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Spielrunden mit Grad 0 beginnen - Kinderabenteurer


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HJ hat vom Start seiner Gruppe mit "Sturm über Mokattam" berichtet:

 

Wir haben gestern mit der Kampagne angefangen. Wir starteten sie etwas anders.

 

Die Spieler fingen mit Grad 0 Abenteurern in Babatorun an. Der Altersdurchschnitt rangierte so irgendwo zwischen 9 und 12 Jahren. Die Abenteurer sind um 3 Ecken alle miteinander verwandt und deren Eltern betreiben die KArawanserei in Babatorun. Den Ort habe ich etwas größer wie im Abenteuer vorgesehen ausgelegt, da ich mir für die Kindheitsjahre der Charaktere mehr Handlungsspielraum wünschte.

 

Am ersten Abend fand die Gruppe in einem Schlangennest einen geheimnisvollen Steil. Nurredin erklärte, dass es sich hierbei um den legendären Schlangenstein handle, dessen Besitz einem zum Schlangensteinmeister mache.

 

Hauptsächlich ging es an dem ersten Spielabend um die Verteidigung des Schlangensteins gegen eine andere Kinderbande aus Babatorun. So wechselte der Stein auch mehreremale seinen Besitzer.

 

Kennt ihr Krieg der Knöpfe? Dann könnt ihr euch in etwa vorstellen um was es ging :D

 

Ziel dieser Spielweise ist es in der Gruppe bereits ein Zusammengehörigkeitsgefühl und eine gespielte Vergangenheit zu geben. Nurredin konnte ich auf diese Weise gleich als Mentor einführen. Den zukünftigen Magier der Gruppe hat er bereits begonnen auszubilden (Zaubermaterialien sortieren, üben von Zauberschrift etc. ).

 

Ich denke, wir werden noch 2 Abende spielen, bis das eigentliche Abenteuer beginnt. Bis dahin möchte ich alle Lehrmeister der Gruppe eingeführt haben.

 

Viele Grüße

hj

(Ich hoffe, dass die wenigen Angaben zum Abenteuer hier auch ohne Spoiler keinem den Spaß verderben).

 

@HJ: Ich finde die Idee sehr interessant. Kannst du hier Deine Erfahrungen berichten?

 

Mich interessiert besonders, wann werden die Eigenschaften und Fertigkeiten bestimmt und welchen Einfluß die drei Spielsitzungen da noch hatten. Wie handeln die Figuren? Die Zahl und Erfolgswerte der Fertigkeiten dürften ja noch nicht sehr groß sein. Und eine Klopperei mit anderen Kindern mit einem EW:Raufen+4 und 1W6-4 Schaden stelle ich mir eher zufällig vor.

 

Solwac

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kann an dieser stelle entwarnen. der spoiler verdirbt einem nicht den spielspass. immerhin lernt man nurredin ohnehin am anfang kennen. und der schlangenstein hat mW nichts mit dem abenteuer zu tun.

 

die idee find ich genial. stell mir das aber auch schwer vor, mit einer gruppe sowas über mehr als einen spielabend durchzuziehen. von 9-12 jahren bedeutet ja auch eine enorme umstellung von der denkweise her. hoffe ich zumindest für hj's gruppe *g*

 

ich möchte die kampagne auch irgendwann mal leiten. entweder grad1 aufwärts oder mit höheren charakteren und gegner angleichen. vielleicht entscheide ich mich ja auch für diese variante. zumindest klingt es sehr vielversprechend, was die beziehung zwischen den charakteren angeht.

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Finde ich auch cool. :cool:

Ich arbeite auch grade ein paar Spielfiguren von Grad 0 aus, weiss aber nicht so genau, wie ich das machen soll. Meine bisherigen Überlegungen:

- Lernpunkte halbieren

- Abwehr ungelernt (was sind eigentlich die Lernkosten um Abwehr zu lernen? :rotfl: )

- Waffe+4

- Eigenschaftswerte für Kinder bzw. Jugendliche: Ausgewürfelt normal, doch für St und Ko wird der niedrigere der beiden Würfe genommen. Der Steigt dann dergestalt an, dass bis zum erreichen des 20. Lebensjahrs der höhere der beiden Würfe erreicht ist.

- Größe -2W20. Steigt auch so, dass das ursprüngliche Ergebnis später erreicht wird.

- AP-Max -1W6. Steigt nur durch steigern.

- LP-Max -1W6. Steigt wie oben erklärt.

- Beruf: keiner

 

@ hj: Wie habt ihr das gemacht?

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@ hj: Wie habt ihr das gemacht?

 

So:

 

Allgemeine Fertigkeiten sind schon zum Teil gelernt. Ich schlage vor normal die Anzahl der allgemeinen Fertigkeiten zu würfeln und diesen Wert dann durch 2 teilen. Das sind dann die Punkte auf allgemeine Fertigkeiten die sofort verteilt werden können.

 

Mit ungewöhnlichen Fertigkeiten wird analog zu den allgemeinen Fertigkeiten verfahren.

 

Der Rest war uns relativ egal. Wir würfelten nur selten und die Abschätzung ob etwas gelungen war oder nicht habe ich übernommen. Der Abend lief mehr über das erzählen der Geschcihte. Waffen etc. waren nicht von Interesse.

 

Am Ende habe ich dann jeweils 2 Praxispunkte vergeben, die die Spieler auf ungelernte Fertigkeiten verteilen konnten, von denen sie meinten, sie während dem Abend eingesetzt zu haben.

 

Um eines zu korrigieren:

 

Wir spielten kein Abenteuer. Wir spielten einfach nur Dorfleben mit einigen spannenden Erlebnissen aus der Kindheit :)

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Monat später...
klingt sehr gut,

wie hast du es mit der char erschaffung gehandhabt?

 

Da hat sich HJ nicht so sehr eingemischt. Im Prinzip lief es so, dass die meisten sich ihren Char in Magus (oder nach normalen Regeln per Hand) fertig gemacht hatten und wir einfach alles ignoriert haben, was die Kiddies in dem Alter noch nicht können konnten.

 

Effektiv haben wir eigentlich auch gar keine Werte gebraucht---welche Tätigkeiten eines 9jährigen kann man den auch vernünftig auswürfeln? Handgemenge mit Raufen+4 und 1W6-5 AP leichtem Schaden? :o:

 

@Elessar: Nein, es war nicht schwierig, sich in einen 9jährigen zu versetzen. Um ganz ehrlich zu sein, wir hatten eigentlich 12jährige angesetzt. Aber nach 'ner Stunde oder so, war uns dann klar, die konnten noch gar nicht so alt sein :D

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Hallo,

 

ich finde die Idee klasse! So kann man wenigstens mal erklären, wieso die Charaktere miteinander auf Abenteuer ziehen.

 

Ich habe so etwas bereits einmal in meiner damaligen AD&D (upps, habe ich mich da geoutet? :uhoh: ) Gruppe gespielt. War einfach super, einen klassenlosen Charakter zu spielen und so die ersten wirklichen Fertigkeiten zu entwickeln, seinen Lehrmeister kennenzulernen, etc.

 

Vielleicht wäre ein entsprechendes Regelwerk interessantes Material für einen Gildenbrief...

 

 

Gruß

Thentias

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  • 7 Monate später...

Moderation :

Das Thema gibt es schon, es nannte sich nur anders. Deswegen habe ich die beiden Stränge Spielrunden mit Grad 0 beginnen und Kinder als Helden zusammengeführt.

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

ich habe folgendes Problem:

 

einen neue Figur mit dem Startalter von 16 bis 17 Jahre ist von einer Spielerin gewünscht. Nun ist es zwar denkbar so einen Charakter durch "Würfelpech" zu erzeugen, an diesem wird man aber keinen Spaß finden. Deshalb meine Frage nach Anregungen zum Erzeugen eines Grad 0,5 Chars. Es scheint ja nicht so viele Erfahrungen zu geben, aber aus dem, was ich hier gelesen habe, würde ich folgendes tun:

 

Basiswert schon fast Ausgereift, - W6 / 2W6 / W10 ?

Größe und dergeleichn der Einfachheit ausgereift.

Mein Hauptproblem sind die Fertigkeiten, gestehe ich alle zu ist es unfair gegenüber den anderen Figuren, da die neue Figur so quasi 5 Jahr länger lebt. (Kein ZAU). Aber wieviele gestehe ich schon zu und wie regele ich das Dazukommen neuer Fertigkeit?

 

Vielen Dank für eure Hilfe

Florian

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Eine einfache Lösung wäre:

Die Hälfte der Fertigkeitspunkte darf sie sofort verwenden, ein Viertel nach dem ersten Abenteuer und das letzte Viertel nach dem zweiten.

 

Falls das erste Abenteuer sehr lang wird, vielleicht auch einfach Hälfte/Hälfte.

 

Wobei am Anfang normal gewürfelt wird, aber die nicht benutzten der ersten Hälfte natürlich für später aufgehoben werden können.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Florian,

 

die einfachste Lösung ist, es der Figur einfach zuzugestehen, dass sie jünger ist, als vorgegeben, im Zweifel in Absprache mit den anderen Spielern.

 

Meiner Erfahrung nach spiel das Alter in der Praxis keine allzu große Rolle. Bis Gradstufen erreicht werden, in denen das Alter doch eine Rolle spielt, geht sehr viel Wasser den Tuarisc herunter. Was da alles passieren kann...

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn nur das Alter ein Problem ist, dann senke es einfach und passe den Hintergrund an (ein Wagner bricht die Ausbildung gerade erst ab, ein Magier zieht nach einem Jahr bei seinem Lehrer auf Abenteuer usw.).

 

Wichtiger als die eine oder andere Fertigkeit ist hier sicher, dass die Rolle vernünftig ausgefüllt wird.

 

Solwac

 

P.S. Mir sind die Figuren bei der Erschaffung eigentlich schon zu alt, 16-20 Jahre wären deutlich angemessener.

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  • 3 Wochen später...
Ich finde die Idee echt genial :thumbs: , aber ich denke nicht jede Gruppe kann und will so etwas spielen. Außerdem wüsste ich nicht was die Kinder schon für Fertigkeiten haben sollten... :confused:

 

Salut,

 

wir haben mal eine Hârnmaster-Runde so begonnen: Jugendliche (nachpubertär, also 13-15) werden für Abenteuer "angefixt".

Alles Cousins einer Großfamilie auf dem Dorf - der Zusammenhalt war so schon gegeben. Dann kleinere Sachen wie "Landstreicher wollen Schweine klauen", "Erforschung einer alten Ruine im Wald" [kein Dungeon - die Gefahr spielte sich im Kopf ab]. "Maibaum-Wettbewerb mit Nachbardorf; Entführung des kleinen Bruders"

 

Ziel der Sache: Motivationen wecken, die Ausbildungsgänge auf Grund entdeckter Interessen (Erwachen der Magie unter Streß) und so.

 

Hat prima funktioniert - allerdings plädiere ich dafür, nicht mit Kindern, sondern mit Jugendlichen zu operieren. Man kann sich gut auf Basiseigenschaften beschränken - der SL sollte überall 25% oder so abziehen.

Das Gelernte gibt es noch nicht - die Lehre steht ja noch bevor!

 

Für eine Gruppe, die langfristig zusammenbleiben will / eine Kampagne spielen, halte ich dieses Vorgehen für ausgesprochen gut.

Eines gibt es zu bedenken: Der SL sollte Sorge tragen, daß die Figuren nicht zu schnell (wenn überhaupt) über den Jordan gehen. Ersatz ist schwer machbar...

Es sei denn (wenn die Gruppe "härter" spielen will), man (SL/Gruppe/Spieler) führt bereits in der Startphase die eine oder andere Ersatzfigur mit, die man (bis) zu Beginn des 'eigentlichen' Abenteuers aus den Augen verliert.

 

Frohes Erwachsen werden, wünscht Malódian

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Hoi

 

Ich fange gerade meine Läinakampagne an - alle Spielfiguren sind Mitglieder desselben Geburtsjahrgangs einer Herdengemeinschaft, 14 Jahre ("Jungkrieger", Grad 0). "Normale" Charaktererschaffung (fürs Läinaland hab ich einiges angepasst und Regeln die mir nicht ins Konzept passen ignoriert). Waffen, Fachkenntnisse sowie Zauber können sie noch nicht verwenden (das lernen sie erst in den nächsten zwei Jahren). Dafür wurden Allgemein- (Überleben!!, einfache Jagdwaffen)fertigkeiten aufgefettet. EP gibts keine, eine "20" darf auggeschrieben aber noch nicht verlernt werden.

 

Als Jugendliche müssen sei schon bei den meisten Alltagsarbeiten, Jagen und Sammeln mithelfen, bzw. einfache Unternehmungen selbständig verrichten, das müssen sie schon können.

 

Idee ist, mit den Grad 0ern einige "Nachmittagsfernsehepisoden" über die Alltagsabenteuer am Polarkreis zu spielen bis sie mit 16 zu Erwachsenen erklärt werden, in niedrigen Graden dann einige landestypische Abenteuer (Naturkatastrophen, wilde Tiere, böse Tegaren, Hungersnöte, etc.) anzuschliessen und sie ab Grad langsam 4-5 aus dem Kulturkreis rauszuführen.

 

Bis jetzt macht es mir (und scheinbar auch der Gruppe) Spass.

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  • 1 Jahr später...

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