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Hallo hier einmal die auf MDI angepasste Version eines Vollautomatisierten kleinen Handelsraumers der Mehandor. Ich wollte bewußt ein vollautomatisches Schiff erschaffen (es existiert auch eine Version für die "Jetztzeit" als Raumer eines meiner Charaktere:cool:), welches es seinem Besitzer ermöglicht eigenständig - ohne biologische Besatzung von einem Geschäftstermin zum nächsten zu eilen und Demowaren gleich vor Ort Erstellen, bzw. Mitbringen und seinen Kunden in adäquater Atmosphäre präsentieren zu können. Ich bin sehr gespannt auf Eure Kommentare:wave: Raumschiffe: Leichter Frachter der Mehandor Tamm I Abmessung: 150 Meter Länge, 40 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen Struktur und Panzerung: LP 34, RS 7 Besatzung: 1-5 Personen, Flugbegleitpersonal bis zu 33, Passagiere bis zu 15 Antriebssysteme: Sublicht (Beschleunigung max. 650 km/s²) Antigrav/Andruckabsorber Hauptantrieb im Heck mit 1 Haupt-Normal-Korpuskulartriebwerk, 6 Neben-Normal-Korpuskulartriebwerken, 4 Normal-Korpuskulartriebwerk-Steuertriebwerken für den Unterlichtantrieb. Im Bug 8 Normal-Korpuskularbremstriebwerke und 4 Normal-Korpuskularsteuertriebwerke Überlicht: Not-Sprungantrieb Reichweite 1500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 150000 Lichtjahren Reichweite Beiboote: 1 Last-Fluggleiter (Orbitaltauglich) Manövrierfähigkeit:5 MP Schildsysteme: 3-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I) Bordwaffen: 2 Impulsgeschütze Sensoren: Ortung 30 Lichtjahre, Tastung und Scan 15 Lichtjahre Hyperfunk: 25 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl) Quelle: Angelehnt an PR RZ aus 251 Besonderheiten: Die Tamm I ist vollautomatisiert, d.h. sie gilt als Robotschiff, welches selbstständig Ziele im Weltraum anfliegen kann, oder von einem einzigen Piloten im Verbund mit den leistungsfähigen Bordpositroniken gesteuert werden kann. Das Schiff wurde konstruiert für den erfolgreichen und aufstrebenden Handlungsreisenden Mehandor Kumateff Tamm. Dieser wünschte sich ein Schiff mit dem er auch allein von Kunde zu Kunde reisen kann und welches er auch als in seiner zweiten Eigenschaft als Eventgestalter nutzen kann. Die Tamm I hat zwei Maschinenbereiche jeweils an Bug und Heck. Der Sprungantrieb befindet sich im Bug, der Linearkonverter befindet sich im Heck des Schiffes. Alle anderen wichtigen Systeme wie Antigraph, Generatoren, Lebenserhaltung und Schutzschirmprojektoren sind redundant jeweils in Bug und Heck vorhanden. Der Positronikverbund verfügt auch über eine ganze Reihe von Technikerrobots (42 Stück)zu Reparatur- und Wartungszwecken. Ebenfalls verfügt der Positronikverbund über 25 Haushalts-/Service-/und Butlerroboter und die Medostation ist mit 5 Omni- Medorobotern ausgestattet. Dazwischen befinden sich die frei umgestaltbaren und nutzbaren Laderäume des Schiffes, welche in Modularbauweise erstellt sind. Die beiden oberen der insgesamt vier Module beinhalten die Luxus-Kabinen des Eigners, die Kabinen des Schiffspersonals und der Flugbegleitung (soweit mit von der Partie), das Schwimmbad, das große Arboretum (Kräutergarten), die vollausgestattete und vollautomatisierte Küche/Bäckerei/Konditorei und das bordeigene Café/ die bordeigene Restauration (mit großen Panorama-Panzertroplon-Sichtscheiben hinter verschließbaren Blenden) und die Luxussuiten der Gäste/Passagiere. Die beiden unteren der vier Module dienen als Hangar für den großen Last-Fluggleiter, als Werkstatt und als Laderäume für unterschiedlichste Handelsgüter. Positronikverbund bestehend aus: Haupt-Schiffspositronik (Tech°7 mit 5 Zugriffen): Raumfrachter Steuern +14 (+18 durch den Rechenverbund mit den Nebenpositroniken) Navigieren +12 Astrogation +14 Sensornutzung (Ortung) + 14 Raumkampf +10 Nebenpositronik I (Tech°7 mit 5 Zugriffen) Raumfrachter steuern +12 Signaltechnik (Funk)+12 Feldtechnik (Schutzschirm) +12 Sensornutzung (Funk) +10 Robotik (Robottechnik)+14 Nebenpositronik II (Tech°7 mit 5 Zugriffen) Signaltechnik (Ortung) +14 Raumfrachter steuern+12 Feldtechnik (Schutzschirm) +10 Energietechnik (Generatoren) +10 Hyperdimtechnik (Triebwerke)+12 Nebenpositronik III (Tech°7 mit 5 Zugriffen) Robotik (Rechnertechnik) +14 Feldtechnik (Antigraph) +10 Energietechnik (Lebenserhaltungssysteme) +12 Energietechnik (Speicher) +10 Energietechnik (Triebwerke) +10 Feuerleitpositronik (Tech°7) Geschütze (alle bei Einbau an Bord bereits installierten Typen jeweils) +12 Roboter: Ingenieurroboter Aufbau des Roboters nach der menschlichen Gestalt. Höhe 2,0 m, Gewicht 1,5 t LP 15 AP unendlich B 6 St 80 Gw 45 Rw 100 In 80 Abwehr +12 Ausweichen +12 RS 2 Raufen +7 (1W6-1) Sehen +9 Sensornutzung +9 (eigene Sensoren) Fertigkeiten: Energietechnik (Sp) + 12, Feldtechnik (Sp.) +12, Hyperdimtechnik (SP) +12, Mechanik + 12, Robotik (Sp.) + 12, Signaltechnik (Sp.) + 12, Waffentechnik (Sp.) +12 (Max. 4 auswählen) Ingenieurroboter werden in den verschiedensten Formen und Größen erstellt. Die hier gezeigte Standardvariante findet bei den verschiedensten Völkern Verwendung und ist ein alltägliches Bild in Stützpunkten oder Raumschiffen. PR 250 Wartungsroboter Aufbau des Roboters nach der menschlichen Gestalt. Höhe 2,0 m, Gewicht 1,5 t LP 10 AP unendlich B 6 St 60 Gw 45 Rw 60 In 20 Abwehr +06 Ausweichen +12 RS 2 Raufen +7 (1W6-1) Sehen +9 Sensornutzung +9 (eigene Sensoren) Fertigkeiten: Energietechnik (Sp) + 12, Mechanik + 12, Signaltechnik (Sp.) + 12, Wartungsroboter werden in den verschiedensten Formen und Größen erstellt. Die hier gezeigte Standardvariante findet bei den verschiedensten Völkern Verwendung und ist ein alltägliches Bild in Stützpunkten oder Raumschiffen. Wartungsroboter verfügen nur über beschränkte Intelligenz und sind extrem auf ihre Aufgaben fokussiert. Planetenroman 1 Agent für Terra Mobiler Omni Medoroboter Aufbau des Roboters nach kegelförmiger Gestalt. Höhe 2,0 m, Gewicht 1,5 t LP 15 AP unendlich B 48 St 80 Gw 80 Rw 110 In 80 Abwehr +14 Ausweichen +14 RS 3 Angriff: Fesselfeldprojektor – 10 (1W6-2AP/1W6+2AP & Fesselung) Raufen +8 (1W6-1) Sehen +14 Sensornutzung +12 (eigene Sensoren) Fertigkeiten: Erste Hilfe (Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner, Mehandor, Unither) + 12, Medizin (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner, Mehandor, Unither) + 12, Chemie (Biochemie, Pharmazie) + 8, Bes.: Können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1 t, Reichweite 5m/10m/20m) zur Ruhigstellung projizieren Haushalts-/Service-/Butlerroboter Dieser elegante, schlanke, vierarmige, 1,80 m große humanoid wirkende Roboter ist ein unabdingbarer Helfer im Haushalt und auf Reisen. LP 25 AP - B 25/60 St 140 Gw 60 RW 75 In 50 Abwehr +10 Ausweichen +12 RS 4 Angriff: Raufen+7 (1W6+4) Bes.: Sehen+ 9, Sensornutzung+ 9(für eigene Sensoren), Prallfeldprojektor (Schirmfeld 0 zum Errichten eines Regenschirmes/polarisierten Sonnenschirmes), fliegen mit B60, Infrarotsicht, Erste Hilfe + 12 (Sp Herstellvolk) Ausrüstung (variiert je nach Submodell): -Vibratormesser -Multifunktionswerkzeug -Erste-Hilfe-Set -Holoprojektor -Antigraph -Mini-Traktorstrahlprojektor -Geruchssensoren
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Uniformen der Twonoser Raumfahrer der Twonoser tragen eine Uniform aus mattglänzender Metallplastik, dazu Kniehosen und absatzlose Stiefel. PR 243 Architektur in Raumschiffen Twonoser bauen ihre Raumschiffe nicht nach denselben Prinzipien wie Terraner. Hunderte von Gängen, vielfach gewunden, mal bergauf, mal bergab, einmal links, einmal rechts, durchziehen deren Raumschiffe mehr oder weniger der Länge nach. Die Aufgabe dieser Verbindungsgänge ist es, einen Raum, der in der Höhe der Mittelachse lag, ebenso zu erreichen wie einen anderen, der sich nahe der Schiffshülle befindet. PR 243 Raumschiffe der Twonoser sind eiförmige Schiffe mit riesigen Flossen, die von den Rumpfenden der Schiffe breitflächig in den Raum hinausstossen. PR 243 Twonosische Besatzungen reagieren mit unglaublicher Reaktionsfähigkeit. PR 243
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Großkampschiff der Twonoser
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Mal sehen, was hier zu basteln ist.
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Wir sollten ja beizeiten anfangen entsprechende Zitate zu sammeln.
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Ein eigenes Thema, da die Dinger über mehrere Romane verteilt sind. Ich werde ihnen sicherlich keine Spielwerte zuordnen, da es schlichtweg überflüssig ist.
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[MdI] Galaktische Abwehr / Experimentalkommando - update-
Wulfhere erstellte Thema in Meister der Insel
Die weitere Entwicklung des Geheimdienstes. -
Zum aufbereiten der Schiffe der Maahks
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Zum Aufbereiten der Schiffe der Tefroder
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Anpassung der Fertigkeiten des GRW Änderungen bei den Fertigkeiten Archaische Spachen: Einige der im Regelbuch erwähnten Unterfertigkeiten (Hathorisch, Lemurisch) wird erst im Verlauf des Zyklus zugänglich. Archäologie: Einige der im Regelbuch erwähnten Schwerpunkte (Lemurer, Loower, Shuwaschen) sind noch nicht verfügbar. Im Lauf des Zyklus wird Lemurisch als Schwerpunkt möglich. Astrogation: Die folgenden Schwerpunkte sind noch nicht verfügbar: Southside, Zentrumskern, dazu alle der Milchstraße vorgelagerten Kleingalaxien sowie andere Galaxien (mit Ausnahme des Leerraums Richtung Andromeda bis hin zur Hundertsonnenwelt). Im Lauf des Zyklus wird Zentrumskern, Andromeda, sowie Andro-Alpha und ANdro-Beta als Schwerpunkt möglich. Fremdtechnologie: Aufgrund der bislang eingeschränkten Erfahrung mit Fremdlebewesen sind nur die nachstehenden Schwerpunkte möglich: Druuf, Grall, Laurins, Magadonen, Mechanica-Echsen, Molekülverformer, Posbis, Oldtimer. Geschütze: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar. Handfeuerwaffen: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar. Kulturverständnis: Die Spezies Kartanin ist nicht als Unterfertigkeit verfügbar. Langfeuerwaffen: Der Schwerpunkt KNK-Gewehre ist nicht verfügbar. Nexialismus ist noch kein eigener Wissenschaftsbereich. Die Koordinierungsfähigkeit dieser Fertigkeit kann aber trotzdem auch hier schon eingesetzt werden. -Rainer, Wulfhere
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Raumschiffe: Schwerer Flottentender der Dinosaurier- Klasse Die Schiffe der Dinosaurier-Klasse sind schwere Flottentender also riesige, mobile Werft-, Instandsetzungs-, Bergungs-, Wartungs- und Reparatureinheiten. Sie sind geeignet für alle Raumschiffstypen der Terranischen Flotte also für Kugelschiffe bis zu einer maximalen Größe eines 2400m Ultraträgerschlachtschiffes der Galaxisklasse. Sie bestehen aus einer kreisrunden Lande- und Werftplattform mit den Maßen: Höhe 400m, Durchmesser 2000m. An der Stirnseite befindet sich eine 750m Kugelzelle, welcher als Wohn- und Kommandozelle für den Tender dient. Ausserdem sind in der Kugelzelle auch die Hauptsysteme des Überlichantriebs untergebracht. Abmessung: Kugelzelle 750m Durchmesser, Werftplattform Durchmesser 2000m Höhe 400m. Struktur und Panzerung: LP 380, RS 35 Besatzung: 33 Mann Stammbesatzung, 42 Offiziere und Unteroffiziere des TWC (Technisch-wissenschaftlichen Corps) als wissenschaftliche Besatzung Antriebssysteme: Sublicht (Beschleunigung max. 600km/s²) Antigrav/Andruckabsorber Werftplattform mit 13 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb Überlicht: Linearantrieb Reichweite 600000 Lichtjahre Beiboote: 3 Korvetten Manövrierfähigkeit:0 MP Schildsysteme: 2-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I), 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm Bordwaffen: 3 Schwere Transformgeschütze, 3 Schwere Impulsgeschütze, 3 Desintegratorgeschütze Sensoren: Ortung 50 Lichtjahre, Tastung und Scan 25 Lichtjahre Hyperfunk: 50 Lichtjahre (Rundumsendung), 5000 Lichtjahre (Richtstrahl) Quelle: RZ aus PR 345
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Nachfolgend soll ein Update des Artikels im vorhergehenden Thema entstehen.
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Hier soll ein passender Beitrag über die bekannten Schiffsklassen erstellt werden. Haben wir Abweichungen zu den im Projekt Zweites Imperium erstellten Einheiten ?
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Hier soll das Twin System entstehen
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Kurzfassung aus der Perrypedia: Hier der Prolog aus PR #1074: Ein Auszug aus etwa der Romanmitte: Hier ein bisschen Rede von Gucky: Oberst Baeldar Hartingsson war der Kommandant der SODOM. Noch ein bisschen Hintergrund aus dem Roman: Und noch ein paar Auszüge: Und noch sein "Jericho-Puster": Wiegt 20 kg. Rainer
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Ich habe vor und nach dem Zyklus ein paar Jahre zugegeben, falls mir das nötig/interessant erschien - insbesondere bei wichtigen Personen oder bei liegengebliebenen Themen. Walty Klackton habe ich ignoriert; man möge mir verzeihen. PRTB #18: Guy Nelson auf Opposite. Seufz. Könnte aber von Interesse sein. PRTB #24: Spielt 2397. Hat eine Geschichte (Mutant will sich an Terra rächen), die keinen Einfluss mehr auf die weitere Handlung hat. Aber die Solare Fotte verliert 4230 Schiffe und 208.000 Raumfahrer. Ungeklärt bleibt, was aus dem Mutanten wird, der zukünftig seine Fähigkeiten für die Menschheit einsetzen und ihr Zugang zu seinem Universum gewähren will. PRTB #29: Oh, die Lookh. Eine Querverbindung zur Umgebung der BASIS. PRTB #30: Guy Nelson. Akonische Spione auf der ANDROTEST. Nicht ganz unwichtig. PRTB #34: Vorgeschichte von Omar Hawk. PRTB #35: 2404. Chephren Nova. Siehe Die Fährte der Eloxima. PRTB #38: 2404. Kolonialabenteuer mit marginaler Bedeutung für den Zyklus. PRTB #39: 2400. Siehe PRTB #38. PRTB #40: 2403. Abenteuer mit Baar Lun mit Bezug auf PR #234. PRTB #42: 2405. Sherpa Carmichael auf einer alten Lemurerwelt. PRTB #43: 2406. Fortsetzung von PRTB #42. PRTB #44: 2406. Tengri Lethos nach dem Ende des Andromedafeldzugs. PRTB #45: 2406. Fortsetzung von PRTB #44. PRTB #47: 2405. Tefroderintrigen auf Zirkon. PRTB #48: Schon wieder Guy Nelson, diesmal aber schon 2412. Ist wohl nicht nötig. PRTB #49: 2406. Tefroder auf der Eiswelt Asgaard. PRTB #53: "25. Jahrhundert". Hey, Woodlark. Dazu hab ich schon mal was für den ... hüstel ... LFT-Quellenband II geschrieben. PRTB #54: 2402. Don Redhorse auf Erkundungsflug in Andro-Beta. Nur marginal relevant. PRTB #55: Kurz nach dem Ende des Andromeda-Feldzugs. Beginn der Trilogie um die "Söhne des Lichts". Geht mit PRTB #57 und PRTB #59 weiter und endet 2412. PRTB #60: 2395. Don Redhorse ohne großen Zyklusbezug. PRTB #61: 2398. Agentenabenteuer auf einer Kolonialwelt ohne Zyklusbezug. PRTB #63: Die Rahmenhandlung spielt ca. 2400 und dreht sich um Vivisezierer auf einem unterentwickelten Planeten. PRTB #65: Spielt nach dem Ende des Zyklus. Hauptpersonen sind die Weltraumdetektive aus PR #280. PRTB #66: 2398. Siehe PRTB #61. PRTB #72: 2410. Aber: Schiffbrüchige Tefroder, eine Station der MdI und eine Kopie von Mirona Thetin. PRTB #184: 2404. Die MdI reaktivieren die Hassschaltung auf der Hundertsonnenwelt. PRTB #185: 2395. Erster Tekener-Roman. Im Zusammenspiel mit den frühen Atlan-Heften möglicherweise wichtig. PRTB #186: 2386. Interessant wegen der Rückkehr der Goldenen Menschen sowie dem Vorgriff auf die Hulkoos. PRTB #193: 2405. Duplo-Angriff auf eine Hinterwald-Kolonie. PRTB #196: 2396. Zweiter Tekener-Roman. PRTB #197: 2408. Die Condos Vasac (s. Atlan 1-43) stiehlt das Hyperinmestron. Ergibt sich aus dem Einsatz der RAWANA in PR #288. PRTB #210: 2396. Dritter Tekener-Roman. PRTB #212: 2400. Suche nach den Terranern, die keine Zelldusche mehr bekamen. Reicht wohl als Eintrag in der Zeitleiste aus. PRTB #223: 2396. Vierter Tekener-Roman. PRTB #226: 2408-2436. Melbar Kasom und die Weltraumdetektive. Trägt nichts zum Zyklus bei. Vielleicht was für die Zeitleiste bei M-87. PRTB #237: 2103. Nur interessant wegen des ersten (und danach wieder vergessenen) Auffindens von Kahalo. PRTB #252: Die zweite Geschichte darin spielt 2390 und beleuchtet eine Episode in der Ausbildung von Don Redhorse. PRTB #258: 2397. Fünfter Tekener-Roman. PRTB #273: 2397. Sechster Tekener-Roman. PRTB #278: 2397. Siebter Tekener-Roman. PRTB #296: 2397. Achter Tekener-Roman. PRTB #314: 2397. Neunter Tekener-Roman. PRTB #351: Schildert die Lebensgeschichte des Kommandanten von History. PRTB #354: Schildert den Untergang der Paddler (um das Jahr 1600). PRTB #355: 2399. USO-Roman ohne Zyklusbezug. PRTB #361: 2401 Springer vs. terranische Siedler ohne Zyklusbezug. PRTB #396: Spielt zwar 2425 bzw. 2420, hat aber umfassende Hintergrundinfos. PRTB #402: Spielt zwar 2422, hat aber umfassende Hintergrundinfos. PRTB #411: Spielt zwar 2422, hat aber umfassende Hintergrundinfos. PRTB #412: Episodenroman. In einer kurzen Sequenz 2407 gehen Gerüchte um, bei dem Bündnisabkommen mit den Maahks habe man mit Vurguzz angestoßen. PRJ #1: Die zweite Geschichte (ca. 2399) erzählt die Vorgeschichte von Guy Nelson. PRJ #3: Die achte Geschichte (2401) befasst sich mit dem "frühen" Clifton Callamon. Und die zwölfte (2400) mit Mattenwillys und einem musikalischen Mutanten, ist aber Slapstick. PRJ #4: Dritte Geschichte (2401), Posbi-Slapstick mit Don Redhorse. Vierte Geschichte (2421): Rhodan findet Stützpunkt der MdI mit Multiduplikator. PRJ #5: Fünfte Geschichte: Tekener, 2396. PRJ #7: Vierte Geschichte: Junger Mann will 2399 Raumfahrer werden. Na, ja. Rainer
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Nachfolgend sollen die Handlungsjahre abegearbeitet werden. Bewährte Methode analog Zweites Imperium
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Nachfolgend sollen die in dem Zyklus relevanten Welten der Blues aufbereitet werden. Weitere Welten aus späteren Zyklen sind natürlich auch relevant, wenn wir diese hier nutzbar machen können.
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Ein viel gefragtes Thema für das Rollenspiel ist ja der legendäre Meister der Insel Zyklus. Wenn man dieses Gebiet für das Rollenspiel aufbereiten will was brauchen wir dazu an Themen und Kapiteln ?? Im Beitrag 2 werden die Ergebnisse gesammelt.
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Nachfolgende Ausrüstung ist nicht zulässig: Seite 268 Syntroniken sind nicht zulässig. Hyperinpositroniken stehen nur der Posbis und dem Solaren Imperium zur Verfügung. Seite 272 Katsugo Roboter sind nicht zulässig Seite 273 Tara-V-Uh und Omni-Medroboter sind nicht zulässig. Seite 276/277 PsiIso-Netze, PIEPER sind nicht zulässig Seite 278 Kompakt-Transmitter, Excalibur Transmitter, Zweipolare Transmitter und Fiktivtransmitter sind nicht zulässig. Seite 279 Transmitter-Ortungsschutz, Deformator und Mentalmaterialisatoren sind nicht zulässig. Seite 281 Gravotrak-System ist nicht zulässig. Seite 282 Klasse II und III Schirme sind nicht zulässig. < Schirme der Klasse II stehen dem Solaren Imperium im Verlauf des Zyklus MdI zur Verfügung > Seite 284 Gravojet-Triebwerke sind nicht zulässig. Seite 285 Gravopuls- und Gravotron-Triebwerke sind nicht zulässig. Seite 287 alle Triebwerke sind nicht zulässig Seite 298 Hyperorter/-taster sind nicht zulässig Seite 299 Mentalpeiler und Psiorter sind nicht zulässig Seite 300 Stealth-Außenhautbeschichtung ist nicht zulässig. Seite 301 Nugas Techologie ist nicht zulässig Seite 302 alle Meiler sind nicht zulässig. Seite 310 KNK Waffen sind nicht zulässig Seite 315 Paratronwerfer sind nicht zulässig Seite 316 Intervallbomben sind nicht zulässig Einzelne Völker dieser Epoche verfügen über deutlich höherstehende Technologie, dies wird an entsprechender Stelle angeführt.
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Liste der Heftromane des Zyklus Die in den Jahren 1965 bis 1967 erschienen Romane des 5 Zyklus der Serie beschäftigen sich mit den Ereignissen der Jahre 2400 n.Chr. bis 2406 n.Chr. und dem Vorstoß der Terraner nach Andromeda. Nr. Autor Titel Untertitel Silberband 200 K. H. Scheer Die Straße nach Andromeda Sie verlassen die Galaxis sechs flammende Sonnen weisen ihnen den Weg in die Unendlichkeit ... 21 201 Kurt Mahr Sternstation im Nichts Sie sind im Abgrund zwischen den Welteninseln gestrandet 900 000 Lichtjahre von Terra entfernt ... 21 202 Clark Darlton Die Retter der Crest Roboter wagen den Sprung durch den Sonnentransmitter drei Menschen und ein Mausbiber begleiten sie ... 21 203 William Voltz Die Stadt der Verfemten Sie begegnen einander auf der Welt der Verfemten Menschen der Erde und Wesen von Andromeda 21 204 Kurt Brand Das Drung Sie mußten bedingungslos gehorchen denn der Parasit hatte die CREST in seiner Gewalt -- 205 H. G. Ewers Der Wächter von Andromeda Wer sind die »Meister der Insel«? Die Vernichtung eines Planeten hat sie alarmiert ... 21 206 Kurt Mahr Die Schrecken der Hohlwelt Bevor der Wächter von Andromeda starb, lockte er sie in die perfekte Falle in das Innere eines Planeten 21 207 William Voltz Die 73. Eiszeit Sie sind den unheimlichen Gewalten hilflos ausgeliefert die Psi-Front hat sie überrollt ... 21 208 Kurt Brand Die blauen Herrscher Die Herren der Rot-Etage lauern auf ihr Opfer auf die Menschen der CREST 22 209 Clark Darlton Im Banne der Scheintöter Mausbiber Gucky als Matador der Gelb-Etage er nimmt den Kampf mit den Hypnos auf ... 22 210 H. G. Ewers Auf den Spuren der Crest Sie schlagen eine Brücke über den Abgrund der Sterne und finden die Männer der CREST 22 211 K. H. Scheer Geheimwaffe Horror Ihre Umwelt und sie selbst werden ums Tausendfache verkleinert es ist das Werk des Potentialverdichters ... 22 212 William Voltz Die Mikro-Festung Sie unternehmen einen Testflug mit einem uralten Flugzeug und geraten in die Gewalt der Bunkerköpfe ... 22 213 H. G. Ewers Giganten am Südpol Sie erreichen das Zentrum des Schreckens, denn sie besitzen den Mut der Verzweiflung! 22 214 Kurt Mahr Der Kampf um die Pyramiden Unbekannte treten ihnen entgegen, um die Transmitterstraße nach Andromeda zu blockieren und der Kampf um Kahalo entbrennt ... 22 215 H. G. Ewers Endstation des Grauens Raumschiff Androtest II auf dem Weg nach Horror der Kurs führt ins Verderben! 23 216 William Voltz Aufbruch der Oldtimer Sie sind winzig wie Insekten doch sie lenken einen Giganten! -- 217 K. H. Scheer Gefahr aus der Vergangenheit Seit 10 000 Jahren gelten sie als tot nun erscheinen sie mit einer fliegenden Festung 23 218 H. G. Ewers Brennpunkt Twin Julian Tifflors Flotte setzt den Eindringlingen verzweifelten Wider- stand entgegen denn die Methanatmer bedrohen die Transmitterstraße ... 23 219 Kurt Mahr Teleporter Achtung! Drei Mutanten in der fliegenden Festung sie säen Tod und Vernichtung 23 220 Clark Darlton Der Tod von den Sternen Selbst ein Spezialgefängnis für Teleporter kann ihn nicht halten Ein neues Gucky-Abenteuer! -- 221 William Voltz Verschleppt nach Andro-Alpha Fünf Todeskandidaten als Fluchthelfer der Maahks sie erfüllen den Plan des Solarmarschalls ... 23 222 K. H. Scheer Die Doppelgänger von Andromeda Der Tod war ihnen sicher niemals zuvor waren Menschen so weit ins Universum vorgestoßen ... 23 223 H. G. Ewers Die fünfte Kolonne Sie starben im Vorfeld von Andromeda aber ihre Doppelgänger kehren zurück ... 23 224 Clark Darlton Agenten gegen das Imperium Die Doppelgänger treten in Aktion Andromeda greift nach der Galaxis ... 24 225 Kurt Mahr Rendezvous im Weltall Eine Leiche im All treibend durchkreuzt den Meisterplan der heimlichen Invasoren ... 24 226 K. H. Scheer Die Parasprinter Nur der Tod konnte sie retten doch auch er kam zu spät ... 24 227 William Voltz Der Duplo und sein Schatten Sein Spiel ist längst durchschaut noch bevor die Mutanten ihn verhören ... 24 228 William Voltz Die Rache des Mutanten Er ist Rakal Woolver, der Wellensprinter der einzige Mensch, der die Invasion der Galaxis verhindern konnte ... 24 229 Clark Darlton Feind aus fremder Galaxis Sein Geist stürzt in die Vergangenheit er lenkt die Entwicklung des Urplaneten ... 24 230 H. G. Ewers Finale für Twin Die Armada der Akonen sammelt sich und GREK 1 erfüllt das Vermächtnis der Rache ... 24 231 Kurt Mahr Das System der Verlorenen Ein Ring von Asteroiden im All das sind die Spuren der Strafexpedition von Andromeda! -- 232 Clark Darlton Die Zeitfalle Die Wellensprinter überwinden Zeit und Raum und Gucky wird zur Sagengestalt ... -- 233 K. H. Scheer Geheimsatellit Troja Terraner im Kampf gegen die Energiepolizei! Das 1. Abenteuer im Andro-Beta-Nebel ... 24 234 H. G. Ewers Wachkommando Andro-Beta Die Illusionskristalle halten sie zum Narren und die Rot- rüssel überfallen sie ... 25 235 William Voltz Die Kaste der Weißrüssel Ein Zug führt sie in die Welt der Verfemten Die Männer der CREST als Gefangene der Twonoser 25 236 William Voltz Im Camp der Gesetzlosen Um ihre Freiheit zu erlangen, entfesseln sie den Krieg der Kasten ... 25 237 Kurt Mahr Die drei Sternenbrüder Der Hungrige will sie fressen, der Wissensdurstige will sie verhören, der Beobachter will sie überlisten. Eine entscheidende Begegnung im Ando-Beta-Nebel! 25 238 K. H. Scheer Der Geleitzug ins Ungewisse Sie sind von Feinden umgeben, und das ewige Eis ist ihre letzte Zuflucht Ein weiteres Abenteuer im Andro-Beta-Nebel! 25 239 Clark Darlton Welt unter heißer Strahlung Gucky stößt auf alte Gegner und enträtselt das Geheimnis der Laurins ... 25 240 H. G. Ewers An der Schwelle der Hölle Ein Signal erweckt ihn zum Leben dann zapft er die Sonne an und beginnt sein Werk der Vernichtung ... 25 241 William Voltz Fünf von der Crest Mit einer kleinen Space-Jet fliegen sie los zurück in den Hexenkessel von Andro-Beta ... 26 242 William Voltz Das Rätsel des Sumpfplaneten Die fremde Welt zeigt ihr wahres Gesicht und die Terraner müssen um ihr Leben kämpfen ... 26 243 Kurt Mahr Raumaufklärer 008 Der Unheimliche von Yakkath bezwingt sie und sie werden zu Verrätern an Terra ... 26 244 Clark Darlton Die Kugel aus Zeit und Raum Der Unsterbliche von Wanderer durchbricht die Mauer des Schweigens und Harno kehrt vom Ende der Zeit zurück ... 26 245 K. H. Scheer Notruf aus dem Nichts Sie kommen als Freunde doch Wellen des Hasses schlagen ihnen entgegen ... 26 246 H. G. Ewers Kontrollstation Modul Die leuchtenden Sphären das ist die neue Waffe der Herren Andromedas ... 26 247 H. G. Ewers Der Herr der Androiden Fünf Mann und Mausbiber Gucky gejagt von den Monstren der Dunkelwelt ... 26 248 Clark Darlton Unter Einsatz seines Lebens Der »Goldene« gibt den Befehl und die Vernichtungsflotten sammeln sich ... -- 249 Kurt Mahr Der Geist der Maschine Noch ist KALIF nicht verloren! Reginald Bulls Männer gewinnen die dritte Schlacht ... -- 250 K. H. Scheer Die 6. Epoche Sein Name war Kalak. Er kam aus der Vergangenheit, um die Lebenden zu knechten. 27 251 William Voltz Die Armee der Biospalter Die Regenerierten stürmen das Ultraschlachtschiff und Gucky ergreift die Flucht ... -- 252 William Voltz Die Welt der Regenerierten Als sie in Not sind, greift Kildering ein das »heilige Werkzeug« der kosmischen Ingenieure ... -- 253 H. G. Ewers Vorstoß in die Dunkelwelt Pflanzen sind die Herren der Dschungelwelt und die Menschen werden versklavt! 27 254 H. G. Ewers Die Geistersonne Die CREST ist im kosmischen Labyrinth verschollen und die letzten Männer des Landekommandos kämpfen einen verzweifelten Kampf ... 27 255 Clark Darlton Sperrzone in Andromeda Sie sind die Sektorenwächter! Sie sehen wie Menschen der Erde aus doch sie kämpfen für Andromeda ... 27 256 Clark Darlton Im Reiche der Zentrumswächter Die Welt der Zentrumswächter gleicht einer uneinnehmbaren Festung - selbst Teleporter haben keine Chance ... 27 257 William Voltz Der Dreitöter Ihr Treffpunkt ist der Geheimplanet der Zentrumswächter und sie haben ein Rendezvous mit dem Tod -- 258 H. G. Ewers Die Micro-Henker Der Tod kommt auf der Hyperwelle! Wer den Selbstmordbefehl der Herren Andromedas empfängt, ist verloren ... 27 259 H. G. Ewers Der unheimliche Roboter Ihr Flug endet im Wrack-System und »Lucky« Log, der Roboterzwerg, und Gucky, der Mausbiber, suchen einen Ausweg aus der Falle ... 27 260 Kurt Mahr Gespenster der Vergangenheit Sie sind älter als Atlan denn sie leben auf dem Planeten ohne Zeit ... -- 261 Kurt Mahr Die Fabrik des Teufels Sie stürmen vor, ohne den Tod zu fürchten denn sie sind Duplos! -- 262 William Voltz Der Meisterplan Die SUSAMA ist eine fliegende Falle ein Lockvogel für die terranische Andromeda-Expedition! 28 263 William Voltz Sieben Stunden Angst Der Multiduplikator läuft und die Männer der CREST erwarten den Ansturm von Guckys Doppelgängern 28 264 K. H. Scheer Die Invasion der Toten Sie kehren zur Erde zurück mehr als 50 000 Jahre zu früh 28 265 H. G. Ewers Das Zeitauge Die Lebenden rufen die Toten Signale der CREST erreichen die Verschollenen der Zeit 28 266 H. G. Ewers Die Tempel von Darak Der Kampf im kosmischen Stützpunkt MA-genial entbrennt und die lebenden Mäntel entscheiden den Ausgang der Schlacht 28 267 Kurt Mahr Rückkehr in die Gegenwart Sie besiegen den Diener des Zeitagenten und begegnen einem Meister der Insel 28 268 Clark Darlton Stoßtrupp in Zeit und Raum Lemmy Danger der kleine General des Solaren Imperiums im Großeinsatz 29 269 Clark Darlton Jagd auf den Zeitagenten Drei Mutanten erleben die Ewigkeit und Mausbiber Gucky veranstaltet eine Roboterschlacht 29 270 K. H. Scheer Ultimatum an Unbekannt Der Zeitagent verrät sein größtes Geheimnis und die CREST nimmt Kurs auf die Zukunft 29 271 H. G. Ewers Die Welt der Körperlosen Sie werden entführt und erwarten das Urteil der Geisterwolken 29 272 H. G. Ewers Flaggschiff in Not Das Milliardenheer der Verformten umzingelt die Crest und die Terraner lernen das Grauen kennen 29 273 William Voltz Unter den Gletschern von Nevada Sie dringen in die Bunkerstadt ein in das Reich des Herrschers der Eiszeit 29 274 William Voltz Zwischen Feuer und Eis Sie rufen die CREST denn sie sind unfreiwillige Werkzeuge eines Meisters der Insel 29 275 Clark Darlton Der Flug nach Barkon Eine alte Welt vergeht und eine neue Sonne wird geboren -- 276 Kurt Mahr Irrweg durch die Zeit Sie überlisten die Zeitfalle doch sie verpassen das Rendezvous mit der CREST -- 277 K. H. Scheer Befehle aus der 5.Dimension 5000 Mann auf Schleichfahrt durch die Galaxis und die Toten helfen 30 278 William Voltz In geheimer Mission auf Lemuria Neun Weltraumtramps und Mausbiber Gucky sie sollen den Fünfzigtausendjahressprung vorbereiten 30 279 William Voltz Die Bezwinger der Zeit Er ist ein Meister der Insel er allein kann die Zeitmauer niederreißen 30 280 H. G. Ewers Die Weltraumdetektive greifen ein Sie reisen in geheimer Mission und sie entdecken einen Stützpunkt der Verschwörer gegen das Solare Imperium -- 281 H. G. Ewers Kampf in der Tiefsee Der schwarze Jaguar jagt im Ozean und dringt in die Duplo-Festung ein -- 282 Clark Darlton Die Spur führt zu Jagos Stern Gucky als Superdetektiv und sein großer Einsatz auf der Terra-Kolonie -- 283 Kurt Mahr Flucht vom Giftplaneten Sie leben inmitten ihrer Doppelgänger sie sind Gefangene eines Meisters der Insel -- 284 William Voltz Anschlag gegen die Erde Menschen bringen die Waffen von den Sternen und Mutanten kämpfen gegen das Unbekannte 30 285 William Voltz Die dritte Waffe Die Herrscher der Welten versammeln sich sie sollen über das Schicksal der Menschheit entscheiden 30 286 H. G. Ewers Jagd auf die Teleporterkugel Das unbekannte Flugobjekt stammt aus Andromeda es ist ein Schiff der Sonneningenieure 30 287 H. G. Ewers Die Halle der Unbesiegbaren Eine Mission des Friedens führt sie in den Alpha-Nebel und Atlan begegnet den Todfeinden seines Volkes. 31 288 K. H. Scheer Das Sonneninferno Sie erschaffen die Anti-Sonne und zerstören die Straße zwischen den Sternen. 31 289 Clark Darlton Das System der blauen Riesen Gucky und die Parasprinter handeln auf eigene Faust sie suchen die Welt der Sonneningenieure 31 290 Clark Darlton Koordinaten ins Jenseits Das Volk der Sonneningenieure entflieht der Sklaverei und Gucky stellt ein Ultimatum. 31 291 Kurt Mahr Brücke zwischen den Sternen Sie wollen zurück in die Galaxis sie sind die letzten, die den Sprung ins Ungewisse wagen -- 292 William Voltz Der Bahnhof im Weltraum Sie entdeckten die uralte Raumstation doch ihr Schiff verglüht in einer Atomwolke 31 293 William Voltz Unternehmen Central-Station Sie haben Perry Rhodan verraten und Miras-Etrin, der MdI wartet auf die Stunde seines Triumphes 31 294 Clark Darlton Die Eroberer Der Weg zur Galaxis wird freigekämpft und Gucky begegnet Faktor III 32 295 Clark Darlton Der verlorene Planet In der Dunkelwolke lauert der Tod denn dort liegt Multidon, das Machtzentrum der Beherrscher Andromedas 32 296 Kurt Mahr Die Herrin der Sterne Sie retten eine schöne Frau aus Raumnot und erfahren von der Revolte der Tiere 32 297 H. G. Ewers Superfestung Tamanium Faktor I erteilt den Befehl: Das Zeitverbrechen soll die Terraner auslöschen 32 298 H. G. Ewers Amoklauf der Schläfer Sie durchbrechen den Sperriegel der Superfestung und geraten in die Kammern des Grauens 32 299 William Voltz Am Ende der Macht Die Stunde der Entscheidung naht Atlan und der letzte MdI kämpfen um Sein oder Nichtsein der Menschheit 32
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Quasi die Einleitung
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Als Übertrag vom ZI: Hier hatte bisher erst Wulfhere seine Präferenzen kundgetan:notify:
- 11 Antworten
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- mdi pr
- perry rhodan
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(und 1 weiterer)
Markiert mit:
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Auch hier möchte ich einige Unternehmen etwas detaillierter Ausarbeiten.