Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'artefakt'".
-
Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
- 4 Antworten
-
- 5
-
...
- 8 Antworten
-
- 1
-
Artikel lesen
-
Artikel lesen
- 2 Antworten
-
- 13
-
Artikel: Die (noch) namenlose Pfeife
KageMurai erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Artikel lesen -
Ich hab diese kleine Artefakt mal erfunden.Ich weiß nur, dass er zur im QBZ erwähnten Ringfamilie gehört und bei der Begegnung dann schwerer wird. Geschichte Der Ring wurde vom legendären Zwergenschmied XXX (muss im QB nachgucken) hergestellt. Der Ring fand seinen Weg dann irgednwie seinen Weg in die Hände der Fischmenschen, wo er sich vielleicht in den Händen des Seekönigs Daimir befindet, der seinen Palast vor der Küste Erainns haben soll. Andere Stimmen sagen, dass er sich heute bei einem besonders Melgarstamm befindet. Material Das Metallerz aus dem der Ring geschmiedet wurde ist weitgehend unbekannt. Niemand weiß, woher er es hatte (Abenteueridee!!!). Es scheint aber ein wenig mit dem kalten Eisen verwandt zu sein, denn unter anderem ist es nicht magisch und es lässt sich nur schwer von dem Metall Silber unterscheiden. Aussehen Der silberne Ringe ist gewählt und mit kleinen Wellen verziert. Er wirkt trotz dieses eher einfachen Verzierung sehr schön. Wirkung Wird der Ring am Finger getragen ergeben sie zwei Effekte: Wenn man den Ring ins Wasser hält kann man fesstellen wie rein es ist. Je reiner es ist dsto glänzender wird der Ring. Wenn es absolut rein ist, dass beginnt er richtig zu glitzern. Wenn das Wasser verschmutzt ist wird der Ring immer Schwarzer. Beim schmutzigsten Wasser scheint er nur aus Dreck zu bestehen. Wenn ihr es mal benutzt habt, wärs nett, wenn ihr mir eure Erfahrungen mitteilen könntet. Wenn man den Ring in das Wasser hält hat es noch diese Wirkung: Ist das Wasse in einem bestimmten Grad sauber erhält man 2W6 AP zurück. Ist das Wasser sehr dreckig verliert man 1 LP. Natürlich kann der Spielleiter auch Zwischenstufen machen. Der Effekt funktioniert nur einmal am Tag.
- 6 Antworten
-
- artefakt
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich lese hier von den skurillsten Artefakten und den genialsten Ideen. Wie kommt ihr auf so was?
-
Hallo, ich (Spielleiter) habe einen Schattenweber in der GRuppe, der ständig zuwenig AP hat. Kann ich ihm da vielleicht ein passendes Artefakt zukommen lassen? Was gibt es da so? Evtl. auch was mit +AP -LP?
- 24 Antworten
-
- artefakt
- ausdauerpunkte
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Pöppel des Ruhmes (ABW 5) Aura: göttlich Seit einigen Jahren finden Abenteurer vermehrt diese kleinen Pöppel in ihren Rucksäcken, Umhängetaschen usw. Es sind kleine stilisierte Figürchen aus Metall, etwas kleiner als ein Daumen. Sind die ersten noch aus angelaufenem Kupfer, so wurde schon von einzelnen Figürchen aus einem gelbglänzenden Metall (Gold?) berichtet. Die Herkunft der Pöppel ist nicht immer eindeutig zu erklären, manches Mal scheint es das Schicksal einfach gut zu meinen. Erstaunlicherweise kann man die Pöppel zwar anschauen, aber sie lassen sich nicht wiegen, verkaufen oder verschenken. Ebenso ist kein direkter Nutzen erkennbar. Bei den Untersuchungen an der Magischen Multiversität in Candranor konnten diese Rätsel zwar noch nicht gelöst werden, es gibt aber Anzeichen eines verwandten Phänomens in anderen Sphären. Übersetzt nach Midgard wird vermutet, dass diese anderen Pöppel aus Guano eines südlichen Vogels bestehen müssten. Sie sind aber noch nicht beobachtet worden. Der Einsatz im Spiel: Eigentlich sind die Pöppel nutzlos. Aber bei Fragen wie nach der Loyalität (KOM S.80f) erhöht jeder Pöppel die pA um 5 (auch über 100 hinaus). Brennt ein Pöppel aber aus, so ist zwar weiterhin sichtbar hat aber für die Zukunft keinerlei Auswirkungen mehr auf die pA. In der Situation des Ausbrennens halbiert sich die pA (nach Anrechnung aller Modifikationen) und der Besitzer des Pöppels erleidet für 24h die Auswirkungen als ob er Alkohol im Umfang seiner persönlichen Alkoholgrenze getrunken hätte. Die Figur hat einen Geschmack von gebranntem Zuckerrohr im Mund (WM-4 auf EW:Schmecken in den 24h) und kann in den 24h nicht an Alkoholvergiftung sterben - er fällt nur ins Koma). Ist die Figur so bekannt, dass der Spielleiter für andere Figuren einen EW:Landeskunde für angemessen hält, so gibt jeder Pöppel WM+1 darauf, mit den üblichen Auswirkungen falls der Pöppel ausbrennt. Solwac P.S. Wird verstärkt mit Loyalität gespielt, so brennen die Pöppel ziemlich schnell aus. Das ist aber auch egal.
-
Hallo zusammen, zählt das Auslösen eines magischen Artefaktes (Schlüsselwort, 1sec) im Kampf als vollständige Handlung? Falls nicht, sind danach noch Angriffe möglich? Ein Beispiel: Ein Kämpfer aktiviert sein Flammenschwert und greift in derselben Runde seinen Gegner an. Grüße Gindelmer
-
schnackschlinge Die Schnackschlinge ist ein filigranes Halsband aus vielen ineinander verwobenen Silberfäden. Wie der Name andeutet, so werden die Enden des Halsbandes von einem Galgenknoten zusammengehalten. Das gute Stück ist so fein gearbeitet, dass es ohne aufzufallen unter der normalen Kleidung getragen werden kann und passt um alle menschennormalgrosse Hälse und zieht sich nur soweit zusammen, dass sie nicht einengt. Solange die Schnackschlinge getragen wird erhält der Träger eine Menge Boni: Geschichtenerzählen (WM+2), Sagenkunde (allgemein +8, Sitras, Nagas usw +12), Musizieren (+4), Tanzen (+4), Laufen (+4) und Navigieren (+6), sowie +grad*APmax. (Lasst gerne eure Phantasie über die Herkunft dieses Artefaktes in gang kommen) Natürlich gibt das auch Nachteil. Solange die Schnackschlinge getragen wird, sollte der Träger in Reimen oder Sprichwörtern sprechen [ausspielen bitte!]. Tut er/sie dies nicht, zieht sich die Schlinge langsam zusammen. [Entbehrungsregeln nach Spielleiters Gutdünken]. Sie zieht sich ebenfalls jeweils ein Stückchen weiter zusammen für jede Stunde in der der Träger wach ist, aber nichts sagt. Mindestens 4 Zeilen Text innerhalb einer Minute gesprochen löst jeweils ein Fehlsprecher wieder. Um die Schnackschlinge ablegen zu können muss der Träger mindestens 10 Minuten (Echtzeit) geredet haben, ohne gegen die Gebote der Schlinge zu verstossen. Regeltechnisches: Aura göttlich, „Bannen von Zauberwerk“ hilft um jeweils einen (1) Sprechfehler wieder zu korrigieren. Ist die Schlinge in Ausgangslage kann mit Bannen von Zauberwerk auch der Knoten gelöst werden, was aber die Magie der Schlinge vollständig austreibt.
-
Hey zusammen bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor. Effero Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann. besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste. Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht. Zusatz: Kein Muss, aber möglich: Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.
-
Hallo, meine Thaumaturgin überlegt gerade ob sie sich folgendes Artefakt "bastelt" (ja, sie kann Binden ): 3 einzelne dünnere selbstgebaute Zauberstäbe (ARK, 269f) mit dem Zauber "Frostball" werden zusammen gebunden, so dass man sie als einen etwas dickeren Stab in einer Hand halten kann (aber alle drei berührt). Jeder Stab hat folgende Eigenschaften: - ABW 5 - Auslöseritual: Auf den Gegner deuten und "Frostball" sagen. Spricht irgendeine Regelstelle dagegen das so zu konstruieren und zu benutzen? Also dass dann da vorne raus 3 Frostbälle auf den Gegner zufliegen? Klar ist dass ich 3 mal ABW würfeln muss und dass der Gegner auch 3 mal Resi würfeln muss. Vielen Dank für Eure Antworten Antalus
-
Artikel lesen
- 11 Antworten
-
- 4
-
Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
-
Hallo, Was haltet ihr von der Idee nicht magischen Figuren die Möglichkeit zugeben magische Gegenstände durch "darauf deuten" zu erkennen? eine mögl. Geschichte des Rings: Eine Magier Gilde will (natürlich) möglichst viel mag. Gegenstände sammeln. Leider sind manche gut gehütet und man schickt lieber die nicht magisch begabten Mensch vor, um selber nichts zu riskieren. Damit diese aber auch die mag. Gegenstände erkenne hat man ihnen einen Ring geschaffen. Der Träger des Rings deutet auf einen Gegenstand und konzentriert sich auf selbigen, sollte der Gegenstand magische Eigenschaften haben beginnt der Ring eine leichte Wärme auszustrahlen. ABW sollte so im Bereich 5 - 10 liegen. Denkt ihr das so ein Artefakt nach Midgard passt? Kennt ihr ähnlich Artefakte oder habt anderweitige Anregung? Ich bin für jeden Kommentar dankbar. Viele Grüße Flo
- 12 Antworten
-
- magische schmuckstücke
- magische ringe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Artikel: Anderthalbhänder der Ehre
wolfheart erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Artikel lesen- 34 Antworten
-
- 7
-
- anderthalbhänder
- artefakt
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Angeregt durch die 7 Ringe der Elemente hier ein Satz von fünf Ringen: Die Ringe sind wirklich wieder auf Midgard gelandet, nach Alvértos Tod in einer anderen Sphäre störten sie mehrfach das Gleichgewicht und wurden schließlich wieder in die Heimat geschickt. Jeder Ring besteht aus reinstem Gold mit eingearbeitetem feinem Edelsteinstaub (je ein Ring mit Diamant, Topas, Rubin, Saphir und Smaragd) und bietet alleine so schon einen Materialwert von 400GS. Natürlich hat jeder Ring eine zu seinem Element passende Aura, normalerweise spricht er nicht auf Erkennen von Zauberei an (nur wenn der Träger mit ihm zaubert, das macht aber nur für Thaumaturgen einen Unterschied. Normale Zauberer bemerken ja schon den Träger selbst). Zieht man einen Ring das erste Mal auf, dann fühlt man nach etwa einer Minute ein Kribbeln und nach einer weiteren Minute (wenn man den Ring nicht abnimmt - PW:Wk nötig) erscheint ein Elementarwesen (zum Element passendes Frodefolk) und fordert den Träger auf, die Kontrolle über das Element zu beweisen. Dies kann auf mehrere Arten geschehen, z.B. ein Zauber mit entsprechendem Agens bzw. Reagens oder Macht über magische Wesen usw. - Spielleiterentscheidung. Gelingt diese Machtdemonstration, dann erkennt der Ring den Träger an und bietet folgendes: Der Träger erhält +1 auf alle Zauber, deren Agens und Reagens dem Element des Rings entsprechen. Der Träger erhält +1 auf die Resistenz gegen alle Zauber, deren Agens und Reagens dem Element des Rings entsprechen. Der Träger erhält genug Vertrautheit mit dem Element um sich an der Beschwörung des Elements zu versuchen. Die Magie der Ringe ist zwar stark, kann aber die Gegensätze zwischen den Elementen nicht ganz aufheben. Zum einen dulden die Ringe kein antagonistisches Element am Finger neben sich (es müssen aber alle Ringe an einer Hand getragen werden), zum anderen kann der Träger nicht gleichtzeitig die warme und die kalte Gruppe (MdS S.170) bevorzugen (Elementarbeschwörer haben ihr Primärelement, andere Zauberer präferieren ihre erste erfolgreiche Lehrersuche). Ein Ring gibt +1 auf Beschwörungen, wenn das Element zur bevorzugten Gruppe gehört und beschränkt den Malus auf -4 für die andere Gruppe. Ab dem dritten Ring wird der Beweis der Kontrolle schwerer. Beim dritten Duell hat der Träger WM-2, beim vierten WM-4 und beim fünften Duell sogar WM-8. Der Einsatz von Artefakten (mit Ausnahme von Thaumagralen bzw. Beschwörungsroben) birgt dabei große Risiken (Spielleiterentscheidung). Gäbe es einen sechsten Ring für das Element Holz, dann die Erringung der Kontrolle fast unmöglich, dafür würde aber die Balance die Wm-4 bei Beschwörungen der zweiten Gruppe aufheben. Aber wer soll den Ring herstellen und welcher Zauberer hat schon sechs Finger...? Solwac Die Ringe sind in erster Linie als mächtige Artefakte für den Hintergrund einer Kampagne gedacht. Will eine Spielerfigur den vollen Nutzen aus ihnen ziehen, dann braucht es dazu einen hohen Grad und einige Abenteuer. Es wäre schade, wenn die nötigen Prüfwürfe und Zauberduelle nur kurz durchgewürfelt würden...
-
- 1
-
- artefakt
- beschwörung
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2) Wird ihr Name ausgesprochen (Vorschlag: "saragh"), wird ein PW: ABW (Vorschlag:8) gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die Axt erkennt jedoch nur eine wahrlich starke Persönlichkeit als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige (pA unter 61) indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenfaust straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber) 2. Ein mag. Ring (PW:4) Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss