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  1. Sagen wir ein Priester hat durch 3 kritische Fehler einen Malus von -12 auf seinen Zauberwurf. Jetzt gelobt er eine große Wallfahrt (den -12 angemessen) und beginnt auch gleich mit dieser. Während dieser Wallfahrt hat er noch 2 weitere kritische Fehler. So, hat er nun einen Abzug von -20 und ist dieser nach der Wallfahrt (die für -20 wohl nicht mehr angemessen ist) keinerlei Mali mehr oder behält er die -8 und muss nun erneut Buße dafür tun?
  2. Was war denn an den beiden Zauberversuchen so sehr gegen Irindar, daß er dermaßen ungnädig ist? Grüße Blaues Feuer Vermutlich nur der Umstand, dass er zweimal eine "1" gewürfelt hat. Sowas mögen Götter gar nicht und bestrafen es mit sofortigem Liebesentzug.
  3. Hey zusammen. war gestern mit bekannten am rätseln, wie man die PPs in hohen Fertigkeiten (also auf Maximum) sinnvoller nutzen könnte. Dabei kamen wi auf eine wie ich finde sinnvolle Idee. Statt wie sonst die Schicksalsgunst zum wiederholen von kritisch gescheiterten EWs zu nutzen, könnte man doch die PPs der Fertigkeiten dafür nutzen. So würden die Spieler auch angehalten, auch die niedrigstufigen Fertigkeiten zu nutzen. Um es etwas abzuschwächen würde ich diese Möglichkeit nur bei einem Kritischen fehler nutzbar machen. (Sozusagen genug Praxis, damit sowas nicht passiert) Zu utopisch und abgedreht? oder was meint ihr?
  4. Hallo ihr, ich bin zwar neu hier aber sonst Midgardspieler der älteren Generation. Ich bin bei 3 stehengeblieben. Als ich noch viel als SL geleitet habe haben meine Zauberer immer auf die Tabelle unten würfeln müssen wenns mal daneben ging. Vielleicht gefällts ja. . So mein erster Beitrag wäre geschrieben. Kritischer Fehler bei EW:Zaubern - Auswirkungen Grundsätzlich kann der Zauberer 1W6 R lang nicht mehr Zaubern. Probe gegen 20 + 2x Spruchstufe, bei Mißlingen 1W100 auf Tabelle auswürfeln: 01-05 Zauber wirkt in entsprechender Art und Weise mit Wirkung: 01 - x 1 02 - x 1/2 03 - x 1/3 04 - x 1/4 05 - x 1/5 06-07 Umkehr der Spruchwirkung (Meister) 08 Der Zauberer ist verwirrt und bricht 1w6 R lang in unkontrolliertes Lachen aus 09 1w6 R lang erscheinen Farbspiele und Leuchterscheinungen am Himmel, in der Luft 10 In der Nähe des Zauberers ensteht eine starke Windböe 11 Blumenregen 1w6 R 12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage 13 Das Wachstum der Haare, der Nägel, usw des Zauberers wird kurzzeitig erheblich beschleunigt 14-15 Eine Welle der Macht geht vom Zauberer aus und Umstehende bemerken dies 16-17Eine kleine Wolke entsteht über dem Zauberer ,es regnet 2w6 Runden 18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage: 21 Feuer 22 Wasser 23 Erde 24 Luft 22-25 Zauberer kann 1w6 h nicht mehr Zaubern 26 Kurzzeitige Inkontinenz 2Runden 27 Zauberer muß sich Übergeben 2Runden 28 Illusion, welche einen Bezug zum Aufenthaltsort hat, erscheint 29 Skelette, Untote, usw. werden belebt,unkontrolliert, Anzahl=Spruchstufe 30 Im Uk m Spruchstufe verdorrt alles niedere Leben um den Zauberer herum 31 wie 30, jedoch gedeiht alles niedere Leben ( 1 Jahr zusätzliches Wachstum in 5 min) 32-34 Zauberer zieht Insekten an: 32 Fliegen uä 33 Spinnen, Käfer uä 34 Schmetterlinge uä 35-36 Den Zauberer umgibt eine Duftwolke, die wie Parfum wirkt: 35 Gestank 36 sehr angenehm 37-38 Die Umgebungstemperatur ändert sich: 37 +30°C 38 -30°C 39-42 Zauberer verliert 1w6 R lang: 39 Geruchssinn 40 Geschmackssinn 41 Tastsinn 42 Gehörsinn 43 Zauberer spricht 1w6 h lang ausschließlich Tiersprache 44 Der Zauberer und seine Kleidung ändern 1w6 h die Farbe, kunterbunt 45-46 Zauberer erregt Aufmerksamkeit eines übernatürlichen Wesens: 45 dämonisch 46 göttlich 47 Alle Holzgegenstände des Zauberes fangen an,Triebe zu entwickeln 48 Haarausfall 49 Gesichtslähmung, 1w6 Tage verb Zauber -5, Au -20% 50 Zauberer zapft unwissentlich eine Kraftlinie an, Spruch wirkt ohne AP-Verlust mit Erfolgswert 20 51 Kleines Dimensionstor erscheint in der Nähe des Zauberers, ein Gegenstand verschwindet zufällig 52 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit +1 (besseres Verständnis) 53 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit -1 (Blockade) 54 Angst vor zukünftiger Anwendung des Spruches, immer Resistenzwurf psy-Spruchstufe bei Anw. 55 1w6 R wirkt im Uk Spruchstufe um den Zauberer herum keine Magie mehr 56 Erschütterung der Kraftlinien, auch in großer Entfernung spürbar 57-70 keine bes. Ereignisse 71 Um den Zauberer herum ensteht mag. Stille, 1w6 R im Uk von Spruchstufe m 72 Zauberer wird von Schockwelle getroffen, verliert 1w6 Ap, PW:HGW > stürzt 73 Zauberer erleidet Schock und erhält WM-5 auf EW:Zaubern, bis er 8 Stunden schläft 74-77 Zauber wirkt mit EW 20, der Zauberer verliert jedoch : 74- 2x AP, 75- 3x AP, 76- 4xAP, 77- 5xAP 78 Zauberer wird von mag Entladung getroffen, RW:phs 20+Spruchstufe > 1w6 schwerer Schaden 79 Im Uk von Spruchstufe m um den Zauberer herum bleibt die Zeit stehen( für 1W6 Runden) 80 Der Zauberer verliert perm. 1w6-3 Zt Punkte 81 Die Schuhsohlen des Zauberers lösen sich dampfend auf, PW:Balancieren > stürzt 82 Das nächste Tier im Uk erleidet Schock, siehe Spruch Reizen 83 Kopfschmerzen, auf alle EW WM-1 für 1w6+Spruchstufe Stunden 84 Der Zauberer wirkt einen völlig neuen Zauber (Meister) 85 Zauberer überkommt Sexualtrieb, welchem er bei nächst möglicher Gelegenheit nachgeht. Er wird nur durch stärkere Triebe (Überleben, Freundschaft) davon abgehalten.Wirkung bis er den Trieb stillt. 86 Zauberer wird 1w6 Jahre jünger 87 Zauberer altert 1w6 Jahre 88 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW müssen WW gegen Zerstörung bestehen 89 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW werden ausgelöst 90 Wirkungsweise eines mag. Gegenstandes mit ABW des Zauberers ändert sich leicht 91 ABW aller mag. Gegenstände des Zauberers verdoppeln sich 92 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Orientierungssinn, kann jedoch Abwehren 93 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Gleichgewichtssinn - ist wehrlos 94 Zauberer ist blind für 1w6 R 95-99 Spruch richtet sich gegen den Zauberer,Wirkung: 99 - x 1 98 - x 1/2 97 - x 1/3 96 - x 1/4 95 - x 1/5 100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)
  5. Glaubenskämpfer können durch kritische Fehler beim Zaubern von Wundertaten ein gestörtes Verhältnis zu ihrem Gott bekommen. Dieses kann (bei bestimmten Verärgerungsgraden) durch Questen wieder ins Lot gebracht werden. Wann wirken solche Questen, d.h. wann sind die Minusse weg? - wenn die Queste gelobt wird - wenn die Queste angetreten wird (und solange sie weiter verfolgt wird) - wenn die Queste abgeschlossen ist Dabei ist wohl zu bedenken, daß der Gott, wenn er an der Queste interessiert ist, eigentlich auch etwas daran wollen sollte, daß sein ergebener Diener wenigstens mit einer halbwegs erträglichen Chance unterwegs ist (sprich die Minusse dann auch aufhebt). Mir erschiene daher eigentlich die mittlere alternative als logisch.
  6. Hallo liebe forumsgemeinde! Mir kam gerade die Frage auf, ob (wenn man das nicht nach der tabelle macht) bei einem krit. Zaubern patzer; expliziet bei Erkennen von Zauberei, man einfach nach folgendem Schema vor gehen könnte/sollte: magisch---) nicht magisch nicht magisch---) magisch ...wie man vorgeht sollte natürlich der Spielleiter entscheiden; meine frage bezieht sich aber lediglich auf eure meinung dazu. Mfg. Grad 5!
  7. Unser Krieger hat beidhändiger Kampf gelernt und verletzte sich an seiner Schlaghand kritisch. Jetzt stellte sich bei uns die Frage, ob er ohne Abzüge mit der ungewohnten Hand weiterkämpfen kann oder ob er die üblichen (3.Edition) -4 auf seinen EW:Angriff erhält. Wer kann mir helfen?
  8. Hallo, in meiner Gruppe hat die Hexe beim Lernen des Zaubers Schlaf einen kritischen Fehler gemacht, und seit gestern ist ihr das auch bewusst. Bei der Anwendung des Zaubers ist sie prompt erst einmal eingeschlafen. Jetzt will sie das natürlich beheben. Hat einer eine Idee, was sie tun könnte? P.S.: Falls das nicht hierhingehört, bitte ins richtige Unterforum verschieben.
  9. Ich zitiere einfach mal Serdo aus dem Thema keine Kritischen Tabellen mehr, wo dies ursprünglich zur Sprache kam: Das führt dazu, daß generell die Chance für das Auftreten kritischer Erfolge und Fehler herabgesetzt wird (die Gesamtwahrscheinlichkeit für den kritischen Ausgang (entweder Erfolg oder Fehler) eines Wurfes wird exakt halbiert (5% statt bisher 10%), wobei sich diese Gesamtwahrscheinlichkeit anteilmäßig auf kritische Erfolge und Fehler verteilt, je nachdem wie hoch der entsprechende Erfolgswert ist (bei +9 exakt 50/50 - sprich 2,5% Chance für einen kritischen Erfolg und 2,5% Chance für einen kritischen Fehler)). Mit steigendem Erfolgswert werden kritische Fehler im Verhältnis seltener und kritische Erfolge häufiger (aber niemals so häufig, wie unter den aktuellen Regeln ohne Bestätigung). Die Gefährlichkeit im Kampf gegen niedriggradige Figuren wird so allerdings für hochgradige Figuren etwas herabgesetzt, da kritische Treffer eigentlich die einzige wirkliche Gefahr in dieser Konstellation darstellen. Bei Bewegungsfertigkeiten (und anderen Fertigkeiten mit hohen Erfolgswerten) werden kritische Fehler extrem selten. Im Gegenzug werden kritische Erfolge bei manchen Fertigkeiten zu selten (man denke da z.B. an Wahrnehmung). Was haltet ihr generell von dieser Hausregel? Ich denke im Kampf ist das auf jeden Fall eine gute Sache. Ob es für allgemeine Fertigkeiten auch so eine gute Idee ist, da bin ich mir allerdings nicht so sicher (z.B. bei Wahrnehmung, obwohl mir die Regelung bei Wahrnehmung, daß bei automatischer Anwendung nur kritische Erfolge etwas bewirken, eh nicht so gut gefällt, aber dazu gibt es ja schon ein eigenes Thema ). Bye Thanee P.S. Ich hoffe mal die Umfrage tut's auch! Nachtrag: Offensichtlich!
  10. Hallo alle zusammen, wenn einmal beim zaubern von Wundertaten eine 1 fällt, sind die Auswirkungen ja noch relativ einfach zu beheben. Passiert das 2x hintereinander, wird es lt. Regeln schon schwieriger. Diese Frage ist an diejenigen gerichtet, die sich an die Regeln halten. Hausregeln hierzu interessieren mich nicht. Was habt ihr von euren Spielern verlangt? Mir ist klar, dass sich das je nach Gottheit voneinander unterscheidet. Mir geht es bei der Frage eher darum ein paar Beispiele zu sammeln um ein Gefühl für diese Situation zu bekommen, falls einem Spieler das mal passiert. Viele Grüße hj
  11. Hallo Zusammen, mein PK hat mittlerweile 3 Praxispunkte bei den Resistenzen erhalten. Sind diese nur für (den seltenen Fall) der Resistenzsteigerung verwendbar oder auch für andere magiebezogenen Lernfelder (hier natürlich für das lernen neuer Zauber/Wundertaten)? Ich finde die Stelle im DFR nicht wieder wo (m.E.) etwas das dies NICHT erlaubt steht. Soweit dies nicht erlaubt ist...wieso eigentlich nicht? Lösung? Hinweis? Danke Lea
  12. Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen. Kritische Fehler bei Zauberliedern 01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe. Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen. 21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt. Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich. 41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes. Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen. 51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes. Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50. 61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches. Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt. 71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge. Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden. 81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied. Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden. 91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung. Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden. 96-99* Der Barde verursacht eine Echo. Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt. 100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen. Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen: Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist. * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen. Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50. Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF VG, L.
  13. Vier 20er werfen. Eine reicht! Solwac Ich habe bisher immer so gespielt, dass eine 20 genau einen dieser sich addierenden Mali aufhebt. Wie ist da die Regel? Und bitte nur Regelantworten. Danke.
  14. Tja.. da lass ich meinen Wald-Troll das erste mal als SL auf meine Sp zuschlagen, und da kommt die 1 und ein 32.. Also Waffe kaputt, der Troll hat seine Klaue, also kann er diese 10 min nicht einsetzten wegen starker Stauchung. Dachte ich mir, habn ja noch Biß, aber nu im Handgemenge.... Wie kommt man ins Handgemenge? Durch Raufen.... (St+Gw)20 Also nun meine Frage: Wenn die Klaue gestaucht ist und nicht einsetzbar, kann dann noch gerauft werden, um in das Handgemenge zu kommen? Panther
  15. hallo erstmal, da ich im regelwerk und im forum nichts darüber gefunden hab (ja, steinigt mich nur) und mir nicht ganz sicher bin, wie das gehandhabt wird, wollte ich mal kurz nach eurer meinung fragen. bei kritischen fehlern beim einsatz von fertigkeiten hat das ja bekanntlich immer irgendwelche auswirkungen (pflanzenkunde: 'die pflanze ist nicht giftig, keine angst...', klettern: '---' knirschendes geräusch aus dem bereich der wirbelsäule...) wie sieht das beim fechten aus? kann der spieler trotz mißlungenem fechten noch einen normalen angriff mit seinem rapier/seiner fuchtel machen oder wars das dann für die runde? und warum sollte jemand, dem fechten krit. mißlingt nicht schaden davon tragen, weil er sichbei seinem 'geschickten' stellungsspiel den fuß verstaucht? ein verweis auf die seiten im regelwerk würde mir schon genügen, aber für eine kurze erklärung wäre ich natürlich sehr dankbar! yours elessar
  16. Hallo liebe Midgard-Gemeinde, ich weiß, es gibt hier so einen ähnlichen Strang über Zaubern und Kämpfen, aber es ist ja manchmal auch so, das krit. Erfolge und Fehler beim Einsatz von allgemeinen Fertigkeiten passieren können, die zu lustigen Situationen führen. Um mal ein Beispiel zu geben: In der Gruppe, die ich zur Zeit beleite gibt es einen Charakter, der an Amnesie leidet. Er hat keine Ahnung was er ist und was er kann. Einzige Hinweise: Er ist ein südländischer Typ (dunkle Haare und dunklere Haut) und er spricht Neu-Vallinga. Von den Erainnern wurde er Muiris genannt. Dieser reist nun in der Gruppe mit, die in die Küstenstaaten reisen wollte, um mehr über sich zu erfahren. Unterwegs hat eine Seherin ihm noch ein paar Zeilen orakelt, die wiederum einige Träume ausgelöst haben. Bisher hat er herausgefunden, das er wohl mit zauberkundigen Lehrern zu tun hatte, denn er kann Lesen von Zauberschrift. Ein reiner Zauberer kommt aber nicht in Frage, da er einige Waffen beherrscht, die für die meisten Zauberer untypisch sind. Barde passte bisher auch nicht, denn Muiris kann kein Instrument spielen. Der Trend geht ein bißchen Richtung Hexenjäger, was Muiris gar nicht mal so unlieb war. Nun ergaben sich aus der Vergangenheit eines anderen Charakters, einige Verwicklungen die im weiteren Verlauf einen Thanaturgen (Orden der weißen Rose) ins Spiel brachten. Muiris kramte in seinem Gedächtnis ob er von diesen Leuten schon gehört hat (das er Sagenkunde beherrscht hat er zu dem Zeitpunkt schon gewußt). Ich würfelte und krit. Erfolg. Daraufhin fiel Muiris eine Menge Informationen zu den Thanaturgen ein, was ihm gar nicht mehr behagte, denn der Thanaturg - als Charakterklasse - würde auch passen. Muiris wurde arg mulmig zu Mute und er hoffte, dass sich seine Vermutung, er sei ein Thanaturg, nicht bewahrheiten würde, denn sein Wissen hat ihm einige unliebsame Details präsentiert. Im weiteren Verlauf rückte plötzlich Thalassa in den Blickpunkt der Gruppe und wieder überprüften alle ihr Wissen. Doch wieder war es nur Muiris, der ziemlich umfassend Auskunft geben konnte (Richtig: Wieder krit. Erfolg bei Sagenkunde ). Nun ist Muiris ganz fertig, denn die Anzeichen sprechen scheinbar eine deutlich Sprache. Der Rest der Gruppe beäugt Muiris seit dem etwas argwöhnisch. Zum besseren Verständnis: Spaßeshalber haben wir von Einstieg Muiris an gelästert, das er der Endgegner der Gruppe sei... Soviel zum Thema selbsterfüllende Prophezeihungen. mfg Detritus
  17. Auf dem Spielleiterschirm steht, dass kritische Fehler und kritische Erfolge bei Resistenzwürfen keine Auswirkungen haben. Im Arkanum steht aber, dass ein kritischer Erfolg bedeutet, dass ein Zauber keine Auswirkung hat und ein kritischer Fehler wie ein kritischer Erfolg beim Zaubern gewertet wird. Mach ich hier einen Denkfehler oder ist das ein Fehler auf dem Spielleiterschirm? YenLen
  18. Ich hab da mal ne Frage: Wie handhabt ihr das wenn beide (Angriff & Abwehr) kritisch erfolgreich sind? Die Regeln besagen, das Opfer bekommt nur leichten Schaden und die Schadenstabelle wird ausser Acht gelassen! Mich interessiert halt ob ihr irgendwelche Hausregeln oser so dazu habt! Was passiert bei euch wenn der Angriff (20) und die Abwehr (1) war?
  19. Hallo, die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei. Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied? Masamune
  20. Hallo Midgard, dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken. Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen? Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören? Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe... Liebe Grüße Saidon
  21. Was war das coolste oder witzigste oder schlimmste was euch im Zusammenhang mit diesen je passiert ist?
  22. Hallo, lt. DFR fügt ein Ersthelfer 1W6-3 LP/AP Schaden zu, wenn die Erste Hilfe kritisch misslingt. Wie sieht es aus, wenn der kritische Fehler erst nach mehr als 10 min eintrat? Wird die negative Wirkung dann wie die positive halbiert?
  23. Optionale Begründungen für Priesterliche Zauberpatzer Für diejenigen, für die die offizielle Begründung für Zauberpatzer von Priestern unbefriedigend. Der Priester hat einen Fehler beim Wirken gemacht, die Macht des Glaubens verpufft nicht nur wirkungslos sondern die Verbindung zur Macht des Glaubens ist gestört. Da der Priester sich unwissentlich spirituell verunreinigt hat, ist er nicht in der Lage die Kraft des Glaubens sinnvoll zu nutzen, bevor er sich nicht spirituell gereinigt hat. Kritik Anmerkungen Ergänzungen Ich bin mit dem Vorschlag nicht zufrieden, irgendwas fehlt aber ich komme nicht drauf.
  24. Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter. Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard. Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können. Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben). Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet. Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind. Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben. Solwac P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
  25. Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder. Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso. Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?
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