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  1. Heute stolperte ich über folgende Aussage: ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?
  2. M1880 benutzt nach noch 1W6 zur Bestimmung der Initiative. Ich würde das gern an M4 anpassen und Würfe auf Kampftaktik benutzen. Hat jemand eine Idee, was ich in diesem Fall mit Tieren mache? Intelligenz/10 würde bedeuten, dass alle Tierspieldatenblöcke um einen Eintrag zu Intelligenz erweitert werden müssen. Einfach Gewandtheit/10 für Tiere? Rainer
  3. Hi, könnte Tipps gebrauchen für das nächste Abenteuer meiner Gruppe, da ich morgen in Urlaub fahre und das entsprechende Abenteuer in der Zeit vorbereiten möchte. Bin aber jetzt etwas knapp mit Zeit und kann nicht alle meine Abenteuer durchblättern. Die Parameter: - Es sollte im zentralen, südlichen oder östlichen Alba spielen oder ohne größere Probleme dorthin verlegt werden können. - Es sollte kampforientiert sein. - Es sollte nicht zu lange dauern (in Spielweltzeit), da die Gruppe eigentlich zur Küste möchte (derzeit ist sie im Brocendias) um nach Valian zu reisen. In erster Linie geht es mir um Midgard-Abenteuer, aber andere Vorschläge könnten auch interessant sein, wenn sie ins Setting passen. Tschuess, Kurna
  4. Hallo zusammen. Für ein kleines, selbsterstelltes Abenteuer im Halfdal, hätte ich gerne ein paar Anregungen bezüglich eines "Bewaffneten Halblingstrupps". Die Halblinge werden u.a. im Quellenbuch Alba ja schon sehr schön beschrieben. Dort wird auch der Feldhüter als so eine Art Büttel und Grenzwächter erwähnt. Darüber hinaus gib es noch das schöne Textfeld mit der kurzen Beschreibung einer Halblingsphallanx. Im Großen und Ganzen sind die Halfdalbewohner ja friedfertig und fast schon an Naivität grenzend gutgläubig. Jetzt brauche ich aber nun für den Plot der Geschichte eine halbwegs durchschlagskräftige Truppe Halblingskämpfer. Wie stellt ihr euch so eine Truppe vor? Womit sind sie bewaffnet? Welche Rüstungen tragen sie? Wie geordnet ist ihr Vorgehen im Kampf? Ich freue mich auf viele Anregungen und Ideen! Grüße Phillipos
  5. Leider finde ich nichts über den Ablauf und die Beschränkung zu einem Kampf im Wasser und dabei meine ich natürlich das der Charakter keinen Boden unter den Füssen hat. Welche Waffen kann ich dabei gelten lassen, kann er jede Runde Angreifen oder durch die Behinderung des Wassers nur jede 2te Runde??? Besten Dank im vorraus
  6. Wenn man Kampf in Dunkelheit höher beherrscht, als die Waffe, die man gerne einsetzen möchte, kann man dann die Fähigkeit benutzen? (dann aber mit dem niedrigeren EW der Waffe (ohne Angriffsbonus)) Oder ist es im DFR so gemeint, dass man auf diese Waffen dann einen Abzug von -6 auf den Angriff berücksichtigen muss?
  7. Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  8. Hi Ich wollte euch fragen wie ihr die Übersicht im Kampf nicht verliert. Ich hatte gestern das Problem, das sich meine 5 Spieler im Kampf gegen 6 Gegner befanden. Die Gegner waren unterschiedlichen stark, sprich hatten einen unterschiedlichen Grad. Das wiederum bringt mit sich das sie später bei den Punkten einen unterschiedlichen Multiplikator hatten. Zu alle dem war einer der Spieler noch beschleunigt, sprich die KEP werden wieder mit 0.5 multipliziert. Schlussendlich habe ich ganz schön geschwitzt nichts falsch zu machen. So ist meine Frage entstanden wie behaltet ihr bei Kämpfen einen klaren Kopf. Und wie macht ihr es mit den Punkten, berechnet ihr sie gleich oder macht ihr das gesamt am Schluss? Über ein paar nützliche Tipps würde ich mich sehr freuen Gruß Hoggir
  9. Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
  10. Habe keinen ähnlichen Thread gefunden, und darum hier: Ich bin seit kurzer Zeit SL unserer kleinen Gruppe, und habe mir die Frage gestellt, wann ihr (man) die Auswirkungen eines kritischen Erfolges ignorieren kann. Grund für meine Frage ist, dass bei uns in einem Abenteurer ein Krieger sich mit einem Bauern angelegt hat. Ich habe für den Bauern eine 20 gewürfelt (WaLoKa) und mit % dass das rechte Bein des Abenteurers für 2w6+7 Tage nicht einsatzfähig ist. In diesem Fall kann man so etwas noch erklären (Der Bauer ist stark, hat die richtige Stelle getroffen etc.), aber wie erklärt man ein von einer Ratte gegen den Abenteurer gewürfelte 20 -->%100 ?? Oder das selbe bei einem niedrigstufigen Abenteurer gegen Drachen etc. ? Wann darf so etwas ignoriert werden?
  11. hi ich hab noch eine frage: (hui so motiviert beim posten wie heut war ich ja noch nie ) wie bringt ihr (bzw. euere SL) den stress im kampf richtig rüber? ich hab nämlich festgestellt, dass kämpfe meist so ausschauen, dass sich erst mal alle die situation erklären lassen (ok, gewisse zwerge sind hier ausgenommen ) und dann "überlegt" handeln. aber im endeffekt bekommt man bei einer dögelei sofort eine auf die nase sollte man sich einmal umsehen und versuchen die lage einzuschätzen. deswegen suche ich nach einer möglichkeit (bzw. wüsste gern ob ihr es überhaupt für sinnvoll haltet), die spieler in einer ampfsituation ein bischen mehr unter druck zu setzen. lg reitie (diesmal richtig unterschrieben )
  12. Hallo Forumler. Da gerade an anderer Stelle bei der EP Vergabe der berühmte Satz aufkam, dass mehr Punkte für umgangene Kämpfe vergeben werden sollten, stelle ich mal folgende Frage: Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer, um euch zu gefallen ? Umgeht ihr lieber Kämpfe ? Und ich stelle diese Frage jetzt nicht an eure Charaktere! Also Antworten wie " Mein Heiler kämpft gar nicht" könnt ihr euch sparen. Ich will eure ganz persönliche Meinung hören. Fehlt euch das spannende Würfeln, wenns nicht dazu kommt oder stört es euch nur ? Oder irgendwas dazwischen ?
  13. Hi zusammen, wie haltet ihr das mit Beschreibung im Kampf, mir offenbaren sich da 3 Möglichkeiten. 1.) Man beschreibt wenig bis nichts. Spielerl: ich treff SL: gut er blockt nicht würfel mal 1W6... 2.) Man beschreibt nach einer Aktion des Spieler oder NSC direkt was geschieht. Spieler: ich treff SL: der Orc reißt im letzten Moment seine Klinge hoch und pariert deinen wuchtigen hieb, wieviel AP schaden?? 3.) Man lässt jeden Spieler und NSC seine AKtion ausführen und berichtet den Spielern nicht ob der Gegner noch blockt nud beschreibt am Ende einer Kampfrunde das Geschehen. SPL: Du erhebst die Hände und murmelst die mächtigen arkanen Worte währen der Orc auf dich zustürmt, doch du (ein andere Spieler) hälst den Orc mit einem mächtigen Streich auf der ihn fällt,... das Problem bei den letzten 2 ist, vor allem bei nummer 2, das mir irgendwann keine Kampformulierung mir einfällt. Aber 1 finde ich irgendwie langweilig, wie macht ihr das. mfg Calandryll
  14. Hallo erstmal. Wer kennt das nicht: Eine Hand voll ausgesuchter Helden steht verlassen in den weiten einer unterirdischen Gruft. Plötzlich sind sie von Gegnern umgeben und nach einem kurzen, aber schmerzhaften und spannungsgeladenen Kampf, der in einigen Minuten abgehandelt wird, in dem jeder sich seine Gegner sucht und besiegt, behalten sie die Oberhand. Pustekuchen! Die Sache fängt schon damit an dass wir viel zu viele Figuren haben. 7 Spieler, 9 Figuren, 2 Nichtspielerfiguren, 7 beschworene Staubkämpfer - in der Gesamtheit 18 Kämpfer auf der einen Seite. Dann sind sie alle verhältnismäßig Kampfstark (Gr 5-8), womit ich als SL schon ein paar Gegner auffahren muss (50 Orks). Jetzt meine Frage: Wie soll man da den Überblick behalten? Im Regelwerk ist bereits angemerkt, dass die Midgard-Regeln für große Kampfszenen eher weniger geeignet sind, da die Situation schnell unübersichtlich wird. Aber man kann ja schlecht die Charaktere als "Kampfeinheit" zusammenfassen - was bleibt den Spielern denn da noch zu tun. Ich suche einen Weg aus diesem Dilemma, denn ein Kampf, der nur 3 Runden dauert, zieht sich inzwischen über mehr als eine halbe Stunde hin. Kennt ihr das Problem? Habt ihr es (wenn auch nicht so extrem) selbst? Wie geht ihr damit um? Grüße eines leidgeplagten SL, der jede Kampfrunde 50 EW:Angriff und zwei dutzend WW:Abwehr würfeln muss, Gimli CDB
  15. Es heißt ja, dass man KiD (Kampf in Dunkelheit) nur anwenden kann, wenn der EW der Waffe nicht kleiner als der EW:KiD ist. Dabei tritt ein Problem auf: Beispiel: SpF kann W1 (Waffe1) mit EW:+5, W2 mit EW+9, W3 mit EW:+12 und KiD mit EW:+9. Das heißt ja, dass er KiD mit W2 und W3 machen kann, nicht aber mit W1. So weit, so gut. wenn er jetzt aber KiD um 1 Punkt verbessert, kann er mit einemal eine Fertigkeit nicht mehr anwenden, nämlich: KiD mit W2. D.h., durch die Verbesserung einer Fertigkeit kann er eine andere nicht mehr anwenden. Ist das so gewollt? Scheint mir widersinnig. Oder kann man das so auffassen, dass die o.g. SpF dann KiD mit W3 und EW:+10, mit W2 und EW:+9 machen kann? Dann aber könnte man genausogut argumentieren, dass er dann KiD mit W3 und EW:+5 machen könnte, was ich sogar nachvollziehen könnte. Kann mich da mal einer erleuchten?
  16. Hallo, ich werde ab Montag in einer (für meine Verhältnisse) hochgradigen Gruppe anfangen und habe dazu einen Krieger Grad 8 erschaffen. Nun kann der neben Beidhändigem Kampf auch Kampf in Dunkelheit. Die Frage ist nun, kann ich das auch beides zusammen einsetzen und wenn ja, wie würfele ich dann? 2 EW:Kampf in Dunkelheit UND 2 EW:Beidhändiger Kampf? oder 1 EW:Kampf in Dunkelheit UND 2 EW:Beidhändiger Kampf? oder 1 EW:Beidhändiger Kampf? UND 2 EW:Kampf in Dunkelheit Oder ??? Und... jeweils mit dem EW für KiD und dem für BK? Oder nur mit dem niedrigeren? Vielen Dank für Eure Hilfe! Anta
  17. Moderation : Dieser Beitrag wurde aus einer laufenen Diskussion zur Midgard-Kampftaktiken ausgeliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele sehr gute Literaturtipps hat midgardholic bei seinem Eingangsbeitrag schon angeführt. Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen: Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden. Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig. Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten. Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €. Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen. Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden. Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist. Viel Spaß beim Schmökern! Recherchetipp: Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat )...
  18. Seid Ihr sicher, dass ihr hier Strategie und Taktik nicht verwechselt? So etweas wie beschleunigen komtm bie mir eher in der taktischen Planung vor. Strategie ist doch eher, dass man das ganze abenteuer lang weiss, wo man hin muss (wo die Railroad lang geht?)... Z.B. indem man dem zu Verfolgenden einen gEgenstand unterjubelt, den man mit "Aufspueren" verfolgen kann... Diese postings haben mich dazu bewogen, diesen thread zu öffnen. Strategien umfassen langfristige Planungen wie das Aushungern einer Stadt. Wikipedia Hier einige Strategeme Taktiken umfasst die momentane Aufstellung des Heeres. Wikipedia Elementartaktik Geschichte der militärischen Taktik Auch wenn die Aufstellungen schon recht gut sind, bleiben sie doch allgemein und sind natürlich nicht midgardspezifisch. Welche erfolgreichen Kampftaktiken wendet ihr an? LG midgardholic @mods: ihr kennt ja meinen üblichen Spruch an dieser Stelle...
  19. Wenn man sich so einen Kampf mit oder ohne Waffen angesehen hat, sind da eine Menge spannende Manöver enthalten: Antäuschungen, Finten, verschiedenste Formen von Schlägen, Stichen und Hieben, Paraden, Konter, Stöße, Hebel und Würfe sowie agressives und defensiv betontes Kämpfen. Puristisch betrachtet sind all die Manöver in den 10 sek Kampf und dem dem EW: Angriff abgebildet (letzteres ist wunderbarerweise schon in regeln gepackt). Möchte man jedoch besondere Aspekte oder Techniken hervorheben - weil sie taktisch, kulturspezifisch oder nur des Spaßes was hermachen - so kann man entweder versuchen sie in einer Hausregel unterzubringen oder sie auszugliedern und in eine gesonderte Fertigkeit zu packen. So geschehen in: Fechten mit Stangenwaffen Köpfen bzw. Gezielter Angriff Konterparade & Doppelparade La Posta di Falcone u.a. So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist? Die verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig? Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten. Das können allgem. Techniken sein, wie der gezielte Hieb, ziemlich erfolgsarm als Rookie mit +7, oder waffenspeziefische Fertigkeiten wie die erleichterte Abwehr mit dem Kampfstab (die ich erst mit EW>5 erwerbe). Als Fortgeschrittener oder wirklicher Könner kann ich darauf zurückgreifen und sie erfolgsversprechend anwenden, mein Können (mein hoher EW:Waffe) spiegelt das quasi wieder. Beherrsche ich den Kampfstab wehre ich zwangsläufig auch sehr erfolgreich ab. Bin ich ein Könner mit der Keule ist es eine Leichtes für mich einen erfolgreichen gezielten Hieb gegen den Kopf zu führen..... und so stelle ich mir das z.B. beim Fechten mit Stangenwaffen vor. Ich erlerne solche Manöver durch das steigern des EW, bis hin zur Waffenmeisterschaft - anders kann ich mir einen meisterlichen Umgang mit einer Waffe nicht vorstellen! Ich brauche also keine gesonderten Fertigkeiten, um bestimmte Manöver darzustellen, sondern nur bestimmte Regeln, die auch übergreifend für verschiedene Waffen gelten sollten, so kann ich das Spielgleichgewicht besser bewahren. Erst wenn ich eine ganz andere Art zu kämpfen (z.B. Beidhändiger Kampf, oder eventuell Fechten) spezielle kulturtypische Effekte oder super Spezielmanöver darstellen will, brauche ich neue Fertigkeiten. Lange Rede kurzer Sinn: Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden! Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen.
  20. Weil in den letzten Tagen immer wieder über das Spielgleichgewicht, überstarke Zauber, arme Zauberer usw. diskutiert wurde, frage ich mich gerade zum Kampfablauf in euren Gruppen: a) Ob eure Figuren jemals Zeit habe, sich auf einen Kampf vorzubereiten? b) Was sind das eigentlich für Situationen, in denen es zum Kampf kommt? Bei uns ist es so, daß wir manchmal überrrascht werden, aber eben doch oft genug einen Hinterhalt entdecken, den man uns legt, dann absichtlich hineintappen oder diese entschärfen, wir das Schlachtfeld versuchen zu bestimmen (Hinterhalt oder heimlicher Überfall). Teilweise habe ich den Eindruck, daß ihr ständig von Angriffen überrascht werdet, niemals Gegner entdeckt, diese auf einmal auftauchen usw. usf. Entweder mangelt es eurem SL an Phantasie oder es mangelt den Spielern an dieser. Wo mag da das Problem liegen.
  21. Es gibt Situationen, in denen die SC gefahrlos in einem Kampf Gegner ausschalten. Wie werden hier EP vergeben? Beispiel: Sackgasse, SC mit Flammenkreis kämpft gegen Untote. Der Untote kann den SC nicht angreifen. Der SC hingegen knüppelt den Untoten nieder, ohne selbst in Gefahr zu kommen.
  22. Hi! Gibt es Regeln zum Kampf unter Wasser? z.B.: Magier mit Wasseratmen begegnet nach einem einstündigen Spaziergang am Grund eines Sees einem Krebs. Es kommt zum Kampf. Da müsste es doch gravierende Würfelmodifikationen auf den Angriff/Abwehr geben... oder? e-my
  23. Hallo, auf http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/700_tools.html kann man einen Kampf"generator" von mir downloaden, der allerdings sehr eingeschränkt ist. 1gg1 ist nicht gerade strapazierfähig und konfortabel. Daher habe ich mich entschlossen einen neuen zu programmieren und diesen nicht als Programm, sondern als Homepage anzubieten, so dass er von überall genutzt werden kann. Ich habe jetzt heute angefangen und mal 2 Stunden in PHP rumgescriptet. Da ich von vorneherein Fehler finden und ausmerzen will, werde ich immer die aktuellste Version hochladen und dann bitte von euch auf Fehler prüfen lassen. So dürften die meisten gefunden & beseitigt werden können. Was ich jetzt heute in den ersten 2 Stunden geschafft habe ist absolut rudimentär. Es können X beliebige Kämpfer eingegeben und gestartet werden. Die Anzahl der Teams ist variabel. Es wird gekämpft, bis ein Team überlebt und der Rest Kampfunfähig ist. Eine Art Log was passiert wird angezeigt. Allerdings simuliert er im Moment nur ganz ganormale Angriffe mit dem eingegebenen Schaden. Das heißt es wird weder Rüstung noch Positionen, noch sonstige Boni und Abzüge von Midgard berücksichtigt. Das werde ich im Laufe der nächsten Tage alles hinzufügen. Allerdings möchte ich, dass jetzt schonmal ein paar drüber gucken, um mir zu sagen, ob dort Fehler sind (ich selber finde grade keine mehr). Wundert euch nicht, es ist weder Design noch sonst irgendwas vorhanden. Es geht lediglich um die Funktionsfähigkeit: http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php 1. Anzahl Kämpfer eingeben 2. Werte der Kämpfer eingeben 3. Kampf simulieren lassen Bitte postet mir auch eine Liste welcher Features ich als nächstes (und damit die wichtigsten hinzufügen soll). Das wäre sehr hilfreich bei der Umsetzung. Sicherlich kann man kleinere Kämpfe per Hand auswürfeln, allerdings wird das ab Kämpfen mit 20 beteiligten Personen etwas aufwendig, so dass ich diesen Simulator genau dafür schaffen möchte. Vielen Dank! Bamba
  24. Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
  25. Hallo! Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen: Kampf im Dorngestrüpp Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe … Battlemap und Bewegung: Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch. Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist. Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss: Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.) Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat. Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff. Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome. Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt: Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.) Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf Zurückgedrängt werden: Wie 4. (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen) Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen. Zu den Sternen Läufer
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