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Der folgende Zauber entstand im Zusammenhang mit meiner neuen Klasse, dem Bewahrer (Link). Die Idee dazu ist eigentlich uralt und ich kenne sie aus einem Computerspiel, das auf AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) basiert. Die Suchfunktion hat mir gezeigt, dass das Prinzip schon zweimal hier im Forum angesetzt wurde (Zeitstopp und Erstarren), aber nie so richtig abgeschlossen. In D&D hält der Zauber die Zeit einfach für alle außer dem Zauberer an und er kann dann herumzaubern; das ist für Midgard wohl zu stark. Ich finde es schwer, die Spielstärke einer Version einzuschätzen. Daher präsentiere ich hier meine Version: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP; Zeitmeisterschaft kann per Spruchrolle erlernt werden) Zeitmeisterschaft Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS); wird bei der günstigeren Variante nicht verbraucht Verändern Metall Metall AP-Verbrauch: 6/18 Zauberdauer: 25 sec Reichweite: 15/0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen oder Objekt / 9 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 / 2 min Ursprung: dämonisch 10000: Bwh*, Ma – 20000: Hx, Km° – 100000: niemand Die einfache Anwendungsmöglichkeit von Zeitmeisterschaft ist die als Bannzauber. Sie kann nämlich gegen jeden Zauber mit dem Agens Metall oder dem Agens Magan eingesetzt werden und wirkt dann wie Bannen von Zauberwerk. Das kostet den Zauberer 6 AP und das Zaubermaterial wird dabei nicht verbraucht. Für den eigentlichen Effekt von Zeitmeisterschaft müssen 18 AP aufgewendet werden. Damit erzeugt der Anwender eine magische Zone, die sich ähnlich wie der Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit verhält und sich mit dem Zauberer bewegt; allerdings wird die Zone durch Materie nicht beschränkt und nur Zauber der großen Magie können sie blockieren – es wird also zum Beispiel ein Zauberduell nötig, um zu entscheiden, ob die Zone in einen mit Heimstein geschützten Bereich eindringen kann, aber eine Schwarze Zone kann die Ausbreitung des Bereiches nicht verhindern. --> Ich denke, eine schwarze Zone könnte das eh nicht und auch beim Heimstein bin ich mir nicht sicher. Die Regelfrage hierzu: Link. Innerhalb des Wirkungsbereiches verläuft die Zeit für alle Wesen außer dem Zauberer und alle Objekte, die nicht zu seiner Ausrüstung gehören, nur halb so schnell. Gegen diesen Effekt können sich Wesen mit einem WW: Resistenz wehren und bei magischer Materie (also beispielsweise ein magisches Schwert, eine fliegende Feuerlanze oder ein magischer Pfeil) entscheidet je nach Situation ein Zauberduell oder auch ein Resistenzwurf. Dem Einfluss von Zeitmeisterschaft muss aber nicht nur beim Eindringen in die Zone widerstanden werden, sondern auch zu Beginn jeder Runde, in der man sich darin befindet. Auf ein Ziel, das nicht widersteht, wirkt sich das wie eine besonders starke Version des Zaubers Verlangsamen aus. Da die Zeit tatsächlich langsamer abläuft, laufen zusätzlich zu den normalen Auswirkungen auch geistige Vorgänge nur halb so schnell ab, wodurch betroffene Wesen für diese auch doppelt so lange brauchen – insbesondere verdoppelt sich für sie also die Zauberdauer ihrer magischen Fähigkeiten. Gegen die konkreten Auswirkungen von Zeitmeisterschaft können Zauber aller Grade schützen, jedoch wird beispielsweise eine Schwarze Zone wahrscheinlich schnell zusammenbrechen, da sie einmal pro Runde beansprucht wird. Gegen verlangsamte Dinge, die den Zauberer physikalisch treffen müssen, erhält dieser +6 auf seine zugehörigen Widerstandswürfe. Zum Beispiel kann ein verlangsamter waffenloser Kämpfer den Zauberer nur jede zweite Runde angreifen und der Zauberer erhält +6 auf seine WW: Abwehr gegen seine Attacken; ein verlangsamter Kämpfer mit einer magischen Waffe, welche nicht verlangsamt wurde, kann zwar auch nur jede zweite Runde angreifen, aber der Zauberer erhält keinen Bonus auf seine Widerstandswürfe gegen die Attacken des Angreifers. Falls ein Wesen oder Objekt, das von Zeitmeisterschaft betroffen wurde, den Wirkungsbereich verlässt, so dauert die Verlangsamung noch eine Runde lang an. Mögliche Änderungsideen sind schonmal: - Der Zauberer wird zusätzlich noch beschleunigt. --> Zauber stärker - Die Zauberdauer beträgt nur 20 Sekunden. --> Zauber stärker - Der Wirkungsbreich wird kleiner. --> Zauber schwächer - Die Wirkungsdauer beträgt nur 1 Minute. --> Zauber schwächer - Der Zauber wird zu "Massen-Verlangsamen", also hat ausschließlich die Effekte von Verlangsamen. --> Zauber deutlich schwächer Vereinfachte Version: Link
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Ich präsentiere hier einen Lähmungszauber, der hauptsächlich für meine neue Klasse, den Bewahrer, gedacht ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma, Rä* – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
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Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Todeszauber präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Todeszauber Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Eis Holz AP-Verbrauch: 1 je Schadenspunkt Zauberdauer: 15 sec --> 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 5000: PT, To° – 10000: De°, Dr, Hx, Ma, PK, Rä*, Sc – 50000: Bwh*, Hl, PHa, PHe, PM, PW ARK, S. 173: […] Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern. --> Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern plus 10. Falls der Todeszauber allerdings bereits 10 Punkte Schaden verursacht hat und der weitere Schaden die Lebenspunkte des Ziels unter 0 (oder noch weiter ins Negative) fallen lassen würde, erhält dieses einen zusätzlichen WW+4: Resistenz, dessen Erfolg die LP nicht unter 0 fallen lässt – hatte das Opfer durch die 10 Schadenspunkte schon einen negativen Lebenspunktestand, verbleiben seine LP durch den Erfolg stattdessen auf diesem. Den zusätzlichen Resistenzwurf können nur lebendige Wesen erhalten, die von Lebenskraft durchströmt sind, d.h. zum Beispiel keine Untoten. Sinken die Lebenspunkte eines Wesens durch den Todeszauber auf [-6 --> -10] oder darunter, so ist sein Körper praktisch verdampft worden, und es kann nicht mehr wiederbelebt werden. Kommentar: Der mögliche Schaden wurde erhöht, damit Todeszauber überhaupt ein Todeszauber ist und Lähmung nicht einfach besser. Mittlerweile wurde eine Art "Todes-Sperre" eingebaut, damit der Zauber effektiv bleibt, aber (für Spielfiguren) nicht zu tödlich ist. Je nachdem, wie man mit "Erheben der Toten" spielen möchte, kann man den Absatz mit dem "Verdampfen" auch ganz ignorieren.
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- geas
- macht über die zeit
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Das ist ein Zauber, der an Felsenfaust angelehnt ist, aber auch sonst ziemlich vielseitig ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
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- dämonenfeuer
- elfenfeuer
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M5 Übersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)
seamus erstellte a artikel in Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls -
Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
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Und noch eine Frage zu Midgard-Zaubern ... Beim Stöbern im Midgard-Wiki bin ich auf den Zauber "Eisdecke Prüfen" aus dem Gildenbrief 36 gestoßen, der sehr gut in unser Asornok-Setting passen würde. Dieser Zauber wurde aber offensichtlich nicht in das Arkanum aufgenommen, vermutlich entweder weil seine Einsatzmöglichkeiten zu sehr begrenzt sind oder weil er nicht mit den allgemeinen Magieregeln vereinbar ist. Soweit ich es verstehe, müßte ein derartiger Zauber für unsere Zwecke die arkane Formel "Erkennen - Holz - Eis" (Verwendung der Lebenskraft, um das Ausmaß des Eises / ihrer Abwesenheit zu spüren) haben, und sollte eigentlich unproblematisch sein. Falls etwas dagegen spricht, wäre ich für einen Hinweis dankbar.
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Neuer Zauber aus dem Bereich Metamagie: Spruch verlängern (nicht von Spruchrolle zu lernen) Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern - Magan - Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1000: Ma - 2000: Dr, Hl, Hx, PRI, Sc, Th - niemand Der Zauberer baut ein magisches Energiepotenzial auf, das zur Verlängerung eines anderen Spruches dient. Die Zauberformel, die verlängert werden soll, muß innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch verlängern begonnen werden. Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde einen unmittelbar im Anschluss gewirkten Zauber verlängern. Damit kann er die Reichweite oder die Wirkungsdauer vervielfachen (verdoppeln, verdreifachen, vervierfachen usw.). In diesem Fall hat der Zaubernde nicht nur die AP für den Zauber Spruch verlängern auszugeben, sondern für jeden Fall auch den jeweiligen Betrag an AP. Gleiches gilt auch für die Zauberdauer. Möchte der Zaubernde die Reichweite verdoppeln und die Wirkungsdauer verdreifachen, so verfünffacht sich der AP-Aufwand und die Zauberdauer. Beispiel: Der Zaubernde möchte ein Opfer in 50 Meter Entfernung für 3 Minuten schwächen. Er wirkt den Zauber Spruch verstärken (6 AP, Zd 10sec). Unmittelbar danach wirkt er den Zauber Schwäche (10 AP, 25sec). Für Zauber ohne Reichweite, mit Reichweite 0 , ohne Wirkungsdauer oder mit Wirkungsdauer 0 bringt in diesen Fällen nichts.
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