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Moin. Ich wollte mal fragen, nachdem der Verlag ja Ankündigt hat den Zyklus nicht mehr fortzusetzen, ob nicht die Spieler den Zyklus event. weiter fortführen können, ähnlich dem Myrkgard Projekt. Ich würd es Schade finden wenn die Sieben Jungs und Mädels in der Versenkung verschwinden würden. Gibt es eventuell dazu schon ein Projekt oder hätte jemand Lust mit an einem solchen Projekt mitzumachen?
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So... Hier mal ein erster Anlaufpunkt für alle die Mitmachen möchten am Projekt. Bislang gibt es ein paar erste Topics die ich angelegt habe: - Einleitung - Einsteigerfaden - Informationen über den Zyklus - Die dunklen Seemeister - Vorstellung Ich denke mal das sind ein paar erste gute Punkte. Ich werd versuchen diese Topics möglichst aktuell zu halten. Wenn jemand Vorschläge dafür hat oder was findet, was noch nicht mit erwähnt wurde, dann gleich an mich Ansonsten freu ich mich auf rege Mitarbeit ^^ Ich werde mich hauptsächlich darum kümmern Informationen über die Vorgänge zu sammeln, so dass unsere Infobasis hier erstmal steigt. Wenn alle Leute wissen worum es geht und den gleichen Stand haben an Informationen, dann sollte es alles leichter zu koordinieren sein. Ich selbst hab noch nicht so den Überblick über die letzten Geschehnisse (deswegen bin ich da glaub ich gut für geeignet die Sachen erstmal zu suchen ), deswegen werde ich mich auch erstmal zurückhalten was die nächsten Schritte der Seemeister betrifft.
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Es gibt zwar viele Informationen, die wurden bislang aber noch nicht gesammelt und hier nochmal niedergeschrieben. Als Links können wir hier: - Midgard-Online - Midgard Wiki angeben. Dort findet man ein paar erste Hinweise um was es geht und welche Abenteuer bislang Informationen zu dem Zyklus beinhalten. Es sollen aber noch weitere Informationen hier folgen.
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Um mal die Diskussion zu entzerren sollten wir über die jeweiligen Abenteuer, eines vor und eines nach im Schatten Sataras, eigene Diskussionsstränge aufmachen. Vielleicht ergibt sich ja sogar, dass noch weitere Abenteuer so entstehen. bisherige Ansätze zum Vorabenteuer (aus einer Mail von Melchor): Nach nochmaligem Lesen von ISS ist mir dabei noch eine Idee gekommen, mit der wir sowohl die Berührungspunkte zu den dunklen Meistern haben und auf der anderen Seite keine Beziehung zu Tuja oder seiner Sippe aufbauen, so dass ISS ohne Einschränkungen gespielt werden kann. Es geht, und das war ja auch schon einmal aufgeführt, um die Beschaffung des "Netz der ewigen Verdammnis" durch Siorlynn im Auftrag Nergalads. Dabei sollte weder Tuja noch Zorakan vorkommen, um die Abenteurer nicht schon für oder gegen die Keschigten einzunehmen, allerdings lässt sich ein weiterer Sohn, von mir aus gerne Tschagatai, hier einführen. Das Netz fällt dabei lediglich als Nebenprodukt an (auch diese Idee war schon vorhanden). Tschagatai ist Siorlynn kräftig auf den Leim gegangen und um ihr zu gefallen, will er das "Netz der ewigen Verdammnis" für sie aus dem Tempel Sataras oder einer Opferstätte beschaffen. Sie will angeblich dieses unsägliche Folterinstrument mit Hilfe ihres Mentors vernichten (keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten). Somit können die Abenteurer Tschagatai ohne Probleme unterstützen, der nachdem er das Netz an Siorlynn übergeben hat, von dieser verlassen wird. Da er bei der Beschaffung des Netzes gegen den Kult der dunklen Drei vorgegangen ist, kann er auch nicht so einfach zurück zu seiner Sippe (Tuja hat ja sich klar zu dem Glauben an die dunklen Drei bekannt) muss er nun ins Exil gehen und steht somit später zur Verfügung. Einstieg könnte sein, dass die Abenteurer Tschagatai gegen Banditen (gedungenen Banditen, da Tuja und sein Geheimbund der Dughuin von dem bevorstehenden Frevel Wind bekommen haben) retten. Dieser Überfall kann z.B. in Uchana passieren. Aus Dank für die Lebensrettung und zur Erklärung weiht er sie teilweise in das Vorhaben ein und bittet sie ihm zu helfen. Hierbei haben wir dann bereits die Gegenspieler (die Dughuin), die versuchen werden den Raub zu verhindern und das Ziel des Abenteuers. Die Abenteurer helfen so den dunklen Meistern ohne es zu wissen.
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Ich fürchte, ich muss meinen optimistischen Eindruck bzgl. Annäherung revidieren Hmm, das mit dem alternativem Einstieg ist mir entgangen, aber dann läuft das Abenteuer ganz anders ab - die Gruppe gegen ALLE Tegaren! Das wird dann nicht lustig und sollte für Grad 5-7 Abenteurer nicht zu schaffen sein - realistisch gesehen. Und wenn wir schon dabei sind: wenn wir uns auf kleine Abenteuer beschränken, sollte das/die Folgeabenteuer maximal +1/2 Grade sein, nicht aber über 7! Fange ich als SL dann statt mit 5-6 mit 8 oder 9 an, steigen die Charaktere wahrscheinlich nicht einmal im Grad. Wenn du meine Zusammenfassung der Abenteuer meinst, kann ich dir die privat schicken. Wenn du die GBs und das Buch meinst, natürlich nicht. Dieser Punkt beschäftigt mich schon die ganze Zeit. Du behauptest etwas, was möglicherweise für dich offensichtlich ist, du aber mit keinem einzigen Fakt belegst. Darum: ja, bitte, was ist deiner Meinung nach das Schreckliche daran, was ich nicht erkenne! Bitte kläre mich über deine Ansicht auf! Meine habe ich ja ausführlich dargelegt. So, und jetzt zu den Seemeistern: Ich zitiere einmal über die Grundlage, von der all unsere Ideen ausgehen: So, die Machtübernahme in den Kernlanden hat definitiv noch nicht stattgefunden. Marutukus, der als einziger Engagement gezeigt hat, ist mit seinem Lieblingsprojekt, einem Angriff auf die Feuerebene und den Fürsten der Flamme hauptbeschäftigt. Wie "ernst" er die Tegaren nimmt, lässt sich ja aus den Splittern herauslesen... Aus der Con-Kampagne geht aber auch hervor, dass Marutukus wesentlich mehr Interesse an der Öffnung eines Weltentores in den Kafbergen hat(te). Die anderen SM haben sich bisher noch überhaupt nicht einmal für die Steppe interessiert. Es zählt auch nicht zu ihrem Einflussgebiet, wie man allen offiziellen Zusammenfassungen entnehmen kann. Zu der Debatte, was Seemeister wissen und was nicht: natürlich sind sie nicht blöd. Nicht-Blöd sein impliziert aber nicht, dass ich automatisch alles weiß, was irgendwo auf der Welt passiert. Und die Burg des Fürsten von Geltin ist meines Wissens nach sehr effektiv durch einen Heimstein geschützt, gegen den nicht einmal die Vucubfürsten ankamen und auch ein Seemeister nicht ankommen sollte - abgesehen davon, dass die Seemeister von dieser Seite mit keiner Bedrohung rechnen, ich zitiere wieder: Es ist ein oft gemachter Fehler, mächtige Personen allwissend machen zu wollen. Gerade mächtige Personen interessieren sich aber nicht für jede Kleinigkeit. Dazu reicht selbst ihre hohe Intelligenz nicht aus und sie müssen sich auf die Sachen konzentrieren, die für sie gerade wichtig sind! Und weil du schreibst, die Sache wurde von einem Seemeister doch eingefädelt: lies dir bitte den 1.Splitter durch, der Seemeister hat gerade eben Kontakt mit Chortschin Bara gehabt! Schon Tuja war ihm nicht einmal ein Gedanke wert! Ein persönliches Engagement sehe ich hier nicht unbedingt. Abgesehen davon, haben die Charaktere ja schon in ISS die Chance, dass sie draufkommen, dass Marutukus dahintersteckt - siehe den Pergamentfetzen aus CBs Zelt, der ja laut Autor sogar durch einen fingierten automatischen Suchen-Wurf gefunden werden soll. Ich stimme übrigens deiner Einschätzung von den Seemeistern zu: sie sind gerissener als fast alle Bewohner Midgards und sogar eine Grad 10 Gruppe kann, oder sollte, Angst vor EINEM Seemeister haben! Im "Land" hat die Gruppe ja nur dank der Hilfe und der Besonderheiten des Herrn der Zeit überhaupt eine Chance, L. zu besiegen! Aber, und genau das sprichst du ja an, sind sie überheblich und arrogant: deswegen ist es möglich, ihre Pläne zu vereiteln und sie vielleicht sogar zu übertölpeln. Aber auch da macht es einen Unterschied, ob man einem Seemeister in seinem Kerngebiet in die Quere kommt oder am Rande seines Wahrnehmungsvermögens. Und ich sehe bisher keinen Seemeister, für den die Steppe sein Hauptziel ist. Abgesehen davon, dass sich dann auch die Großen Drei (oder zumindest Satara) einmischen würden, wenn ein Seemeister offensichtlich in der Steppe agieren und auftreten würde (abgesehen von den Grauen Meistern) Ich stimme dir aber weiter zu (und habe das eigentlich auch schon klar gemacht), dass man die Seemeister nur deshalb besiegen kann, weil die so arrogant und überheblich sind. Das ist auch meine Grundvoraussetzung für all die Abenteuer. Nun, vielleicht nähern wir uns doch noch an. Da würde mich interessieren, wie alle anderen das sehen. Zumindest über diese Grundsätze müssen wir uns einig sein!
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Zyklus der dunklen meister Tegarischer Angriff auf Aran
Melchor erstellte Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ja, sozusagen ein Folgeabenteuer. Ich hatte es bislang nur kurz überflogen, aber es hörte sich ja schon recht spannend an und vor allem mit offenem Ende für den neuen Khan. Ich könnte mir so eine Art Wettlauf wie bei "Göttliches Spiel" (Helden vs. MacGrimmond) vorstellen, wo die Helden versuchen dem Khan an bestimmten Stellen mag. Artefakte, Verbündete oder soetwas wegzuschnappen. Die Belagerungsschlacht sollte auf jeden Fall statt finden, wobei die Angreifer dann entweder sehr stark sind (Helden haben vorher nicht gut abgeschnitten) oder ebenbürtig sind (Helden haben gut abgeschnitten). Jetzt mal so ganz spontan ein paar Ideen: 1. Helden hören von den neuen Khan und dessen Machtergreifung. Während der Khan bereits loszieht werden die Helden angeheuert. 2. Der Khan muss als Zeichen seines Anspruches und nach einer Prophezeiung eine mag. Waffe holen, die Abenteurer versuchen ihm zuvor zu kommen. 3. Danach versucht der Khan zwei gegn. Stämme zu unterjochen, die Abenteurer können diese Stämme event. davon zu überzeugen lieber zu flüchten und sich später mit den Abenteurern und den Streitkräften Arans zu verbünden. 4. Der Khan sucht nach (event. dämonischen) Verbündten in den Bergen. Vielleicht können die Abenteurer das verhindern. 5. Danach werden die Abenteurer von dem Khan verfolgt und fliehen in die Stadt, die danach belagert wird. Der Endkampf beginnt. Wie gesagt, jetzt mal so ganz grob überlegt Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden. Z.B: A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans. B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer. C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf. Bzw: Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden. -
Hallo zusammen, da ich mittlerweile schon ein bißchen vorangekommen bin mit dem Vorabenteuer zu ISS mache ich mir so ein paar Gedanken, welchen Abenteurertyp ich bei Tschagatai zugrunde legen soll. Als Tegare sollte er auf jeden Fall Bogenschießen (Kompositbogen), Bogenkampf zu Pferde und auch Faustkampf beherrschen. Ggf. kommt noch Scharfschießen hinzu. Bisher lande ich dabei bei den Klassen Krieger oder Kundschafter. Welche wäre denn für die andere Schreibergruppe die bevorzugte?
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Tschagatai Chaschirlan (Kundschafter) Grad 3 Tegarische Steppe, schamanistischer Glaube, Land, Adel, klein(165 cm)/normal (64 Kg) - 24 Jahre - LR (Helm mit Nackenschutz) St: 79, Gs: 86, Gw: 87, Ko: 72, In: 64, Zt: 40 Au: 57, pA: 73, Sb: 62, Wk: 65, B: 24 LP: 14, AP: 26 Boni (bereits berücksichtigt): SchB: +2, AusdB: +3, ZaubB: +0, Resistenzbonus: -/-/1, AngB: +1, AbwB: +1 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+2/1W6+3), Kompositbogen +8 (1W6+1); Stoßspeer +8 (1W6+2/2W6+2/3W6+2); Dolch +8 (1W6) - Raufen +9 (1W6-2) Abwehr: +13 (mit kleines Schild +3 -> +16) Resistenz: +11/+13/+12 angeborene Fertigkeit: Wachgabe +6 Fertigkeiten: Reiten +16, Satteltanz +16, Bogenkampf zu Pferd +16, Tegarenschuß (wie Bogenkampf zu Pferd), Scharfschießen (Kompositbogen) +8, Kampf zu Pferd +16, Spurenlesen +9, Überleben (Steppe): +11, Tierkunde +8, Sprechen Tegarisch +18, Sprechen Moravisch +12 Besondere Ausrüstung: Tschagatai besitzt einen magischen Krummsäbel (+1/+1), der ihm von seinem Vater mit Erreichen des Kriegeralters überreicht wurde. (ist noch nicht berücksichtigt) (siehe Posting #16)
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da bin ich mal wieder, hatte ne längere Midgardlose Zeit und jetzt leite ich wieder! Mit Erstaunen hab ich festgestellt, dass dieses wirklich schöne und stimmungsvolle Abenteuer noch gar keinen eigenen Thread hat. Hier kommt er nu Wir haben bereits zwei Abende gespielt und soweit leif alles gut, die Abenteurer fühlen sich verpflichtet Rangard zu helfen, es wurden bereits hunderte Verschwörungstheorien aufgestellt und die Spannung bleibt bestehen. Beim lesen vom Abenteuer ist mir folgendes aufgefallen: Die Abenteurer werden ja vergiftet und kommen dann auf die Dornenheide vor Ylathor's Reich. Meine Fragen nun: Würde dies ein Abenteurer mit anderer religiösen Überzeugung (zB. ein Zwergenpriester) auch so erleben (ich denke nicht). Weshalb lässt Ylathor Aelfred MacBeorn wieder gehen, wenn er schon wieder Hand an Ihn legen könnte? Die Fragen werden wohl kaum bei meinen Abenteurern auftauchen, doch interessieren sie mich selbst und ich würde mich über Eure Theorien freuen. Gruss an die Würfelgemeinde MS
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