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  1. Ich schreibe derzeit an einem Abenteuer und möchte Überreste der Seemeister einzubauen. Genau genommen geht es mir um Werte für den Geist eines Seemeister der als Wächter fungiert. Ich habe das Abenteuer für 4-6 Spieler mit Grad 8-12 geplant. So nun die Frage: Welche Werte kann ich für den Seemeister-Geist nehmen und meint ihr das kommt mit dem Grad der Abenteurer so hin ?
  2. Hochzeitsvorbereitungen Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht. Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an. In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren. Ein böser Plan Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen. Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt. Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt. Wo sind die Wildschweine geblieben? Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang. Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. Spuren zur Drachenhöhle Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen. Egans Ausreden Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab. Die Höhle Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde. Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt. Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang. Und der Drache? Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht? (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.) Ehre dem Drachentöter! Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ... Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen. PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda. PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac
  3. Grundidee Die Grundidee rührt daher, dass ein Charakter von @Dinlair NiMurdil, neben der Kriegerklasse, Bardin werden will. Dieses Abenteuer wollte ich ihr schenken. Und dann soll so etwas ja irgendwie besonders werden. Was braucht es zunächst? Klar, ein Problem. Ich wollte, dass es nach Norden geht – von Waeland aus. Tjerke Ravnsdottir soll auch die Gelegenheit haben, sich einen (noch größeren) Namen zu machen. Nach ein paar Minuten Unterhaltung mit @Chriddyist der erste Funke da: Das Bardenlied könnte eingefroren sein. Wie wird nun jemand zum Barden? „Musizieren“ könnte helfen. Also sollte ein Teil des Abenteuers darin bestehen, dass der Charakter – aber auch Dinlair „Musizieren“ lernen. Da ich selbst vor recht kurzer Zeit (4 Jahre) mit dem Gitarrespielen angefangen habe, konnte ich mir das gut vorstellen (meine ich ). Irgendwann kam dann die Idee hinzu, in das Abenteuer auch ansonsten Musik einzubauen und kurz darauf: es könnte ein Musicalabenteuer werden, bei dem alle mitmachen. Nachdem ich Dinlair das Abenteuer geschenkt hatte und ihr sehr vereinfacht gesagt habe, dass es um ein Mitmachabenteuer geht, war schnell klar, in welcher Runde wir das spielen wollen. Hiervon sind im Forum @Bruder Buck, @Hiram ben Tyros und ab und zu auch @Dinlair NiMurdil. Ich stelle nun die Abläufe dar, damit die Gruppe sich besser erinnern kann und damit auch andere das Abenteuer leiten könnten. Also überlegt Euch, ob Ihr weiterlesen wollt . Verständnisfragen könnt ihr gerne hier im Strang stellen, andere bitte per PN. Als Spielhilfen habe ich das WaelandQB, Sammelsurium "Eis und Schnee" und das BEST M4 benutzt und natürlich von mir spielbare Lieder. Viel Spaß. (Ich weiß nicht, wo die unterschiedlichen Formate herkommen. Ich habe den text reinkopiert...)
  4. Spoiler für Lukarnams Hausrunde und alle, die das Abenteuer spielen wollen. Caistil Creag Ein Abenteuer in Alba für Gruppen mittlerer Grade. Spielzeit ca. 10 Stunden. Der Ort Caistil Creag ist eine kleine Stadt in Alba an einer der viel genutzten Handelsstraßen. Die Abenteurer kommen im frühen Herbst dorthin, die Wälder sind tiefrot verfärbt, die Sonne fällt durch die Zweige, Kinder sammeln Esskastanien. Eine noch recht neue Burganlage befindet sich direkt am Rande des Ortes, ein alter, vor etwa 100 Jahren abgebrannter Burgturm steht am anderen Ende der Stadt. Über das Land herrscht Syre Morgan „Moody“ McConuilh, ein sehr dicker, recht fröhlicher Mann Ende 50. Seine Frau Mireanne und sein Sohn Martus (Anfang 20) leben ebenfalls in der Burg. Es gibt einige schöne Gehöfte, die über das Tal verteilt sind. Entlang der Hauptstraße sammeln sich zwei oder drei Gasthöfe (darunter der „Wilde Eber“), einige Handwerker sowie der Laden von Händler Lenny McGault. Der Anfang Die Geschichte nimmt ihren Anfang im Laden von Lenny. Die Abenteurer müssen sich hier mit Proviant und Ausrüstung eindecken. Lenny hängt gerade über der Ladentheke eine besonders schöne Waffe auf, die einem der Abenteurer ins Auge fällt (denkbar ist auch ein beliebiges anderes Objekt, das für die Abenteurer interessant wäre). Lenny meint, er hätte diese Waffe erst kürzlich einem durchreisenden Abenteurer abgekauft. Er ist bereit, sie zu verkaufen, aber natürlich für einen angemessenen Preis. Günstiger abgeben würde er sie, wenn sich die Abenteurer bereit erklären, bei einem Problem zu helfen: im alten Turm spukt es seit Neuestem. Der Syre nimmt das Problem nicht ernst. Aber Lenny weiß, dass die Kinder manchmal dort spielen, und bevor etwas Schlimmes passiert … Die Abenteurer sollen sich den Turm bitte mal anschauen und den Spuk vertreiben. Mit einigen Dorfkindern ist Lenny gut Freund, er „kauft“ ihnen beispielsweise die Kastanien ab und gibt ihnen Leckereien dafür. Die Menschen von Caistil Creag Lenny McGault ist Händler und seit seiner Geburt ansässig in Castail Creag. Seine Ehe mit Sairy blieb leider kinderlos, da diese von kränklicher Konstitution war. Als sie einmal an einer schweren Krankheit litt, bot Samiel, der Grüne Jäger, Lenny an, seine Frau zu retten und sie sieben Jahre lang von allem Unbill zu verschonen. Lenny ging diesen Handel ein. Danach würde Lennys Seele an Samiel fallen. Sairy starb nach der Frist an einer Durchfallerkrankung, die durch schlechtes Brunnenwasser hervorgerufen wurde. Lenny gibt insgeheim dem Syre die Schuld daran (auch wenn in Wahrheit vor allem Sairys kränklicher Körper der Grund war). Lenny bat den Grünen Jäger um ein Jahr Trauerzeit, was ihm gewährt wurde. Zur Zeit des Abenteuers liegt Sairys Tod knapp anderthalb Jahre zurück. Lennys Ziel ist es einerseits, möglichst viele Bewohner des Ortes zu möglichst schlechten Taten anzustiften – andererseits möchte er, dass der Syre stirbt, denn diesen macht er für die Krankheit seiner Frau verantwortlich. Er selbst begeht keine Verbrechen und stiftet auch niemanden direkt dazu an. Er hört sich die Sorgen und Nöte der Dorfbewohner an, schürt mit beiläufigen Bemerkungen finstere Wünsche und hinterlistige Pläne und verkauft ihnen dann Dinge, mit denen sie ihre Ziele erreichen können. Nebenbei ist der an einer der albischen Haupthandelsstraßen gelegene Laden zu einem heimlichen Umschlagplatz für die Anhängerschaft des Grünen Jägers geworden. Unter der Hand werden hier Gifte, Zaubermittel sowie magische oder verfluchte Gegenstände gekauft und weiterverkauft. Lenny macht all dies sehr geschickt und unauffällig – Samiel hat ihn nicht umsonst für diese Aufgabe ausgewählt. Wer Syre Morgan „Moody“ McConuilh zum ersten Mal trifft, dem wird vor allem seine Körperfülle ins Auge fallen. Er ist wirklich sehr, sehr dick, und die Stadtbewohner können berichten, dass er vor allem im letzten Jahr nochmal kräftig zugelegt hat. Ein Pferd kann er nicht mehr besteigen, und schon der kurze Fußweg von der Burg ins den Ort bringt ihn außer Atem. Bei seinen Untertanen ist Moody weitgehend beliebt, er hat sich immer bemüht, ein rechtschaffener Mann zu sein. Allerdings war er immer ein Schürzenjäger und hat über die Jahre so mancher Bauerstochter, so mancher Schankmaid nachgestellt. Gewalttätig war er jedoch nie. Seine Frau gebar ihm neben seinem Sohn und Erben Martus noch eine Reihe von Töchtern, die inzwischen alle gut unter die Haube gebracht sind. Syress Mireanne McConuilh ist neben ihrem Gatten eine unscheinbare Gestalt in den Vierzigern. Sie wurde sehr jung verheiratet, und auch wenn sie ihren Mann anfangs durchaus mochte, ist über die Jahre ihr Abscheu immer mehr gewachsen. Seine Affairen kränken sie, und seinen Körper findet sie nur noch abstoßend. In den letzten Jahren sah sie es als ihre Aufgabe an, nach außen den Schein der gütigen Gattin und Mutter zu wahren, bis ihr Sohn erwachsen und ihre Töchter alle verheiratet waren. Nun sinnt sie danach, wie sie das Leben ihres Gatten baldmöglichst beenden kann, um endlich frei von ihm zu sein. Martus McConuilh ist der einzige Sohn des Syres. Er ist ein hübscher, kräftiger junger Mann, noch unverheiratet und allseits beliebt in der Gegend. Seine Leidenschaft ist die Jagd – was Lenny McGault früh erkannt hat und dafür nutzt, Martus‘ dunkle Seite hervorzubringen. Minnie ist die Schankmaid im „Wilden Eber“, einem beliebten Gasthof im Dorf, in dem man auch übernachten kann. Sie ist ein hübsches Mädchen von etwa achtzehn Jahren. Acorn McConuilh und Pip McConuilh sind Cousins, jeweils Söhne gut gestellter Bauern in Caistil Creag. Sie sind beide um die zwanzig Jahre alt und eigentlich seit ihrer Kindheit gute Freunde. Targwen (PF), 35, ist die Priesterin der Dheis Albi in Caistil Creag. Sie lebt bei dem kleinen, aber gepflegten alten Tempel im Zentrum der Stadt. Sie kennt die Stadtbewohner sehr gut und ist so eine wichtige Auskunftsquelle. Allerdings neigt sie nicht zu Verdächtigungen. Sie weiß zum Beispiel, dass Mireanne nicht glücklich in ihrer Ehe ist und dass Lenny bei der Krankheit seiner Frau einen Groll auf den Syre hegte – aber keinen von beiden hält sie für fähig, einen Mord zu begehen. Polly King ist eine alte Bauerswitwe, die in einer Kate am Ortsrand lebt und gerne Gruselgeschichten erzählt. Lonnard ist der Verwalter in der Burg des Syres. Er ist um die Dreißig und hat zwei Kinder, Lonnie (6) und Lem (5). Weitere Personen im Dorf: - Timmy (14), Sohn der Bauern Brian und Lynnet, dem der Geist zuerst begegnete - Menna (14), Tochter des Schmieds Ron McCairil - Bailey und Berno, Burgwachen des Syres Der Spukturm Kommen die Abenteurer bei Tag in den Spukturm, ist alles friedlich. Es handelt sich um die Ruine eines alten Wohnturms aus geschwärztem, inzwischen mit Efeu überwachsenen Turms. Rundum sind noch die Überreste einer Mauer zu sehen, die das Areal früher umgab, ebenso wie ein praktisch komplett verfallenes Nebengebäude (vermutlich ein alter Stall) sowie eine ebenfalls mit Efeu überwucherte Zisterne. Man kann tatsächlich erkennen, dass manchmal Kinder hier spielen: Trampelpfade führen durch das hohe Gras, an einer Stelle findet man ein „Lager“ unter einem Gebüsch, das die kleineren Kinder des Burgverwalters gebaut haben. Ebenfalls zu finden ist ein zerbrochener Bierkrug. Die Jugendlichen wollten das Bier heimlich im Turm trinken, als ihnen der Geist erschien. Der Turm ist innen praktisch hohl. Im Turm kann man über eine baufällige Steintreppe nach oben steigen und von dort das gesamte Gelände überblicken. Ein vollgerüsteter Erwachsener läuft Gefahr, dabei einige Stufen zum Einsturz zu bringen. Nachts zeigt sich im Turm ein Gespenst ohne Kopf, das mit erhobenen Armen auf die Besucher zukommt und ihnen wild gestikulierend etwas mitteilen will. Das Gespenst löst Namenloses Grauen aus, ist aber nicht aggressiv. Es versteht die Abenteurer, kann sich aber nur mit wirren Gesten mitteilen. Die alte Polly King kann – überaus gruselig - erzählen, was es mit dem Gespenst auf sich hat: der Turm war damals ein Zankapfel eines Erbstreits. Zwei verfeindete Brüder, Salor und Balor, kämpften in einer Gewitternacht auf dem Dach des Turms miteinander, und der eine schlug dem anderen den Kopf ab, so dass dieser über die Brüstung fiel und nie wieder gefunden wurde. Der andere Bruder, entsetzt über seine eigene Tat, legte Feuer und stürzte sich dann von der Brüstung des brennenden Turms. Nur der jüngste Bruder (Valor) überlebte, er ist ein Vorfahr des jetzigen Syre. Der Kopf wurde deswegen nie gefunden, weil er in die heute stark überwachsene alte Zisterne fiel. Dort kann er geborgen werden. Entweder ziehen die Abenteurer selbst ihre Schlüsse – da der Kopf nicht gefunden wurde, muss er an einen unzugänglichen Ort gefallen sein - oder sie lassen sich leiten (z.B. vom Geist, wenn man ihm klar macht, was man will). Beide Brüder liegen im alten Garten unterhalb des Turms begraben. Auf der mit Efeu überwachsenen Grabplatte steht: Hier liegen Salor und Balor McConuilh. Mögen sie im Tode Frieden finden! Bringt man den Kopf zum Gespenst, so nimmt es ihn entgegen und man hört seine Stimme. Alternativ kann man den Kopf bei dem kopflosen Skelett im Grab beisetzen, dann erscheint das Gespenst in der nächsten Nacht ebenfalls mitsamt Kopf. Balors Warnung: „Habet Acht, schenkt euer Augenmerk! In Caistil Creag ist das Böse am Werk! Habet Acht bei Tag und Nacht: Was nützlich scheint, ist übel gemeint!“ Lennys Pläne Grundsätzlich will Lenny möglichst viele Menschen zu Übeltaten bewegen – auch die Abenteurer, wenn diese empfänglich dafür sind. Er hat eine gute Menschenkenntnis und geht sehr vorsichtig und subtil vor. Mit beiläufigen Bemerkungen bringt er seine Mitmenschen auf böse Ideen. Sein derzeit wichtigstes Ziel ist Mireanne, die Syresse. Er weiß, dass Mireanne einen Abscheu gegen ihren Mann hegt. Diesen Abscheu schürt er seit geraumer Zeit subtil. So verkauft er dem Syre regelmäßig Bonbons, die dessen Appetit anregen – der Syre ist damit in letzter Zeit von einem kräftigen zu einem fetten Mann geworden. Zudem lenkt er immer wieder die Aufmerksamkeit des Syres auf diverse junge Mädchen. Im Scherz sagte er einmal zu Mireanne: „Passt auf euren Mann auf – so schwer, wie er ist, wird er irgendwann durch den Abort brechen!“ Dann, einige Zeit später, verkaufte er dem Burgverwalter Lonnard ein Säckchen mit Pilzsporen, mit denen dieser Baumstümpfe bestreichen und so zum raschen Vermodern bringen kann. (Die Pilze selbst sind nebenbei getrocknet ein gutes Gewürz.) Lennys Pläne reichen aber noch weiter. Wenn der Syre stürbe, würde sein Sohn die Nachfolge antreten. Vorausschauend stiftet Lenny diesen an, den „Silberhirsch“ zu töten, was ihn automatisch der dunklen Seite näher bringt – denn der Silberhirsch ist seit Jahrhunderten das Vana geweihte Schutztier des Ortes. (Eine etwa 250 Jahre alte Statue des Hirschs ist auch im Tempel zu finden – die Geschichte um den Hirsch ist allerdings in Vergessenheit geraten.) Auch hier ist Lenny subtil vorgegangen – er hat keineswegs vorgeschlagen, dass Martus den Hirsch schießen soll, sondern nur seine Jagdlust geschürt, dann und wann das Gespräch auf den Hirsch gebracht und dann seine besonders guten neuen Pfeile gelobt. Einem der Mädchen im Dorf, Minnie, hat Lenny kürzlich einige hübsche Bänder verkauft, die wie der Zauber Anziehen wirken. Damit hat er das Mädchen Minnie für den Syre attraktiv gemacht. Auch die Cousins Acorn und Pip McConuilh, eigentlich gute Freunde, geraten sich über ihre Gunst in die Haare. Lenny verkauft Pip zusätzlich einen Ouisghe, der „die wahre Natur von Acorn“ zum Vorschein bringen und ihn damit für Minnie abschreckend machen soll – er macht ihn extrem aggressiv. Das Jagdfest Ein oder zwei Tage nach Ankunft der Abenteurer können diese eine Jagdgesellschaft beobachten. (Jagderfahrene Abenteurer dürfen sich auch anschließen.) Bei der Jagd gelingt es Martus McConuilh, den legendären „Silberhirsch“ zu schießen, ein großes Tier mit silbern schimmerndem Rückenfell und silbrigem Geweih. Dass Martus den Hirsch trift, ist allerdings nicht so sehr seinen beachtlichen Jagdkünsten zuzuschreiben, sondern vor allem dem Samiel geweihten Pfeil, den Lenny dem jungen Jäger verkauft hat. Martus‘ Stolz ist grenzenlos, galt der Hirsch doch bislang als unfangbar. Er lädt das ganze Dorf und auch die Abenteurer zu einem Fest ein. Gegessen wird nicht der Hirsch (der muss noch abhängen und ist, wie andere junge Männer halb spöttisch, halb neidisch bemerken, sicher schon zäh), aber allerlei andere gute Dinge. Es herrscht eine merkwürdige Atmosphäre bei dem Fest. Die alte Molly King spricht Fluchworte („Das hätte er nicht tun dürfen, der Martus! Die Götter wenden sich ab, ich weiß es. Wehe Caistil Creag, wehe uns allen, nun, da der Silberhirsch tot ist!“), am Horizont zieht sich ein Gewitter zusammen, zwischendrin bekommt der angetrunkene Acorn einen Anfall von Jähzorn und erschlägt beinahe seinen Cousin. Der ebenfalls angetrunkene Martus tanzt mit einem Hirschgeweih exaltiert durch die Gegend und verletzt damit seine Mutter, die ihn bremsen will. Moody verzehrt seinerseits unglaubliche Mengen, was seine Frau missbilligend zu beobachten scheint. Der Mordplan Syress Mireanne schmiedet schon länger Mordpläne – sie war ihrem Gatten nie sehr zugetan, und in den letzten Jahren wuchs ihr Abscheu vor ihm. Sie hat den Abort außen an der Kemenate mit (von Lenny erworbenen) Pilzsporen präpariert. Da sie nicht einmal halb so viel wie ihr Mann wiegt, geht sie zurecht davon aus, dass der Abort bricht, während der Syre ihn benutzt. Dies geschieht in der Nacht nach dem Fest. Der Syre stürzt dabei mit einem Schrei mitsamt seinem hölzernen Sitz in den Burggraben, aus dem er von den Abenteurern schwer verletzt gerettet und wiederbelebt werden kann, wenn diese schnell genug reagieren. Es ist nicht so einfach, den rund 300 Pfund schweren Mann aus dem etwa 2,5 m tiefen Wasser zu retten! Schwimmen, Tauchen und Erste Hilfe sollten innerhalb weniger Minuten gelingen. Brauchen die Abenteurer zu lange, fällt Moody vorerst in ein Koma und wird in den folgenden Stunden von Targwen medizinisch betreut – was Mireanne eventuell die Möglichkeit gibt, einen zweiten Mordversuch zu improvisieren. Wenn die Rettung gar nicht funktioniert oder die Abenteurer nicht reagieren, stirbt der Syre. Wird der Syre gerettet, zeigt er sich dankbar und erfüllt jedem seiner Retter einen Wunsch (innerhalb seiner Möglichkeiten). Untersuchen die Abenteurer den kaputten Abort, können sie einen modrigen Geruch wahrnehmen und feststellen, dass das Holz stellenweise vermodert und brüchig ist. Sprechen sie Lonnard auf diesen Umstand an, wird er ihnen besorgt die Baumstümpfe zeigen, die er mit den Pilzsporen bestrichen hat. Die Sporen hat er vor einigen Wochen von Lenny erworben und seither mit verschiedenen Leuten darüber gesprochen – war er doch so froh über diese Methode, lästige Baumstümpfe zu entfernen. Dem Bösen auf der Spur Folgende Hinweise können die Abenteurer auf Lennys Spur bringen: - Das Gespenst, das die Präsenz des Bösen spürt und seine Warnung ausspricht. - Pip, der gesteht, den Ouisghe bei Lenny gekauft zu haben. - Minnie, die vom Erwerb der Bänder berichtet. - Mireanne gesteht (nur unter schwerster Bedrängnis) - und wenn sie von Lennys Pakt mit dem Bösen erfährt, wird die alle Schuld auf ihn schieben! - Martus gesteht, die Pfeile von Lenny gekauft zu haben (eher unwahrscheinlich, denn er schreibt den Jagderfolg seinem eigenen Können zu). - Polly erklärt, dass durch den Tod des Hirschs der göttliche Schutz des Dorfes nicht mehr vorhanden ist. Letztlich lassen sich die meisten auffälligen Ereignisse auf einen Gegenstand zurückführen, der aus Lennys Laden kommt. Verdächtigt man Lenny irgendeiner einzelnen Untat, wird er abwiegeln, seine völlig unfreiwillige Beteiligung bedauern und die Schuld dann je nachdem auf Pip, Martus oder die Syress schieben. Die Abenteurer müssen also eine Reihe von Hinweisen sammeln, um Lenny auf die Spur zu kommen. Merkt Lenny dies, so wird er dezent versuchen, die Stadtbewohner gegen die Abenteurer aufzubringen. Er kann zum Beispiel Acorn leicht überzeugen, dass einer der Abenteurer ebenfalls Minnie schöne Augen gemacht hat. Mireanne hat insbesondere ein offenes Ohr für seine Anschuldigungen, da sie in den Fremden einen willkommenen Sündenbock hat. Ein guter Verbündeter ist die Priesterin Targwen – allerdings nur dann, wenn die Abenteurer schon eine Reihe Hinweise gefunden haben und diese respektvoll und plausibel vorbringen. Targwen wird buchstäblich Himmel und Hölle in Bewegung setzen, wenn sie von Samiels Aktivitäten in Caistil Creag erfährt. Wollen die Abenteurer Lenny selbst stellen, so verteidigt er sich mit den Mitteln, die ihm zur Verfügung stehen. Entweder er flieht – aber nur, wenn er vorher die Gelegenheit hat, die kostbarsten Stücke aus seinem Laden einzupacken (darunter diverse Gifte und verfluchte Gegenstände). Oder er verteidigt sich in seinem mit einigen Fallen geschützten Haus. Er kann es auch anzünden, da er selbst über magischen Feuerschutz verfügt. Über eigene Magie verfügt er nicht, denn er ist Händler und kein Hexer. Wird er vom Syre festgesetzt und soll des Hochverrats angezeigt werden, so greift Samiel ein und wirkt über ein pfeilförmiges Mal Verursachen schwerer Wunden, bis Lenny tot ist. Haben die Abenteurer Gelegenheit, den Laden zu plündern, finden sie allerlei spannendes Gerät. Beispielsweise gibt es eine Laterne, die nachts automatisch in die Irre führt. Dann einen Löffel, der dem Benutzer vortäuscht, er sei satt, so dass er langsam verhungert, wenn er ihn dauerhaft nutzt. Einige Alkoholika, die schnell und schwer abhängig machen. Ein Hütchen, das den Besitzer hässlicher macht, sobald er es abnimmt. Ein paar Eheringe, die für dauerhaften Streit zwischen den Trägern sorgen – und was immer dem Spielleiter noch einfällt. Die Waffe, die die Abenteurer am Anfang günstig erworben haben, verleiht dem Träger ein Gefühl von Macht und steigert damit seine pA um 10, wenn sie offen getragen wird, lässt ihn aber nach jeweils drei Kampfrunden 1W6 AP zusätzlich verlieren. Gelingt es den Abenteurern, Lenny offiziell zu enttarnen, so erhalten sie vom Syre eine Belohnung (je nach Umständen zwischen 100 und 5000 GS pro Nase). Wenn die Abenteurer den Frevel der Hirschjagd aufdecken und ungeschehen machen wollen, müssen sie Martus dazu bringen, das Geweih herzugeben, und dieses an der Vana-Eiche im Wald vergraben, so dass die Kraft des Hirschs in den Baum übergehen kann. Ansonsten stehen dem Ort Caistil Creag lange Jahre mit Missernten und Unwettern bevor … Wird der Frevel aufgehoben, erhalten die Abenteurer von der örtlichen Priesterin Targwen noch ein zusätzliches Geschenk, eine silberne Nadel in Form eines Geweihs, die einmal im Monat Heilen von Krankheit oder Heilen von Gift wirken kann. (Inspiriert von Stephen King. Danke an Prados Karwan für ein mörderisches Brainstorming.)
  5. Ikonium Underground Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig Vor 70 Jahren Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern. Vor einer Woche Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen. Der Beginn des Abenteuers Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen. Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf. Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle. Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat. Ikoniumn Underground - die Gänge Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde. Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert. Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig. Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine. Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden. Der tiefe Schacht Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt. Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“ Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden. Die Zauberölmine Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln. Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art. Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh! Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln. Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an. Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen. Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe. Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt. Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not. Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.
  6. In einem größeren Dorf (o. Kleinstatt), verschwinden Spurlos. Man kann vereizelt fälle von Plötzlichem Reichtum und Plötzlicher Armut mitbekommen. Die Abenteurer finden heraus, dass sich viele kleine Spielhöllen im Hinterzimmer von Privatleuten gebildet haben, und das dort ein neuartiges geheimes Kartenspiel gespielt wird. Teilnahme ist nur mit expliziter einladung Möglich. Wenn es ihnen Gelingt, mitzuspielen, dann erfahren sie den Grund für die verschwundenen: Wer im Spiel eine Bestimmte Karte zieht, der muss sterben, und dass gesamte Erbe geht in den Jackpot ein. Das Macht den Adrenalinkik und das Suchtpotential des Spieles aus. Schuld ist ein Samielshexerzirkel. Sie verschenkten, wenn sie das Spiel erklärt haben, eine Verfluchte Todeskarte: wer sie kürzer als 1h vorm Sterben berührt, desse Seele gehöht Samiel (üblicherweise Formt Samiel aus diesen Seelen Gronas (vgl. Alba -QBS. 194 f.)). ausserhalb von alba kann man auch einen Regional aktiveren Dämon wählen, der interresse an Seelen hat. Das Buch das mich Inspiriert hat (die tatsache, das dieses Buch die inspiration war ist spoiler für selbiges Buch):
  7. Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht. Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen. Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben... This post has been promoted to an article This post has been promoted to an article
  8. Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen. This post has been promoted to an article
  9. Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist. Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen. Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten. *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.). This post has been promoted to an article
  10. Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit. Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen. Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich. P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich. This post has been promoted to an article
  11. Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig. Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte. Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht. Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur. P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel? This post has been promoted to an article
  12. Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen. Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist. Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch. This post has been promoted to an article
  13. Hallo! Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom. MFG 28.5.2015: Geänderte Version angehängt 29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt Villa des Bösen.pdf
  14. Hallo! Dies ist zwar kein echtes Abenteuer, kann aber als Grundlage für eines genommen werden. MFG Elfenstein.pdf
  15. Hallo! Nothuns Probe ist entstanden weil ein Spieler es mit seinem Priester übertrieben hat. Er wollte das sein Charakter eine eierlegende Wollmilchsau ist und alles machen. Dazu gibt es ein Folgeabenteuer: Schmuggel am Bardenfest Beide Abenteuer hängen als PDF an diesem Beitrag. MFG Nothuns Probe.pdf Schmuggel am Bardenfest.pdf
  16. Hallo! Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen. Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht. MFG Die Grotte.pdf
  17. Hallo! Aus einem Treffen mit meinen Freunden ist gerade die spontane Idee entstanden, eine Gruppe und Kampagne auf der Urwelt Thurisheim zu spielen. Hierbei war @Maltes Projekt, an dem ich mitwirken durfte ausschlaggebend, denn die schönen Ideen sollen ja auch irgendwie verwendet werden. Die Aufgabe des Leitens ist dabei natürlich wieder an mir hängen geblieben (weil ich mich gemeldet habe ) und jetzt will ich auch etwas Gutes daraus machen und eine kleine (oder große ) Kampagne entwerfen. Ideen habe ich dabei schon einige, aber vollkommen unsortiert und nur wage im Kopf. Zudem hat Malte auf World Anvil in unserem Projekt auch eine Liste mit Abenteuerideen erstellt. Ich will euch hier ein bisschen meine Ideen vorstellen und wie es denn dann im Spielen gelaufen ist, auch wenn es bis dahin noch lange dauern wird. Da ich grundsätzlich aktuell sehr viel zu tun habe und das wohl nicht weniger werden wird, wollen wir nur einmal alle paar Monaten spielen und erstmal brauch ich ja eine Kampagne... Des Weiteren würde ich mich auch freuen, wenn ihr hier Abenteuerideen für Thurisheim reinschickt oder sogar fertige Abenteuer, die ihr mal gespielt habt und die auf Thurisheim passen können oder sogar dort verortet waren. Und wir freuen uns natürlich auch, wenn ihr euch die Ergebnisse unseres Projektes mal anschaut Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  18. Hallo, wie schon das ein oder andere Mal erwähnt, will ich die alten Abenteuer meines Vaters mit ihm etwas aufbereiten und dann hier für euch bereitstellen. Ich hoffe auch, dass sie in einer einigermaßen ordentlichen Form sind. Ich hab die Abenteuer als Spieler erlebt, aber an die ersten kann ich mich gar nicht mehr richtig erinnern Ob sie gut sind? Das müsst ihr entscheiden Ich werde sie alle ein paar Mal testspielen, da fallen dann sicher noch ein paar Sachen auf... Vor Allem fände ich es aber cool, wenn ihr mir ein wenig Kritik gebt. Fallen euch Fehler auf (Inhalt, Logik, aber auch Rechtschreibung, Verständlichkeit), wie findet ihr sie... Viele Grüße, Patrick
  19. Hallo zusammen, ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können. Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂 Freue mich auf Feedback! LG Martin
  20. Pollys göttliche Mission Kurzabenteuer irgendwo am Meer für Grade 5 – 15, Spielzeit ca. 4 Stunden Das Abenteuer spielt in einem kleinen Fischerdorf irgendwo am Meer der fünf Winde – zum Beispiel in dem kleinen Dorf Zachod im äußersten Westen von Moravod. Es lässt sich aber auch in eine andere Kultur versetzen. Was bisher geschah Vor einem oder zwei Monden ist an den Klippen in der Nähe des Fischerdorfs ein größeres Schiff, die „Karelina“, bei einem Sturm in Seenot geraten. Das Schiff wurde von dem Sturm gegen die Klippen gedrückt und dabei schwer beschädigt, der Mast ging zu Bruch. Die komplette Besatzung konnte sich retten, nur der schwer verletzte Kapitän musste zur weiteren Heilung in die nächste Stadt gebracht werden. Mit Hilfe der Fischer wurde das Schiff geborgen und seither instandgesetzt. Der Schiffseigner schickte einen neuen jungen Kapitän, der nun mit dem Schiff wieder in See stechen soll. Allerdings ging bei dem Unglück die alte Schiffsglocke verloren. Die älteren Seeleute aus der Besatzung trauern dem guten Stück nach, soll es doch dem Schiff immer Glück gebracht haben. Immerhin wurden selbst bei dem Unglück alle gerettet! Doch sie halten die Glocke für auf immer versunken und verloren – vielleicht war die Glocke ja der Preis für ihre Rettung. Der neue Kapitän will von solchem Aberglauben nichts wissen und freut sich darauf, in zwei Tagen mit dem restaurierten Schiff in See zu stechen. Eine nagelneue Schiffsglocke wurde bereits an dem neuen Mast befestigt. Was (fast) niemand weiß Tatsächlich lag auf der uralten Schiffsglocke ein Segen Nothuns, der das Schiff stets geschützt hat. (Alternativ: Die uralte Glocke wurde von einem Schiffsgeist, ähnlich den moravischen Domovoj, bewohnt, der seit langem dafür sorgt, dass das Schiff sicher über die Meere segelt.) Als die alte Glocke verloren ging, ging ein Teil ihrer Magie (göttlich oder dweomer) auf Polly, den Schiffspapagei über. Seither hat sich sein Sprachrepertoire erstaunlich vergrößert: Früher beherrschte er nur den Satz „Polly will Nüsschen!“ und einige Seemannsflüche. Jetzt scheint er fast fließend sprechen zu können. Pollys Auftrag Die Abenteurer wollen sich in dem kleinen Dorf einschiffen und haben augenscheinlich Glück: Ein vergleichsweise großes Schiff liegt in dem kleinen Fischereihafen und ist bereit, in zwei Tagen abzulegen und Passagiere aufzunehmen. Der junge, engagierte Kapitän Pietja Waelsyn kommt frisch aus Geltin und empfängt die Abenteurer gerne auf seinem Schiff. Nachdem die Passage gebucht ist, erscheint Polly auf einmal bei den Abenteurern. Er setzt sich auf die Schultern eines ihm geeignet scheinenden Abenteurers und eröffnet die Konversation mit „Polly will Nüsschen!“ Danach macht er sie auf die fehlende Schiffsglocke aufmerksam: „Die Schiffsglocke ist weg! Das ist schlecht! Wir werden allen untergehen!“ Warum die Glocke so wichtig ist, kann er schlecht erklären – er weiß nur, dass sie wichtig ist! Mit Tierkunde kann man herausfinden, dass der Papagei eine wirklich ungewöhnliche Sprachbegabung hat. „Erkennen der Aura“ zeigt eine schwache Aura (göttlich oder dweomer) an. Die Schiffsbesatzung kann mit leichtem Bedauern von der alten Schiffsglocke erzählen, aber während des Sturms gab es keine Gelegenheit, sie zu bergen, und seit der neue Kapitän da ist, hat niemand Zeit, nach der Glocke zu suchen. Aber die Abenteurer haben Zeit! Der Papagei nervt sie zur Not so lange, bis er sie davon überzeugen kann, dass sie sich auf die Suche nach der Glocke machen sollen. Einige Namen der Seeleute: Ragnar, Lestok, Lusine, Pottok, Joban Die Suche nach der Glocke Die Klippen sind nicht allzu weit weg und mit einem erfolgreichen „Bootsfahren“ bei gutem Wetter nicht schwer zu erreichen. Im Dorf lässt sich ein Ruderboot beschaffen. An den rutschigen, scharfkantigen und von Möwen umflogenen Klippen lassen sich noch Überreste des Schiffsunglücks finden. Teile des gebrochenen Masts haben sich unterhalb der Meeresoberfläche in den Klippen verkeilt. Doch die Glocke ist nicht mehr da. Die Suche muss unter Wasser weitergehen. Anmerkung: Haben die Spieler selbst keine Möglichkeit, unter Wasser zu agieren (mit Macht über das Selbst, Tauchen, Wasseratmen, Luftsphäre oder ähnlichem), kann Polly sie zu der Nereide Meeriana führen (siehe unten), die dann bereits früher in Erscheinung tritt und allen einen Trank „Wasseratmen“ verkaufen kann. Über solche Tränke verfügt sie, falls einer ihrer Liebhaber nicht schwimmen kann. Am Meeresgrund lassen sich merkwürdige Spuren finden, die von dort, wo die Glocke gelegen haben muss, wegführen. (EW-2: Tierkunde: Die Spuren sehen aus wie die einer Krabbe – nur sehr viel größer.) Die Spuren führen etwa 50 Meter unter Wasser bis zum Eingang einer versteckten Höhle in den Klippen. Geschützt wird die Höhle von einem Schwarm Glitzerlinge. Schwarm Glitzerlinge, Grad 20 LP 32, AP = LP, OR, GW 60, B12 Schwarmangriff +10 ( 2w6-1 + 1 LP+AP Zeitschaden) Glitzerlinge sind etwa 20 cm lange silberne Fische mit scharfem Gebiss. Für die Jagd versteckt sich der Schwarm zwischen den Klippen und im Sand. Lediglich ein Glitzerling liegt so im Sand, dass sein Glitzern ein Opfer anlockt und dann vom Schwarm überrascht wird. Sind die Glitzerlinge überwunden oder vertrieben, kann man den Höhleneingang unter einer Felsplatte finden. In der Höhle ist es zunächst stockdunkel. Ein zerklüfteter Felsengang führt nach oben, wo es dann auch wieder Luft zum Atmen gibt. Der Gang ist oben etwa anderthalb Meter hoch und drei Meter breit. Im Dunkeln warten einige Speerzilien auf Opfer, die hier nach oben geschwemmt werden. Sie werden sofort mit den Kalkdornen beschossen. Speerzilie, Grad 13 Bestiarium S. 205 LP 60, AP -, LR, B4 Angriff 6x Kalkdorn +8 /je W6-1), Raufen + 7 (W6+4) Nach einiger Zeit gabelt sich der Gang. Auf der einen Seite kann man Tageslicht erkennen. Dieser Gang führt zum Wohnort von Meeriana der Nereide: Ein kleiner runder, regelmäßig von Meerwasser gefluteter Teich, in dem der schöne Naturgeist badet. Rundum erheben sich die rutschigen Klippen. Die Nymphe (Bestiarium S. 185) ist zunächst scheu und schaut sich die Abenteurer an. Sind vielleicht besonders hübsche Männer oder Frauen dabei? Sie liebt die glitzernden Wasser und generell alles, was glitzert und glänzt. Ihre Nachbarin, die Riesenkrabbe, kennt sie natürlich, aber die beiden lassen einander weitgehend in Ruhe. Meeriana kann den Abenteurern aber erzählen, dass die Krabbe alles sammelt, was besonders und einzigartig ist. In der Krabbenhöhle Folgt man dem dunkleren der beiden Höhlengänge, kommt man schließlich in die Höhle der Krabbe, die durch einfallendes Licht aus ein paar kleinen Felsschächten nur schwach erleuchtet ist. Die runde, ca. 15 m durchmessende Höhle ist etwa knietief mit Wasser bedeckt. In der Mitte auf einem großen Stein ruht die Riesenkrabbe. Über die Jahrhunderte hat die Krabbe viele merkwürdige Dinge eingesammelt hat, die nun glänzend und schimmernd in knietiefem Wasser liegen. Es gibt zahllose Fassringe (die sich regelmäßig finden lassen, wenn ein Schiff Ladung verliert), aber auch merkwürdige Schädel und Knochen, Geldstücke aus aller Herren Länder, schöne Steine, Essbesteck, Krummsäbel, Grabsteine, Tontöpfe und andere Dinge, die in einem undurchschaubaren, aber auf geheimnisvolle Art schönen Muster im Wasser geordnet sind. Wertvolle Gegenstände darunter sind ein magischer Ring mit „Wasseratmen“ (noch mitsamt der skelettierten Hand daran), ein Stirnreif, der „Schweben“ wirken kann, außerdem Münzen im Wert von 1000 GS und Schmuck im Wert von 1000 GS. Ganz in der Nähe des großen Steins liegt das neueste Fundstück, die Schiffsglocke (Gewicht 12 kg). Riesenkrabbe Gr 27 20 LP Körper, 2x4 LP Scheren, PR, 50 AP, St 170, GW 40, Int80, B24, Abwehr 16, Res 15/18. 2x Schere +11 (3W6) plus Festhalten bei schwerem Treffer. Gegen Festgehaltene Biss 15 oder Fortschleudern. Raufen 10 (2W6+1) Die Krabbe kann nicht sprechen, aber sie ist intelligent und bereit zu tauschen, wenn die Abenteurer etwas Entsprechendes haben. Bei magischen Gegenständen ist zu 50 % tauschwillig. Bei anderen interessanten oder einmaligen Gegenständen kann der SL eine Wahrscheinlichkeit von 10 – 20 % festlegen, ob sich die Krabbe auf einen Tausch einlässt. Ansonsten muss das riesige Tier abgelenkt oder überwunden werden. Das glückliche Ende Bringen die Abenteurer die Schiffsglocke zurück, ist Polly aufgeregt und überglücklich. Bezahlen kann er die Abenteurer natürlich nicht. Aber auch die übrigen Seeleute auf der „Karelina“ sind froh, ihre alte Glocke wiederzuhaben, und geben den Abenteurern zu Ehren abends ein rauschendes Fest. Sie können sich auf jeden Fall auf eine sehr angenehme Überfahrt und viele Runden Wodjoscha freuen! Sind Schiff und Glocke wiedervereint, erhält jeder Abenteurer 1 GG. Polly wird wieder zum normalen Papagei und beschränkt sich künftig wieder aufs Fluchen und ein gelegentliches „Polly will Nüsschen!“
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