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  1. Servus, einer meiner Spieler, ein etwas militanter Thurionpriester, hat seit neuestem einige schicke Heilzauber im petto. Jetzt stellt sich natürlich das Problem, inwiefern man die jetzt unters Volk bringen sollte oder darf. Darf man einfach so Leute en masse heilen? Und wozu gibt es dann im Arkanum Preise für magische Dienstleistungen? Dürfen Priester solche Preise unterbieten? Und was machen die Bettler, wenn sie einfach geheilt werden ("Ein Almosen für einen Ex-Lepra-Kranken!")
  2. Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
  3. Zum Thema Priester und Heilzauber, da Preister in ihrem Temel ohne Ausdauerverlust zaubern können sehe ich die riesigen Summen die im Arkanum aufgeführt sind für extrem überzogen, ein Priester der seine Zauber auf Reisen gegen Spende zur verfügung stellt ok aber im Tempel sollten die kosten wesentlich geringer sein. 1 Min. Zaubern und so viel geld und dann noch nicht mal die Chance auf einen Zauberpatzer, bei einer 1 ja "nur" -4 auf Zaubern die ja mit einer 20 wieder ausgeglichen sind. Auch Allheilung, die schon mal einige Zaubernversuche benötigen sind mit 1.000 GS wenn ich mich recht erinnere zu teuer.
  4. Ich habe mich von Gimli inspirieren lassen, und möchte euch hier meinen 1. selbst kreirten Zauber vorstellen: Die "Schmerzhafte Heilung" Schmerzhafte Heilung Erschaffen: Magan -> Holz Gestenzauber der Stufe 3 AP-Verbrauch: 3 je LP Zauberdauer: 10min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 400: Schamane 800: Pri , Or, Magier, Hexer(außer HxW), Heiler, 4000 Tm, Druide, Dieser Zauber beschleunigt die natürliche Heilung um ein vielfaches. Je 3 aufgewendete AP wird das Ziel um 1LP geheilt. Allerdings werden dabei auch alle Schmerzen, die die Verletzung bis zur natürlichen Heilung verurschat hätte auf einmal freigesetzt! Diese Schmerzen trägt entweder das Ziel oder der Zauberer. Pro geheilten LP verliert das Opfer der Schmerzen 1w6-1 AP zusätzlich und leidet nach abschluss der Zauberdauer 1min unter Schmerzen (wie der Zauber ohne AP-Schaden). Sinken dabei die AP durch die Schmerzen auf oder unter 0 so fällt derjenige für 30min in Ohnmacht.Pro geheilten LP wird auch die Heilzeit für gebrochene Gliedmaßen um 1Tag verringert, aber maximal um 7 Tage. Bitte Kommentare und Verbesserungsvorschläge schreiben! Veränderungen werden von mir wie immer in Blauer Schrift durchgeführt.
  5. Hallihallo! Ich hab ganz ehrlich die Suchfunktion benutzt aber zu meinem großen Erstaunen nichts passendes gefunden. Falls ich was übersehen habe, dann möge man mich bitte darauf hinweisen. Da sich in unserer Gruppe in letzter Zeit die schweren Verletzungen nach kritischen Treffern etwas erhöht haben und weil es offensichtlich anderen Gruppen ähnlich geht (unteres Zitat stammt von diesem Thema) hab ich mir also überlegt, wie man die Auswirkungen solch schwerer Verletzungen etwas abmildern könnte. Ich bin mir darüber im Klaren, dass es sich dabei um eine Hausregel handeln würde. Klar, mit Allheilung ist das natürlich kein Problem mehr. Ähnlich geht es mit diversen Tränken. Aber es gibt auch niedriggradigere Gruppen, Gruppen ohne Heiler oder Priester (also z.B. nur mit Druiden) und Gruppen, in denen so Allheilungstränke nicht an jeder Straßenecke verkauft werden. Für solche Gruppen würde ich vorschlagen, dass ein erfolgreich gezaubertes Heilen von Wunden (HvW) oder Heilen schwerer Wunden (HsW) die Regenerationszeit von so einer schweren Verletzung verringert, beispielsweise um 1W6 bzw. 2W6 Tage. Bei den schweren Halsverletzungen, wo ja bei jedem Kampf die Chance besteht, dass die Wunde wieder aufreißt, könnte ein erfolgreiches HvW oderHsW ja diese Wundenaufreißwahrscheinlichkeit etwas verringern. Eine solche Anwendung zum Verkürzen der Regenerationszeit müsste zusätzlich zum normalen, LP/AP regenerierenden Zaubern erfolgen. Der Zauberer müsste also wahrscheinlich zwei Mal zaubern. Einmal für LP/AP und einmal für die kürzere Regenerationszeit. Die Regelung mit dem Anwenden von HvW bzw. HsW nur alle drei Tage würde für diese Fälle halt umgangen werden. Was haltet ihr davon? Grüße, Arenimo P.S: Hier geht es um die vorgeschlagene Hausregel. Kritiker können und sollen sich zwar durchaus melden, wenn sie der Meinung sind, dass diese Regelung nicht notwendig ist. Die ausführliche Rollenspieldiskussion zu diesem Thema findet sich aber im oben verlinkten Thread.
  6. Hallo! In der Beschreibung des Zaubers "Heilen von Krankheit" heißt es: Generell ist diese Aussage eindeutig und ermöglicht somit scheinbar einen umfassenden Schutz vor Krankheiten. Allerdings kommen mir immer wieder Dinge in den Sinn, wo ich mich frage, ob diese auch im Sinne des Regelwerkes sind. Sind etwa Erbkrankheiten wie die Bluterkrankheit oder die Rot-Grün-Blindheit bis hin zu Trisomie 21 heilbar? Wie steht es um Geschwüre oder Tumore wie etwa Krebs? Die Beschreibung spricht nicht davon, dass der Zauber Krankheiten heilt, sondern heilen kann. Hier wird dem Spielleiter bewusst ein recht großer Handlungsspielraum eingeräumt. Mich interessiert, wie Ihr mit diesem Handlungsspielraum umgeht. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  7. Hi, eine Frage zu Erster Hilfe und den Heil-Zaubern. Da ja beides 10min dauert..wie funktioniert eine schnelle Stabilisierung auf dem Schlachtfeld? Hält der Zauber von Anfang an, alles "zusammen" bis man fertig ist? Und Erste Hilfe? Funktioniert das dort ähnlich? Was passiert wenn man unterbrochen wird? Ist derjenige trotzdem stabil und man bekomme nur keine HP zurück? Danke! Gruss Brakiri
  8. Im Topic Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard? kam die Frage nach einem Zauber auf, der die Heildauer von Verletzungen verkürzt. Haltet ihr einen solchen Zauber für sinnvoll? Und wie müsste dieser Zauber aussehen? Ich persönlich halte so einen Zauber durchaus für sinnvoll. Denn jeder kennt das Problem der kritischen Verletzungen auf niederen Graden: 2W6+7 Tage handlungsunfähig. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spieler kann nach Hause gehen, bzw. bei mehreren Verletzten ist das Abenteuer eventuell sogar zu Ende. Oder man fährt als Meister mit einer, meistens kostenlosen Allheilung auf. Da gibt es die kreativsten Möglichkeiten im Form von göttlichen Wundern, Allheilungstränken, Götterwurzeln oder diversen allheilkundigen NSCs. Als SL fühle ich mich dabei jedoch immer ziemlich unwohl einem Spieler so etwas zu schenken. Mit einem einfachern Heilzauber, der die Heilung beschleunigt, hätte man dagegen als SL eine Alternative, denke ich. Dann sind es nur ein paar Tage, die der Spieler nichts machen kann. Da der Spruch gerade von niedergradigen gelernt werden können soll muss er Stufe 1 oder maximal 2 sein. Damit dieser Spruch das Spielgleichgewicht nicht durcheinander bringt muss er natürlich anderen Nachteile haben, z. B. Schmerzen während der Wirkungsdauer, hohe AP-Kosten, reduziertes LP/AP Maximum während der Wirkungsdauer oder die tägliche Anwendung des Zaubers.
  9. Servus, nur mal eine kleine Verständnisfrage bezüglich des Zaubers "Blutmeisterschaft". Wie in der Spruchbeschreibung angegeben wird die Dauer ( Tage) kritischer Verletzungen halbiert, wenn "Blutmeisterschaft" täglich angewendet wird. Frage: Bedeutet das, daß man den Zauber jeden Tag sprechen muß oder nur an den Tagen, an denen man unter der kritischen Verletzung leidet ?
  10. Hallihallo! es ist eigentlich keine richtige Regelfrage sondern wohl eher auf der Rollenspielebene daher habe ich es hier gepostet. Ich habe folgendes Problem: Können Priester beispielsweise Druiden die Naturgeister bzw. Schamanen und Tiermeister heilen, obwohl diese die Totemgeister verehren? Ich habe für mich gedacht, dass es ok ist, solange der Charakter die Götter anerkennt (denn das sollte wohl das mindeste sein, was ein höheres Wesen für seine Hilfeleistung erwarten kann). Allerdings ist in unserer Gruppe ein Charakter, der die Existenz der Götter abstreitet und mehr oder weniger nichts mit ihnen zu tun haben will jedoch aber Heilung der Priester in Anspruch nimmt. Ich empfinde das als paradox. Daher wollte ich wissen, wie ihr darüber denkt, und wie ihr so etwas handhabt.
  11. Hallo Freunde, Priester und Heiler können ja schon eine Menge tun. Was meines Erachtens in der Sammlung von Heilzaubern noch fehlt, ist die Möglichkeit, Schmerzen zu lindern. Was haltet Ihr von der folgenden Idee: Schmerzen Lindern Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Holz -> Wasser AP-Verbrauch: 1 pro 1/2 h Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: max. 8 h Ursprung: druidisch 75: Hl, PF 150: Dr, PHa, Sc, Tm 750: ??? Speziell bei den Lernkosten bin ich mir nicht sicher, da ich jetzt kein Regelwerk da habe um zu vergleichen. Der Zauber ist dazu gedacht, Schmerzen bei kleineren Verletzungen zu lindern oder Schmerzen, die durch Krankheiten entstehen und durch Heilen von Krankeit nicht gelindert werden können. Insbesondere hilft der Zauber auch gegen Kater... Sagt mal was dazu. Am liebsten sind mir noch ein paar hilfreiche Tipps.
  12. Hallo zusammen, hier ein Zauber aus meiner Heiler-Wunschzauber-Liste. Ist vor allem geeignet, um den Mangel an wirksamen Narkotika zu beheben. Die Patienten zappeln sonst immer, wenn man mal ein wenig an ihnen rumschnippeln muß. Aspirin s Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 3 AP Zauberdauer: 10 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: Druidisch 200: Hl, Or, PF, Sc - 400: Dr, PRI a. (PF, PC), Th - 2000: Hx, Ma, PC Das verzauberte Wesen spürt keine Schmerzen. Es erleidet keine Nachteile, die durch starke Schmerzen hervorgerufen werden. Der Zauber hat keinen Einfluß auf die Ursache der Schmerzen, d.h. Verletzungen heilen nicht und die Auswirkungen von kritischen Trffern bleiben erhalten. Da der Zauber die Sensibilität der Nerven beeinträchtigt und eine leichte Apathie hervorruft, werden unter dessen Einfluß alle Erfolgs- und Widerstandswürfe mit WM-2 und alle PW mit WM+10 belegt. Falls das verzauberte Ws unter dem Einfluß des Zauberspruchs "Schmerzen" steht, entscheidet wie üblich ein Zauberduell, ob die Wirkung eintritt. Umgekehrt kann das mit Aspirin geschützte Wesen nur mit "Schmerzen" verzaubert werden, wenn der Angreifer Sieger in einem Zauberduell bleibt. Ordenskrieger können den Zauber nur auf sich selbst anwenden. Comments? Tschö, Markus
  13. Mir kam so in den Sinn, daß es Grenzen bei den Heilzaubern gibt, mit Allheilung bekommt man etwas wieder an, aber es wächst nicht neu - Arm ab und weg hilft alles nichts. Das ist eine halbwegs klare Regel, wenn es auch Ermessensspielraum läßt (wieviel muß übrig sein? gilt Finger weg als "Hand kann geheilt werden"?). Jetzt überlege ich mir aber weiter, wie es mit etwas ist, das keine Verletzung und keine Krankheit ist. Wenn man etwa mit einer Steißgeburt konfrontiert ist, ist das keine Krankheit, keine Verletzung, aber die Frau stirbt trotzdem, wenn niemand das Kind dreht. Fällt Euch noch mehr in dieser Art ein? Oder meint ihr gar, daß ein Kind mit "Allheilung" gedreht werden kann?
  14. @Moderator: Ich glaube, ein ähnliches Thema hatten wir schon mal. Habe die Suchfunktion bemüht und leider nichts gefunden. Falls da schon was ist, bitte verschieben. Mir macht die EP-Vergabe bei Massenheilungen Sorgen. Wie sind die Erfahrungspunkte zu vergeben, wenn der Heiler gehäuft seiner Tätigkeit nachgeht. Situationen können z.B. sein: a) ein Heerzug, wo der Heiler im Lazaret arbeitet. b) ein Lager mit 50 Aussätzigen wird geheilt. c) ein Schiff hat nicht genügend Trinkwasser an Bord. Der Heiler kümmert sich mit Lindern von Entkräftung um alle 20 Passagiere... Alles absolut sinnvolle Einsätze seiner Fähigkeiten und Zauber. Da purzeln nur so die ZEP in Hunderter-Schritten. Ich kann es doch dem Heiler-Spieler nicht verbieten, dass er erst mal durch die Armen- und Siechenviertel jeder neuen Stadt zieht. Das entspricht voll dem Charakterbild eines Heilers. Dennoch habe ich einen schalen Geschmack dabei. Wie, liebe Spielleiterkollegen, geht Ihr mit dieser Problematik um?
  15. Die Idee dazu ging aus diesem Strang hervor: Link Ihr könnt abstimmen, welche Variante euch am ehsten gefällt. Variante 1 - Super-Allheilung; gefällt mir am wenigsten: Große Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1750: Hl, Or, PRI a. C - 3500: Sc - 17500: Tm Große Allheilung wirkt praktisch genauso wie der Zauber Allheilung. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient erhält also 2W6 LP, aber keinerlei AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Große Allheilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Falls der Geheilte innerhalb der letzten drei Tage durch Allheilung LP zurückgewonnen hat, erhält er duch diesen Zauber keine LP. Außerdem gewinnt er in den nächsten drei Tagen weder durch Große Allheilung, noch durch Allheilung LP oder AP zurück. Variante 2 - Schnelle Allheilung ohne relevante LP/AP-Heilung: Rasche Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Rasche Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, aber ein Geheilter gewinnt nur einen LP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Rasche Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Durch diesen Zauber kann ein bestimmtes Wesen nur alle drei Tage LP zurückerhalten und Verletzungen, die bei Allheilung ein Zauberduell erfordern, können höchstens dreimal täglich durch Rasche Heilung behandelt werden. Hier (Variante 2) müsste der Wegfall der eventuellen Zauberduelle noch überdacht werden. Variante 3 - Temporäre Allheilung; gefällt mir eigentlich am besten, passt aber nicht zum Charakter von Heilzaubern und würde ich daher wohl nicht einführen: Zeitweise Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: göttlich 800: Hl, Or, PRI a. C - 1600: PC, Sc - 8000: Dr, Hx, Tm Zeitweise Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, nur gewinnt ein Geheilter keinerlei LP oder AP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Zeitweise Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Die Heilung ist jedoch nicht natürlich und auch nur von begrenzter Dauer, während dieser das Gewebe, usw. durch den Zauber zusammengehalten bzw. funktionsfähig gehalten wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidet der Patient praktisch wieder alle Verletzungen und Blutungen, die zuvor durch diesen Zauber "geheilt" wurden. Der Zauber kann aber beliebig oft eingesetzt werden, um die Wirkungsdauer zu verlängern (immer 24h seit letztem Einsatz des Zaubers). Erleidet ein temporär Geheilter neue Verletzungen bzw. erleidet er eine oder mehrere temporär geheilte Verletzung/en erneut (z.B. zeitweise geheilter Arm wird erneut gebrochen), muss Zeitweise Heilung natürlich erneut erfolgreich eingesetzt werden. Das verlängert dann aber auch die Wirkungsdauer aller noch wirkenden Zeitweisen Heilungen entsprechend (24h ab diesem Zeitpunkt). Außerdem kann eine Zeitweise Heilung jederzeit durch eine richtige Allheilung "bestätigt" werden, d.h. die einzelnen, temporär geheilten Verletzungen sind nach einer erfolgreichen Allheilung (wie üblich mit jeweils erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+20) "richtig" und endgültig geheilt und das Ende der Wirkungsdauer von Zeitweise Heilung hat in diesen Fällen keinerlei Auswirkung mehr; der Zauber erlischt für die entsprechenden Verletzungen einfach. Eine "Nebenwirkung" der magischen, zeitbegrenzten Heilung ist natürlich auch, dass sie aufgehoben werden kann: Durch Zauber wie Bannen von Zauberwerk oder ähnlichen Effekten. Diese Variante hört sich erstmal relativ kompliziert an, ist aber meines Erachtens ziemlich unkompliziert zu verwalten. Man muss nur wissen, wie viel Stunden seit der letzten "Heilung auf Zeit" vergangen ist und welche Verletzungen im Moment nur temporär geheilt sind. Hier bin ich mir auch mit Prozess und Agens nicht sicher. Also stimmt ab. Auch erläuternde, ergänzende oder kritisierende Kommentare und Beiträge sind erwünscht. P.S. Vor allem AP- und Lernkosten finde ich immer sehr schwer zu bestimmen. Edit: Habe meines Erachtens irrelevante Änderungen vorgenommen, die ich dennoch blau markiere.
  16. Hallo Leute, im Bestiarium steht ja, die Trolle (z.B. mein ganz frisch ausgewürfelter Hügeltroll grade) haben eine Regenerationsfähigkeit a la Heilen von Wunden, die jede Runde auf sie wirkt. Dazu hab ich folgende Fragen: Der Zauber dauert lt. Arkanum 1 Minute. Ist das beim Troll auch so? Denn das würde einen unglaublichen Schreibaufwand bedeuten... Wirkt das Heilen von Wunden erst ab dem Zeitpunkt, an dem ihm Wunden geschlagen werden? Das ist insofern wichtig, weil die Wirkung ja ggfls. erst nach 1 Minute eintritt. Das sind 6 Runden, in denen die Wunde offen bleibt... Oder muss man es ganz anders handlen? Wie macht ihr das? Gruß, Kosch
  17. Dieser Zauber ist als Gegenstück des allseits beliebten Bösen Blick entworfen und soll gleichzeitig den typischen Schutzsegen gegen Krankheit und für gute Ernten darstellen. Gesundheitssegen * Gestenzauber der Stufe 2 Verändern * Holz * Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanzen Wirkungsdauer: ∞ * Ursprung: druidisch 200: Dr, Hl, PF - 400: wHx, PRI (außer C, F, T), Wi - 2000: Or, PT, Sc, Tm Mit einer segnende Berührung wird die Widerstandskraft eines Wesens oder von Pflanzen durch die reine Lebenskraft des Dweomer gestärkt. Solange der Gesundheitssegen anhält besitzt der Gesegnete Robustheit+12 gegen (auch magisch verursachte) Krankheit, Gift und anderen Entbehrungen. Zusätzlich verdoppelt sich seine natürliche Heilungsrate an Tagen an denen ein EW:Robustheit gelingt. Der Gesundheitssegen besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW) gegen die nach jedem EW:Robustheit getestet wird. ABW = 60-(Grad des Zauberers + EW:Zaubern) Mit Gesundheitssegen kann der Zauberer auch Pflanzen stärken, so dass sie im natürlichen Rahmen schneller und ertragreicher wachsen und die Auswirkungen widriger Umstände wie Frost, Dürre aber auch Hagelschlag und Pflanzenkrankheiten besser überstehen (EW:Robustheit). Eine einmalige Anwendung des Spruchs reicht für etwa 1m² lebendige Pflanzen, also zum Beispiel für einen ca. 5m hohen und 50cm durchmessenden Baum oder für ein 100m² großes Feld mit jungen Korn- oder Gemüsepflanzen. Sind Pflanzen durch Gesundheitssegen geschützt wenn sie mit dem Zauber Grünen Hand verzaubert werden, so werden 2 EW:Robustheit nacheinander ausgeführt: gelingt nur einer der beiden, so geht die Pflanze dennoch ein, aber aus ihr gewonnene Produkte besitzen normale Haltbarkeit. Gelingen beide EW:Robustheit so überlebt die Pflanze diese magische Entbehrung. Der Gesundheitssegen brennt dabei aber auf jeden Fall aus. Der Gesundheitssegen wird üblicherweise von Priestern bei der Aussaat als Feldsegen gesprochen, oder von heilkundigen Hebammen bei der Geburt eines Kindes. Gesundheitssegen zählt immer als Dweomer (Dr, Hl,Wi) bzw. Wundertat (PRI, Sc, Or, Tm) GLAUBENSKÄMPFER: Ordenskrieger können Gesundheitssegen nur auf sich selbst anwenden, Tiermeister und Wildläufer auch auf ihre Tiergefährten.
  18. Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel). Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?
  19. Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
  20. Calamitatas transfero Erschaffen: Magan -> Holz -> Eis Mentalzauber der Stufe 4 AP-Verbrauch: 6 je LP Zauberdauer: 30min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 2 5 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 600: Schamane 1000: Pri , Or, Magier, Hexer(außer HxW), Heiler, 4600 Tm Unter Verwendung des Zaubers calamitatas transfero ist es dem Zauberer möglich die Wunden und damit den LP Verlust auf sich oder bis zu zu 5 andere Wesen der selben Rasse zu leiten / verteilen. Der Zauberer muß den Verletzten berühren und zieht die Verletzungen auf sich, kann diese dann per Berührung weiter geben. Jeder der daran beteiligt ist und sich FREIWILLIG zur Verfügung stellt erleidet die selben Schmerzen wie der Verwundeter beim erleiden der Verletzung. Sind mehr Wesen beteiligt als LP zu verteilen sind, so bekommt jeder 1 LP Schaden. Will der Zauberer die Schmerzen auf unfreiwillige lenken, so kostet es dem Zauberer das doppelte und ein RW auf Res. Darf nicht gelingen. Sollte der Rettungswurf gelingen, so kann der Zauberer die Schmerzen nicht weiterleiten und erleidet diese selbst.
  21. Ruhender Körper Erschaffen: Erde -> Holz Gestenzauber der Stufe 3 LP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 3 min + 3 Std Schlaf des Verletzten Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch kosten: wie Handauflegen + 250 Der Zauberer versetzt den Verletzten in einen tiefen Schlaf der Heilung. In den 3 Stunden ist dieser völlig wehrlos und kann nicht geweckt werden. Dieser Zauber kann 3 mal täglich pro Wesen angewandt werden. Der Verletzte ist in dieser Zeit von einer leicht grünlichen Aura umgeben. Nach dem Erwachen erhält der Verletzte 1w6 LP/AP zurück
  22. Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von zusätzlichen Heilzaubern, vor allem nicht mit so kurzer Zauberdauer. Würde man mich jedoch fragen einen Heilzauber zu erschaffen den ich für angemessen halte trotz sehr kurzer Zauberdauer dann käme wohl dies heraus: Vorgezogene Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch 750: Hl, Or, PRI a. C - 1500: PC, Sc - 7500: Dr, Hx Der Spruch wirkt wie Heilen schwerer Wunden, d.h. der Verzauberte gewinnt 2W6 LP und AP zurück. Dies geht jedoch auf Kosten der natürlichen Regenerationskraft des Verzauberten, der so viele Tage auf natürliche Weise keine LP regeneriert wie durch den Zauber geheilt wurden. Außerdem kann der Verzauberte weder durch Heilen schwerer Wunden noch durch Vorgezogene Heilung innerhalb dieser Zeit LP zurückgewinnen. MfG Tarnadon
  23. Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1250: Hl, Or, PRI a. C - 2500: Sc - 12500: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch sämtliche AP / XW6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Die kursiven Teile sind optional bzw. Abwägungssache (--> Spielgleichgewicht), wobei die Zauberduelle ja offenbar entfallen sollen. Die Lernkosten sollten dann angepasst werden. Der Zauber soll ja "Allheilung" nicht entwerten, aber dennoch auch für Spieler wirklich relevant zu lernen und einsetzbar sein. Spontan (auch aus Spielersicht) diese Variante: Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Kosten sind immer sehr schwer zu bestimmen, aber oft muss man ja LP und AP heilen und das tut dieser Zauber ja gar nicht.
  24. Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc). Wiederherstellung der Sinne * Gestenzauber der Stufe 4 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1 20 min Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: --- Ursprung: druidisch 750 Hl, Or, PRI a.C. 1500 PC, Sc 7500 Dr, Hx Bleibende Schäden (z.B. durch Verletzung oder Krankheit verminderte In oder Ge, fehlendes Sinnesorgan), können mit diesem Zauber geheilt werden.
  25. Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc). Heilung innerer Verletzungen * Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 min Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: --- Ursprung: druidisch 500 Hl, Or, PRI a.C. 1000 PC, Sc 5000 Dr, Hx Innere Verletzungen werden geheilt, eventuell vorhandene Rippenbrüche müssen vorher geheilt worden sein, da die gebrochenen Rippen ansonsten sofort wieder neue Verletzungen verursachen.
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