuell eine Neuauflage von irgendwelchen Titeln kurz bevor, sodass wir doch lieber noch x Tage warten sollten? - Welche Zusatzinformationen sollten wir gelesen haben? - Welche Abenteuer sind besonders für die Neueinsteiger sinnvoll? - Woher bekommen wir die Sachen (gibt es empfehlenswerte Onlineshops oder direkt bei Pegasus)? Wir wollen den Einstieg so unkompliziert und angenehm wie möglich gestalten, sodass Geld ausnahmsweise erstmal keine Rolle spielt. Daher also vielen Dank für alle eure Vorschläge und Ideen! Grüße Mandorallen / Lars
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