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Hallo! Ich habe einen etwas unverschämten Wunsch: Kann jemand für Freitag eine Kinderrunde anbieten? Hintergrund: Ich komme Donnerstag mit drei Kindern (8, 10, 12 Jahre, schon gewisse Midgarderfahrung), und das ist unser aller erster Midgardcon. Und mit so einer Runde hoffe ich, dass sie sich für den Con leichter von mir abnabeln und mehr den anderen Kinder zuwenden. (Im Umkehrschluss bin ich natürlich ansonsten bei der Kinderbetreuung zu jeder Schandtat bereit.) Danke und zu den Sternen Läufer
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Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler/innen: 3 - 4 (5) Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Samstag, nach dem Abendessen (Voraussetzung: JUL beendet die CON-Saga termingerecht) Voraussichtliche Dauer: ca. 6 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf möglich Voraussetzung/Vorbedingung: Charakter sollte Deutsch mind. auf +8 sprechen Beschreibung: Wir schreiben den 22. November 1911. Ein Spielzeugfabrikant auf Burg Breuberg stellt Holztiere aus Afrika her. Diese liefert er u.a. an seinen Bruder in New York. Doch etliche seiner Sendungen sind nicht angekommen. Natürlich haben die Lieferungen in Gänze einen Wert und die Verluste sind für den Fabrikanten nicht unerheblich. Aber trotzdem hat die Ware keinen außerordentlichen Wert. Das ganze ist etwas mysteriös. Wer stiehlt denn schon Holzspielspielzeug? Und warum? Der Fabrikant hat Euch angeheuert, zu ermitteln, warum seine Lieferungen nicht ankommen. Es handelt sich um das Abenteuer "Wer stiehlt denn schon Holzspielzeug", dass ich erstmals am 14. August 2014 eigens für den Breuberg CON geschrieben habe. Ich möchte das Abenteuer noch ein weiteres Mal Probe spielen, bevor ich daran weiter schreibe. Wie man merkt, bin ich noch auf der Suche nach einem brauchbaren Titel. OK, die Wildenstein ist nicht Breuberg, aber ich denke die meisten kennen die Breuberg um Spaß an der Lokation zu haben. Ich hänge die Rundenankündiung am Samstag Morgen aus.
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Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 6-8 nach M4 (M5 Chars wären nach Kontrolle durch den SL auch willkommen.) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ca. 16:30 - 17:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Do ab ca. 16:30 - 17:00 Uhr und Fr bis spätestens 18:30 Uhr (Con-Saga Teilnehmer können also unbedenklich mitspielen, da ich auch an der Con-Saga teilnehmen werde!) Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Detektiv / Überland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Gruppenkompatible Charaktäre, die sich generell eher zur "hellen Seite der Macht" zählen. Es müssen keine Gutmenschen sein, aber man sollte sich eher auf der Seite des Rechts, also zu den "Guten" bekennen. Als weitere Bedingung wird folgende Ausgangssituation sein: Die Spielercharaktäre kennen sich und haben auf einer Reise bereits ein kleineres Abenteuer gemeinsam erlebt. Diese Ausgangssituation werden wir in einem kleinen "Intro" abhandeln und teilweise vor Ort in wirklich kurzer Weise ausspielen. :-) (Danke an Ardor Lockenkopf, der mich auf meine leicht verwirrende Beschreibung hinwies.) Antialkoholiker-Charaktäre sollten besser zu Hause bleiben Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba Die Gruppe hat eine Handelskarawane vor einen Haufen niederträchtiger Orks beschützt. Dort erfuhren Sie, dass das nächstgelegene Dorf bereits länger unter den Orks leidet. So beschließen Sie, sich der Sache anzunehmen. Ungewöhnlich, dass sich Orks so weit hinaus trauen und noch ungewöhnlicher, dass ein Ork-Schamane diese Truppe mit seiner Magie stärkt und die Orks sogar Geiseln entführt haben. Das jedoch, konnte keinen unserer Helden erschüttern und so konnte, nach einer Prise List, einem erbitterten Kampf und der Rückgewinnung einiger entführter Menschen, dem Orkschamanen und seiner Plünderertruppe ein Ende gemacht werden. Die Gruppe reist mit dem Dank eines kleinen bescheidenen Dörfchens weiter in Richtung Küste und kehrt in Elrodstor in das Gasthaus "Zum goldenen Schwertfisch" ein um ihren Sieg "ordentlich, ernsthaft und mit angemessenem Eifer", zu feiern. Um so besser, dass die Mitglieder der zuvor geretteten Handelstruppe als kleines Dankeschön, die Kneipenzeche übernehmen.... Mitspieler: 1. Helgris 2. Ottmar 3. Carina 4. Jul 5. Bro 6. Ardor Lockenkopf Achtung: Diese Gruppe ist damit voll Achtung! ---
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Hier mal ein Teaser für ein Abenteuer, noch fehlende Daten werden nachgetragen. (Sollte ich das Abenteuer im Frühanreise-Zeitraum meistern werde ich mit Voranmeldung machen.) Spielleiter: ToddArkin Anzahl der Spieler: max 6 Grade der Figuren: 7 bis 13 (ist eigentlich ein M4 Abenteuer, deshalb bin ich da nicht so sicher was M5 Grade angeht) Voraussichtlicher Beginn: Freitag n.d. Frühstück bis zu Begrüssung/Abendessen Voraussichtliche Dauer: ca. 6-8 h Art des Abenteuers: Detektiv, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: eine SpF muss Mitglied einer albischen Magiergilde sein. Beschreibung: Loch Nerran, Triochdag, 2.Trideade, Rabenmond Schneeflocken wirbeln durch das dämmrige Zwiellicht, das die Welt in tristes Grau taucht. Unter dem trüben Himmel fallen sie still und leise zu Boden und kleiden das Land in strahlendes weiß. Ein kalter Nordwestwind treibt sie vor sich her, wirbelt sie durcheinander, bis sie auf dunkelgrünen Nadeln ihren Fall beenden. Schnee bedeckt den Boden, die Ufer des weiten Sees, dessen dunkle, schwarze Wasser sich dem Feldzug des Eises erfolgreich widersetzen konnten. Auf dem See, weit draussen, treibt ein kleines Fischerboot, vom Ufer kaum sichtbar. Es scheint verlassen, keine Bewegung in ihm, nur dunkle Wellenkreise lassen es leicht schaukeln... ...und im Hintergrund erheben sich in einiger Entfernung die fünf dunklen Türme von Nerranwart, der festungsgleichen albischen Magierschule, in den düsteren Himmel. 1. DieHexe 2. Tjorm 3. Mittel 4. Helgris 5. NeaDea 6. NeaDea
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Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Anzahl der Spieler: 5-6 Regelwerk: M4 Grade der Figuren: 8+(Nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca 10h Voraussichtliche Dauer: min 12h Art des Abenteuers: Stadt / Konfrontation / Story / Horror Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten sich in Moravod verständigen können. Wurde auf Bacharach und Breuberg bereits angeboten! Beschreibung: Ein verstricktes storylastiges Szenario für höhere Grade. Jedoch nicht nur Kombinationsfähigkeit, sondern auch ein starker Waffenarm könnte hier von Nöten sein. Unheilsverkündende Omen bescheren den Abenteurern eine Reise in einen entlegenen Winkel von Moravod. Tief in den dunklen Wäldern findet just ein grausiges Schauspiel statt dessen Bühne die Abenteurer weitestgehend unfreiwillig betreten und eventuell sogar zu Protagonisten der undurchschaubaren Handlungen werden. Wer auch immer für diese Inszenierung verantwortlich ist bedient sich gnadenlos und tödlich verschiedenster Schreckensgestalten der moravischen Sagenwelt um seine eigenen Absichten und Identität zu verschleiern. Nun ist es an den Abenteurern den Strippenzieher und seine Absichten zu enthüllen um einen Weg zu finden seine Pläne im letzten Moment noch zu durchkreuzen. Doch damit dieser letale Hexenkessel letztenendes aufgelöst werden kann müssen nicht nur die aktuellen Geschehnisse, sondern auch längst Vergangenes untersucht und in den richtigen Zusammenhang gebracht werden. Beste Grüße Ardor Lockenkopf Spieler: Kessegorn Rolf Jul Waldo Bro
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2014 Der Ruf des Grünen Juwels
Mogadil erstellte Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Der Ruf des Grünen Juwels Teil 2 der Saga: Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: beliebig (aber Voraussetzung beachten) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15h (ganzer Freitag) Art des Abenteuers: Reise, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung zu bewerben. Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von Vorteil. Spieler: 1) Meeresdruide 2) Helgris (Eryll at Farigwjor) 3) ohgottohgott 4) Dinlair NiMurdil (Sirindot) 5) Fariste 6) -
Frühanreise Detektiv-Abenteuer Start: Wen ich da bin. ca. 15:00 +- 1H bis 7 Spieler - Grad - bestimmt die Gruppe. Eines eurer Abenteuer bringt euch nach Corrins und ihr müsst in 25 Tagen in Argyra sein. Die einzig Möglichkeit dies zu schaffen ist die Passage mit der Roten Seekuh die morgen nach Argyra auslaufen wird. Kapitän Oikon Kardipetros heißt euch auf seinem Schiff für 10 Gold Münzen Herzlich Willkommen. Das Abenteuer häng sehr von den Aktivitäten der Abenteurer ab. BB
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Spielleiter: Dyffed (Samstag ganzer Tag) Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 9+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück. Wir sollten gegen Mitternacht fertig sein. Voraussichtliche Dauer: ganzer Tag Art des Abenteuers: Überland-Dungeon, soziale Interaktion, Kampf, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe (erfüllt) Beschreibung: Nachdem die Spieler das Geheimnis der verschwundenen Alchimistentransporte lüften konnten, geht es nun auf die SUche nach dem 2. Ring in Thame und anschliessend sollte der Öffnung des geheimnisvollen Steinportals nichts mehr im Wege stehen. Was werden die Abenteuerer hinter dem Portal erleben? Werden sie den gefährlichen Anführer der Orks erwischen? Oder werden sie vielleicht auch blau werden? Mehr dazu in diesem Theater. Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Mitspieler: Hiram ben Tyros (Hiram ben Tyros) Salam (Kreol der Barde) Halin (Toro) Heidrun (kleinschmidt) Mandelara (Sonja) Rodriguez (Jul)
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Spielleiter: theschneif Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7 - 11 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: bis ca. 17 Uhr, auf jeden Fall rechtzeitig um abends Con-Saga zu spielen Art des Abenteuers: Wildnis, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre natürlich klasse, wenn einer oder mehrere, die den ersten Teil unter dem Titel "Morgengymnastik mit W20" auf dem letzten SüdCon gespielt haben, Lust hätten, die Sache zu Ende zu bringen ... Beschreibung: Drei Jahre ist es her, seit eine Kleinstadt im südlichen Alba von einer Horde von Minotauren überfallen wurde. Dabei wurde aus dem Fruchtbarkeitstempel ein einzigartiges Artefakt geraubt, das in der Lage ist, die Fruchtbarkeit von weiblichen Wesen signifikant zu erhöhen. Damals brach eine Gruppe von Abenteurern auf und verfolgte die Spur der Minotauren bis in die Berge des nördlichen Chryseia. Es folgte ein heftiger Kampf mit den Minotauren und einem hochgradigen Zauberer, der diese Wesen offenbar kontrollierte. Der Kampf endete insofern unentschieden, als sich die Minotauren im Inneren des Berges erfolgreich verschanzen konnten (und der Südcon zu Ende war). Die Abenteurer zogen ab - bis einer von ihnen vor kurzem erfuhr, dass es in dieser Gegend erneut zu Überfällen durch Minotauren gekommen ist. Außerdem sollen zahlreiche Harpyen gesichtet worden sein. Spieler: 1) Elanor mit Elanor (Waldelfe Grad 7) 2) Siriondil mit einem Waldläufer, Grad ? 3) Ohgottohgott mit Kinlockew MacRathgar (Ma/Gl), Grad 9 4) Blaues Feuer mit einer Tiermeisterin, Grad 8 5) Kreol der Barde mit Alric MacBeorn, Gr 10 Der sechste Platz wird auf dem Con vergeben
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Spielleiter: Eswin Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 1-3 (M5) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 h, spätestens zur Begrüßung/ zum Abendessen sollten wir fertig sein Art des Abenteuers: ZWERG SEIN! (Reise - Kampf) Voraussetzung/Vorbedingung: nur Zwerge, am besten aus dem Artross-Gebirge; wäre gut, wenn einer Wagen lenken könnte Beschreibung: Das Abenteuer beginnt in Twineward (Alba), wo die Gruppe von Zwergen auf eine große Expedition geht, um Kontakt zu einer seit Jahrhunderten als verschollen geltenden Zwergenbinge in den Grenzbergen zwischen Alba und Clanngadarn aufzunehmen. Als "Erstausstattung" führen sie zehn Fässer edlen Uisges, zehn Fässer noch edleren Zwergenschnapses und fünf Kisten besten Halblings-Pfeifenkrauts mit sich, die in einem sechsspännigen Planwagen transportiert werden. Spieler: 1. Balyndar Donnerschlag - Jinlos (?, Gr ?) 2. 3. PER AUSHANG 4. PER AUSHANG 5. PER AUSHANG 6. PER AUSHANG
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Spielleiter: Eswin Anzahl der Spieler: max 6 Grade der Figuren: 2-4 (M5) Voraussichtlicher Beginn: ACHTUNG: Wurde auf Fr Abend 20 Uhr geändert!!! Voraussichtliche Dauer: ca 6 h Art des Abenteuers: ZWERG SEIN! (Dungeon, Kampf) Voraussetzung/Vorbedingung: nur Zwerge, die Chars müssen vorher das Abenteuer "Über den Wearran-Pass" gespielt haben. Beschreibung: Von dem Ort an dem ihr euch gerade befindet, wollt ihr so schnell wie möglich weg. Ihr müsst zwar eine Nachricht zurück zu eurem König bringen, aber da war doch auf dem Weg noch irgendwo eine Höhle voller Dunkelzwerge. Die kommt euch gerade recht. Nach dem Schock schaut ihr da noch mal vorbei... etwas Dampf ablassen, bevor es heimwärts geht... Spieler: 1. Durin Schildkrähe - Siriondil (PrB, Gr. 2) 2. Wharik Stahlkrähe - Herothinas (Kr, Gr. 2) 3. Balyndar Donnerschlag - Jinlos (?, ?) 4. 5. PER AUSHANG 6. PER AUSHANG
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Spielleiter: Drachenmann Anzahl der Spieler: fünf bis sechs; bereits gesetzt sind: Diotima Fimolas Grade der Figuren: Nach M4 ab Grad 7 Und ja, wir spielen M4. Voraussichtlicher Beginn: Freitagvormittagnachmittag und Sonntagmorgen möglichst früh. Voraussichtliche Dauer: Hoffentlich kriegen wir das Ding in etwa zwölf Stunden gewuppt. Die bisherigen Rekorde liegen bei zehn Stunden und erfolgreichen Durchmarsch bzw. bei fünfzehn Stunden und grandiosem Versagen. Art des Abenteuers: Detektivabenteuer, viel Rollenspiel und soziale Fertigkeiten. Offenes Setting, nach der Auftragsvergabe werden die Figuren sich selbst und ihrem Schicksal überlassen. Kleinere Kämpfe sind möglich, schwere Auseinandersetzungen nicht geplant. Bei zu selbstherrlichem Auftritt der Abenteurer jedoch kann es durchaus zu einer Eskalation mit suizidalem Charakter kommen. Voraussetzung/Vorbedingung: So wie ich die Sache sehe, sind wir kämpferisch schon ganz ordentlich besetzt. Was fehlt, sind eher soziale Kompetenzen und "weiche" Fertigkeiten... Die Figuren sollten über eine gewisse moralische Flexibilität verfügen, also die Welt, sich selbst und vor allem Eigentumsverhältnisse nicht dogmatisch eingeengt betrachten. Diese Eigenschaft sollten sie möglichst durch entsprechende bisherige Taten publikumswirksam untermauert haben, mit anderen Worten: Gefragt sind erfolgreiche Spezialisten mit krimineller Energie, jedoch nicht unbedingt Raubmörder oder ähnlich brutale Gewaltverbrecher. Der momentane Aufenthaltsort sollte sich in einer Hafenstadt rund um das Meer der fünf Winde befinden und von lidralischen Schiffen angesteuert werden. Beschreibung: Eines Tages im Frühling wird Deiner Figur eine verschlossene, schriftliche Nachricht überbracht; das Wachs ist ungesiegelt: "Sehr geehrte/r 'Name der Figur', Eure Taten sind uns ebenso wohlbekannt wie Euer untadeliger Ruf als Geschäftspartner. Es ist uns eine große Ehre, Euch gegen Ende des Drachenmondes nach Parduna einzuladen, wo wir Euch einen äußerst lukrativen Vorschlag unterbreiten möchten, der einer Person Eures Formates würdig ist. Dafür bitten wir, Euch im Schlangenmond auf der 'Schiffsname' einzufinden. Für Eure Überfahrt mit allen nur möglichen Annehmlichkeiten ist gesorgt, ebenso für eine standesgemäße Unterkunft in unserem schönen Parduna, der Perle am Astur. Sollten wir uns wider Erwarten nicht handelseinig werden, wird Euch ein anderes Schiff noch vor Einbruch des nächsten Winters zu einem Hafen Eurer Wahl rund um das Meer der fünf Winde wohlbehalten überführen. Wir hoffen, Euer Interesse geweckt zu haben und verbleiben in freudiger Erwartung unserer persönlichen Zusammenkunft, C. N." Nachforschungen über den Absender führen zu nichts. Dennoch ist Deine Neugier geweckt, und Geld hat man sowieso nie genug. Das lidralische Schiff stellt sich als flotter und wehrhafter Hochseehändler neuster Bauweise heraus, sein Heimathafen ist Diatrava. Kapitän und Mannschaft machen einen wohltuend ruhigen, selbstsicheren und vertrauenerweckenden Eindruck, die Kabine ist frisch renoviert und das Essen riecht phantastisch, wenn man die lidralische Küche mag. Einer sommerlichen Kreuzfahrt steht somit nichts im Wege, und sicherlich gibt es schlimmere Reiseziele als Parduna. Außerdem gehst du mit der Reise schließlich keinerlei Verpflichtung ein, und wenn dir Vorschlag oder Geschäftspartner dubios erscheinen sollten, bleibt dir immer noch ein Kurzurlaub auf anderer Leute Kosten, Anschlussfahrt mit freier Zielwahl inklusive!
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Spielleiter: Die Hexe Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 1-3 (M5) Voraussichtlicher Beginn: 16.00 Uhr Donnerstag (wenn bei der Anreise am Donnerstag nicht gehörig etwas schief läuft sollte das auch funktionieren) Voraussichtliche Dauer: ca. 6-8 Stunden (wurde schon mal an einem Con-Sonntag gespielt, von daher eher 6 Stunden, je nachdem was die Spieler treiben ) Handlungsort: Alba, bei Crossing Art des Abenteuers: Detektiv, Soziale Interaktion, Kampf, Überland Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere bzw. eher Spieler die mit landestypischen Hyrachien klar kommen und diese nicht einfach ignorieren, sprich Rollenspiel Beschreibung: Die Edeldame Winifred hat einen Drohbrief erhalten. Welche schlagkräftigen und verschwiegenen Abenteurer werden dem Absender einen Denkzettel verpassen? 1. Jinlos - Zwergenkrieger oder Halblingsassassine ? 2. Mathomo - ? 3. Carina - Kaylen, Priesterin Beschützer 4. Diri - Hexer oder Spitzbube 5. -- 6. -- (Nur 4 Voranmeldungen, der Rest erfolgt erst am Con) (Mist, zu müde und nun sind Tag und Name vertauscht...)
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Spielleiter: Ardor Lockenkopf (Christian B) Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 8-10 M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca 10h Voraussichtliche Dauer: min 12h Art des Abenteuers: KanThaiPan / Story / Mystik / Konfrontation (wer weiß das schon?) Beschreibung: Ein seltsamer Auftrag führt die Helden nach KanThaiPan. Jedoch ist nicht nur der Auftrag kurios, sondern auch plötzlich auftauchende Gegenspieler geben zunächst Rätsel auf. In KanThaiPan angekommen zeigt sich schnell, dass es aktuelle Ereignisse erfordern zügig zu handeln um alle Zusammenhänge zu entwirren. Und so wandelt man unvermittelt auf den mitunter wirren Pfaden des Schicksals … Bei Voranmeldung bitte PN mit 2-3 Zeilen zu dem/den Charakter/en Beste Grüße Bereits gesetzt: 1) Tjorm 2) Waldo 3) BB 4) ... 5) ...
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Bitte verwendet für Eure Ankündigungen folgendes Schema: Gern Spielleiter: Ich Anzahl der Spieler: nicht mehr als sechs Grade der Figuren: ergibt sich Voraussichtlicher Beginn: Freitag etwa 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis etwa 16 Uhr oder bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: was erwartet Ihr bei einem Abenteuer mit diesem Namen? Voraussetzung/Vorbedingung: Fortsetzung von "Auf Giollans Spuren" vom Westcon. Die Spieler von dort sind gesetzt. Da wollte noch einer dazu kommen. Bitte melden. Sorry, dass ich nicht früher in die Hufe gekommen bin. WICHTIG: Ich möchte Eure Charakterdaten, mindestens die EW der Wissens- und Erkundungsfertigkeiten per PN haben, NICHT per Email, nichts als PDF-Anhang oder so, sondern per PN, und zwar spätestens am 24.5. (Sagt Euch gegenseitig Bescheid.) Ich hoffe, das klappt diesmal. Beschreibung: BUH!
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Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: >= 7 nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Reise, Erkundung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Rotwein & Käse für den Abend Beschreibung: In den Melgar Bergen soll es ein neues verlassenes Kloster geben. Man munkelt etwas von überstürzt verlassen, merkwürdigen Geräuschen, verflucht und ähnliches. Aber als erfahrener Abenteurer läßt man sich von solchen Gerüchten nicht abschrecken ... richtig (die Tatsache wohlwollend ignorierend das es seither keinen erfolgreichen Rückkehrer aus dem Kloster gab) ? Erst recht nicht, wenn man von wohlhabend chryseischen Kaufmann Auros angeheuert wird um nach dessen Tochter zu suchen. Diese befand sich auf einer Pilgerreise dorthin und ist seither verschollen. So packt man seine Sachen und begibt sich auf eine treppenreiche Pilgerreise um sich dann vor Ort etwas umzusehen. Anmerkung: Voranmeldungen erwünscht! Anmeldungen bitte als PN mit Klasse & Grad der Figur. Da einer des Hauptbestandteile des Abenteuers in der Reise liegt sind Zauber respektive Artefakte zur Überwindung größerer Distanzen (Fliegen, Tor, Versetzen, etc.) nicht willkommen. Spieler: Herothinas - Söldner Barbier Gr.6 Ardor Lockenkopf - Hexer Gr.7/8 Siriondil - Waldläufer Gr.7 Maeve ver Te - Magierin Gr.7/8 Sarandira - Hexer oder Waldläufer
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Spielleiter: Mathias -> Chillur Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 31.05. Voraussichtliche Dauer: 1 ganzer Tag (von nach dem Frühstück, bis spät Abends) Art des Abenteuers: M4 -> Eine Reise, Erforschung und Erkundung, Spaß und natürlich episch die Welt retten Voraussetzung/Vorbedingung: Die Spieler sollten den ersten Teil "Eine kleine Forschungsreise" gespielt haben. Dies war auf dem WestCon2014. Einige Spieler stehen damit fest, diese Ankündigung dient auch dazu einen gemeinsamen Spieltag zu vereinbaren. Beschreibung: Nach den Ereignissen im Abenteuer "Eine kleine Forschungsreise" sind unsere Abenteurer noch in Waeland zu Gange. Sie haben jedoch mehrere heisse Spuren, die nicht zuletzt zu einem Schatz führen könnten, oder nicht? Spieler: Tomcat spielt Kregheon Nerkaus spielt Xescu GordonShumway spielt Graice Skapedin spielt Daryl Thufir Hawatt spielt Bromir "Glaubenskeule" - (Kommt extra am Samstag für dieses Abenteuer! *wow* ) -- Elvenkisses spielte N'Buktu - kein Termin mehr frei. Ich als Spielleiter reise bereits am Mittwoch 28.05. an und wäre terminlich ziemlich flexibel.
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Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 7-9 (nach M4) bzw. 15-25 (nach M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag (bis ca. 1:00) Art des Abenteuers: Mischung aus Dungeon und Action im sozialen Umfeld Voraussetzung/Vorbedingung: Da sich sicher wieder einige "Veteranen" einfinden werden reichen Sprachkenntnisse in Scharidisch. Bei Figuren, die Hurritisch oder Landeskunde Urruti nicht bei mir gelernt haben bitte ich um vorherige Absprache. Gespielt wird M4,5, d.h. der Kern der Regeln ist M5, erweiterte Regeln nach M4 sind aber kein Problem (z.B. Thaumaturgie, Beschwörungen usw.). Figuren brauchen noch nicht unbedingt umgestellt zu sein. Beschreibung: Im Hafen von Sinda ist ein Mann aufgefunden worden und hat Obdach bei Farid, einem wohltätigen Händler gefunden. Erzählungen berichten davon, dass er wohl nicht stumm sei, dennoch aber nicht reden könne. Scharidisch scheint so ein wenig zu verstehen und er kann offenbar eine Art von Keilschrift. Deswegen gehen alle davon aus, dass der Mann ein Hurriter ist. Augenzeugen über sein Auftauchen gibt es nicht und auch ein weiser Eremit hat trotz ausgiebiger Beschäftigung nichts heraus finden können. Einige Berichte meinen aber etwas von einer göttlichen Aura zu wissen. Farid sucht jetzt weiterhin nach Möglichkeiten seinem Schützling zu helfen.
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Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 2 Uhr Art des Abenteuers: Wildniss, Kampf u. Magie Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten in Waeland leben, bzw. das Land sollte ihnen am Herzen liege, vielleicht ein Priester der Nordischen Götter Beschreibung: Ein unbestimmtes Gefühl hat euch hier nach Birka getrieben, etwas dringendes das euch keine Wahl gelassen hat. Und jetzt hält der Winter Birka fest in seinem Eisigen Griff. Eigendlich sollte es wärmer werden doch nach wie vor fällt Schnee obwohl die Tage länger werden. Und die Leute von Birka sagen das merkwürde Gestalten um die Stadt herum schleichen die verschwinden sobald man sich ihnen nähert. Irgendetwas ist im Gange und das muss beendet werden. Mitspieler: 1. Ardor Lockenkopf 2. Jürgen Buschmeier 3. draco2111 4. 5. wird auf jeden fall vor Ort vergeben Ich habe das Abenteuer vor Jahren schon mal auf Cons geleitet, für den fall das es jemanden bekannt vorkommt
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Spielleiter: Einskaldir und podaleirios (jeweils eine eigene Runde) Anzahl der Spieler: 4-6 Midgardversion: M5 Grade der Figuren: mittlere Grade Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 21.02.2014, ca 19.30 h (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: 5 Std Art des Abenteuers: Kampf, Rätsel, soziale Interaktion Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Atha Cliath, Hafenstadt vor Cuanscadan, Standort der erainnischen Flotte und Sammelort der skurilsten Gestalten Erainns. Viele Geheimnisse, Legenden, Mythen haben hier ihren Ursprung. Vieles ist Seemannsgarn. Manches nicht..."Wenn der Vollmond am Himmel steht und der dichte Nebel nur gelegentlich einen Blick auf ihn erlaubt, schauen die Stadtbewohner besonders genau in die Suppe Richtung Hafen und erwarten jederzeit blasse Lichter zu sehen, die sich langsam dem Pier nähern..." ist eine von vielen Geschichten, die dort erzählt werden. Die Älteren schwören, dass es der Wahrheit entspricht. Die Jüngeren lachen auffallend über die alten Geschichten, in ihren Augen liest der kluge Beobachter aber anderes...Furcht? Nebelig ist es des Öfteren auf Atha Cliath. Ab und zu verschwinden Menschen, Zwerge, Elfen, wenn es nebelig ist... munkelt man. Und wieder zieht Nebel auf.... Anmerkung: Ich werde mich bemühen, das Abenteuer nach M5 zu leiten. Für podaleirios kann ich noch nicht sprechen. Wenn er es nicht schafft, denke ich, dass er seine Runde nach M4 anbieten wird.
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Spielleiter: Günther Schollmayer Anzahl der Spieler: 4 - 6 Grade der Figuren: 5 - 10 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, Nachmittags bzw. Abends, wir sprechen uns ab Voraussichtliche Dauer: 4 - 5 h Art des Abenteuers: Sozial, Abenteuer, Aktion, Kampf ums Leben und Essen Voraussetzung/Vorbedingung: nur für Normalgroße, also Halbytla Beschreibung: Dieses Abenteuer ist nur für Halbytla! Als ihr wieder die große Stadt Twyneward besucht und das Stadtleben genießt, fällt euch eine Ankündigung auf. Beregold Bragomir (gennant Bertel) und seine Frau Liesbeth (genannt Lisl) laden neu angekommene Halbytla ein, ihnen auf ihrem Hof zu helfen. Arbeit ist genug da. Und als Belohnung winkt ein Essen aus dem legendären Zaubertopf. Von diesem Zaubertopf kursieren ja schon die wildesten Gerüchte in kulinarischen, vor allem der Köche der Halbytla, Kreisen. Und alles was zu tun ist, um diesen Schmaus zu erleben, ist ein bischen zur Hand gehen auf dem Hof. Na wenn das alles ist.
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Spielleiter: Helgris Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 4 - 6 (M4) Voraussichtlicher Beginn: 10.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 17.00 Uhr Art des Abenteuers: Freiland/ Dungeon/ Kampf/ Psycho Voraussetzung/Vorbedingung: FSK 16 - max. 3 Voranmeldungen - M5 Charaktere möglich. Beschreibung: Alba. Das Fragment einer alten Steintafel weist auf einen sagenumwobenen Ort des Wissens hin. Dem Weisen und gleichfalls Mutigen wird dieser Ort seine Geheimnisse offenbaren. Seid Ihr in der Lage dieses Mysterium zu ergründen? 1. Waldo 2. dabba 3. Robert 4. 5.
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Hallo zusammen, ich suche für Freitag vormittag(nach dem Frühstück bis zum Abendessen) noch ein Abenteuer für einen albischen Ylathor OR(Ordensloser OR), der seine Aufgabe darin sieht Alba zu verteidigen und die Seelen verstorbener ins Totenreich zu geleiten. Dabei ist ihm egal ob die Schlacht erst wenige Tage oder aber schon Jahrhunderte zurückliegt. Das Abenteuer sollte spätestens zum Abendessen(bzw bis zur Begrüßung ) abgeschlosen sein. Ich würde den Charakter lieber nach M5 spielen, habe aber auch noch das M4 Charblatt. Schöne Grüße Waldo
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Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 Voraussichtlicher Beginn: Freutag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: ganzer Tag Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, DUngeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: 1-2 Heiler in der Gruppe (erfüllt) Beschreibung: In letzter Zeit sind in der Gegend von Thame immer wieder sensible Transporte verschollen, bzw. überfallen und die Bewacher komplett getötet worden. Jedenfalls sind die Transporte komplett verschwunden. Es handelt sich um Alchimistenmetalltransporte. Es ist bekannt, dass in der Nähe eine grössere Orkbinge ist, aber niemand weiss, wo genau. Ein reicher geheimnisvoller Fremder hat offenbar auch seine Finger im Spiel. Können die Spieler das Rätsel lösen? Dies ist Teil 1 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Gesetzt: Peneia Or Gr 11 (Tjorm) Mandelara (Sonja) Halim Hä Gr 8 (Toro) Heidrun (Kleinschmidt) Salam Hx/Ba Gr 13(Kreol der Barde) evtl. 1 offene Position Aushang Vielleicht biete ich das Abenteuer am Samstag noch einmal an.