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Spielleitervorbereitung - konkretes Beispiel


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Hallo Leute,

 

ich habe mir lange überlegt, ob ich das Folgende in den Strang Richtige Spielleitervorbereitung stellen. Da es hier jedoch um ein konkretes Beispiel gehen soll und nicht um allgemeine Aussagen, mache ich einen neuen thread auf.

 

Na toll. Am Donnerstag Abend, nein es war schon Freitag früh, 1:30, erfahre ich, dass ich am Samstag ein Abenteuer leiten soll. Ok. Krieg mer scho. Unsere Tiermeisterin hat sich über zuviel Stadtumgebung beschwert. Wer mer scho kriegen...

Also schau ich meine ganzen Abenteuer nach Geschichten in Erainn/Yverdonn durch, die große Anteile auf dem Land haben. Auch wenn es nicht toll ist, entscheide ich mich für Der Turm des Hexers .

Einzige Festlegung: Der Turm ist der achte (?) Turm der Erzmagier. Er wurde angelegt, um die Kerngrenze Erainns zu verteidigen. Er gilt als verschollen. Bzw. man hat von ihm als "Normaler" nie gehört. Damit wurde auch unterstrichen, dass Erainn Ywerdonn nicht sicher halten kann. Auftraggeber: Hamid MacDonnell (Magier der Gilde in Chainnigh, Halbrawindi). Er hat alte Texte verschiedener Herkunft ins Erainnische Übersetzt und eine ungefähre Karte des Gebirges besorgt. Anhaltspumnkte: "in der Nähe des Drachenkopfes" (Felsformation) und "südlich des großen Grabens" (Schlucht in Ost-West-Richtung. Im Grab sollte eine hochgestellte Persönlichkeit liegen. Aus den Beschreibungen Karten von Grab und Turm extrahiert. Der Rest war "spontane Kreativität".

Überlegungen waren: Kann ich hier einen Aufhänger für eine Kampagne starten? Bekommt Brandor eine "Rachemöglichkeit" (kann aber auch noch später sein)? (s.u.)

 

Erstmal Anreise gespielt. Locker den "Wallfahrtsweg" von Cainnigh bis Teamhaír. Kein Problem. Bis auf den Winter, der gerade einbricht. In Teamhaír will die Gruppe einen Heiler engagieren (da ihnen nun auffällt, dass einige Charaktere sehr krankheitsanfällig sind und sie vor dem Gift der Goblins und Orks gewarnt wurden). Sie treffen jedoch nur Brandor, den Halbling, mit dem sie es sich verscherzt haben. Der hat eine neue schlagkräftige Abenteuergruppe gefunden. (Brandor war ein SC, ein Halblingsheiler, der aus der Gruppe gemobbt wurde. Zumindest sah ER es so.). So ein Mist. Zumindest hatten sie genügend Trünke.

In einem der letzten Dörfer erzählt ein Oheim ihnen viele Geschichten (und lässt sich beim Ausschenken von Uisge nicht lumpen, wenn schon mal Besuch da ist...), darunter auch eine, von einer großen Schlacht: Die Armee des Großkönigs zu Darncaer wurde im Gebirge immer wieder aufgehalten und ihnen wurden sehr lästige Stiche versetzt. Ihre Übermacht war erdrückend und sie verschafften sich - verlustreich - Durchgang. Nach dem Pass war ein großes Sumpfgebiet, hierhin wurde die Armee gelockt. Diese war unter der Leitung Seamus MacConnery, dem Magier und seinem Heerführer Sean O´Brian siegreich. Jedoch fiel O´Brian und ein Großteil der erainnischen Armee. Die Geschichte hat viele Enden und in einem davon hat der Magier einen Turm bauen lassen...

Die Abenteurer fragten auch nach einer Kräuterfrau (waren keine Druiden oder Heiler oder Weise Frauen in den Dörfern). Also habe ich kurzerhand eine in den Wald gesetzt. Eine Rabenschamanin. Sie wird von allen nur als eine verrückte Frau beschrieben, die man nie sieht. Sie ist am liebsten in Rabengestalt und Heilt gegen Bezahlung in Uisge.

Für die Spieler in midgardsholic Gruppe Donnerstaggard ist ab hier gespoilt!

 

Sie ist die "Ex" von Seamus, hat sich mit ihm allerdings vor 400 Jahren überworfen, da er sich zum Todlosen machte, sie einen anderen Weg bevorzugte. Mit dem Sex war dann nichts mehr, Streit, Trennung... Heute setzt sie Gerüchte in Umlauf, dass Seamus "bitterböse" wäre. Die Wahrheit ist, dass er auch auf anderen Ebenen die Grenze Erainns hütet. Die verrückte Maírhie (so heißt die Rabenschamanin im Volk) und Seamus können den Abenteurern erzählen, dass Die Frau Sean O´Brians und ihre Kinder nach der Schlacht nach Süden, vermutlich nach Cuanscadan zog. Und die Abenteurer hätten eine gewisse Ähnlichkeit mit Sean und seiner Frau...

Ich bin gespannt, wie sie in diesem Umfeld agieren. Momentan sind sie ins Grab eingedrungen. Maírie begleitet sie, ist aber noch vorsichtig. Noch haben sie das Grab nicht geschändet, diskutieren aber darüber.

 

 

Wenig Vorbereitung, viel Kreativität. Die Geschichte entwickelt sich zu einem gewissen Teil (hier etwas mehr als normal) durch Ideen der Spieler. Diese Ideen erlangen Eigenleben. Das ist normal für mich. Lieber sind mir momentan Kaufabenteuer, die gut ausgearbeitet sind. Das ist wie Urlaub. Aber auch da schreib ich oft spontan um...

 

Das will nicht heißen: "So wirds gemacht", sonder nur: "So hab ichs halt gemacht" bzw. "Ich bin verdammt, es so machen zu müssen". Ich muss mich wirklich am Riemen reißen, mal ein Abenteuer 1:1 zu spielen. Aber manchmal geh ich auch NICHT auf meine Spieler ein und setze nicht, wie oben, eine Kräuterfrau spontan rein. Dann gibts eben keine.

 

Naja.

Was würdet ihr anders machen?

Wie macht ihr es?

 

Setzt ruhig andere konkrete Beispiele hier rein.

 

Grüße

midgardholic

Bearbeitet von midgardholic
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  • 6 Monate später...

Ich leite momentan gekaufte Abenteuer. Wir spielen gerade in Corrinis. Im Moment den geflügelten Ring.

 

Was mir auffiel:

Ich möchte natürlich das Abenteuer so getreu wie möglich leiten. Nun weichen meine Spieler oft schon sehr früh von der vorgegebenen Handlung ab. Soweit noch kein Problem.

Da ich Wert auf den Spielfluss lege, krame ich nicht ständig in den Büchern herum bzw. versuche es zu vermeiden oder mache das, während die Spieler sich beraten. Dabei passiert es v.a. bei verzwickteren Abenteuern (wie der geflügelte Ring eines ist), dass ich unabsichtlich von der vorgegebenen Zeitschiene abfalle. Ich spule dann auch nicht zurück, sondern improvisiere gegebenenfalls. Die Änderungen sind auch nicht weiter schlimm. Es wird nicht unlogisch.

 

Fragen:

Passiert Euch das auch? (Abfallen von der Zeitleiste)

Wie handhabt ihr das? (Zurückspulen oder improvisieren?)

 

Danke

midgardholic

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Konkretes Beispiel aus dem aktuellen Abenteuer:

Spoiler "Der geflügelte Ring"

 

Die Abenteurer haben schon früher als im Abenteuer gedacht die Zimmer Tairesians und Gwyneths durchsucht. Nach Zeitleiste hätten sie nun Gwyneth in ihrem Zimmer während ihrer Vision finden müssen. Ich übersah das.

 

Der Vorteil: Auf Grund der unabsichtlichen Abweichung konnte das Abenteuer wie geplant weiter gehen. Nach strengem Vorgehen nach Zeitleiste, wäre es nach etwa einer Stunde zu Ende gewesen. Nachdem mir das heute erst auffiel (eine gute Woche und eine weitere Sitzung später) ist zurückspulen eh keine Alternative.

Und dann passieren natürlich noch andere kleinere Fehler im Eifer des Gefechts...:schweiss:

 

edit: Wäre es natürlich so gelaufen, weil ich den Fehler nicht gemacht hätte, wäre es eben so gelaufen. Mit allen Konsequenzen.

So ist eben nicht passiert, was in dieser Nacht passiert wäre.

Bearbeitet von midgardholic
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Zeitleisten können vernünftigerweise nicht bestehen bleiben, wenn die Spieler halbwegs frei sind. Das ist in meinen Augen völlig normal, dass die Spieler eigene Wege gehen. Deswegen bereite ich die Abenteuer in jedem Fall so auf, dass ich frei weiterspielen kann.

 

Ein "Zurückspulen" finde ich doof.

 

Finde ich auch.

 

Ich spule allerdings zurück, wenn

ich einen Fehler (auch einen geringfügigen) sofort bemerke (Sch..ß Perfektionismus...) oder

dadurch das Abenteuer komplett unlogisch werden würde und mir kein Weg einfällt, es noch zu reparieren.

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Ich habe auch schon gelegentlich mal zurückgespult. Schön ist das nicht. Aber die Leute, die selber leiten verstehen das auch. Ich finde es viel leichter, eine wöchentliche Gruppe zu leiten, weil ich da zwischen den Sessions über die Entwicklung des Abenteuers nachdenken kann und sinnvoll auf die Ideen der Gruppe eingehen kann. Bei einer Wochenendaktion nehme ich mir diese Zeit nicht. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es das Leiten sehr viel besser machen würde, wenn ich sage: Ich brauche jetzt mal eine halbe Stunde, um den Knoten im Kopf wieder auseinanderzudröseln. Also nicht während des Spiels blättern, sondern Pizzapause.

 

Warum fragst du? Wolltest du nur wissen, dass du mit dem Problem nicht alleine bist, oder geht es noch um eine konkrete Ideensammlung?

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Warum fragst du? Wolltest du nur wissen, dass du mit dem Problem nicht alleine bist, oder geht es noch um eine konkrete Ideensammlung?

 

Irgendwie beides.

 

Es kam allerdings noch etwas hinzu. Ich war damals der Meinung, ich würde konsequent eine Zeitleiste durchspielen. Jetzt fiel mir auf, dass ich zwar konsequent bin, dass mir jedoch bei verzwickten Abenteuern Fehler unterlaufen. V.a. wenn die Abenteurer einen Tag früher loslegen als erwartet oder ich schlichtweg irgendwas vergesse. Alternative Vorgehensweisen stellen für mich komischerweise kein Problem dar.

Ich weiß, man kann sich die Zeitleiste kopieren und groß vor sich auf den Tisch legen bzw. an den Schirm pinnen... Vielleicht hilft es ja... Vielleicht muss ich mich auch von der Vorstellung verabschieden, dass die Zeitleiste ein Dogma ist (jetzt OHNE direkte Einmischung der Abenteurer gemeint).

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Was sollen Zeitleisten bringen? :confused:

 

Ich kann mir das gar nicht vorstellen: Du legst vorher fest, was wann passiert? Ist das nicht irgendwie merkwürdig? Welche Rolle haben dann noch die Spieler?

 

Oder meinst du die Agenda der NSC? Also, was die so planen, wenn die Spieler nicht eingreifen? Wenn ja: Dies sind doch sowieso nur Idealzustände und müssen permanent verändert werden. Würde ich mich nicht lange mit aufhalten.

 

Hol doch lieber die NSC komplett mit ihren Plänen und Ressourcen aus dem Abenteuer raus und spiele sie frei. Dann brauchst du keine Zeitleisten.

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Die Welt dreht sich auch ohne Spielercharaktere. Wenn die Abenteurer alle Hinweise auf Zeitnot hin ignorieren und sich lieber die Sonne auf den Wanst scheinen lassen, weil der Spielleiter ja sowieso alles um die Geschichte der Helden herumstricken muss, dann haben die Spieler bei mir verloren. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben (oder die Zeitleiste...).

 

Wenn man Rosendorns Sicht der Zeitleiste nutzt, dann werden dem Railroading Tür und Tor geöffnet. Ich denke nur an das furchtbare Railroading-Abenteuer mit den Götterfunken (wer es kennt, weiß, welches Abenteuer ich meine). Da gibt es auch eine Verfolgungsjagd, die die Spieler nicht gewinnen DÜRFEN, weil ansonsten das Abenteuer vorzeitig kippen könnte. Mit einer sauberen Zeitleiste, wann und wo sich die verfolgten NSC aufhalten, wäre das anders. Da hätten die Spieler die Chance, die NSC zu stellen. Mit dem Risiko, dass der SL dann so improvisieren muss, damit es mit dem Abenteuer trotzdem weiter geht. Aber das sollte für einen geübten SL wie Dich doch kein Problem darstellen.

Bearbeitet von Serdo
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@Serdo: Beziehst du deinen Kommentar irgendwie auf meinen? Wenn ja, was hat das mit einer Zeitleiste zu tun?

 

Meine NSC ziehen ihr Ding durch. Tun die SC nichts, dann freuen sich die NSC und werden wohl recht erfolgreich sein, aber im Regelfall mischen sich die SC irgendwie ein.

 

Da ich das aber nicht vorhersehen kann, nützt mir eine Zeitleiste mit fixen Terminen nichts. Meine NSC ergreifen auch mal günstige Gelegenheiten, manchmal agieren sie früher oder später, je nachdem, was in der Welt so passiert. Ein fixer Zeitplan ergibt keinen Sinn.

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@Serdo: Beziehst du deinen Kommentar irgendwie auf meinen? Wenn ja, was hat das mit einer Zeitleiste zu tun?

 

Meine NSC ziehen ihr Ding durch. Tun die SC nichts, dann freuen sich die NSC und werden wohl recht erfolgreich sein, aber im Regelfall mischen sich die SC irgendwie ein.

 

Da ich das aber nicht vorhersehen kann, nützt mir eine Zeitleiste mit fixen Terminen nichts. Meine NSC ergreifen auch mal günstige Gelegenheiten, manchmal agieren sie früher oder später, je nachdem, was in der Welt so passiert. Ein fixer Zeitplan ergibt keinen Sinn.

Da Du ja außerdem mit Zufallstabellen arbeitest stimmt das für dich sicherlich.

Zeitleiste bedeutet für mich, für wann plant ein ein NSC etwas, bzw. wo ist er voraussichtlich anzutreffen und wo passiert was. Das die Spieler da die Planung schlimmer durcheinanderbringen können, als der Herbst die Fahrpläne der DB ist klar, aber itrotzdem ist soetwas - für mich - hilfreich.

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Hol doch lieber die NSC komplett mit ihren Plänen und Ressourcen aus dem Abenteuer raus und spiele sie frei. Dann brauchst du keine Zeitleisten.

 

Genau so hat unser lieber SL es anno dazumal gemacht. Wir haben uns wirklich angestrengt und waren auch sehr effektiv bei der Verfolgung, da ein eingespieltes Team. Besser hätte das keiner hinbekommen. Trotzdem hat der SL einfach beschlossen, dass wir zu langsam waren. (Die NSCs hätten schon teleportieren müssen, um vor uns anzukommen.) Der SL hat keine Zeitleiste verwendet. Hätte er es getan, dann hätten wir eine faire Chance gehabt, die NSCs früh abzufangen. Aber so wurde einfach festgelegt, dass wir es nicht schaffen... :angryfire:

 

Fazit: Pro Zeitleisten, Contra freies NSC-Spiel mit Spielergängelung und Spielleiterwillkür!

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Was sollen Zeitleisten bringen? :confused:

 

Ich kann mir das gar nicht vorstellen: Du legst vorher fest, was wann passiert? Ist das nicht irgendwie merkwürdig? Welche Rolle haben dann noch die Spieler?

 

Oder meinst du die Agenda der NSC? Also, was die so planen, wenn die Spieler nicht eingreifen? Wenn ja: Dies sind doch sowieso nur Idealzustände und müssen permanent verändert werden. Würde ich mich nicht lange mit aufhalten.

 

Hol doch lieber die NSC komplett mit ihren Plänen und Ressourcen aus dem Abenteuer raus und spiele sie frei. Dann brauchst du keine Zeitleisten.

 

Wieder mal ein klares Jain. :D

 

In Detektivabenteuern gehen die NSC ihren Plänen nach. Natürlich verändert sich alles, wenn die Abenteurer eingreifen.

 

Aber: Es ist mir zu müßig, die Aktionen der NSC (ohne Spielerbeisein) auszuwürfeln (und ja: es ist für mich manchmal ein Problem, wenn es heißt, dies und jenes passiert. "Der verschwundene Saddhu"

Nehmen wir z.B. den automatisch gelingenden großen Seiltrick auf dem Marktplatz

 

Aber es heißt ja auch in manchen Zeitleisten: z.B. "In der Nacht des ersten Tages durchsucht ... das Zimmer von ..." An solche Vorgaben halte ich mich. Vorausgesetzt, der Durchsucher wurde nicht irgendwie vorgewarnt.

 

Du hast natürlich in so fern Recht, dass durch die Aktionen der Abenteurer die Zeitleiste recht schnell überflüssig werden kann.

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@EK: Das, was du als Zeitleiste bezeichnest, ist bei mir die Agenda des NSC. Der plant aufgrund seines Wissens und seinen Möglichkeiten den zeitlichen Ablauf seiner Handlungen. Macht viel Spaß, das zu entwickeln!

 

Und besonders viel Spaß macht es dann, wenn der NSC verzweifelt versucht, die von den Spielern zerdepperte Agenda wieder irgendwie auf Spur zu bringen. Auch ganz ohne Zufallsereignisse.

 

Was ich nicht verstehe, ist eine Meta-Zeitleiste, bei der festgelegt wird, wann was wo passiert. Also die Zeitschiene, von der midgardholic im 2. Posting erzählt, von der man irgendwie "abfallen" kann und zu der man "zurückspulen" muss.

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Die Welt dreht sich auch ohne Spielercharaktere. Wenn die Abenteurer alle Hinweise auf Zeitnot hin ignorieren und sich lieber die Sonne auf den Wanst scheinen lassen, weil der Spielleiter ja sowieso alles um die Geschichte der Helden herumstricken muss, dann haben die Spieler bei mir verloren. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben (oder die Zeitleiste...).

 

Wenn die Abenteurer nicht einsteigen, werden sie über Gerüchte erfahren, was sich ereignet. Also so ziemlich genau das, was in der Zeitleiste steht. Mal ausgeschmückter, mal realistischer, immer etwas verändert. Wie das bei Gerüchten eben so ist.

Zeitnot mache ich ihnen schon klar. Wenn sie dann immer noch rumlümmeln, hat das halt Konsequenzen.

 

Wenn man Rosendorns Sicht der Zeitleiste nutzt, dann werden dem Railroading Tür und Tor geöffnet. Ich denke nur an das furchtbare Railroading-Abenteuer mit den Götterfunken (wer es kennt, weiß, welches Abenteuer ich meine). Da gibt es auch eine Verfolgungsjagd, die die Spieler nicht gewinnen DÜRFEN, weil ansonsten das Abenteuer vorzeitig kippen könnte. Mit einer sauberen Zeitleiste, wann und wo sich die verfolgten NSC aufhalten, wäre das anders. Da hätten die Spieler die Chance, die NSC zu stellen. Mit dem Risiko, dass der SL dann so improvisieren muss, damit es mit dem Abenteuer trotzdem weiter geht. Aber das sollte für einen geübten SL wie Dich doch kein Problem darstellen.

Ich kenne dieses Abenteuer nicht. Habe aber schon darüber gelesen.

Ähnliches Problem gibt es ja auch im Kuss der Nagafrau. Hab ich noch immer gelöst bekommen. s.o. "Zeitnot"

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[...]Aber: Es ist mir zu müßig, die Aktionen der NSC (ohne Spielerbeisein) auszuwürfeln [...]
Mache ich auch nur dann, wenn ein Erfolg oder Scheitern relevant ist. Allerdings erlaube ich mir gelegentlich auch vereinfachte oder zusammengefasste Würfe.

 

Ich persönlich finde es witzig, wenn einem NSC die gaaaanz wichtige Aktion einfach misslingt - automatischer Erfolg ist langweilig. Dann nimmt die Geschichte eben einen anderen Verlauf. Sehr spannend! :thumbs:

 

Gut, ich denke, wenn man festgelegte Geschichten hat, muss man wohl irgendwelche automatischen NSC-Erfolge und feste Ereignisse auf einer Zeitleiste haben, sonst läuft ja die Geschichte nicht so, wie man sie haben will.

 

Wenn man unbedingt die spannende Mord-Geschichte haben will, ist ein Scheitern des Meucheln-Wurfes des Assassinen irgendwie witzlos. Sowas kenne ich dann natürlich auch.

 

Ich unterscheide halt zwischen einer festgelegten Ausganssituation (Opfer ist tot, Spuren sind gelegt usw.) und dem eigentlichen Verlauf des Abenteuers. Da mag dann meinetwegen der NSC für den dritten Abend einen weiteren Mord planen, aber er muss sich da schon schön durchwürfeln und kann definitiv Pech haben. Und wenn die NSC das geplante Opfer irgendwie woanders hinbringen, kann sich eine Möglichkeit für den zweiten Mord ja auch wieder früher oder später ergeben.

 

Verstehst du, was ich meine?

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@Serdo: Beziehst du deinen Kommentar irgendwie auf meinen? Wenn ja, was hat das mit einer Zeitleiste zu tun?

 

Meine NSC ziehen ihr Ding durch. Tun die SC nichts, dann freuen sich die NSC und werden wohl recht erfolgreich sein, aber im Regelfall mischen sich die SC irgendwie ein.

 

Da ich das aber nicht vorhersehen kann, nützt mir eine Zeitleiste mit fixen Terminen nichts. Meine NSC ergreifen auch mal günstige Gelegenheiten, manchmal agieren sie früher oder später, je nachdem, was in der Welt so passiert. Ein fixer Zeitplan ergibt keinen Sinn.

 

Um auf mein Ursprungsproblem in post 2 zurückzukommen. Möglicherweise habe ich unbewusst das frühere Loslegen der Abenteurertruppe adaptiert und Gwyneth früher handeln lassen... (sie war ja in Gefahr)

Nur ist die Sache am Unbewussten eben die, dass man sich dessen eben nicht bewusst ist...

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Hol doch lieber die NSC komplett mit ihren Plänen und Ressourcen aus dem Abenteuer raus und spiele sie frei. Dann brauchst du keine Zeitleisten.

 

Genau so hat unser lieber SL es anno dazumal gemacht. Wir haben uns wirklich angestrengt und waren auch sehr effektiv bei der Verfolgung, da ein eingespieltes Team. Besser hätte das keiner hinbekommen. Trotzdem hat der SL einfach beschlossen, dass wir zu langsam waren. (Die NSCs hätten schon teleportieren müssen, um vor uns anzukommen.) Der SL hat keine Zeitleiste verwendet. Hätte er es getan, dann hätten wir eine faire Chance gehabt, die NSCs früh abzufangen. Aber so wurde einfach festgelegt, dass wir es nicht schaffen... :angryfire:

 

Fazit: Pro Zeitleisten, Contra freies NSC-Spiel mit Spielergängelung und Spielleiterwillkür!

 

Bei einer Verfolgungsjagd würde ich mich mit einer Zeitleiste auch besser fühlen. Besser noch mehrere: eine für den Fall, dass die gegnerische Gruppe weiß, dass sie keine Zeit hat und eine, wenn sie sich Zeit lässt.

 

Zum Thema SL: Wenn ein SL nicht will, dass die Gruppe dieses oder jenes nicht schafft, wird sie es nicht. Leider würde ihn wohl auch eine Zeitleiste nicht daran hindern... Irgendeine Ausrede gibt es doch immer... leider.

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[...]Wenn man Rosendorns Sicht der Zeitleiste nutzt, dann werden dem Railroading Tür und Tor geöffnet.[...]
Häh? Was soll denn das heißen? Diese Aussage ist völliger Blödsinn.

 

Ich glaube, du begreifst nicht im Entferntesten, was ich schrieb. Zeitleiste = Railroading! Was du schreibst, ist schlichtweg einfach vollkommen falsch! Außerdem ist es eine Unsitte ein Posting ohne Deutlichmachung zu verändern, nachdem man schon darauf geantwortet hat.

 

Nur wenn ich die NSC frei und nach den Regeln spiele, vermeide ich Railroading. Wenn in der Zeitleiste steht, dass Mord 3 am vierten Tag geschieht und man sich daran hält, egal, was die Spieler tun, dann ist das Railroading.

 

Also nochmal, die Verwendung einer Zeitleiste führt viel eher zum Railroading, nur das freie Spiel nach den Regeln, kann das ausschließen.

 

Ergänzung: Es könnte natürlich sein, dass Serdo mich nur bestätigen wollte und ich ihn missverstanden habe. Seinen Satz kann man natürlich auch so verstehen, dass er mich voll bestätigt. Aber die restlichen Ausführungen im Posting deuten auf eine andere, merkwürdige Lesart hin und darauf antwortete ich.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
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Für mich ist eine* Zeitleiste eine "ideale" Aufzählung von Ereignissen, wie sie ohne bzw. nicht entscheidenden Aktionen der Spielerfiguren ablaufen. Dies kann z.B. eine Überlegung sein, dass frisch angereiste Spielerfiguren in der zweiten Nacht Besuch von einem Dieb bekommen u.ä.

 

Natürlich sind solche Annahmen umso ungenauer, je stärker Spielerfiguren in solche Ereignisse verwickelt sind. Ein Dieb wird sicher darauf reagieren wenn der Magier seinen Schattenpanther im Zimmer eingesperrt hat. ;)

 

Bei Fertigabenteuern mit einer Zeitleiste bekommt man einen schönen Überblick über die möglichen Ereignisse. Allerdings darf man nicht die Zeitleiste zum Maß aller Dinge machen oder gar Aktionen der Spieler krampfhaft zurecht biegen.

 

Solwac

 

*Ich habe bewusst "eine" und nicht "die" geschrieben, denn es gibt ja mehrere Möglichkeiten. Und normalerweise entwickelt sich zusammen mit den Spielern dann eine Version, die so nicht genau vorhergesagt werden kann.

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@EK: Das, was du als Zeitleiste bezeichnest, ist bei mir die Agenda des NSC. Der plant aufgrund seines Wissens und seinen Möglichkeiten den zeitlichen Ablauf seiner Handlungen. Macht viel Spaß, das zu entwickeln!

 

Und besonders viel Spaß macht es dann, wenn der NSC verzweifelt versucht, die von den Spielern zerdepperte Agenda wieder irgendwie auf Spur zu bringen. Auch ganz ohne Zufallsereignisse.

 

Was ich nicht verstehe, ist eine Meta-Zeitleiste, bei der festgelegt wird, wann was wo passiert. Also die Zeitschiene, von der midgardholic im 2. Posting erzählt, von der man irgendwie "abfallen" kann und zu der man "zurückspulen" muss.

 

Wahrscheinlich meinen wir das Gleiche. Nur nennst Du es Agenda und ich Zeitleiste. So gesehen

Gelügelter Ring

 

hat sich Gwyneth einfach gedacht: Verdammt, die suchen schon. Dann erst mal weg und die Vision mach ich später...

 

 

Vermutlich sehe ich nur wieder Mal Probleme, wo keine sind. Zeitleisten/Agendas für NSCs sind für mich Mittel, kein Zweck. So gesehen gab es wohl nie einen Fehler, nur eine Umstellung. (NSC verbessert seine Situation, um es eben später in Sicherheit zu tun). Das Problem für mich war nur, dass ich immer noch nicht die Vorwarnung für den NSC sehe... Also doch ein Problem. Was solls...! Passiert ist passiert und kaputt gemacht hat es auch nichts!

 

Ich hinterfrage zur Zeit nur einiges an meinem Stil.

 

edit: Eben unter der Dusche fiel es mir wie Schuppen aus den Haaren! Werde es gleich im Abenteuer-Kritik-Strang posten.

Bearbeitet von midgardholic
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Und eine Zeitleiste ergibt wirklich keinerlei Sinn.

 

Natürlich tut sie das. Wenn selbst SC ihre Planung mit einer Zeitleiste vornehmen können. ;)

 

Und - mit Verlaub - eine Planung der NSC ohne Zeitleiste macht mir zuviel Arbeit. Die Planung der NSC steht, als SL weiß ich, was sie vorhaben. Und ich habe keine Lust, wochenlang nichts stattfinden zu lassen, weil der NSC z.B. bei Schlösser öffnen und Wahrnehmung eine Serie von Fahrkarten würfelt. Wenn die Spieler sich an der Stelle nicht einmischen, dann klappt das halt im Sinne der Dramatik, wie er es geplant hat. Die sind gar nicht da, eine Handlung wird nicht entwertet, es gilt das anthropozentrische Prinzip: Die Sachen finden so statt, weil, wenn was anderes passiert wäre, wären die NSC frustriert nach Hause gefahren o.ä., ergo kein Abenteuer.

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[...]Und ich habe keine Lust, wochenlang nichts stattfinden zu lassen, weil der NSC z.B. bei Schlösser öffnen und Wahrnehmung eine Serie von Fahrkarten würfelt. Wenn die Spieler sich an der Stelle nicht einmischen, dann klappt das halt im Sinne der Dramatik, wie er es geplant hat. Die sind gar nicht da, eine Handlung wird nicht entwertet, es gilt das anthropozentrische Prinzip: Die Sachen finden so statt, weil, wenn was anderes passiert wäre, wären die NSC frustriert nach Hause gefahren o.ä., ergo kein Abenteuer.
Wenn deine Spielwelt so dünn ist, dass interessantes Geschehen von einer erfolgreichen Handlung eines einzigen NSC abhängt, musst du natürlich so vorgehen, da hast du vollkommen Recht! Dann muss man zwingend die Aktionen gelingen lassen, sonst passiert ja echt nichts.

 

Natürlich ist das auch wieder ein hervorragendes Argument für die Verwendung von vielen Zufallstabellen, um eine dichte und interessante Spielwelt zu errichten.

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