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  1. Nach den Regeln des DaiYao sind auch Reinigen und Entgiften Zauber, die dazu gehören. Nun gelten DY-Zauber aber immer als auf "1 Wesen" gezaubert, was bei Reinigen und Entgiften keinen Sinn gibt, bzw. Reinigen, wenn man den Wb schlicht von "1kg" auf "1 Wesen" ändert, dann extrem mächtig wird, da dann dieses Wesen "von allen Krankheitskeimen" gereinigt wird. Das schafft nicht einmal "Heilen von Krankheit" so schnell. Also, wie lösen wir diesen offenkundigen Irrtum auf? (Ich möchte diesen Strang gern bei den allgemeinen Zaubern und nicht um KTP-UF haben, da auch Nicht-KTP-Erfahrene gern was beitragen sollen. Danke.)
  2. Bei der Beschreibung des XueDsche wird auf S. 151 im KTP-KB gesagt: Okay. Kampftaktik lernt man in KTP also als Wissensfertigkeit. Kann man das so deuten, dass die Leiteigenschaft In statt pA ist? Die Frage hat einen Grund, der aber mit der Beantwortung der Frage nichts zu tun hat. KaTak hat als erforderliche Eigenschaften pA61 und In 31, wobei pA die Leiteigenschaft ist. Wenn KaTak in KTP nun eine Wissensfertigkeit ist, würde ich In61 und pA31 vorschlagen und In zur Leiteigenschaft machen. Im Gegensatz zu irgendwelchen barbarischen albischen (oder moravischen oder scharidischen oder welche auch immer) Horden, denen der Heerführer voranberserkt, steht der kanthanische Heerführer hinten und führt seine Truppen nach den Richtlininen der "Kunst des Krieges". Intelligenz auf 61 zu steigern und In zur Leiteigenschaft zu machen, würde den "Wissens"-Charakter der "Wissensfertigkeit" stärker hervorheben.
  3. Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel: 3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6, einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7, 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4). So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird. Angesichts der bisher erschienenen KanThaiPan-Abenteuer kann man auch nicht als Erklärung vorbringen, in diesem Land sei halt das kämpferische Niveau allgemein sehr hoch: Im KanThaiPan-Quellenbuch werden zudem OrcaMurai als Grad 1 beschrieben, wobei es auch Elitekämpfer Grad 2 sowie einzelne Individuen (normalerweise als Anführer) Grad 3-7 gebe. Die OrcaMurai, auf die die Abenteurer im vorliegenden Abenteuer treffen, sind dagegen alle Grad 3, die OgraMurai Grad 6 statt 4. Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren, Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ... Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können. Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche. Andere Meinungen zum Abenteuer? Gruß Pandike
  4. Mich würde mal interessieren, wie andere Foristen die Liste der Totemtiere auf Seite 126 in KTP interessieren. Sind die dortigen Angaben reine Empfehlungen? Kann ein Wu also z.B. auch den Kranich als Totemtier nehmen (mit den dort angegebenen Vorteilen)? Ist der Hase, den es ja in KanThaiPan bestimmt auch gibt, für alle drei Typen des Schamanen aus KanThaiPan zulässig? Wenn ja, warum ist dann das Rind, das ja bereits im DFR aufgeführt wird, nochmal beim LüMuSchih, nicht jedoch beim HoSchang und Wu aufgeführt?
  5. Nein, das meinte ich nicht! Icdh wusste nur nicht genau, wo ich es hätte reinschreiben können, und dafür ein neues Thema aufmachen, hielt ich für nicht so angebracht! Also, stelle ich diese Frage hier, wenn ihr sie hier nicht beantworten wollt, tut euch keinen Zwang an! Dann stelle ich euch eine zweite Frage: Kann man mit Katanas (Meisterkl.) beidhändig kämpfen?
  6. Meine Frage ist, ob man im Meditieren das Te erwerben kann. Im DFR steht weder, dass Meditieren eine Wissensfähigkeit ist (es steht dort nichts - vergesssen?) noch dass man mind. In benötigt! Und wenn ja, was für eine Wirkung hat es?
  7. Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst als Zeichen wahrer Meisterschaft des Geistes über die Unvollkommenheit des Körpers und so genießt der Kundige Fuun Quan Shi größtes Ansehen und ergebene Bewunderung. Die Beherrschung des Fuun Quan Pai ist nach den Lehren der Fünf Klassikern eines der 12 traditionellen Zeichen wahrer Erleuchtung. FP-Kosten und Erfolgswerte: Ge 61, Geländelauf +12 400 FP Grundfertigkeit für: KanThai, Sp, Wa, As Ausnahmefertigkeit für: - zu lernen wie eine Bewegungsfertigkeit für das doppelte der FP Wirkung: Der Abenteurer kann bei einem gelungenen EW:Fuun Quan Pai eine Runde lang über ein ruhiges Gewässer (Strömungsgeschwin-digkeit höchstens B 6) laufen. Dazu muss er sich allerdings während der gesamten Runde mindestens mit B 12 fortbewegen. Die Technik kann auch benutzt werden um etwa über dünnes Eis (WM +2) oder anderes zerbrechliches Material (Glas, Eier-schalen etc.) zu laufen. Bei einem gelungenem EW:Fuun Quan Pai kann sich der Fuun Quan Shi außerdem auf festem Unter-grund so bewegen, als wirke der Zauber „Wandeln wie der Wind“ auf ihn. Letztlich gewährt ein gelungener EW: Fuun Quan Pai WM +1 auf den anschließenden EW:Schleichen. Das Anwenden der Fertigkeit fordert vom Fuun Quan Shi ein enormes Maß an Konzentration und kostet ihn jede Runde 1 AP. Anmerkung: Die Fertigkeit entspricht dem Stand der M3-Regeln.
  8. Es geht mir hier nicht um Thaumagrale als solche, sondern um eine Lücke im Regelsystem, die zur Folge hat, dass die neuen Klassen aus Kompendium und dem Cuanscadan-QB zwar Thaumagrale haben können, aber nirgends steht, welche Zauber sie darauf brennen lassen dürfen. Insofern ist es keine Regelfrage. Hier mal eine Aufstellung: Im DFR gibt es zwei Klassen magiebegabter Kämpfer. die ein Thaumagral haben dürfen, den Ordenskrieger und den Tiermeister. Laut Arkanum haben der Or 7 (2 Grund, 4 Standard, 1 Ausnahme) und der Tm 6 ( 1 G, 3 S, 2 A) Zauber, die sie auf ihre Thaumagrale brennen lassen können. Wie steht es mit den anderen? Fian und Magister bekommen keine Thaumagrale, Schattenweber und Klingenmagier lässt man einfach wie Thaumaturgen bzw. Magier laufen. Bleiben übrig: - Wildläufer (Wl) [KOM] - Hexenjäger (Hj) [KOM] - Rechtfinderin oder Fionnacorach (Fc) [Cuanscadan-QB] - Derwisch (De) [KOM] - Todeswirker (To) [KOM] Wildläufer: Dem Wl stehen aus dem Vergleich seiner Zauber und der lt. Arkanum zulässigen Zauber für ein Thaumagral folgende zur Verfügung: Heranholen (A), Tiere rufen (G), Warnung (A), Zähmen (S), Zaubermacht (S). Also hätte der Wildläufer noch weniger Grund, sich überhaupt einen Druidenstecken als Thaumagral zu schnitzen als der Tiermeister mit seinem Fetischbeutel einen hat. Hexenjäger: Der Hj kann folgende Zauber auf den Thaumagral legen lassen: Flammenklinge (G), Juwelenauge (S), Zauberschlüssel (S) und Zauberschmiede (G) Das sind zwar nur vier Zauber, aber immerhin zwei Grundzauber dabei. Dennoch würde ich dafür plädieren, dem Hj auch "Hören der Geister" als Thaumagralzauber zuzulassen, zumindest, wenn der Hj schamanitischen Glaubens ist. Eine weitere Sache ist, dass der Hj sich laut Kompendium entweder einen Dolch oder ein Kurzschwert als Thaumagral zulegen darf (Hexenfänger) oder einen Kriegshammer oder Streitkolben (Hexenhammer). Nur: Flammenklinge geht nur auf den Hexenfänger als Klingenwaffe, NICHT auf den Hexenhammer. Wer als Hj also den Hammer wählt, beraubt sich quasi eines Thaumagralzaubers. Daher plädiere ich weiterhin dafür, dass der Hj ausnahmsweise auch Flammenklinge auf seinen Hexenhammer zaubern kann. Kann er jetzt auch... Fionnacorach: Die Fc kann durch Abgleich ihrer Zauber mit den Thaumagralzaubern auf ihren Heilerstab brennen lassen: Lähmung (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Schwäche (S), Warnung (S), Zähmen (G) und Zaubermacht (S). Sie könnte auch Hören der Geister lernen, aber das passt wohl nicht zu ihrem druidischen Glauben, also lassen wir es mal lieber weg. Mit einem Grund- und 6 Standardzaubern steht sie so gut da wie der Ordenskrieger. Derwisch: Der De ist ja so ein "Mittelding" aus Priester (14-15 Zauber) und Schamane(11 Zauber). Auf sein heiliges Symbol Ormuts kann er folgende Zauber brennen lassen: Bannen von Dunkelheit (G), Flammenklinge (G), Heranholen (S), Hören der Geister (G), Juwelenauge (A), Namenloses Grauen (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Warnung (G), Zaubermacht (S), Zauberschmiede (S) Das sind dann 11, wie beim Schamanen. Hören der Geister sollte drin bleiben, als schamanistisches Element und es muss ja einen Grund haben, dass HdG ein Grundzauber des Derwischs ist, oder? Feuerschild habe ich weggelassen, weil sich das für einen fanatischen Ormutanhänger irgendwie nicht gehört. (Wieso er das als Ausnahme lernen darf, ist mir auch unklar, aber hier irrelevant). Dämonenfeuer lasse ich auch mal weg... [Die durchgestrichenen Sachen sind gestrichen, weil sie nicht zum Thaumagral passen. Bleiben bescheidene 9 Zauber übrig.] Todeswirker: Der To hat mit Ausnahme des Zaubers "Wagemut" alle Thaumagralzauber des Hexers. "Schlaf", verabreicht durch ein Stilett, ist vielleicht etwas eigenartig und könnte gestrichen werden. Ich sehe aber nicht, dass der To bevorzugt wird, wenn er ansonsten dieselben Zauber auf den Thaumagral brennen darf wie der Hexer. Man könnte vielleicht spieltechnisch argumentieren, dass der To nur zu einem bestimmten Thaumaturgen gehen darf, der für eine der To-Gilden arbeitet. Was haltet Ihr von dieser Aufstellung? Wäre das fair?
  9. Im "Unter dem Schirm des Jadekaisers" steht bei den Religionen KanThaiPans Verbote und Gebote für ButsuDo. Unter anderem steht da: "-keinen Mord und keine Vergewaltigung begehen" ("Unter dem Schirm des Jadekaisers", S.56) Gilt dies dann auch für uns Abenteurer, die an einen Gott dieser Religion glauben??? Es ist die frage, wie man Mord definiert. Was meint ihr dazu??? Liebe Grüße kingkhuong
  10. Hallo, hat jemand Interesse an einem KanThaiPanischem Beschwörer (eigene Klasse mit eigenen Regeln)? Ich schreibe näähmlich gerade an einem, da Meister der Sphären dauert und dauert... Währe echt gut, wenn mir jemand auch Tipps geben könnte. Bamba
  11. Hallo alle zusammen, ich will nun endlich mal in KTP leiten (zum einen finde ich es ein tolles Land zum anderen habe ich schon in vielen anderen Ländern geleitet) und habe jetzt eine Gruppe, die aus 2 "alten Hasen" besteht und aus 2 Neulingen. Jetzt stelle ich mir die Frage, wie ich den Neulingen die KanThai Kultur, Lebenseinstellung und die Konflikte etc. nahe bringe, ohne sie 100 Seiten lesen zu lassen oder ihnen einen Ellenlangen Vortrag zu halten. Die Gruppe siedel ich im TsaiChen-Tal an und werde sie erstmal dort lassen (der Osten kommt später), sodass sie nicht gleich beide Teile des Landes abbekommen, die doch sehr unterschiedlich sind. Ich werde ihnen auch die wichtigsten Begriffe (SchinLo, SchiDoscha etc) erklären, aber die ganze Religion, das Dao, die grundsätzliche Einstellung der Kanthais, alles viel auf einmal. Natürlich werden sie es nach und nach lernen, aber habt ihr iene Idee, wie man den Einstieg leicht und gut gestalten könnte??? lg Calan PS: Ich weis, ihr könntet sagen spielt woanders oder nehmt Ausländer, aber dass ist nicht das ,was wir uns vorgestellt haben, bin gespannt und dankbar für Anregungen
  12. Samuraikämpfer Der Samuraikämpfer kommt aus den asiatischen Gebieten Midgards und bringt die Kunst des Zarazena Stahls mit sich. Zarazena Stahl ist Stahl das aus einer bist zu 5000mal gefalltener Stahlplatte besteht. Diese hat Anfang die genaue breite eines normalen Stahlschwertes, wird dann in Feuer erhitzt, abgeschreckt (in kaltem Wasser) und wird dann gefalltet und mit dem Hammer bearbeitet, dies geschicht so oft bis das Schwert aus ~ 5000 Stahlschichten besteht. Dann folgt die ganz normale Prozedur der Schwert- oder Rüstungsherstellung. Zarazena Stahl ist daher fest wie Stahl hat aber den Vorteil das es nicht spröde ist wie normales Stahl da es mehrere weicherer Innenschichten hat. Jedem Samuraikämpfer wird diese Kunst beigebracht aber ihnen wird verboten die Kunst in andere Länder zu tragen da die Zarazena Stolz auf ihre Kunst sind und nicht wollen das ihre Kunst missbraucht wird. (dazu mehr ein ander mal) Ein Samurai ist ein Stolzer Krieger der sich meist im Hintergrund hält und nur in Kämpfen mit dem Schwert oder mit der Armbrust herausragt! Er ist absolut magisch Unwissend und könnte diese Kunst auch nie erlernen oder anwenden. Selbst magische Waffen lehnt er ab, daher kann er nur leicht magische Waffen einsetzen die den magischen Wert 3 oder auch 4 nicht überschreiten! Er hat aber den Vorteil das er bestens mit Normalen Schwertern umgehen kann. z.B. Samuraischwert, Bihänder, Anderthalbhänder, Langschwert, usw... Er kann aber nicht mit Spießwaffen oder gar mit Hämmern und Äxten oder sogar Bögen umgehen da diese in seinen Augen nur zum Jagen oder zum Holzhacken gedacht sind und dies Frauenarbeit währe! Daher kann der Samuraikämpfer nur mit Schwertern, Armbrüsten und Schildern umgehen! Auch kann er aber nur die Fähigkeit Leichte-Armbrüste zu führen lernen, da schwere Armbrüste in seinen Augen unwürdig sind, da er den Nahkampf vor zieht! Leichte Armbrüste sieht er aber als Waffen für den Hinterhalt an und das ist ja ein Vorteil! Daher ist der Samuraikämpfer ein misch aus Krieger und Assasine. Er versucht immer Ehrenvoll zu kämpfen und versucht jedem Menschen einen würdigen Tod zu bringen. Einen letzten Wunsch kann er nicht abschlagen und muss ihn in seiner Ansicht erfüllen. Er hat nur den einen Glauben das er sobald er Tod ist ins Paradies kommt wenn er eines Ehrenvollen Tod gestorben ist. Falls er das nicht ist kommt er als Neugeborenes Mädchen auf die Welt. (Was ein Ehrenvoller Krieger als das letzte findet!) Daher gibt es keine Frauen als Samuraikrieger und falls doch muss der Männliche Krieger sie sofort töten damit ihm nicht das selbe geschieht und als Frau auf die Welt kommt! Die Eigenschaften des Samuraikriegers sind unterschiedlich aber er muss auf jeden fall die Fähigkeit ein Samuraischwert, eine leichte Armbrust zuführen und die schmiede Kunst des Zarazenastahls kennen. Er ist magisch untalentiert und hat höchstens Zaubertalent 25! Aber dafür ist er hoch Intelligent (min75) und recht Gewand (mind80). Seine Resistenz hat außerdem gelitten da seine Vorfahren seit mehr als 500 Jahren nie in Verbindung mit Magie kamen. Er startet mit Res 8/8/8! Hi ich wollte einfach mal Eure Meinung dazu wissen. Zum Zarazena Stahl, ich dachte mir das es einfach die Rüstung leichter und härter ist, genau so das Schwert, das daher eine höhere Change hat einen Krit-Treffer zu gelangen, aber ihr könnt euch ja selbst was ausdenken!
  13. Hi ! Das letzte gespielte Abenteruer war Kurai-Anat: Das schwarze Herz; die Gruppe wurde am Ende gefangengenommen und nach YenXuLu gebracht. Dort hat dann Ming den Dschinn Weisse Wolke; gerufen - und damit alle gerettet. Ming hat innerhalb von wenigen Sekunden eine Namensbeschwörung vollzogen, ohne Vorbereitung und Zaubermaterialien - unser Beschwörer Nepomuk in unserer Gruppe wurde ganz blass vor Neid, braucht er soch meist Stunden zum beschwören. Frage: Wie hat Ming das gemacht ? Ich erkenne im Regelwerk keine Möglichkeit, so einfach und schnell einen Dschinn zu beschwören; war das regelkonform oder wieder so eine Übertreibung von einem meiner Lieblingsautoren ? Gruß, Sourcerer
  14. Hallo! Das Abenteuer "Der Raub der Blume" von Heinrich Glumpler erschien 1991 in dem Abenteuer-Band "Das Lied der Nagafrau". In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  15. SPOILER für Mord am Schwarzdornsee Hallo zusammen, zu meiner großen Überraschung habe ich, trotz intensiver Betätigung der Suchfunktion keine Gruppe zu "Mord am Schwarzdornsee" gefunden. Deshalb mache ich sie hier auf. Da ich das Abenteuer ab nächste Woche leite, interessieren mich allgemeine Erfahrungen zum Verlauf des Abenteuers. Von besonderem Interesse wäre für mich aber eine Schilderung der Wirkung und des Umgangs der Gruppe mit dem Kaiserlichen Erlass. Wie habt ihr diese interessante politische Machtdemonstration für und durch Eure/als Spieler geregelt? Gruß Jakob
  16. Ich fange mal mit Samuraikampfschulen an. Mein besonderer Dank gilt P-Chan, der mich stets motivierte und vieles verbesserte, Hornack für seine Tipps sowie hj und Rosendorn Die Schulen zu Ehren WeTos Gründungsgeschichte: WeTo erschien der Legende nach, bevor er in die Unterwelt ging, dem Gründer der Schule Aku aus dem Klan der Kirschblüten. Als Bauernjunge verkleidet demonstrierte WeTo dem Samurai Kampftechniken die im Kampf gegen die Feinde WeTos zum Sieg verhelfen. Das folgende Samuraisprichwort erinnert an dieses Begegnung. 'Sogar ein Bauer kann die Schwertkunst erleuchten' Den Techniken ist gemein, dass mit überraschenden, stilisierten Bewegungen oder weiten Ausfallschritten versucht wird die Deckung des Gegners zu unterlaufen um dadurch seine Abwehr zu erschweren. AkuKirschblüte (Sakura) verinnerlichte und erprobte in den folgenden 10 Jahren seine Kampfkunst und ordnete WeTos Stil drei Tieren zu: Schwalbe: Die Schwerttechniken ähneln mit dem plötzlichen unvorhersehbaren Bewegungen und schnellen verwirrenden Hiebfolgen verbunden mit schnellem Vorstößen und plötzlichem zurückziehen, dem Flug dieses Vogels. Ratte: Der Samurai soll, wie dieses Tier gilt es die Vorteile des Geländes stets zum eigenen Vorteil zu nutzen; die Schwächen und Schwachpunkte werden ausgenutzt, ausserdem muß der Kampf im Dunkeln beherrscht werden. Skorpion: Ziel ist es dieses Stil keine starke Vorderseite und keine schwache Rückseite zu haben. Der Samurai führt teilweise verdeckte Stöße mit der Waffe nach allen Seiten aus, kombiniert mit schnelle Drehungen um Schwertstöße nach Hinten auszuführen. Schwerttechniken mit sichelartigen Ausholbewegungen, versuchen an der Abwehrwaffe vorbeizukommen, dabei wird das Katana in der Hand gewendet wird, sodaß der Anfang der Klinge beim kleinen Finger ist. (Gegner die den Samurai von Hinten angreifen erhalten nur einen Bonus von +1 statt dem üblichen +2.) Nachdem er drei Schriftrollen mit dem jeweiligen Stil zeichnete erschien WeTo dem Samurai in der Nacht ein weiteres Mal und führte weitere mächtige Kampftechniken vor. Noch in dieser Nacht schuf AkuKirschblüte seine vierte Schrift der geheimen Schwertkunst. Danach schor AkuKirschblüte sein Haar und gründete das kleinere WeTo Klosters am Kanton Schrein. Dort lebte als Mönch. Die letzte heilige Rolle wird vom jeweiligen Großmeister der Kampfschule aufbewahrt, der sie seinem Nachfolger weiterreicht. Philosophie: Die Anhänger sind sehr religiös und von der Auserwähltheit des TsaiChenTals gegenüber allen anderen Teilen der Welt überzeugt. Wie Ihr Vorbild WeTo glauben sie, daß ein entschlossenes Leben letztendlich ihre Überlegenheit beweisen wird. Es gilt den Kampf gegen die Feinde WeTos jederzeit entgegen zutreten, WeTo zu Ehren und mindestens einmal im Jahr den Kantonschrein aufzusuchen. Der Kampfstil des Kirschblütenklans und den örtlichen SchanBuschi wird von diesem Kampfkloster geprägt. Lehre: Die Schüler müssen in einer einjährigen Zeit der Bewährung ihren Charakter stählen. Sie schauen während der Zeit der 'Eisernen Brust' erfahrenen Schülern bei deren Übungen zu und assistieren. Tritte, Schläge, Würfe und Waffentechniken werden an ihnen eingeübt. Die Schüler erleiden in dieser Zeit einiges. Verletzungen und Unfälle sind häufig, viele Schüler brechen die Lehre vorzeitig ab. Niemals werden von den Meistern befreundete Übungspaare gebildet. Dabei lehrt ihnen der Meister scheinbar nichts. Nach Abschluß dieser mindestens einjährigen Bewährungszeit steigt die Sb und Wk um 1W6. Zum Abschluß dieser einjährigen Bewährungszeit stellt der Lehrer, dem Schüler eine besondere Aufgabe, die ihn oftmals in Gebiete anderer Klans führt. Diese Knappen werden von Samurais spöttisch 'frisch geschlüpfte Schildkröten' bezeichnet. Werden sie gefangen genommen, wird ein Lösegeld gefordert oder sie dienen als 'Trainingspartner' des besuchten Klans. Diese Schande für Familie und Schule, zieht die Änderung der Familientafeln nach sich. Sollten die Gescheiterten Überleben, bleibt nur Seppuku um die Ahnen zu versöhnen oder der Weg der Ehrlosen Ronins. Nach dieser bestandenen Prüfung schwört der Schüler den Ahnen und den Lehrern des Dojos, die Techniken der Schule niemals anderen als Schulangehörigen zu lehren. Während der Zeremonie wird die ausgesuchte Stilrichtung festgelegt und das entsprechende Tier eintätowiert und passende Symbole werden für Kimonos und Schwerterpaar ausgesucht. Typische Waffen: Katana, Ken, Dolch, NinYato, Naginata ( nur Affenstil) Unübliche Waffen: NoDachi, Jitte, Kyu Voraussetzung: Schwerttanz, TaiChi, beidhändiger Kampf. (Wk 61) Typische Fertigkeiten: Teezeremonie, IaiJutsu, Meditieren, waffenloser Kampf, Akrobatik (Skorpionstil), Kampf im Dunkeln (Rattenstil), Kampftaktik (nur für den Samurai selber nicht für die Gruppe ? Rattenstil) (Was ist mit dem Affenstil?) Unübliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung, Athletik Für die typischen Waffen der Schule die Fertigkeit AkuKata. Diese wird wie Beidhändiger Kampf gesteigert, allerdings für die halben Kosten. Ein Kämpfer erschwert es seinem Gegner ihn zu treffen. Dazu macht er einen Erfolgswurf: AkuKata mit seiner Waffe. Gelingt der Angriff bekommt der Gegner einen Abzug auf seinen WW:Abwehr. Die Fertigkeit kann nicht zusammen mit beidhändigem Kampf eingesetzt werden. AkuKata: +3 bis +7 Abwehrmalus: - +8 bis +11 Abwehrmalus -1 +12 bis +15 Abwehrmalus -2 ab +16 Abwehrmalus -3 Meisterschüler wechseln die Dojos, um alle drei Tierstile zu erlernen um das wahre Wesen aller Stile zu erkennen, dem Drachenstil. Hierzu bittet er den Großmeister, seine Techniken vorführen zu dürfen. Zeigt er eine beeindruckende Vorstellung, wird der Schüler zum Meister. Das Zeichen dafür ist ein Drache, der ihm tätowiert wird. Ihm werden einige der geheimen Techniken WeTos gelehrt. Erst jetzt darf er andere Schüler ausbilden. Meistertechniken: Die Meister sind im Klan sehr angesehen und bekommen zumeist hohe Positionen um das Ansehen und den Einfluss des Klans zu erhöhen. Die Techniken sollen die Meister befähigen gegen Dämonen und Geister zu kämpfen und Zaubersprüche abzuwehren. Sonstiges: Ein Gerücht besagt, dass die letzte Schriftrolle AkuKirschblütes abhanden gekommen ist. Es heißt, dass der Vorgänger des jetzigen Großmeisters durch die letzten Techniken WeTos wahnsinnig wurde und seine Villa anzündete, doch seine Leiche wurde niemals gefunden. Mit dem Verschwinden der Rolle sind einige Techniken verloren gegangen. Im TsaiChenTal erscheint immer wieder der 'Schwarze Drache' ein mysteriöser, glatzköpfiger, am gesamten Körper tätowierter, legendärer Kämpfer mit einen kristallenen Ohring. Immer wieder fordert er populäre Schwerkämpfer zu einem öffentlichen Duell auf Leben und Tod mit zwei NinYatos heraus. Das TsaiChenTal hat bereits viele Hoffnungsträger des Kampfes gegen die Schwarzen Adepten durch dem nach dem Sieg immer spurlos verschwindenden Schwarzen Drachen verloren. Die Schule des mächtigen Schwertes Gründungsgeschichte: Zur Zeit der Nachfolgekriege unterlag der Klan der Monomitos in einer Schlacht dem Phönixflügelklan. Als Ursache der Niederlage erkannte der Samurai Heerführer KenIschi Monomito die minderwertigen Schwerttechnik seines Klans. Er suchte alle bekannten Schwertkämpfer seiner Zeit auf um eine bessere vollendete Kampftechnik zu lernen. Nach einigen Monaten Suche traf er in den Bergen den Wu-Schamanen KanooSei, der ihm die Überlegenheit des Schwertes gegenüber allen anderen Waffen lehrte. Um seinen SchinLos von dieser Technik zu überzeugen besiegte KenIschi überlegen in einem ausgerufenen öffentlichen Wettkampf alle anderen Schwertmeister. Er erhielt danach den Auftrag alle Samurais der Monomitos diese Technik zu lehren. In den nachfolgenden Kriegen besiegten die Monomitos den Phönixflügelklan. Philosophie: Die Schule bildet keine blutrünstigen Schlächter aus. Vielmehr sollen die Schüler lernen, daß das Schwert ein mächtiges Mittel ist um das gerechte Gesetz durchzusetzen und zu verteidigen. Um Recht erkennen zu können und um den Charakter zu formen müssen alle Schüler Prüfungen über die 5 Klassiker ablegen. In den Schriften des berühmten Samurai TsunetomoMonomito wird die Auffassung der Schule wiedergegeben: 'Das Schwert des Samurais darf niemals von selbstsüchtigen Interesse geleitet werden, sondern soll den Klan und der Familie nutzen. Der Sieg ist größer, der mit ungezogenem Schwert errungen wurde. Das Schwert des Samurais soll Leben schaffen'. Lehre: Die Schule lehrt ihren Schülern einen sehr harten Kampfstil. Die Ausbildung ist hart und legt grossen Wert auf körperliche Ertüchtigung. Ziel ist es den Gegner möglichst mit einem mächtigen Schwertstreich zu besiegen. Die Anhänger der Schule führen spezielle Katanas deren Schneide weniger stark gekrümmt ist, als die übrigen Katanas. typische Waffen: Katana, NoDachi, Naginata unübliche Waffen: Jitte, Kyu, BuKasa, GunSen, Voraussetzung: TaiChi, Kenntnisse der fünf Klassiker Typische Fertigkeiten: IaiJutsu, Meditieren, Athletik, Kampftaktik, Laufen, Springen, Schwimmen, Kampf in Vollrüstung Unübliche Fertigkeiten: beidhändiger Kampf, Schüler greifen mit dem EW der Fertigkeit IaiIdai (mächtiges Schwert) an. Die Kosten entsprechen der Hälfte der Fertigkeit Beidhändigen Kampf und kann nur mit den obigen Waffen ausgeführt werden. Die Waffe muß in der Runde zuvor bereits gezogen sein und zum Schlag über den Kopf erhoben sein. Nach einem lauten Kriegsschrei, kann ein Gegner der mindestens 6m und maximal B m entfernt steht im Sturmangriff, ohne Abzüge angegriffen werden um einen einzigen mächtigen Schlag auszuführen. Der Samurai erhält zusätzlichen Schaden von +2 und EW:Abwehr -4 gegen alle Angriffe in dieser Runde. Auf den Angriffsrang wird für je 8m Abstand zum Gegner 10 Punkte abgezogen. Die Katanas werden grundsätzlich beidhändig geführt. Beim Misslingen des EW: IaiIdai wird der Angriff nach den üblichen Regeln für Kampf und Bewegungsweite durchgeführt (also mit den normalen Abzügen). Zusatzregel: Zusätzlich dürfen die Schüler dieser Schule den ?konzentrierten Angriff ausführen Meistertechniken: Meister dieser Technik sollen in der Lage sein gegnerische Abwehrwaffen zu zerschlagen und blitzschnell selbst einen entfernten Gegner angreifen zu können. Gerüchte: In den Bergen von HoSchan sollen die Monomitos einen der mächtigsten Ninja Klans immer wieder für Aufträge einzusetzen. Der derzeitige Großmeister MonomitoOtomi der Schule soll ein Bruder des Legendären Shotoku dem Mönch vom Berg sein, der als Führer der Ninja Familien von HoSchan gilt. Die Schule des heiligen Bergs Gründungsgeschichte: Der Gründer dieser Schule war der schwächlicher, für den Kampf ungeeigneter, blasser Samurai AoDake (grüner Bambus) Frustriert verließ der junge Samurai sein Dojo und zog sich in die Berge seines Klans zurück. Der Legende nach, soll er dort sich nur von Pflanzen ernährt haben, jeden Tag TaiTschi praktiziert, Holz gehackt und in den kalten Bergseen gebadet haben. Nach 10 Jahren kehrte er von seinen Statur unverändert zurück. Er forderte die 10 besten Samurais und den Sensai heraus ihn nur ein Meter zurückzudrängen. Unverrückbar wie ein Fels stand er. Danach legte AoDake auf den Boden und forderte die 11 Samurais auf ihm am Aufstehen hindern, was ihnen nur wenige Herzschläge gelang. Nach dieser Vorführung besiegte er mit einem Bambusspeer bewaffnet alle 11 Samurais ohne auch nur einen Kratzer. Die besiegten Samurai baten seine Kunst erlernen zu dürfen. Sie wurden die ersten 11 Meister und Gründer des Dojos. Philosophie: Der wahre Samurai soll mit dem Boden verbunden sein, wie eine Schlange und flexibel soll seine Waffe zustoßen. 'Der scheinbar schlaue Samurai gleicht einer Krähe, die ohne Kontakt mit der wirklichen Welt als Kopf mit Flügeln über das Land fliegt. Ein erfolgreicher Samurai muß mit dem Boden verbunden sein' Buchweisheiten und falsche Gelehrsamkeit sollen den Samurai nicht von der Welt ablenken. Die Schüler Meditieren und Atmung konzentrieren sich auf Ihre Atmung um die Welt ohne Täuschungen des Verstandes zu erkennen. Lehre: Die Schule verwendet flexible Waffen. Die Speertechniken werden mit schwingender, vibrierender Spitze ausgeführt um sich an der Abwehrwaffe des Gegner vorbeizuschlängeln um die Deckung zu durchstoßen. Gedultig wie eine Schlange muß der richtige Moment zum Zustoßen abgewartet werden. Mittels einer tiefen und gleichmässigen Atmung soll das Te errreicht werden. Als Prüfung werden Schüler tagelang in ausgehöhlte zerteilt Steinhälften gelegt und in der Erde eingegraben. typische Waffen: Naginata, Bo Stab, Hellebarde, Stoßspeer, KusariGama unübliche Waffen: NoDachi, Jitte, Kyu Voraussetzung: TaiChi, Meditation Typische Fertigkeiten: Tauchen (Luftanhalten, darf in diesem Fall auch ohne Schwimmen gelernt werden), Balancieren (sie stehen immer fest auf dem Boden), Winden, Athletik, Askese, YangScheng Unübliche Fertigkeiten: Kampf zu Pferd, Reiten, Springen Die Schule lehrt die Fertigkeit Akuhara (Schlangenstil). Diese wird analog zu beidhändigen Kampf gesteigert für die halben Kosten und gilt für die typischen Waffen der Schule. Diese Fertigkeit kann nicht zusammen mit Beidhändigen Kampf eingesetzt werden. Der Samurai kann auf einen eigenen Angriff verzichten oder getäuschte Angriffe ausführen um auf eine günstige Gelegenheit zu warten um den Gegner mit einem gezielten Schlag zu besiegen. Ob das Manöver gelingt endscheidet ein EW: Akuhara. Er hat dazu die Option einen normalen Scheinangriff zu führen bei dessen gelingen, der Gegener nur AP verliert oder eine günstige Gelegenheit abzuwarten. Für jede Runde die der Samurai einen Scheinangriff ausführt erhält er einen Bonus auf Waffe: +1. Für jede Runde des Abwartens einen Bonus von +2 auf den EW: Waffe. Die Schule der Brennessel Gründungsgeschichte: Der Schwerttänzer Odori-IraKusa (Tanzende Brennessel), beobachtete wie eine freistehende Brennessel sich im Wind bewegte. Er bewunderte die unvorhersehbare kreisenden Bewegung der Pflanze und entwickelte einen Tanzstil, der sich in einer neuen Schwertkampftechnik vollendete. Die Grundzüge der Techniken gehen auf alte Schamanentänze zurück. Philosophie: Anhänger dieser Schule sind zumeist Anhänger des MingDo. Ein wahrer Kämpfer sollte mit der Natur in vollkommener Harmonie leben. Er zeigt anderen Menschen weder seine wahren Fähigkeiten noch provosiert er andere. Er muß die Absichten seines Gegners ahnen um dessen Angriff vorwegzunehmen. Lehre: Während der gesamten Lehrzeit verinnerlichen die Schüler während stundenlanger Meditationen die Lehren des MingDos. Mit Hilfe von Bo-Stabtechniken, bei dem der Stab um den Körper gewirbelt wird und Schwerttanz soll die Geschmeidigkeit gesteigert werden. Mit fortlaufenden, kreisenden, schwankenden Bewegungen, ständig wechselnden Schwerpunkt, abduckendenden Körper und herum wirbelnden Waffen wird versucht, möglichst geschickt den Gegner evenuell sogar von hinten zu attackieren. typische Waffen: Katana, WakiZaschi, BuKasa, Bo, Wurfsterne unübliche Waffen: NoDachi, Voraussetzung: Beidhändiger Kampf, TaiChi, Schwerttanz, Meditieren, Typische Fertigkeiten: Tuschemalerei, Teezeremonie, Tanzen, Werfen, Springen Unübliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd Die besondere Fertigkeit dieser Schule IraKusa-KenBu (Brennessel Schwerttanz) wird wie Beidhändiger Kampf zum halben Preis gesteigert und darf niemals höher sein als der Wert in der Fertigkeit Schwerttanz. Kämpfer, die diese Fertigkeit beherrschen und die Aktion Geschossen ausweichen ausführen sind, fall der EW IraKusaBu gelingt schwerer zu treffen. Gegner bekommen -4 auf den EW:Angriff, wenn sie ihn mit Wurf oder Schußwaffen attackieren IraKusaBu beinhaltet eine Form des beidhändigen Kampfes mit den typischen Waffen der Odori-IraKusa Schule. Durch diesen Stil erhalten Schülern einen Abwehrbonus von: Stil: +3 bis +7 Abwehrbonus - +8 bis +11 Abwehrbonus +1 +12 bis +15 Abwehrbonus +2 ab +16 Abwehrbonus +3 Meistertechniken: Meister der Schule sollen besondere Abwehrtechniken und Tarntechniken beherrschen. Die Legenden besagen, daß sie, sogar durch das Erdreich rennen können. Eine Abwehrtechniken gegen Fernkampfwaffen soll existieren bei der mittels des WakiZaschis oder des BuKasas der Angriff abgewehrt wird. Sonstiges: Die Schule IraKusas sind, auch damit die Schüler ungestört der Versenkung nachgehen können, meist in abgelegenen schwer zugänglichen Gegenden. Oft verdächtigen Klans oder SchanBuschi diese Dojos ein Unterschlupf für Flüchtige zu sein und starteten einen Feldzüge. Bei dem die Meister und einige Schüler jedoch immer wieder entkommen konnten. Allen Schülern ist verboten Zweikämpfe mit Anhängern anderer Schulen zu führen, bis sie als würdige Vertreter die Erlaubnis erhalten den Kampfstil in der Öffentlichkeit zu verwenden. Dieses führte zu einem zweifelhaften Ruf der Schule im TsaiChenTal, da die Schüler jeden Kampf aus dem Weg gehen.
  17. Mich würde interessieren ob jemand von euch schonmal einen Charakter aus KanThaiPan gespielt hat.Wie fandet ihr ihn (spielerisch)? Habe gehört das es Mist mit diesen Charaktere ist weil man nur in KanThaiPan lernen kann.Habt ihr eine gute Idee wie man das umgehen kann?Habe vor einen Kidoka zu spielen.Diese Charaktere beherrschen ja die Kampftechnik Kido und da gibt es soviele Techniken dazu zu lernen da will ich nicht jedes mal nach KanThaiPan zurück reisen. Danke MfG Giant
  18. Hallo, bei den Überlegungen für ein neues KTP-Abenteuer kam die Frage auf : Gibt es im Schattenmeer eigentlich Gezeiten ? Gruß Bethina
  19. Hallo! Habt ihr irgendwelche Materialien wie die politischen Beziehungen zwischen beiden Ländern aussehen? Ich habe irgendwo mal gehört das Teile KanThaiPans von Aran besetzt gewesen sind. Gruß Mauth
  20. Hi Leute, seit M4 gibt es die Fertigkeit Akrobatik. Mit ihr ist es, wie beim Geländelauf, möglich Kontrollbereiche zu durchqueren. Ich habe mich nun gefragt, ob mit der Fertigkeit Akrobatik nicht auch bestimmte KiDo-Fertigkeiten nachzuahmen sind (z.B. Schmetterling und Hund)? Ich könnte mir drei Möglichkeiten vorstellen, 1) es ist nicht möglich 2) Es ist möglich, aber es gibt ordentliche Abzüge auf den EW:Akrobatik 3) Es gibt die Möglichkeit bei Lehrern bestimmte Akrobatikmaneuver zu lernen. Nicht zwangsläufig nur kampfgebundene (z.B. der Sprung aus 20m ins Wasserglas) Maneuver. Die Kosten werden ähnlich gehandhabt wie entsprechende KiDo Fertigkeiten. Die dritte Variante ist meine persönliche Lieblingslösung. Was denkt ihr? PS.: Was glaubt ihr welche Möglichkeiten Te in Akrobatik bietet?
  21. Welche Auswirkungen genau hat das Eishaus (KTP S.209)? Verglichen mit Bannen von Kälte fehlt eine Angabe, welche Temperatur im Inneren herrscht (wichtig z.B. für die Bekämpfung von Entbehrungen durch große Hitze). Die vier Personen im Inneren haben jeweils 75*75cm² zur Verfügung, dürften dabei also sitzen oder stehen. Mit einer Hängematte o.ä. sollte aber doch noch eine weitere Ebene geschaffen werden können. Können sich da jetzt weitere Personen aufhalten oder reicht die Magie nicht mehr dafür? Solwac
  22. Ma Kai

    Alkohol?

    Aus Interesse - wie ist das eigentlich in KanThaiPan mit dem Alkohol? Auf der Erde hatten die Chinesen Wein und Bier recht früh herausbekommen, höherprozentiges (d.h. Destillation) kam aber erst deutlich später, wohl aus dem Nahen Osten. Ist das in Midgard genauso?
  23. Hallo Dengg, über das Thema habe ich vor einiger Zeit mit einem Chinesischen Wirtschftswissenschaftler erzählt. Die Lactoseintoleranz bei Chinesen ist demnach nicht genetisch bedingt, sondern hat seine Ursache darin, dass klassischerweise chinesische Kinder nach dem Stillen keine Milch mehr bekommen. Die natürliche Reaktion des Körpers darauf, ein bestimmtes Nahrungsmittel nicht mehr zu erhalten ist, dass die entsprechenden Enzyme, welche benötigt werden im das Nahrungsmittel zu verwerten nicht mehr hergestellt werden. Meine Schwester hat nach einigen Jahren veganem Lebenswandels ein Glas Milch getrunken und diese postwendend noch mal anschauen müssen. Inzwischen hat sie ihre Ernährung wieder umgestellt und verträgt nun auch wieder Fleisch und andere tierische Produkte. Um zu dem Gespräch mit dem chinesischen Wirtschaftswissenschaftler zurückzukommen: in China setzt wohl ein Umbruch ein. Milchprodukte erfreuen sich in der Tat steigender Beliebtheit und damit nimmt naturgemäß auch die "antrainierte" Lactoseintoleranz ab. Wenn man diese Hintergründe kennt, kann man sich auch überlegen, ob mal LI in sein Kan-Thai-Pan einbauen möchte oder nicht. Viele Grüße Harry
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