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Hallo, hier ein neuer Zauber bitte um Meinung: Pestopfer Gestenzauber der Stufe 3 Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS) Zerstören-Eis-Erde AP Verbrauch: alle (mindestens 9) Zauberdauer: 10min Reichweite: Berührung Zirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer 1W6 Tage Ursprung: schwarzmagisch 400: SHx, PC - 800: GHx, Ma, PT, Sc, TBe - 4000: PHe, PK Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen. Allheilung und Heilen von Krankheit heilen den Zauberer nur, wenn ihm ein EW: GG gelingt. Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige ZAuber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung. Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20), können aber wie bei Pestklaue auch mit Allheilung und Heilen von Krankheit geheilt werden. Grüße Lux
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Hi, sagt mal, gibt es eine Möglichkeit als Zauberer irgendeiner Art, an einen Spruch zu kommen, der nicht auf der eigenen Liste steht? Beispielsweise Zauber die sehr klein und günstig sind? Z.B. Erkennen der Aura..also eine Art "Detect Magic" für Heiler? Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht. Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen? Gibt es Gegenstände für sowas?
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Kann man einen krit. Fehler vortäuschen? Normalerweise wird sich diese Frage nicht stellen, da man eher einen Erfolg erziehlen möchte. Doch in einigen wenigen Situationen kann das Vortäuschen eines krit. Fehlers sehr behilflich sein (z.B. wen man einer Partei einen Schaden zufügen möchte, ohne dabei seine eigene Tarnung aufgeben zu müssen). Beim Einsatz der meisten Waffen und Fähigkeiten müsste es gekoppelt mit Schauspielern möglich sein, doch ist dies auch beim Zaubern der Fall?
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- m5 - sonstige regeltext
- schauspielern
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Bannen von Licht behindert normale Sicht im Wirkungsbereich. Laut ARK S. 28 muss ein Zauberer Die Person oder Orte die er verzaubern möchte sehen können. Bezogen auf Bannen von Licht kann er z.B. ein Wesen im Wirkungsbereich nicht mit Blitze schleudern angreifen (sofern er normale menschliche Sinne hat). Was ist aber z.B. mit Feuerkugel oder Auflösung? Endet deren Wirkung sobald sie vom Zauberer nicht mehr gesehen werden (explodieren) oder kann der Zauberer seine Feuerkugel auch ins Zentrum des Bannen von Licht bringen, obwohl er sie nicht mehr sehen kann, sobald sie den dunklen Bereich "betritt"?
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Der Zauber Seele übertragen so wie er im Buluga QB steht gefällt mir nicht besonders. Ich empfinde es als sehr unlogisch, dass der Zauberer die Bewegungs, Kampf und Fingerfertigkeiten des Opfers erlangt. (immerhin könnte er somit Fähigkeiten erlangen, von deren existenz er vorher gar nichts wusste Bsp: bulugischer Magier beherrscht plötzlich den Umgang mit dem Katana, nachdem er einen Kanthai "übernommen" hat). Deshalb möchte ich 1. eure Meinungen zu diesem Thema und 2. eure Meinungen zu der Hausregel, die ich jetzt vorstellen möchte, hören. Hausregel: Der Zauberer erhält nach kurzer Eingewöhnungsphase seine eigenen körperlichen Fähigkeiten zurück.
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Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
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Hallo Leute, habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen). Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen? Ich mach es mal an zwei extremen deutlich. Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert): In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades. Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert): Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden. Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann. Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten. Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt. Bin gespannt auf Eure Meinungen! midgardholic
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(Um es vorweg zu sagen, dies ist mein zweiter Versuch einen M4-Zauber zu entwerfen. der erste scheiterte kläglich. Der Zauber war zunächst einfach als NSpF-Zauber gedacht, aber als ich mir mehr und mehr Gedanken darüber machte, versuchte ich diesen in ein spielbares Format zu fassen.) Seelensklave Ritualzauber der Großen Magie Beherrschen – Holz - Luft AP-Verbrauch: Variabel (mindestens 2x Grad des Zieles) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 2500: PC – 5000: P He, Sc - niemand Eine Kombination der Zauber „Geas“ und „Macht über Menschen“ macht das Ziel des Zaubers zu einem Werkzeug des Zauberers. Nach bestem Wissen und Können die Befehle des Zauberers aufführend, egal wie es sich gegen diese Aufträge auflehnt, wird es zum Sklaven im eigenen Körper. Anders als bei „Macht über Menschen“ kann der Sklavenhalter (Zauberer), aber sich frei bewegen und anders als bei „Geas“ können beliebig viele, komplexe Befehle gegeben werden. Beide Zauber werden in einem Ritual vor dem Zauber „Seelensklave“ auf das Wesen gesprochen und entfalten ihre Wirkung. „Macht über Menschen“ kann während des Rituals nur einmal resistiert werden, entgegen der Spruchbeschriebung. Der anschließende Zauber „Seelensklave“ muß vom gleichen Zauberer gewirkt werden. Bei dem Ritual können die Zügel des Sklaven einmalig an einen Anwesenden übergeben werden. Dieser Spruch wird nicht leichtfertig ausgesprochen, Zauberer altern häufig bei der Wirkung des Spruches, auch sind Verkrüppelung, Wahnsinn, Ausbrennen (Verlust der Zaubermacht) und ähnliches vorgekommen. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers. Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. In jedem Fall altert der Zauberer um 1/10 AP in Jahren. Bei einem AP-Verbrauch, der die AP des Zauberers übersteigt, kommt folgende Tabelle zum Tragen: 0 bis -5 AP Zauberer altert um weitere 1/5 AP in Jahren -6 bis -10 AP zusätzlich Verkrüppelung eines Armes (des wichtigen) -11 bis -15 AP zusätzlich Wahnsinn (nach Spielleiterentscheid) -16 bis -20 AP zusätzlich Ausbrennen (Zaubern muß neu gelernt werden) ab -21 AP Tod des Zauberers
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Das hier ist sozusagen die heilige Version von "Todeszauber" oder "Macht über Leben". Schaut es euch mal an. Kritik und Anregungen sind erwünscht. LINK zur aktuellen Version Göttlicher Zorn ((nicht von Spruchrolle lernbar)) Gestenzauber der Großen Magie Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: Alle (mindestens 12) Zauberdauer: 20sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 6000: WHx, PRI a. C – 12000: OR– 60000: Sc Durch die Macht eines guten Gottes wird eine unglaubliche Macht frei. Der Zauber kann nur gegen Wesen mit dämonischer oder finsterer Aura oder gegen Untote eingesetzt werden. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und es erhält -1 auf seinen WW: Resistenz. Falls dieser gelingt, erhält das Ziel 1w6 schweren Schaden. Bei einem Misserfolg des WW: Resistenz werden Wesen, die einen Grad von 6 oder niedriger haben, sofort vernichten und es bleibt nur ein Haufen Asche zurück. Untoten über Grad 6 erhalten zwei Drittel ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei keine Rüstung schützt. Dämonen und finstere Wesen über Grad 6 verlieren ihre kompletten AP (wodurch Projektionen sofort gebannt werden) und falls sie LP besitzen, erhalten sie die Hälfte ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei Rüstung nicht schützt.
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Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
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Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
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Nun, vielleicht bin ich nicht "neu auf Midgard" wachse aber als Spielleiter doch mit meinen Spielern und deren Figuren mit. Eine Frage, die mir jetzt von einem recht jungen Spieler gestellt wurde war: Welche Zauber soll ich denn jetzt lernen ? Dies bezieht sich auf einen Magier, gerade im Übergang von Grad 4 auf Grad 5, der aufgrund aller Umstände einfach nur 1.+2. Stufe Sprüche, aber davon einige, hat. Der Spieler würde gerne auf einen Spruch in der 3. Stufe "sparen". Ich hätte jetzt gerne gewusst, welche Argumente euch für welche Sprüche einfallen... vielen Dank
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Ein (noch zu erschaffener, deswegen nichts vorgegeben) mächtiger (wahrscheinlich Doppelklasse, ganz hoher Grad, usw usf) böser Bösewicht flüchtet gerade aus einem Haus. Aus einem Fenster wirft ihm von dort jemand Wurfwaffen hinterher. Was zaubert der Bösewicht von Welt, um dem möglichst reibungslos Einhalt zu gebieten? Nachher trifft ihn der Depp da oben noch, das wäre ja noch schöner. Schäden an Umstehenden oder Gegenständen wären irrelevant. (ich dachte mir, so eine Frage macht doch bestimmt insbesondere den Zaubererfans hier im Forum Spaß - und meine Kenntnis der Zaubersprüche und ihrer Anwendungen hat immer noch Lücken).
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Was passiert bei den diversen Bannkreisen wenn ein Wesen das dadurch betroffen wird ( z.B. ein Untoter ) durch den Kreis, bzw. durch dessen entstehen und ausdehnen, weggeschoben wird und dann auf ein festes Objekt trifft ( Wand, Berg,usw. ) bevor der Kreis sich vollständig ausgeweitet hat? Und was passiert mit weiteren Wesen die eventuell dazwischen stehen? Besonders wenn sie eigentlich nicht vom Bannkreis betroffen werden würden ( z.B. "normale" Menschen ).
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- bannsphären
- m5 - sonstige regeltext
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Irrlicht Gestenzauber der Stufe 2 Phiole mit Sumpfgas (1 GS) Erschaffe * Luft * Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 20 Sekunden Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: druidisch 100: Dr, Hx 200: Ma 1000: Be, Sc, PRI Der Zauberer erschafft eine diffus leuchtende Kugel von etwa 20cm Durchmesser die in Kopfhöhe schwebt und die Licht verströmt wie eine Laterne oder einer Fackel. Diese Kugel bewegt sich mit B30 in die Richtung, in die der Zauberer bei Ende der Zauberdauer deutet. Sie folgt dabei natürlichen Geländeformationen, Wegen und Gängen, wie es der Zauberer tun würde, wählt zufällig Weggablungen, kehrt in Sackgassen um, bleibt aber nie stehen. Passiert sie dreimal die gleiche Stelle (etwa in einem Labyrinth, oder weil sie in einen Raum gesperrt wird), dann verschwindet sie schlagartig, genauso am Ende der Wirkungsdauer oder nach einem leichten Treffer mit einer magischen Waffe. Der Zauberer hat keine Kontrolle über dieses Licht und kann den Zauber auch nicht vorzeitig beenden. Dieser Zauber hat nichts mit den gleichnamigen Feenwesen zu tun.
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Was gibt es denn in M5 an neuen Zauberkombinationen analog den M4 Beispielen hier
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Hallo, Ich habe letztens im Arkanum gestöbert und "Verlangsamen" gefunden, was ich für einen sehr unterschätzten Zauber halte. Gibt es eurer Meinung nach noch andere Zauber die so stark unterschätzt sind? Falls es diese Frage schon gab gerne auf den damaligen Threat verweisen und/oder diesen korrigieren/löschen. LG Pascal
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Tabelle der M5-Magie mit den Angaben: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls View full artikel
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Welche Zauber kann (könnte) ein Naturgeist (z.b. eine Nymphe) sinnvoll noch neben den im kleinen Bestiarium (KOD) angegebenen Zaubern noch so beherrschen? Die dort angegebene Zauber sind mir manchmal einfach zu wenig. Ich denke, dass ein Zugriff auf die Dweomer-Zauber ihnen, als der Natur eng verbundene Wesen, sicherlich offenstehen. Darüber hinaus vermutlich Zauber (auch Wundertaten?), deren Agens Reagenz ihrem "besonderen" Element entsprechen. Bei den Nymphen, um bei diesem Beispiel zu bleiben, sehe ich da für eine Dryade: Zauber mit Agens Reagenz Holz Najade oder eine Neride: Agens Reagenz Wasser Oreade: Agens Reagenz Erde Feuer, Metall oder Magan als Agens Reagenz sehe ich allerdings eher als "No go" für Naturgeister an. Wie seht ihr das?
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Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
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Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
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Grüße in die Runde! Ich weiß weder, ob das hier das richtige Forum ist (bezieht sich zwar auf Magie, aber eben auf die EP-Vergabe dafür), noch, ob die Fragen schon beantwortet wurden (denn ich finde dazu per Suche nichts). Darum hier: Wieviele EP bekomme ich für die erfolgreiche und sinnvolle Anwendung des Zaubers Schlaf? Wenn ich mich recht entsinne, gab es früher soviele (Z)EP, wie der Eingeschläferte noch AP hatte - ggf multipliziert mit der Gefährlichkeit und abzüglich "Fernkampf", also halbiert. Oder war das eine Hausregel...? Wie auch immer: Davon ist bei M5 keine Rede mehr, hier gibt es (falls ich nichts übersehen habe) stattdessen den Hinweis, dass es je nach weiterführender Situation als sonstiger Zauber gesehen wird (also 3x AP-Kosten als EP) oder bei Kampfvermeidung, mind. 20 AP bei Opfer und der anschließenden dauerhaften Ruhigstellung den Vernichtenden Treffer, der ja in ähnlicher Form auch für Nahkampfangriffe gilt. Wie werden aber dabei die EP berechnet, schließlich habe ich keinen Schadenswurf...? Ist das dann: Alle AP (mind. 20) x Gf (Gefährlichkeit) x 5 / 2 ("Fernkampf")...? Da kämen ja Unsummen raus... in diesem Fall mindestens 150 Punkte - und das ist unrealistisch niedrig gerechnet, da zB jemand mit 20 AP kaum Grad 0 sein dürfte... Was habe ich übersehen? mfg
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Moin. Gehe ich recht in der Annahme, dass das Opfer von Macht über Menschen weiß, was es während der Beherrschung tut? Das entnehme ich jetzt einfach mal dem Passus "Sobald er zum ersten Mal gelingt, wird die geistige Fessel abgeworfen. Der Zauberer merkt nicht, wann dies passiert. Es ist daher möglich, dass eine dem Zauber widerstehende Person sich verstellt und den Zauberer, der sich der Kontrolle sicher ist, überraschend angreift oder mit falschen Auskünften narrt." Korrekt? mfg
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- beherrschung
- zauber
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Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc. Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch). Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht: Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit... Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
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- 3
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- praxispunkte
- angriff
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Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
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