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  3. Was passiert eigentlich so bei euch in den Abenteuern ?
  4. Welche Rolle spielt bei euch die USO in euren Kampagnen ?? Habt ihr dort bestimmte Kontakte ?
  5. [drupal=1953]Abenteuertitel: Breuberg 2010: Perry Rhodan - Aus der Finsternis[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1953]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter:Bethina Anzahl der Spieler: 3 - 5 Grade der Figuren: egal, sollten aber untereinander passen Voraussichtlicher Beginn: Fr.; 19.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 3 -4 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv / Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung Beschreibung: In der Finsternis eines verlassen Gefängnismondes lauert der Dunklekristall und eine tödliche Seuche, aber auch die einzige Hoffnung Tausender... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1953]diesen Link[/drupal] gehen!
  6. Im Rahmen des entstehenden Materials für diese drei Jahre mache ich mir Gedanken, wie bestehende Kampagnen weitergehen können. Welche Abenteuer sind denkbar ? Wie stehen die SpF zur Invasion ?
  7. In welcher Form sind höhere Mächte oder Superintelligenzen in euren Kampagnen und Abenteuern von Bedeutung. Greifen sie eventuell sogar aktiv ein ??? Ist diese Thematik in Abenteuern sinnvoll nutzbar ???
  8. Es gibt ja doch einen Grund für terranische Abenteurer in Andromeda. Der Botschaftsplanet der LFT dürfte ja völlig überrascht worden sein. Wie könnte sich die Situation in Andromeda darstellen, wenn man die Ereignisse des Tb-Zyklus mit berücksichtigt. Welche Abenteuer sind denkbar.
  9. Ich fände es mal interessant, eine entsprechende Auswahl von Verbündeten aufzustellen. Hierbei ist auch zu klären, was diese Verbündeten bieten können Die Abenteuer stellen natürlich an erster Stelle die Geheimdienste Mögliche Leistungen Informationen militärische Unterstützung Ausrüstung Ausweise und Reisepapiere Kredite falsche Identitäten
  10. Eine neue Idee für ein Abenteuer . Die Arkoniden haben zunehmend Probleme genügend Personal ins Feld zu führen. Wenn jetzt einige Militärs/Orbanaschols Vertraute mit Hilfe von Aras versuchen Klontruppen oder Nvitrotruppen aufzustellen dürfte das das Interesse vieler Leute erregen. Zumindest die MdI dürfen diese Lösung eindeutig verhindern wollen, da sie ja wissen, das dies das Imperium doch stärken würde. Die Priesterinnen von Hocaatar und andere Gruppen sollten auch damit Probleme haben. Was könnte man daraus machen ??
  11. Zum Planen und besprechen von Abenteuern zum Quellenband DEMETRIA
  12. Mit dem Abschluss der Sternenwächter-Kampagne finde ich sollte man mal die ganze Geschichte Revue passieren lassen. Was fandet Ihr gut, was hat euch weniger gut gefallen ? Welche offenen Punkte sind bei euren Gruppen noch verblieben ? Welche eigenen Wendungen haben die Abenteuer außerhalb des normalen Weges genommen. Welchen Grad haben die Spieler erreicht ?? Welche Klassen haben an der Geschichte teilgenommen ??
  13. Hier kann das neue Abenteuer besprochen werden, daß auf der Homepage zum download bereitsteht.
  14. Haben wir derzeit eine Chance auf neue Abenteuer auf der Homepage ?? Eine "lockere" Fortsetzung der Hauptkampagne wäre durchaus interessenant.
  15. Welche Abenteuer von Traveller, Star Wars und anderen Rollenspielen könnte man gut auf Perry Rhodan umstellen. Habt ihr das eventuell schon versucht.
  16. Die aktuelle Neuerscheinung der Kampagne. Das Modul präsentiert sich in gewohnter optischer Form. Das Titelbild zeigt eine Szene aus dem Abenteuer und macht Lust auf mehr. Hierbei handelt es sich um die Fortsetzung der Geschichte aus Die Kinder der Basis. Die Gruppe reist diesmal weiter in die bekannte Galaxis und erlebt Abenteuer auf einigen neuen Welten. Ebenso werden einige offene Enden aus bisherigen Geschichten (Insbesondere Mord auf der Basis) gelöst. So daß mal als erster Eindruck.
  17. Wie Myzzelhin (hier im Forum glaube ich unter dem Namen Myxxel Ban Dor) im Perry Rhodan Forum bereits verkündete (Link), ist das erste* Abenteuer für Perry Rhodan namens "Die Kinder der BASIS" erschienen. Das Abenteuer bildet den Anfang einer mehrteiligen Kampagne. Teil 2, "Fährte der ELOXIMA" soll in 1-2 Monaten erscheinen. *Da bereits im BASIS-Quellenbuch zwei ausgearbeitete Abenteuer und mehrere Abenteuerideen vorgestellt werden und man auf der Dorifer-Seite auch ein Kurzabenteuer herunterladen kann, ist es nicht wirklich das erste Abenteuer für PR. Frisch auf dem Bacharach-Con erworben, konnte ich bereits einen Blick hineinwerfen. Der erste Eindruck ist gut, aber es scheint sich um ein eher komplexes Abenteuer zu handeln. Mehr dazu, wenn ich es mir ausführlicher zu Gemüte geführt habe. CU FLo
  18. Auf der Verlagsseite ist der letzte Band der Kampagne in Ankündigung.
  19. Im Pegasusshop ist die Vorankündigung für die laufende Modulreihe eingestellt worden.
  20. Um mal ein Lanze zu brechen können wir ja mal nachfolgend die Pro / Contra`s der offziellen Kampagenschauplätze disskutieren. Nachfolgend meine vorläufige Liste: Pro Handlungsschauplatz außerhalb der laufenden Serie keine Geschehnisse von kosmischer Bedeutung umfangreiche Heimatbasis mit Babylon V/Las Vegas Feeling kaum bekannte Systeme daher Platz für Kreativität Entdeckerumfeld durch Randlage Setting ermöglicht praktisch alle Arten von Abenteuern von Bekämpfen von Verbrechersyndikaten über Spionage bis zur Rettung von verlorenen Welten und neuen Fremdrassen Contra begrenzter Handlungsraum kein direkter Anschluß an kosmische Geschehnisse (Hayok, Terra) wenig vorgegebene Systeme daher eigener Aufwand nötig. ungeklärte Frage des Nachschubes an Triebwerken (Fall kein GaGua Schiff erbeutet wird)
  21. Was wären denn an Abenteuer zu Beginn der Zeitrechnung nach NGZ möglich. Zwischen Band 999 und 1000 ist ja eigentlich eine sehr interessante Epoche.
  22. Die Unabhängigkeitskonferenz der Arkonrandwelten. Dies ist ein Abenteuervorschlag kein fertig ausgearbeitetes Abenteuer. Viele Punkte sind nur anbgedeutet und müssen selbstständig ergänzt werden. Zu Beginn der Hyperimpedanz zeigt das Arkon Imperium durch den Wegfall der Zentralen Gewalt verschiedene Auflösungserscheinungen. Hunderte von Welten erklären ihre Unabhängigkeit. Dieses Abenteuer soll diese Entwicklung als Hintergrund haben. Die Spieler treffen hierbei alte Bekannte aus vorangegangenen Abenteuern. Nämlich Mitra da Zotral aus dem Abenteuerband „ Die Fährte der Eloxima.“ Und sie müssen erkennen, dass sie die eine oder andere Situatiuon damals nicht vollständig erkannt hatten. Mitra da Zotral und Siphun da Vivo waren keineswegs nur zum Zwecke eines Jagd- und Liegesausfluges auf Shourmager. Ebensowenig wie sie nur unbedeutende Vertreter iher Kashurn sind. Ihr Treffen diente vielmehr der Vorbereitung und Sondierung größerer politischer Umwälzungen im Arkonreich. Unter anderem wollte man sich dort mit einem Agenten des TLD treffen um einem Kontakt zur LFT Spitze herzustellen. Der Jagdausflug diente nur der Tarnung. Tatsächlich wollte man sondieren, in wie weit die LFT ihre Sache unterstützen könnte. Zumindest aber erreichen, dass sie sich im Falle eines Bürgerkrieges neutral verhält. Angesichts der Vorkommnisse im Tarysytem im Zuge der Aktion „Stiller Riese“ wollte man auch hier Sondierungsgespräche führen und einerseits versichern , dass eine neuen Ordnung keine Ansprüche auf das Tarey Territorium erheben würde und andererseits hoffte man auf Unterstützung.. Eventuell ein Zusammenschluß unabhängiger ehemaliger Kolonialwelten sowohl der Arkoniden als auch der Terraner. Große Politik also. Jetzt ist es soweit, eine Geheime Konferenz von an einer Unabhängigkeit interessierten Systemen steht an. Und die Spieler erhalten den Auftrag einen Teil der Teilnehmer aus dem Arkonreich zum geheimen Tagungsort zu bringen. Voraussetzungen: Die Spieler sollten „Die Fährte der Eloxima“ gespielt haben. Sie sollten dort die Arkoniden Mitra da Zotral und Siphun da Vivo befreit haben. Mitra sollte noch leben und nicht mit den Spielern verfeindet sein. Und sie sollten Zugriff auf die SHREKKAR haben oder ein Schiff das ähnliche Überlichtreichweiten erreichen kann. An Bord ihres Schiffes sollten sich (am besten mit Einverständnis der Spieler) einige Techniker der USO aufhalten, welche offiziell den fremdartigen Antrieb unter Betriebsbedingungen vermessen und erforschen. Die Handlungszeit liegt zwischen 1332 und 1338 NGZ. Die Spieler sollten schon über mittlere Gerade verfügen. Falls die Spieler weder Mitra kennen noch ein solches Raumschiff haben, muß der SL einige Anpassungen vornehmen. Zumindest einer der Spieler muß Kontakte zu einem einflußreichen Arkoniden haben der dann den Kontakt zu Mitra herstellt. Die Spieler müssen in jedem Fall Gelegenheit bekommen, Mitra kennenzulernen! Sonst haben sie später kaum eine Chance ihr Double zu entlarven. Falls sie kein entsprechendes Schiff haben wäre es denkbar, dass sie einen Prototyp mit mehreren neuen Hawk II Konvertern ausgiebig testen sollen. Die Aufgabe der Spieler: Sie werden von Mitra da Zoltral beauftragt adlige Arkoniden von verschiedenen zentralen Welten nach Traversan zu transportieren. Das ganze soll so unauffällig und schnell wie möglich geschehen. Da sie über ein Schiff verfügen das nur eine kleine Besatzung hat und sich zudem bisher nicht oft im Arkonraum aufhielt, ist die Wahrscheimlichkeit, dass der Tu Ra Cel oder gar Karalsen auf dieses Schiff aufmerksam werden gering. Zudem man nicht auf zwischenstopps auf Werften zwecks Konvertertausch angwiesen ist. Damit ist eine Verfolgung zum Tagungsort selbst dann kaum möglich, wenn sie Überwacht würden oder unter den Passagieren ein Agent wäre. Man wird die letzen 5000 LJ ohne Zwischenaufenthalt in der Nähe von Zivilisierten Welten zurücklegen. Damit wäre selbst eine Hyperfunkwarnung nicht möglich. Die hervorragenden Orter der Shrekkar könnten zudem einen Verfolger lange entdecken bevor er selbst die Shrekkar mit seinen Systemen erfasst. Bezahlung: Sie läst am besten die Spieler einen Preis vorschlagen. (Dann kommt man meist billig davon) Solange er in ihrem Rahmen liegt geht sie sofort darauf ein. Mitra ist sehr reich und die Konferenz ihr wichtig. Sie wird sich nicht lumpen lassen. Laut Regelwerk kostet ein Ticket über 50Lj 2000 Galax pro Person. Es geht hier um 200 Personen, (50 Arkoniden mit jeweils 2-5 Beratern Nur minimales Gefolge wegen der Geheimhaltung) und rund 12.000 LJ. 96 Mio. wäre ein regulärer Preis. Verlangt man deutlich mehr handlet sie eventell etwas. Mehr als 200 Mio. zahlt sie nicht. Bezahlung nach Lieferung. Max. 5 Mio. Spesenvorschuß. (Schöner als die Spieler mit Geld zu überschütten ist es natürlich individuelle Belohnungen zu vergeben. Einer meiner Spieler ist. z.B. Orchideenzüchter. Wenn er eine der seltenen unbezahlbaren Orichdeen aus den Vulkan-Gärten von Olkmar 6 bekommen könnte.... ) Reich heißt übrigens etwas anderes als wir darunter verstehen. Jemand der über das Vermögen eines Bill Gates verfügen würde, wäre bestenfalls wohlhabend. Es wäre schön wenn die Spieler zu Mitra ein gutes Verhältnis aufbauen. Zu diesem Zweck sollte man eventuell die Hinreise ins Arkonreich ausspielen und mit einem kleinen Zwischenabenteuer anreichern, bei dem Mitra den Spielern entscheident aus der Patsche hilft. In meinem Fall waren die Spieler mit Mitra schon gut befreundet und stellten später offizell ihre Leibwache, Leibdiener, Diplomatischen Berater etc. Ein Teil des Abenteuers kann durchaus sein, das Schiff und die Besatzung auf den hohen und anspruchsvollen Besuch vorzubereiten. So haben sich meine Spieler auf Mitras Zentralwelt zunächst (auf ihre Spesen-Kosten) neu einkleiden lassen. (Einer lies sich Smart Haar implantieren. Als das letztens einem Feuergefecht zum Opfer viel, war das ein schwerer Schlag für ihn.) Man hat arkonidische Speisen und Getränke eingekauft. Arkonidische Serviceroboter. Ein Hypno-Schnellkurs Milieukenntnis Manieren Arkon. usw. Da Rückflug mit den ganzen arkonidischen Diplomaten an Bord bietet auch Möglichkeiten. Die hochedle Zdopanthi Ta-len Mitra da Zoltral Ihr Verhalten gegenüber den Spielern soll sich freundschaftlich entwickeln. Sie ist nicht sehr auf ihre Titel bedacht, umgänglich und freundlich und dizipliniert in bester Dargor-Tradition. Die Spieler erhalten später noch genug Gelegenheit arrogante Arkoniden kennen zu lernen. Mitra darf da gerne positiv herausstechen. Die Motivation sie zu retten, ihre Verhaltens-Änderung zu erkennen wird für das Abenteuer zentral sein. Sie ist außergewöhnlich schön AU 98 und eine beeindruckende Persönlichkeit Pa 93 Mit ihrem Alter von 108 Jahren hat sie weniger als die Hälfte der durchschnittlichen Lebenserwartung der Arkoniden erreicht. (250Jahre) Rein äußerlich sieht sie wie eine heutige Frau mitte zwanzig aus. (Je nachdem wann dies Abenteuer spielt wird ihr Alter so gewählt, dass das Grücht Atlan sei ihr Vater stimmen könnte.) Sie ist Neugierg (Vorzug) und das auch in Bezug auf mögliche amoröse Abenteuer. Es ist durchaus denkbar das sich sich die Reisezeit mit einem gut aussehenden oder besonders sympatischen oder exotischen Spieler verkürzt. Wobei sie zwar leidenschaftlich ist aber eine feste Beziehung nie in Betracht zieht und stets ihre Unabhängigkeit wahrt. (Ist da tatsächlich etwas von Atlans Blut in ihr?) Ihre Spielwerte: Größe 185 cm Gewicht 72 Kg Haarfarbe: Weiß, Augenfarbe: rot Alter: 108 Grad 7 Arkonidin Hintergrund: Bildungselite Beruf: Forscher Physikerin/Hyperphysik St 64 GS 98 GW 85 Ko 54 In 95 Pp 82 tV 87 sK71 RW 97Au 98 Pa 93 Sb 78 B27 SG 2 raufen +9 Sinne +8 sechster Sinn +4 Schadensbonus +3 Abwehr +17 Ausweichen+15 Resistenz+9 LP 14 AP 44 Vorzüge: Ark Summia, Neugierde, Methodisches Vorgehen, Reichtum Mängel: Stolz (auf ihre Dargorausbildung) Ehrenkodex: Die zwölf Prinzipien des Dargor beachten: Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit, Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, Furchtlosigkeit und (Lehns-)Treue. Ein paar Fertigkeiten: Eidetik +15, Waffenloserkampf Dagor +14 folgende Techniken: Schwertkampf: (Katsugo Gor), Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna), Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen, Haltegriff (Siima-Ley Traditionelle Grifftechnik), Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestien Handstrahler Paralysator +12, Allgemeinbildung +12, Physik (Hyperphysik) +12 Satron +16 Interkosmo +12 Lemurisch +11, Computernutzung +12, Fahrzeug Gleiter+12, Bewegung im Raumanzug +10, Körperbeherrschung +10, Maniern Arkon +10, tanzen, +10, Mathematik (Data Mining)+10, Historik Arkon +12, Gesetzeskenntnis Arkon+12, Raumschiff steuern (Spacejet/Yacht Arkon)+8, Schauspielkunst +10, Urteilskraft +8, Kampftaktik +8, Fremdtechnik /Lemur Sonneningengieur +8, Verführen +8, Diplomatie +8, Überleben Dschungel +8, Sensornutzung +8, Erste Hilfe +8, Hyperidmtechnik Triebwerke +8, Kulturverständnis Arkon +10 Mehandor +6 Bildende Kunst Skulpturen +6 Ausrüstung: Dagorschwert (persönlich für sie gearbeitet +1/+1) Persönlicher Schutzschild integriert in eine Halskette (Swoonsche Einzel-Spezialanfertigung Wert ca. 20 Mio Chronners 50 SFP. Nur für 5 Minuten Energie) Paralysaror, Raumyacht, sonstige Ausrüstung nach Gusto des SL, sowie mehrere Sternensysteme und praktisch unbegrrenzte finanzielle Möglichkeiten. Idee: Die hochedle Zdopanthi Ta-len Mitra da Zoltral wird in eine Intrige verwickelt. Ihr Cousin Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral behauptet sie plane den Verrat des Imperiums an die USO bzw. LFT. (Was ja nicht völlig aus der Luft gegriffen ist.) Er will Mitra dem Imperator ausliefern, um ihren Platz in der Hierarchie einzunehmen. Sein Beweis: Einer der Techniker an Bord des Spielerschiffes, welcher den Antrieb erforschen soll, ist als USO Agent entlarvt. Zudem offenbart Ihr Cousin ein Verhältnis zwischen dem Agenten und Mitra sowie ihre Eyemalinsucht. Wie ging das? Ihre Halskette die ja einen Schutzschirmprojektor enthält, war ein Geburtstagsgeschenk. Es enthält aber außerdem ein geheimes Aufzeichnungssystem. Mit dessen Hilfe hat ihr Cousin sie ausspioniert. Auch von der Tätigkeit der Spieler für die USO und den besonderen Eigenschaften des Schiffes weiß Galtur da Zotral, hält dieses Wissen aber geheim, um sich der Shrekkar (GAIA) zu gegebener Zeit selbst zu bemächtigen. Wie stellt sich die Situation für die Spieler da? Sie erhalten während der Konferenz keinen Zugang zum Tagungsort. Das ist normal. Auch die anderen Adligen sind im heikleren Teil der Beratung ohne Begleitung. Allerdings geschehen folgende beunruhigende Dinge. 1. Mitra meldet sich nicht. 2. Der Kontakt zum Schiff reist ab. Das liegt an einer Abschirmung der Unterkunft der Spieler. 3. Der Tagungsort darf bis zum Ende nicht verlassen werden. 4. Waffen und Geräte werden unter einem Vorwand eingesammelt. (Hyperstrumwarnung! gefährdete Geräte kommen in einen gesicherten Bereich.) 5. Bestimmte Bereiche werden für den Zugang gesperrt. 6. Je mehr sich die Spieler gegen Beschränkungen wehren, desto mehr werden sie praktisch zu Gefangenen. Warum? Ihr Cousin Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral behauptet die Spieler seien Agenten der USO bzw. LFT. Sein Beweis: Einer Techniker ist als USO Agent entlarvt. Dadurch geraten auch die Spieler in den Verdacht der Spionage. Die falsche Mitra behauptet sie wüßte von nichts, würde aber gerne helfen eventuelle Spione zu entlarven. Das alles dient letztlich der Ablenkung. Er selbst ist mit der echten Mitra auf dem Weg nach Arkon. Natürlich darf während des Treffens kein Mitglied den Planeten verlassen, deshalb bleibt ein Klondouble von Galtur zurück. Ebenfalls von Mitra. Der Austausch findet schon recht früh statt, so dass die Spieler einen Verhaltensunterschied bemerken können, auch Psionten haben eine Chance, der Klon hat keinen aktivierten Extrasinn. Ein Mediziner oder jemand der Vergleichsmessungen hat, könnte auch geringe Schwankungen in den Idividualschwingungen feststellen. Vor allem aber verfügt sie nicht über die Erinnerungen der echten Mitra. Insbesondere keine der jüngsten Ereignisse. Die Spieler sind derweil unter Beobachtung und machen sich verdächtiger, je mehr Informationen sie sammeln. Das macht man ihnen nicht zu schwer, man will sie ja auf frischer Tat ertappen und fühlt sich ihrer sicher. (Galtor selbst nutzt zusammen mit der echten Mitra einen Transmitter zum Transport in den 150m Kreuzer. Er hat aus seinen Kontakten mit den Galaktic Guardien von den Möglichkeiten der Käfigtransmitter erfahren und einige uralte Exemplare ausfindig gemacht. Diese Kontakte spielen auch bei seinen späteren Plänen noch eine wichtige Rolle. Die echte Mitra ist als Gefangene unterwegs in einem 150m Kreuzer. (400 Mann Besatzung) Ihr Cousin will nach Arkon, dort die Konferenz verraten, Mitra als Opfer präsentieren und erhofft sich eine Belohnung vom Imperator.) Ihre Unschuld können die Spieler nur beweisen wenn es gelingt, beide Klone zu entlarven, sonst vermutet man sie hätten die echte Mitra durch den Klon ersetzt. In dem Fall werden sie letztlich gefangen genommen und müssen dann mit Hilfe des TLD Agenten fliehen. Wie geht es weiter? Entweder sie beweisen ihre Unschuld und das Absetzen des Cousins durch die Existenz des zweiten Klons oder einer der Konferenzteilnehmer ist TLD Agent und er „befreit“ und informiert die Spieler. Dann folgen die Flucht/Verfolgung mit dem Schiff der Spieler und die Befreiung von Mitra.. Und woher kommen die Klone? Galtur besitzt einen der wichtigsten Zuchtplaneten des Imperiums dort bedient man sich natürlich auch gentechnischer u.a. Klonverfahren zur Auswahl und Produktion. Ausserdem ist er selbst ein 8 nicht (unwichtiges und sehr ehrgeiziges) Mitglied der Galaktic Guardiens und hat somit Zugriff auf ihre Forschungsergebnisse. Oder sollte man sagen umgekehrt? (falls die Guardienskampange schon vollständig gespielt wurde, kann man sie hier weiter spinnen und sehen, dass man einer Hydra wie dem organisiertem Verbrechen zwar die Köpfe abschlagen kann, das aber immer neue nachwachsen.) Tatsache ist, er besitzt neben der offiziellen Forschungs und Zuchtanlage noch einen weiteren Komplex indem nur ausgewählte Mitarbeiter forschen. Während in der ersten Kuppel Tiere und Pflanzen verbessert und geklont werden. Sind in der zweiten Kuppel Galaktiker Ziel seiner Bemühungen. Und hier auch nicht irgendwelche, sondern er klont hier die Führungseliten der Milchsstraße, um sie irgendwann gegen die Originale auszutauschen. (inklusive Perry, Bostrich, Bully, Atlan etc.) Gewebeproben von allen wichtigen Personen sind nicht allzu schwer zu finden. Es reichen ja Hautschuppen oder Haare. Sogar Guky hat er im Programm. Die Umfangreichen Grundlagen-Forschungsarbeiten der Guardiens auf Chepren Nova unter Mithilfe des Genies Tule Kats halfen sogar das Problem der schlechten Klonbarkeit von Parafähigkeiten zu entschärfen. Seine drei Guckyklone haben jeweils zwei der drei Parafähgkeiten des Originals. Neben den ganz hohen Tieren finden sich hier tausende Klone der Führungselite aller galaktischen Reiche inklusive der Blues. Da ist wohl etwas gespenstisches im Gange. Derzeit gibt es was die Zellaktivatorträger angeht noch erhebliche Probleme bei der Haltbarkeit der Klone. Nachdem sie die künstlichen Bruttanks verlassen haben, in denen sie wuchsen und per Simusense/Hypnoschulung die nötige Ergebenheit gegenüber ihrem Schöpfer einerseits und das nötige Fachwissen um ihre Person andererseits gelernt haben, halten sie leider nur wenige Wochen bevor sie plötzlich rasend schnell altern und sterben. Und auch dieser Erfolg war erst Möglich, nachdem sie regelmäßig ein spezielles Serum, das aus dem Blut-Saft der Galakhyacris gewonnen wurde, gespritzt bekamen. Glücklicherweise ist der Nachschub begrenzt und eine synthetische Herstellung steckt noch in den Kinderschuhen. Wenn die Spieler diesen Komplex entdecken und vernichten, könne sie sich ein bischen als Weltenretter fühlen. Welche Informationen können die Spieler durch Recherchieren ermitteln? Zu Mitra: Mitra hat unter allen Anwesenden den zweithöchsten Adelstitel. Mitra ist die einzige deren wichtigsten Lehen nicht in den Randregionen sondern im Kerngebiet zu finden sind. Eines dieser Systeme ist ein bedeutender Flottenstützpunkt und außerdem enthält es neben Arkon III und den legendären Orbanaschol Werften eine der wichtigsten Raumwerften für Kriegsschiffe. Diese wurden u.a. auf drängen des Imperators gebaut, weil er eine Konzentration aller wichtigen Werften im Kashurn Orbanaschol vermeiden wollte. Allgemein bekannt: Mitra hat sich schon seit vielen Jahren nicht mehr sehr intensiv um die Politik des Reiches gekümmert. Geheime Information: Probe auf Recherche Grundkenntnisse um 2 erschwert: Hinweise auf ein Dossier! Recherche fortgeschritten: Kashurn Orcastl, Recherche Könner: Zdopan De-moas Satkonin da Orcast Dieses ist verschlüsselt: Kryptographie erforderlich. Märchentexte haben Fußnoten diese sind falsch geben aber Textstellen in Quellentexten wieder. Einige Worte die im Quelltext nicht vorkommen, geben einen Sinnzusammenhang, wenn man die richtige Reihenfolge kennt. (doppelt verschlüsselt) Der Klartext gibt folgende als streng geheim eingestufte Informationen preis: Die 23. und 15. Flotte sind dort stationiert. Die 8. Flotte untersteht ebenfalls ihr. Zusammen ca. 5% der Flotte. Zudem sind schon 34% ihrer Schiffe Umgerüstet während der Durchschnittswert im Imperium bei 7% liegt. Das heißt rund 25% aller kampffähigen Schiffe des Imperiums sind in ihren Systemen stationiert. Weitere geheime Information: Mitra kontrolliert außerdem einen Mond der reich an den Hyperkristallen Cripas, Losol und Khalumvatt ist. Rund 23% aller bekannter Vorkommen an Khalumvatt des Imperiums! Durch die Hyperimpedanz ist sie vermutliche eine der reichsten Hochedlen des Reiches geworden. Das ist einer der Gründe warum sie „ihre“ Flottenverbände so schnell angepasst werden konnten. Gerücht: Recherche Grundkenntnisse Mitras Vater sei in Wirklichkeit nicht ihr Erzeuger, sondern Atlan. Dieser hatte mit der Halbschwester ihrer Mutter, der Historikerin Li da Zotral im Jahr 1225 NGZ eine heftige Affäre. Nach deren Tot soll er der Familie persönlich die Umstände ihres Todes berichtet haben. Dabei lernte er auch deren Halbschwester (Mitras Mutter) kennen, die Li sehr ähnlich war. Einige Quellen behaupten, dass er entgegen seiner ursprünglichen Pläne fast drei Monate im Umfeld der Familie da Zotral verweilte. Gerücht. Recherche Fortgeschritten Sie soll der Blutnacht nur deshalb entkommen sein, weil ihr Cousin sie rechtzeitig warnte. Dieser soll im selben Jahrgang wie der Imperator seine Ausbildung zur Aktivierung des Extrasinns begonnen haben. Seinen Abschluss hatte er jedoch etwas später. Informationen zu Galtur: Recherche Fortgeschritten: Als Ta-tiga steht Galtur im Rang direkt unter Mitra. Er ist als Kur Sektorenbeauftragter und verwaltet 87 Systeme. Fast die Hälfte davon unterstanden an sich Mitra. Diese hat sie jedoch verwaltungstechnisch ihrem Cousin unterstellt. Nur die Drei bedeutendsten Systeme (alle im Kernbereich) verwaltet sie noch „direkt“. Obwohl sein eigener Anteil mit 68 Systemen beachtlich ist, liegen diese alle in den weniger interessanten Randbereichen. Seine Systeme sind überwiegend Rohstoff, Wohn und Agrarwelten. Zwei Systeme stechen wegen ihrer Bedeutung hervor. Eines beherbergt einen der größten und modernsten Zucht und Optimierungsbetriebe für Nutztiere aller Art. Ein andres hat eine Forschungsanstalt für Energie und Feldtechnik mit angeschlossener Produktion. Recherche Könner: Außerdem gibt es eine kleine Kolonie Swoons und eine Fabrikation für Mikro und Nanotechnologie in den Schwerpunkten Unterhaltungspositroniken und Mikroenergietechnik.. Geheim: Persönliches Dossier: Kryptographie Galtur da Zotral gilt als hoch Intelligent, ehrgeizig und ungeduldig. Letzteres ist aus seinen Unterlagen zur Aktivierung seines Ark Summia zu entnehmen. Seine aufbrausende Art war trotz hervorragender Leistungen die Ursache dafür, dass seine Prüfung zweimal verschoben wurde. Es gab eine Auseinandersetzung mit seinem Vater, dem inzwischen verstorbenen Ta-len Dario da Zotral, als er seine Werftsysteme und Nachfolge Mitra antrug anstatt ihm. Das war 3 Wochen nach der Blutnacht von 1289 NGZ. Mitras und Galturs Dagorhochmeister ist auf Galturs Schiff sein Name ist Kassian da Senkara. Er hilft Mitra gegen ihren Bruder, von dem er erkannt hat, dass er den Prinzipien des Dagor nicht mehr folgt. U.a. Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, Furchtlosigkeit und Treue sind die anderen. Er setzt sich insgeheim mit einer Fluchtkapsel ab, um die Abenteurer zu kontaktieren. Kassian weiß das Galtur vorhat, in einem nur 483 Lj entfernten System einen Tag halt zu machen. Dort soll Mitra in einer Station einem Verhörspezialisten übergeben werden, dort steht ein gambarisches Folterbett, dessen Anwendung keine Spuren hinterlässt. Bevor Galtur Mitra dem Imperator überlässt will er sich ihres Wissens bemächtigen. Wohin fliegen die Spieler? Er vermutet außerdem, dass Mitra wichtige Pläne u.a. Aufmarschpläne der Flotte, Passworte etc. auf ihrer Privatpositronik abgelegt hat. Etwa 6000 der umgerüsteten Schiffe der 23. und 8. Flotte sind schon seit Monaten in die Randregionen verlegt worden. Die 23. Flotte mit 3.017 Schiffen steht nur 345 Lj. von Traversan und 259 Lj. von BRY 24 entfernt. Die 8. mit 2983 Schiffen etwa 4312 Lj von Traversan. Die 15. mit ca. 3.200 sowie etwa je 400 der umgerüsteten Schiffen der 23. und 8. Flotte stehen in der Zentrumsregion. Offensichtlich hatte die USO geholfen die Nachrichten aus dem Beddensystem zu ihren Systemen zu überbringen. U.a. wartet Mitras Flagschiff ein 2400m Gwalonkelch dort auf Einsatzbefehle. Der Befehlshaber ist ein Keon`athor ein Zweisonnenträger und Admiral dritter Klasse der Erhabene Zdopandel Ter-Tiga Eukolard da Zotral. Iformationen die an öffentlichen Termials zugänglich sind. Computernutzung Grundkenntnisse: Travs Stern /Traversan Vierter Planet der Sonne Travs Stern (11 Planeten mit 155 Monden). Das System ist 12.002 Lichtjahre von Arkon entfernt im Brysch-Sektor beheimatet. Sonnenabstand: 124 Millionen Kilometer; scheinbare Sonnengröße: 36 Minuten (entspricht etwa Sol); Durchmesser: 14.010 Kilometer; Schwerkraft: 1,15 Gravos; Achsneigung: 29 Grad; Rotation: 25 Stunden 34 Minuten. Der einzige Mond von Traversan heißt Nachtauge. Der Planet ist eine weitgehend erdähnliche Welt, die größere Achsenneigung führt aber zu ausgeprägteren Jahreszeiten. Es gibt insgesamt drei Kontinente, die ungefähr die Hälfte der Oberfläche ausmachen: den großen Nordkontinent Yscan* mit einem fast bis zum Äquator hinabreichenden, dreieckigen Subkontinent sowie die beiden großen ovalen Landmassen der Südhalbkugel. Tsool* ist mit der Antarktis vergleichbar, jedoch größer, so daß in der Küstenregion Tundragebiete vorhanden sind; Masskyr gleicht in der Größe und Lage Australien. Die Hauptstadt Erican liegt in der klimatisch gemäßigteren Zone der Nordhalbkugel, etwa an der Basislinie den dreieckigen Subkontinents, dessen Zentrum - 1300 Kilometer südlich - von der 600 Ouadratkilometer großen Yssods-Wüste bestimmt wird und wurde in Zuge der Hauptexpansion während des 9.vorchristlichen Jahrtausends besiedelt. Die Hauptstadt Erican wird ähnlich wie das ferne Arkon I vonTrichterbauten und Parklandschaften bestimmt. Allerdings existieren auch relativ dichtgedrängt bebaute Wohngebiete. Die Industriegebiete befinden sich am Stadtrand und im Umland (vor allem zwischen der Stadt und dem 70 Kilometer entfernten Raumhafen), sie liegen jedoch meist subplanetarisch. Traversan wurde im Zuge der Hauptexpansionsphase der Arkoniden im neunten vorchristlichen Jahrtausend besiedelt. Die Nachkommen der Erstsiedler kamen rasch in den Ruf sympathisch und gastfreundlich, aber auch widerspenstig und stolz zu sein. Traversan erlangte jedoch nie militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Bedeutung. Die Nachkommen der Erstsiedler kamen schnell in den Ruf, sympathisch und gastfreundlich, aber auch widerspenstig und stolz zu sein. Schon im Jahre 5772 v.Chr. leben etwa 1,4 Milliarden Menschen auf dem Planeten. Tato des Trav Stern und Nert von Traversan ist zu dieser Zeit Kuriol da Traversan. Im Jahre 1290 NGZ ist dies sein ferner Nachkomme Ligatem. Ligatem gelang es dem Trav Stern und seinem Einwohnern eine gewisse Selbständigkeit gegenüber den Kristallimperium zu wahren. Im Galaktium von Mirkandol ist die Vertretung von Traversan eine der eng mit der LFT zusammenarbeitenden Botschaften. Dabei erweist sich der Kurier der Botschaft Manklux jedoch als Doppelagent des Tu-Ra-Cel. Brysch: Ein 12.000 Lichtjahre von Arkon entfernter Sektor des Großen Imperiums. ist ein strategisch unbedeutender Sternenhaufen im Halo. Es gibt 212 besiedelte Planeten, die meisten reine Agrarkolonien. Hauptwelt des Sektors ist Bry XXIV. Daneben spielt die Welt Traversan eine bestimmende Rolle. Der Sektor gilt als Armenhaus und bringt nur geringe Steuereinnahmen, zudem gelten seine Einwohner als notorisch aufsäßig. Nach dem Zerfall des Imperiums, ist der Sternenhaufen Teil eines eigenen Diadochenreiches. Auch nach dem Entstehen des Kristallimperiums, kann sich insbesondere Traversan weiterhin seine Selbstverwaltung bewahren. Bry XXI Hauptwelt des Brysch-Sektors und 87 Lichtjahre von Traversan entfernt. Sonnenabstand: 1657 Millionen Kilometer scheinbare Sonnengröße: 15 Minuten (= 1/2mal Sol von der Erde aus gesehen) Durchmesser: 14.550 Kilometer; Schwerkraft: 1,09 Gravos; Rotation: 25 Stunden 49 Minuten; 3 Monde. BRY 24 empfängt zwar eine von der Erde vergleichbare Sonnenstrahlung, doch es handelt sich um einen völlig leblosen Planeten mit Stickstoffatmosphäre. Geheime Informationen: EW Intrusion Fortgeschritten oder Recherche Fortgeschritten: Er ist zu einem mittleren Flottenstützpunkt ausgebaut worden. Einige Verteidigungsanlagen existieren, ebenso ein Reparaturdock; hinzu kommen ausgedehnte Lagerhallen, die Raumhafengebäude, eine kleine Stadt mit Kasernen für die Raumschiffsbesatzungen. All diese Einrichtungen liegen unter einer Kraftfeldkuppel mit gefluteter Sauerstoffatmosphäre. Das Landefeld besitzt einen Durchmesser von 50 Kilometern. Mittelpunkt der Stadt ist die Residenz des Sektorenbeauftragten. Es handelt sich dabei um einen arkontypischen Trichterbau: 350 Meter hoch, Durchmesser 300 Meter Oberkante. Oberster Verwalter des Brysch-Sektors ist der Kur Pyrius Bit, zugleich ein Ein-Sonnen-Träger - ihm wurde der Sektor als persönliches Lehen übertragen. (Die Besetzung dieser Flottenbasis um sie als wichtigen Stützpunkt für eine Rebellion bzw. unabhängige Basis der Randwelten zu nutzen ist z.B. ein wichtiger Streitpunkt der Konferenz. Einige meinen ihre Besetzung würde direkt zu einem Krieg mit dem Imperator führen, andere denken sie wäre ein wichtiges Faustpfand. Teile von Mitras Flotte stehen schon zum Eingreifen bereit.) Allgemeine Informationen: EWBürokratie Arkon Regierung Der Berlen-Than, der (Zwölferrat) unter dem Vorsitz des Imperators übt die eigentlichen Regierungsgeschäfte aus. Die Mitglieder dieser Gruppe, welche eigentlich ein Unterausschuß des Tai Than (Großer Rat mit 128 Vertretern) ist, werden ausschließlich durch persönliche Ernennung durch den Imperator bestimmt. Dem Berlen Than gehören neben dem Imperator nachfolgende Würdenträger an: Ka'Gostis - Kristallmeister (Oberaufseher der Privaträume des Imperators) Ka'Khasurtis - Khasurnmeister und Sprecher der Adeligen im Tai Than Ka’Mascantis- Kristallmarschall (oberster Beamter des imperialen Hofes) Ka'Celis - Hoher Inspekteur Ka'Chronntis - Oberbeschaffungsmeister Ka'Gortis - Minister für Krieg und Raumfahrt Ka'Marentis - Chefwissenschaftler (bekannte Würdenträger Epetran, Crest da Zoltral) Ka'Mehantis - Imperialer Ökonom oder Handelsminister Ka'Gon'thek-Bras'cooi - Kolonialminister Ka'Addagtis - Innenminister Ka'Ksoltis - Minister der Obersten Behörde für Kybernetik und Nachrichtenwesen Kulturverständnis Arkon oder Milieukenntnis Manieren Arkon EW Grundkenntnisse: Sorgfältige und der Mode entsprechende Kleidung sind wichtig, um überhaupt beachtet zu werden. Unverzichtbar: Anreden: Gebieterin/Gebieter: Diese Anrede wird von deutlich Niedrigeren gegenüber Personen von höherem Rang verwendet, vor allem aber von Robotern gegenüber jedem Arkoniden. Häufig verlangen jedoch auch konservativ gesinnte "reinblütige" Arkoniden, die auf einer der drei Arkonwelten geboren wurden von Kolonialarkoniden oder Arkonidenabkömmlingen diese Anrede, was jedoch von diesen oft als Affront gesehen wird. Wer keine richtige Anrede wählt wird keine Audienzen erhalten. Bei zufälligen Begnungen gibt es strenge Abzüge auf Diplomatie und alle Verhandlungen. Zumeist wird das Gespräch brüsk abgebrochen. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Herr da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer Cousine Mitra. Wenn ihnen eine Frage stellen dürfte.“ „ Ich wüste nicht was ich mit dem Bedienstenten meiner Cousine zu besprechen hätte...“ Kulturverständnis Arkon oder Milieukenntnis Manieren ArkonEW Fortgeschritten: Nur wer den richtigen Rang (niedriger, mittlerer oder hoher) des gegenüber kennt und benennen kann, bleibt bei Verhandlungen von Mali verschont. Den vollständigen Rang nennt man typischerweise einmal zur Begrüßung, im weiteren Verlauf des Gesprächs verwendet man die Anrede. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer hochedlen Cousine Mitra. Wenn ich dem hochedlen eine Frage stellen dürfte.“ „In Ordnung aber fassen sie sich kurz, meine Zeit ist begrenzt..“ Kator-Khasurn (Niederer Adel) hier lautet die Anrede Zdopandel. Im Interkosmo: Erhabener * On-tharg (On Sechster Klasse) * On-wes (On Fünfter Klasse) * On-lenim (On Vierter Klasse) * On-tiga (On Dritter Klasse) * On-len (On Zweiter Klasse) * On-moas (On Erster Klasse) * Ter-tharg (Ter Sechster Klasse) * Ter-wes usw. Höchster Rang: * Nert-lenim (Nert Vierter Klasse) * Nert-tiga (Ner Dritter Klasse) * Ner-len (Nert Zweiter Klasse) * Nert-moas (Nert Erster Klasse) Len-Khasurn (Mittlerer Adel) hier ist die Anrede Zdopan Im Interkosmo: Edle®) Die Angehörigen dieser Klasse werden als "Edle Zweiter Klasse" oder "Edle" bezeichnet. Die Inhaber der neun Einzeltitel dieser Klasse werden meist als "Grafen" bezeichnet. niedrigster Rang * Dom-tiga (Dom Dritter Kl) * Dom-len (Dom 2. Kl.) * Dom-moas (Dom 1. Kl.) * Del-tiga (Del Dritter Kl.) * Del-len (Del Zweiter Kl.) * Del-moas (Del Erster Kl.) * De-tiga (De Dritter Kl.) * De-len (De Zweiter Kl.)höchster Rang * De-moas (De Erster Kl.) Thi-Khasurn (Hochadel) dessen Vertreter über ein oder mehrere Sonnensysteme als Lehen verfügen und mit Zdopanthi Im Interkosmo: hoch Edle®) angeredet werden niedrigster Rang: * Agh-tiga (Agh Dritter Kl.) * Agh-len (Agh Zweiter Kl.) * Agh-moas (Agh Erster Kl.) * Ma-tiga (Ma Dritter Kl.) * Ma-len (Ma Zweiter Kl.) * Ma-moas (Ma Erster Kl.) höchster Rang * Ta-tiga (Ta Dritter Klasse) * Ta-len (Ta Zweiter Klasse) * Ta-moas (Ta Erster Kl.) Kulturverständnis Arkon EW Könner: oder Milieukenntnis Manieren Arkon EW Fortgeschritten aktuelle Makeup -Trends: Augenbrauen: Metallglitter, irisierend gefärbt, „Blinkbojen“, riech und oder Duftsymbionten Augen: Stimmungslinsen welche die Emotionen als Wolken Blitz Sonnen oder Regenbilder veranschaulichen. Flash-Adds (über die Bindehaut projizierte Werbe oder Sinnsprüche die rhythmisch aufleuchten .) Zunge: eingeätzte Botschaften, „Bildfrösche“(Seifenblasen - Hologramme), zusätzliche Geschmacksrezeptoren. Haare: SmartHaar. Es ist mit Nanotechnologie durchsetzt (sündhaft teuer) Dadurch ist es in Länge, Frisur und Farbgebung innerhalb von Sekunden variabel. Der sehr auf ein beeindruckendes Äußeres achtende Adel wird einem modisch gekleideten Fremden aufgeschlossener gegenüber treten als einem „Hinterweltler“. Man erhält Boni bei aller Verhandlungen mit Adligen und deren Dienern, wenn man entsprechnede Trends berücksichtigt. Wobei man trotzdem Geschmack und ein Händchen für das Angemessene haben sollte. „Bildfrösche“z.B. sind beim privaten/intimen Treffen erlaubt. Bei offiziellen dagegen verpönt. Der Grad zwischen Diplomaten und Gecken ist schmal. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer hochedlen Cousine Mitra. Wenn ich dem hochedlen eine Frage stellen dürfte.“ „Wenn sie mir erlauben erst ihnen eine zu stellen?“ „Wie sie es wünschen Zdopanthi.“ „Unter welchen Umständen haben sie sie kennen gelernt.?“ „Oh das ist eine lange Geschichte.“ „Sie haben Glück ich habe gerade etwas Zeit...“ Gruß Logarn:wave:
  23. Was sollte man beim erstellen eigener Abenteuer beachten. Welche Geschichten funktionieren gut. Welche Geschichten klappen nicht in der gewünschten Art und Weise.
  24. Hier das Abenteuer, das ich zur Zeit mit meiner Gruppe spiele. Dabei ist noch vieles offen und von mir nur grob festgelegt. Da wir uns nur selten treffen können, habe ich also auch viel Zeit, das Abenteuer "mittendrin" abzuändern. Darum richte ich auch die Frage an Euch, ob Ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge habt. Ich schreibe später noch, wie weit die Gruppe zur Zeit im Abenteuer vorangekommen ist. Der Arbeitstitel des Abenteuers lautet "Rettung naht". Zugegeben, es ist vielleicht etwas überzogen, weil gleich sehr viel von der ganzen PR-Mythologie in ein Abenteuer gepackt ist. Aber grade deswegen eignet es sich für Einsteigergruppen mit wenig PR-Hintergrundwissen, die gern mehr über das PR-Universum erfahren wollen. Außerdem merken grade Einsteiger vielleicht nicht, dass das Szenario etwas "overstressed" ist. Beginn Alle Abenteurer müssen LFT-Soldaten sein, sei es aus Überzeugung, oder aus opportunistischen Gründen als Zeitsoldaten. Es ist nicht erforderlich, dass sich die Charaktere bereits untereinander kennen. Die Charaktere treffen auf einem Urlaubsplaneten ein. Es handelt sich bei den typischen Gästen dieses Systems in etwa um Urlauber des "Mallorca-Niveaus", vielleicht etwas besser. Natürlich sind unter den Urlaubsgästen alle möglichen Rassen vertreten. Die Charaktere haben - vielleicht zufällig - alle die Entscheidung getroffen, ihren aktuellen Diensturlaub hier zu verbringen. Aber sie kommen gar nicht erst bis hinunter auf den Planeten. Einige Raumstationen, die den Planeten umkreisen, fungieren als Zwischenstationen. Personentransporter fliegen diese Raumstationen an, laden die Fahrgäste ab, und von dort aus bringen kleine Fähren die Urlauber auf die Planetenoberfläche. Die Raumstationen stellen Koordinationsinstrumente dar, die es erlauben, wenigstens Ein- und Ausreise zu kanalisieren. Schließlich gibt es ein fast unüberschaubares Kommen und Gehen. Auf einer solchen Station werden die Charaktere nun wie gesagt aufgehalten. Es ist eine Quarantäne über den Planeten verhängt worden, da dort eine Seuche ausgebrochen ist. Alle anfliegenden Transporter werden angewiesen zurückzufliegen, Anflugpläne wurden gestrichen. Nur für die Transporter, auf denen sich die Spielercharaktere befanden, war es bereits zu spät zum umkehren. So hängen die Charaktere also mehr oder weniger auf der Station fest. Dort gibt es einen kleinen LFT-Stützpunkt, dessen Mannschaftsräume und Kantine sie nutzen können. An dieser Stelle kann der Spielleiter beliebig viel Randhandlung einbauen. Wichtig ist, dass die Charaktere einen ersten Hinweis auf die Art der Seuche erhalten: Sie befällt bislang ausschließlich Báalols. Den behandelnden Arzt, einen Ara namens Taresso Malvan, könnten die Spielercharaktere beispielsweise in einem TV-Interview sehen. Malvan ist ein introvertierter, bescheidener und unglaublich schüchterner Ara mit Artikulationsschwierigkeiten, der allerdings (verdientermaßen) als medizinische Koriphäe gilt. Sein mangelndes Rednertalent versucht er durch eine expressive Gestik wieder wett zu machen, was seine Auftritte letztlich zur Lächerlichkeit verdammt - man stelle sich vor, wie der stotternde Ara mit seinen dünnen Ärmchen in der Luft fuchtelt, mit jedem Wort ringend, während er versucht, komplexe medizinische Zusammenhänge einfach zu erklären, ohne dass sich die Angehörigen der Erkrankten Sorgen machen, aber auch ohne zu viel zu versprechen. Nach kurzer Zeit erfährt der Ranghöchste unter den Spielercharakteren per Armbandtelekom, dass sein Urlaub vorläufig beendet ist. Er soll ein Team leiten, das sich in Kürze zu einer Besprechung einzufinden hat. Er erhält die Kontaktdaten der anderen Spielercharaktere, den Auftrag sie zu sammeln und sich mit ihnen zu einem bestimmten Termin in einem bestimmten LFT-Besprechungsraum einzufinden, wo er weitere Details erfahren wird. Dies ist der erste Zeitpunkt, zu dem sich alle Charaktere notwendigerweise begegnen. Vermutlich treffen sie sich erstmal woanders, machen sich miteinander bekannt, und suchen dann geschlossen den Besprechungsraum auf. Dort anwesend ist ein ranghöherer Offizier, der völlig übernächtigte Ara Taresso Malvan (erstaunlicherweise) sowie ein ehrwürdig wirkender Báalol-Priester. Den Charakteren wird ihr Auftrag erklärt: Sie sollen ein Heilmittel für die Seuche ausfindig machen und besorgen. Alte Aufzeichnungen der Báalols, die leider nur noch fragmentarisch vorhanden waren, besagen, dass sie damals (vor etwa 1000 Jahren) auf einem bestimmten Planeten schon einmal aufgetreten ist, oder zumindest wirkte die berichtete Symptomatik verdächtig ähnlich. Die Báalol-Chroniken berichten beiläufig davon, dass es in Kürze gelungen ist, ein Heilmittel zu finden. Dies wird nur am Rande berichtet, ohne das darauf eingegangen wird, welches dieses Heilmittel war. Leider ist der Planet, auf dem der Báalol-Tempel damals stand, mittlerweile verlassen. Nachdem die Antis damals ihre politischen Pläne änderten, wurde der Tempel unwichtig und wurde aufgegeben. Seit damals hat kein Anti und auch niemand sonst den Planeten wieder betreteten. Man weiß nur noch, dass es dort eine eingeborene, entfernt menschenähnliche Tierart gab, die allerdings keinerlei Intelligenz besass - trotz ihres Aussehens. Es ist die Aufgabe der Spielergruppe, den Planeten schnellstmöglich aufzusuchen, den verlassenen Tempel zu finden, Details über das Heilmittel herauszufinden und schleunigst wieder zurück zu dem Urlaubsplaneten zu kommen. Zu diesem Zweck werden sie von Taresso Malvan begleitet, der für die erkrankten Báalols zur Zeit sowieso nichts tun kann. Er soll an Ort und Stelle die gefundenen Hinweise sichten und bewerten - wer weiß, vielleicht findet man ja sogar das Heilmittel selbst! Dann kann Malvan sofort noch an Bord des Raumschiffs damit beginnen nach einem Weg zu suchen es zu reproduzieren. Außerdem schickt der Báalol-Priester seine "rechte Hand" mit, damit dieser nötigenfalls mit seinem Wissen über die Kultur der Antis aushelfen kann. Die LFT will den Antis helfen, weil die Antis zur Zeit keine eigenen Kapazitäten in der Nähe haben. Das ist das Szenario, wie es sich am Start darstellt. Die bis jetzt beschriebenen Ereignisse können in einer halben Stunde gespielt werden, aber je nach Bedarf kann die Gruppe daraus auch eine unterhaltsame dreistündige Episode machen. Taresso Malvan hat zusätzlich die spieltechnische Funktion, als "deus ex machina" einspringen zu können. Wenn sich die unerfahrenen Spieler übernehmen und sich Arme und Beine brechen, kann Malvan jegliche Verletzung in kürzester Zeit heilen. Der Spielleiter kann hier auf einen Wurf verzichten - ein Luxus, den die Spielergruppe in späteren Abenteuern vielleicht nicht mehr haben wird... Der begleitende Anti kann beliebige Funktionen erfüllen. Generell sollte er eher der Zwielichtige sein. Man hat zwar keinen Grund anzunehmen, dass er etwas im Schilde führt, aber so richtig trauen kann man ihm auch nicht. Er kann sich während der Fahrt größtenteils in sein Quartier einsperren und mit irgendwelchen Meditationen beschäftigen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter sich vorher eine genaue Vorstellung davon macht, wie er den Anti spielen will, denn obwohl er im Hintergrund stehen wird, werden die Spieler ein besonderes Augenmerk auf ihn richten. Hintergrund Natürlich ist nicht alles so einfach wie es scheint. Der Einsatz wirkt absolut harmlos, darum müssen die Charaktere auch nicht mit ungewöhnlicher Bewaffnung oder sonstigen Vorsichtsmaßnahmen losgeschickt werden. Es ist nur wichtig, dass sie schnell sind. Der Spielleiter kann seiner Kreativität freien Lauf lassen - vielleicht wurde ja eine schnelle Privatjacht requiriert, weil kein schnelleres LFT-Schiff verfügbar ist. (Herrjeh, der schlimme Hypersturm in der Gegend XYZ verhindert das Nachrücken unserer Schiffe...) Dann können es die Charaktere noch vor dem Losfliegen mit einem wütenden Milliardärssohn zu tun bekommen, der ihnen auf die Pelle rücken will. Oder - wer weiß? Vielleicht ist es ja ein getarntes Schmugglerschiff, und die Charaktere finden per Zufall während des Flugs die Schmuggelware? Was, wenn es sich um lebendige "Ware" handelt? - Hier kann man also wirklich viel dazu dichten, je nach Bedarf. Der Báalol-Tempel ist tatsächlich schon lange verlassen und größtenteils verfallen. Die Kraftwerke arbeiten kaum noch - der Spielleiter kann die Energieanpeilung leicht oder schwer machen, je nachdem, ob er die Gruppe sofort zum Tempel schicken oder erst noch ein bißchen mit der Suche nach dem Tempel aufhalten will. Denn auf dem Planeten gibt es noch mehr zu sehen: In einigen Dutzend oder Hunderten Kilometern Entfernung von dem Tempel gibt es ein primitives Dorf! Dort befinden sich die bereits erwähnten Ureinwohner des Planeten, und sie sind ganz und gar nicht unintelligent. Zwar würden sie keinen Nobelpreis gewinnen, aber für primitive Landwirtschaft reicht es allemal. Bemerkenswert dabei ist, dass dies nur auf diese eine Siedlung zutrifft. Überall sonst sind die Ureinwohner dumm wie Brot. Auch in dem Dorf gibt es die normalen, "dummen" Ureinwohner und die Klugen, wobei die Klugen die Dummen als Handlanger und effektiv als Sklaven verwenden, so wie anderswo Packesel und Zugbullen eingesetzt werden. Offensichtlich gibt es nur eine eng begrenzte Menge an klugen Ureinwohnern. Noch etwas, das bemerkenswert ist: Die Sprache, welche die etwas intelligenteren Ureinwohner sprechen, ist eine Abwandlung des Interkosmo! - Der Spielleiter kann sich entscheiden, ob er die Spieler auf all diese Dinge explizit hinweist oder es sie selbst als bemerkenswert identifizieren lässt. Wenn die Spielergruppe kollektiv ein Brett vorm Kopf hat, kann er eine Geistesblitz-Probe würfeln und dann den Wink mit dem Zaunpfahl geben. Denn es ist klar, dass dies kein Produkt natürlicher Evolution sein kann. Zusätzlich haben die Einwohner noch einen komischen Kult: Sie sind in zwei Lager gespalten; die einen glauben, dass eines Tages Männer von den Sternen kommen, um sie alle mitzunehmen, und das andere Lager glaubt, dass sie selbst (die Ureinwohner) zu den Sternen fliegen werden, ohne dass irgendwelche Männer von den Sternen herabsteigen. Die Religionskonflikte sind aber rein philosophisch und absolut harmlos. Überhaupt ist das ausgedehnte Dorf eine Idylle der friedlichen Koexistenz. Aufgrund ihres Glaubens fällt es den Ureinwohnern auch nicht schwer, die Spielercharaktere zu akzeptieren. Sie begegnen ihnen freundlich, ja sogar euphorisch. Sollten sich die Charaktere nicht selbständig dem Dorf nähern, kann der Spielleiter veranlassen, dass sich viele Ureinwohner um das gelandete Raumschiff der Gruppe versammeln und dort Freudenfeste abhalten, sowie symbolische Opfergaben für das Raumschiff und seine Insassen zelebrieren. Im Tempel selbst erhalten die Charaktere aus den kaum noch vorhandenen Aufzeichnungen den Hinweis, dass sich das Heilmittel aus einer Pflanze des Planeten herstellen liess, in einem ganz einfachen Verfahren. Damit kann Taresso Malvan aber herzlich wenig anfangen: Es gibt hunderte von Pflanzenarten auf dem Planeten, da wäre er monatelang mit der Suche beschäftigt - und das auch nur mit Unterstützung eines großen Teams an Botanikern! Aber zum Glück hat der Tempelvorsteher damals für alle Fälle in speziell versiegelten Schmuckbehältern einen Notvorrat des Extrakts anlegen lassen, wie die Charaktere in den Aufzeichnungen nachlesen können. Malvan schätzt es als wahrscheinlich ein, dass er den Wirkstoff identifizieren könnte, wenn er nur einen solchen Behälter bekäme - am besten noch versiegelt. Bedauerlicherweise sind die Behälter nicht mehr an ihrem Lagerplatz im Tempel. Überhaupt wirkt der Tempel geplündert. Offenbar haben die Eingeborenen damals hier so einiges mitgehen lassen. Wohl oder übel müssen die Charaktere den eingeborenen "Kunstliebhaber" finden, der sich die schön verzierten Behälter angeeignet hat. Dabei ist die Wahl der Mittel und die Herangehensweise der Spielergruppe natürlich freigestellt. An dieser Stelle muss der Spielleiter sich entscheiden, welche generelle Variante des Szenarios er wählt: a) Die Spieler können die Behälter bei den Eingeborenen finden. Dann packen sie sie ein, verschwinden, und das Abenteuer ist beendet. Zwischenzeitlich kann man beliebig viel kurioser Interaktion und Schrulligkeiten mit den Eingeboren einbauen. B) Die Behälter sind dort nicht mehr vorhanden. Das Abenteuer weitet sich aus, und die Spieler können einem uralten Geheimnis auf die Spur kommen, das sich vor sehr, sehr langer Zeit auf diesem Planeten ereignet hat. Ich persönlich habe ich mich für Variante B entschieden. Der weitere Text handelt daher nur noch davon. Alte Geheimnisse Achtung! Der folgende Text enthält Spoiler für jene PR-Leser, die noch nicht die Vorgeschichte der Haluter und der Lemurer kennen! Wer sich die Überraschung beim Lesen der PR-Romane erhalten will, sollte nicht weiterlesen. Dies ist der "erweiterte Hintergrund" für das Abenteuer. Vor über 50.000 Jahren, als sich die Lemurer im Krieg gegen die Haluter befanden und befürchten mussten den Krieg zu verlieren, forschten die Lemurer fieberhaft nach einer effektiven Waffe gegen die damals so kriegerischen Haluterbestien. Eine ihrer geheimen Forschungsbasen befand sich zufälligerweise auf genau diesem Planeten. Hier wurde im wesentlichen in drei Richtungen geforscht: 1. Psychische Beeinflussung, speziell Beeinflussung der Haluter. 2. Konservierung eines lemurischen Bewusstseins in einer technischen Vorrichtung, als letzte Fluchtmöglichkeit. 3. Intelligenzsteigerung. (Eigentlich als Nebenzweig der Bewusstseinsforschung.) Die Lemurer kamen bei diesen Forschungen, getrieben durch die Angst durch die Haluter vernichtet zu werden, mittelmäßig weit. Als dann allerdings an anderer Stelle jene Waffe fertiggestellt war, welche die Haluter zu friedlichen Wesen macht, wurde die Forschungsstation redundant. Sie wurde verlassen, und zwar in Eile, denn der Krieg gegen die Haluter war nicht von einem Tag auf den anderen beendet. Die Station war perfekt versteckt, und das ist sie bis heute. Dass (sehr viel) später ein Báalol-Tempel auf demselben Planeten errichtet wurde, ist bloßer Zufall. Sowohl den Antis als auch den Lemurern gefiehl an dem System, dass es relativ abgeschieden war. Für die Lemurer waren die Einwohner eine gute Tarnung, während die Antis sie als Sklaven nutzten. (Dies ist auch der wahre Grund, warum der Báalol-Priester seine rechte Hand mitgeschickt hat: Er will verhindern, dass die Sklavenhaltung der Antis an die große Glocke gehängt wird. Obwohl es schon lange her ist, wäre es eine echt schlechte Presse für den Báalol-Kult, ganz unabhängig von der Seuche.) Allerdings gab es doch einen Anti, der durch einen Zufall bei einem Bergspaziergang einen Zugang zu der Lemurer-Station fand. Er war gerissen genug, das niemandem zu verraten, obwohl er selbst Jahrzehnte benötigte, um sich Zutritt zu der Station zu verschaffen. Seine Abwesenheit tarnte er, indem er behauptete, in den Bergen zu meditieren. Wiederum Jahrzehnte benötigte er, um die Funktionsweise der Geräte zu verstehen und die Sicherheitssperren zu umgehen oder außer Kraft zu setzen (was ohnehin nur möglich war, weil nach 50.000 Jahren viele wichtige Systeme ausgefallen waren). Er entdeckte das Projekt zur Konservierung eines lemurischen Geistesinhalts in einem technischen Apparat und war sofort begeistert von seiner Entdeckung - schließlich versprach ihm dies die faktische Unsterblichkeit! In aller Heimlichkeit versuchte er sich dieses Apparats zu bemächtigen. Er hoffte, dass seine eigene Parafähigkeit, Kontrolle über andere auszuüben, erhalten bleiben könnte, sodass er als faktisch Unsterblicher aus einem Versteck heraus andere beeinflussen und Macht erlangen könnte. (Sagen wir z.B., das Gerät ist teilbiologisch, sodass dies eben funktionieren kann, oder das Original-Gehirn bleibt erhalten.) Im Lauf der Jahrzehnte steigerte er sich in dieser Vorstellung hinein, und er hatte tatsächlich Erfolg dabei, das halbfertige Projekt der Lemurer zu aktivieren. Dabei fand er noch viele andere technische Erfindungen, die von Interesse sind - der Spielleiter ist hier frei, sich etwas auszudenken. Doch dann wurde der Tempel verlassen, alle Antis mussten ihre Sachen packen und verschwinden. Unser Anti-Freund wollte das natürlich nicht. Er inszenierte seinen eigenen Tod und aktivierte in aller Hast das Gerät, das sein Bewusstsein aufnehmen sollte. Damit hatte er zwar Erfolg. Aber er fand sich in einem Gefängnis für seinen Geist, aus dem er zunächst nicht entkommen konnte. Er benötigte Jahre, um wieder handlungsfähig zu werden. Bis dahin waren alle Antis vom Planeten verschwunden, und er selbst war dem Wahnsinn nahe. Wiederum Jahre später gelang es ihm (entweder parapsychisch oder unter Zuhilfenahme von technischen Hilfsmitteln), die geistige Kontrolle über ein Lebewesen zu erlangen - einen der Ureinwohner des Planeten. Er veranlasste diesen Ureinwohner dazu, zu dem verlassenen Tempel zu laufen, in dem er allerdings nichts mehr fand, das für ihn von Wert war - insbesondere keine funktionsfähigen Hyperkommunikationsanlagen. Mühsam nutzte er lange Jahrhunderte, in denen sein Bewusstsein teils über Jahre ausfiehl und in einen Dämmerzustand versank, um eine alte lemurische Maschine zur Intelligenzsteigerung auf die Ureinwohner anzuwenden. Auch das schaffte er nach langer Zeit, aber er konnte nur die Intelligenz einer sehr begrenzten Gruppe steigern. Er kontrolliert regelmäßig den Anführer dieser Gruppe (also: des Dorfs). Sein fernes Ziel ist es, diese Eingeborenen zu einem sternfahrenden Volk hochzuziehen, damit er von dem Planeten verschwinden und seinen Machtbereich ausdehnen kann. Er hat die Grenze zum Wahnsinn schon lange überschritten. Jetzt sind die Spielercharaktere auf dem Planeten eingetroffen. Ich denke es dürfte klar sein, welche Konsequenzen das hat! Das ist so meine Grundidee. Meine Spielergruppe ist zur Zeit so weit, dass sie den Tempel erforscht haben und erste Hinweise auf "irgend etwas" in den Bergen gefunden haben. Das Eingeborenendorf haben sie aus der Ferne beobachtet, aber zunächst zurückgelassen. Als nächstes werden sie sich entweder genauer mit den Eingeborenen beschäftigen, oder sie werden die Berge absuchen. Die "rechte Hand" des Báalol-Priesters ist bei mir kein Nichtspielercharakter, sondern ein Spielercharakter. Eine Mitspielerin, der erst recht spät hinzukam, wollte ausgerechnet eine Báalol spielen, da habe ich ihr einfach diese Rolle gegeben. Natürlich war das noch nicht die komplette Beschreibung des Abenteuers, ich habe vieles ausgelassen. Beispiele: - Eine Art Opferkult unter den Eingeborenen. Der Hintergrund ist, dass das uralte Báalol-Bewusstsein Nachschub an Zell- und Genmaterial für biologische Experimente benötigt. (So können die Spielercharaktere auch den Zugang zur lemurischen Station finden.) - Eine Widerstandsgruppe unter den Eingeborenen, die sich um einen blinden Eingeborenen gruppiert, der einst geopfert werden sollte und entkam. - Viele Teile der lemurischen Station, die nicht mehr korrekt funktionieren. Sie können für kuriose Effekte sorgen. Finden beispielsweise die Charaktere die lemurische Station partout nicht, kann es als Wink mit dem Zaunpfahl eine Explosion in den Bergen geben: Das alte Báalolbewusstsein wollte Abwehrmaßnahmen gegen die Charaktere ergreifen und aktivierte einen zusätzlichen Reaktor, der prompt in die Luft flog. Da findet die Spielergruppe dann ein (radioaktiv verstrahltes) Loch, das sie direkt in die Eingeweide der Station führt. - Der Grund, warum die Seuche jetzt überhaupt ausgebrochen ist! Vielleicht steckt ja ein Springer dahinter, der den Erreger der Seuche teuer von einem fahrenden Ara gekauft hat. Es wird dem Springer gar nicht gefallen, wenn die Spielercharaktere das Gegenmittel finden... Soviel erstmal dazu. Meine Rückfragen an Euch: - Was haltet Ihr davon? Ist das zu übertrieben? Zu naiv? - Habt Ihr irgendwelche Vorschläge, um das Abenteuer noch interessanter zu gestalten? Auf Wunsch kann ich gewisse Aspekte detaillierter erklären.
  25. Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen. Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen. Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen. Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben. Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe. Jetzt meine Fragen: - An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch? - Wie löst Ihr es? (By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)
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