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Violette Hand (Mutation)


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Coole Sache! :thumbs:

Ich bin mir nur nicht ganz sicher, inwieweit das nicht schon mit dem Zauber Mutation von den Arracht abgedeckt ist!

Vielleicht sollte noch die genaueren Auswirkungen spezifiziert werden, oder Spielleiter definiert, inwieweit die einzelnen Stufen gehen...

gruß

Wolfheart

PS: Deine Umsetzung vom Inneren Feind nach Midgard würde mich interessieren!

 

Den Artikel kannte ich noch gar nicht. Na Ja, dann gibt es jetzt auch noch eine veränderte M4 Variante. ;)

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Für mein Verständnis: Wenn ich 6 AP investiere, dann kommt auf jeden Fall die Mutation 1 heraus? Oder wird dann auch gewürfelt und wenn 2-6 kommt, passiert nichts?

 

Es kommt dann auf jeden Fall eine Mutation 1 heraus, aber halt auch nicht mehr.

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...Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber bewirkt eine Änderung der genetischen Struktur des Opfers. Die Wirkung kann daher nicht gebannt werden....
Also vom Effekt her, mag ich ihn. Aber kein Bannen? Ich kann die Wirkung also gar nicht mehr ändern? Auch keine Allheilung?

Hallo!

Ganz ohne Chance auf Rückgängigmachen wäre wirklich heftig. Ich persönlich fände die Idee mit Allheilung und Zauberduell interessant. Die Rückverwandlung bei Erfolg würde dann die gleiche Zeit wie die Dauer der Mutation dauern. Sollte die Mutation abgeschlossen sein, würde ich noch einen PW:Wiederbelebung (oder wie das Dings heißt) machen lassen, ob nicht vielleicht noch ein paar kleine "Mutationsspuren" übriggeblieben sind!

Übrigends würde ich den Verlauf der Mutation nicht unbedingt am Anfang sofort erkennbar gestalten. Sondern so, daß der Normalo-Heilkundige erst mal an irgendeine Krankheit denkt, wobei die Heilmethoden aber leider nicht greifen...:sigh:

gruß

Wolfheart

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Die Beschreibung des Zaubers passt in dieser Form nicht in das Magiesystem MIDGARDs. Gerade die beschriebene Wirkung ist auf jeden Fall bannbar. Warum?

 

Es gibt in der Magietheorie letztlich nicht so etwas wie die 'genetische Struktur', sondern es gibt das empyrëische Muster einer Person (vgl. ARK, S. 77). Dieses Muster ist durch Namensmagie oder, in begrenztem Umfang, durch Bardenlieder manipulierbar, aber eben nicht durch die derzeitige 'schwache' Magie normaler Zauberer. Der hier vorgestellte Zauberspruch manipuliert also nicht das empyrëische Muster, er kann dies auch gar nicht, sondern verändert lediglich den Körper des Verzauberten. Das zugrunde liegende Muster bleibt unverändert, weswegen sich der Effekt durch beispielsweise ein Bannen von Zauberwerk auch wieder aufheben lässt.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Ihr habt natürlich Recht. Man sollte den Zauber auch rückgängig machen könnten. Ich schlag vor, dass der Zauber durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Allheilung geheilt werden kann.

Bearbeitet von Tuor
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Die Beschreibung des Zaubers passt in dieser Form nicht in das Magiesystem MIDGARDs. Gerade die beschriebene Wirkung ist auf jeden Fall bannbar. Warum?

 

Es gibt in der Magietheorie letztlich nicht so etwas wie die 'genetische Struktur', sondern es gibt das empyrëische Muster einer Person (vgl. ARK, S. 77). Dieses Muster ist durch Namensmagie oder, in begrenztem Umfang, durch Bardenlieder manipulierbar, aber eben nicht durch die derzeitige 'schwache' Magie normaler Zauberer. Der hier vorgestellte Zauberspruch manipuliert also nicht das empyrëische Muster, er kann dies auch gar nicht, sondern verändert lediglich den Körper des Verzauberten. Das zugrunde liegende Muster bleibt unverändert, weswegen sich der Effekt durch beispielsweise ein Bannen von Zauberwerk auch wieder aufheben lässt.

 

Grüße

Prados

 

Danke für den Hinweis, dies war mir so noch nicht klar.

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Vom Prinzip her gefällt mir der Zauber recht gut, besonders hat er mich jetzt recht neugierig auf die Arracht gemacht, mal sehen...

 

Einzig die etwas kurze Zauberdauer muss ich beantstanden: 30 sec für so große Effekte? Da könnt so ein Arracht ja mal hergehen, in einer dunklen Gasse Zaubern und den nächsten Passanten mal zufällig berühren und der arme Kerl wird dann ein Hamstermensch.

Also eine Zd von ca. 1h fände ich da angemessener.

 

Ansonsten recht hübsch,Grüße,

Arenimo

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Vom Prinzip her gefällt mir der Zauber recht gut, besonders hat er mich jetzt recht neugierig auf die Arracht gemacht, mal sehen...

 

Einzig die etwas kurze Zauberdauer muss ich beantstanden: 30 sec für so große Effekte? Da könnt so ein Arracht ja mal hergehen, in einer dunklen Gasse Zaubern und den nächsten Passanten mal zufällig berühren und der arme Kerl wird dann ein Hamstermensch.

Also eine Zd von ca. 1h fände ich da angemessener.

 

Ansonsten recht hübsch,Grüße,

Arenimo

 

Na ganz so einfach ist es natürlich nicht. Hamstermensch wäre ein Tiermensch, also Stufe 6. Er müsste also einiges an AP investieren. Bei der Gelegenheit viel mir aber auf, dass ich den AP-Verbrauch auf 6 AP je Stufe hatte. Dies war ein Tippfehler. Es sollte 9 AP heißen. Für die Stufe 6 müssen also 54 AP investiert werden. Hintergrund hierfür ist, dass von dir angesprochene Problem.

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1. Ich würde auch für ein teures Material plädieren, das benötigt wird (dies könnte dann auch die art der Mutation beeinflussen)

 

2. Zauberdauer würde ich von der Stufe der Mutation abhängig machen

 

3. Entweder Variabler AP Verbrauch oder zufälliger Effekt. Ich fände es doof wenn man 54 AP investiert und dann nur die Wirkung erzielt, die man auch für 9 gekriegt hätte. D.h. Ich würde die Stufe der Mutation rein aufgrund des AP Einsatzes bestimmen, dafür aber die maximale Stufe durch den Grad des Zauberers beschränken (maximale Stufe = Grad des Zauberers - 3 oder so)

 

4. Warum das ganze als Berührungszauber? Ok, kann ganz lustig werden aber eigentlich stelle ich mir so einen Zauber eher als längeres Ritual vor, das an Gefangenen vollzogen wird. Mein Vorschlag: Zauberdauer mind. 5 min / Stufe (eher 30) und nichts mit Handaufladen und Berühren.

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Ich plädiere dafür, das bei diesem Zauber eine Komponente eingeführt wird, analog zu dem Zauber Verwandlung, der in gewisser Weise ähnliches macht/gleich wirkt.

Alleine die AP sind auf hohen Graden keine Probleme mehr ( Todloser :after:)

Deshalb sollte man eine ähnlich teure Komponente einführen.

 

 

 

Mfg Yon

 

Also AP sind schon ein Problem. Gehen wir mal von einem durchschnittlichen Grad 15 Zauberer aus (wenn es so etwas überhaupt geben sollte). Dessen AP belaufen sich auf 15*3,5 + 15 + pers. AusB. Dies ergibt etwa 72 AP.

 

Wer aber eine materielle Komponente wünscht, hier ist sie:

 

Materielle Komponente: Staub des Wandelsteins 100 GS

 

Wandelsteine sind wie kaltes Eisen auf Midgard gefallen. Ihr genauer Ursprung ist unbekannt. Genaueres über die Herkunft der Wandelsteine ist nicht bekannt und sehnt sich nach einer Erforschung durch unerschrockene Abenteurer. Man erzählt sich aber sie seien von einem garstigen Wesen, welches auf dem Mond leben soll auf Midgard geworfen worden. Vom Hass auf die Bewohner dieser Mittelwelt erfüllt, soll dieses Wesen Mondgestein mit der Energie des Chaos versehen und dann als Wandelsteine auf Midgard geschleuderte haben. Dort wo diese Steine auf den Boden Midgards fallen beginnt sich die Natur allmählich zu verändern. Pflanzen und Tiere wandeln sich zur Pervertierung ihrer selbst.

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2. Zauberdauer würde ich von der Stufe der Mutation abhängig machen

 

3. Entweder Variabler AP Verbrauch oder zufälliger Effekt. Ich fände es doof wenn man 54 AP investiert und dann nur die Wirkung erzielt, die man auch für 9 gekriegt hätte. D.h. Ich würde die Stufe der Mutation rein aufgrund des AP Einsatzes bestimmen, dafür aber die maximale Stufe durch den Grad des Zauberers beschränken (maximale Stufe = Grad des Zauberers - 3 oder so)

 

4. Warum das ganze als Berührungszauber? Ok, kann ganz lustig werden aber eigentlich stelle ich mir so einen Zauber eher als längeres Ritual vor, das an Gefangenen vollzogen wird. Mein Vorschlag: Zauberdauer mind. 5 min / Stufe (eher 30) und nichts mit Handaufladen und Berühren.

 

Zu 2. und 3.: Es soll gerade so sein, dass mit Ausnahme von Arrachten der Zauber nicht kontrolliert werden kann. Die vergleichsweise schwachen Künste menschlicher Zauberer reichen eben nicht aus die Mächte des Chaos ausreichend zu beeinflussen. Anders ist dies bei den Arrachten, die von ihrer Anlage her einen anderen Zugang zu den Mächten des Chaos haben und – wenn man so will - auch die Erfinder dieses Zaubers sind. Unklar ist, in wie weit der Arnarch seine Finger im Spiel hatte.

 

Zu 4.: Es mag andere Versionen diesen Zaubers geben (denkbar wäre eine Dweomervariante) die ein längeres Ritual benötigt. Die hier vorgestellte Variante lässt den chaotischen Kräften weitgehend freien Lauf. Es reicht daher eine Berührung aus, um diese Kraft auf das Opfer zu übertragen.

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Der zufällige Effekt ist vielleicht nicht mehr notwendig, wenn der Zauber reversibel ist. Ist ja auch eine Abwägungssache, ob man 54 AP dafür raushaut dass dem anderen nur eine zweite Reihe Zähne wächst.

 

Andererseits schätze ich die Hauptanwender (PC und sHx) als gleichgültig genug ein, dass sie der letzendliche Effekt nicht sonderlich interessiert.

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Violette Hand (Mutation)

 

Allgemeine Vorbemerkung

 

Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen.

 

 

Gestenzauber der Stufe 6

Verwandeln > Magan > Erde

Kann von Schriftrolle gelernt werden

 

AP-Verbrauch: 9 je Stufe

Zauberdauer: 30 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: dämonisch

 

4 000: PC, SHx 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc

 

Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch geichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 6 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte den selben Beschränkungen.

 

Tabelle

 

1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.)

2: Änderung der RK um – 1w3

3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, Besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.)

4: Änderung der RK um +1w6

5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.)

6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen)

 

 

Ich finde den Bonus auf RK etwas heftig. Ich würde dort ein Maximum (zum Beispiel Rk6 - RR) definieren. Sonst kommt bei manchen Wesen RK 10 heraus...

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  • 1 Jahr später...

 

 

Ich finde den Bonus auf RK etwas heftig. Ich würde dort ein Maximum (zum Beispiel Rk6 - RR) definieren. Sonst kommt bei manchen Wesen RK 10 heraus...

 

Hallo Odin, ich sehe gerade, dass ich noch gar nicht geantwortet habe. Entschuldige bitte.

 

Die Maximale Rüstklasse von RR (je nach Geschmack des SL sogar nur PR) sollte nicht überschritten werden. Erzeugt wird ja letztlich nur eine „Haut“- Oberfläche, wie sie auch natürlich vorkommen könnte.

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Violette Hand (Mutation)

 

Allgemeine Vorbemerkung

 

Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen.

 

 

Gestenzauber der Stufe 6

Verwandeln > Magan > Erde

Kann von Schriftrolle gelernt werden

 

AP-Verbrauch: 9 je Stufe

Zauberdauer: 30 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer:

Ursprung: dämonisch

 

4 000: PC, SHx, Dr 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc

 

Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden.

 

Stufen

 

1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.)

2: Änderung der RK um – 1w3

3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.)

4: Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung)

5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.)

6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen)

 

Die Angabe zur Rüstklasse habe ich präzisiert. Ergänzend weise ich noch darauf hin, dass es auch eine Dweomer- Variante dieses Zaubers gibt. Diese Dweomer- Variante kann auch Dr als Grundzauber und von NHx als Standardzauber gelernt werden. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden.

Bearbeitet von Tuor
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- Wie viele AP´s müssen jetzt aufgebracht werden? 9 oder 6 pro Stufe?

- Heiler sind von dieser Dweomervariante ausgenommen? Warum?

- Können auch spätere Generationen noch "geheilt" werden?

- Hat der Zauberer Einfluss auf die Art der Veränderung, oder läuft es alles

per Zufall ab? (Bsp: eine gewürfelte 1. Kann der Zauberer sagen, dass

z.B. die Haare schneller wachsen sollen?)

- Woher der Name? (in der Spruchbeschreibung steht nicht, dass die Hand

auch wirklich violett leuchtet)

- Ist der Zauber mehrmals auf ein und das selbe Wesen anwendbar?

- und wie schon vorher gesagt wurde: die Zauberdauer etwas hochsetzen (z.B. 30min) und eine teure Spruchkomponente einfügen.

 

 

Aber alles in Allem eine gute Idee ;)

Bearbeitet von KageMurai
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