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Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
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Hallo! Der Zauber "Wachsen" verdoppelt die normale Größe und verachtfacht das normale Gewicht; darüber hinaus erhält ein verzauberter Mensch +8 auf den Schaden (ARK, S. 182). Nun beherrscht meine Gnomenheilerin (Größe: 97 cm, Gewicht: 24 kg, Stärke: 47, Schadensbonus: +2) den Zauber. Was geschieht, wenn sie sich selbst verzaubert? Sie wächst auf 1,94 kg. Das Gewicht steigt auf stolze 192 kg, worüber ich aber im Rahmen der verallgemeinernden Regel noch mit einem Augenzwinkern hinwegsehen kann. Wie hoch sollte aber der Zuschlag auf den Schaden sein? Zunächst dachte ich mir, ich nehme einfach die Hälfte von +8, da sie im Normalzustand auch nur halb so groß wie ein Mensch ist. Nun wächst sie auf Menschengröße heran, würde demnach aber einen größeren Schaden als der noch größere Waelinger mit seinen muskelbepackten Armen machen. Habt Ihr Vorschläge, wie man diesen Zauber im Falle einer Abweichung von Menschengröße im allgemeinen und bei meiner Gnomin im Besonderen sinnvoll umsetzen kann? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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- m5 - sonstige regeltext
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Furcht Wortzauber der Stufe 4 Beherrschen -> Feuer => Wasser AP-Verbrauch: 3 pro Wesen Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1-10 Wesen Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: dämonisch niemand - 800: Ma, (vergleiche Angstzauber) - 4000: vergleiche Angstzauber Diesen Zauber hat mein Magier neulich auf einer alten Spruchrolle entdeckt. Er richtet sich nach dem Angstzauber (die gleichen Klassen können ihn lernen, nur als Grundzauber gibt es ihn für keine Klasse). Sein Ursprung ist dämonisch, anstelle von druidisch, weshalb das so ist, wird wohl nur der Ersteller der Spruchrolle wissen. Magische Furcht kann auch Wesen mit Grad 7 und höher ergreifen. Nur Drachen und Untote sind dagegen immun. Die restlichen Auswirkungen sind genau wie bei der magischen Angst. Ich stelle den Zauber mal hier ein, da es viel zu wenig Magie gibt, die ohne Schaden zu verursachen auch hochgradige Gegner angehen kann. Schön ist, dass man damit nicht nur einen, sondern (mit viel Glück) bis zu 10 Gegner kurzfristig stoppen kann, sie dabei aber nicht verletzt und somit so manche Situation entschärfen dürfte. (Außerdem könnte man Gruppenintern damit auch einiges machen, ohne direkt jemanden umzubringen ) Was haltet ihr davon? LG Anjanka
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Hallo Freunde! Da auch die Zauberei weiter fortschritte macht, viele Zauberer experimentieren mit alten Formeln und neuen Materialien, könnte es natürlich auch neue Thaumagralzauber geben! Deshalb wäre ich dafür, auch weitere Zauber für Thaumagrale zu entwickeln. Was haltet ihr davon? Einige Beispiele von mir gibt es bereits: Person wiederfinden , Feuerlanze und Eisiger Nebel. Gruß Torfinn
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Hallo zusammen, im Strang um den [THREAD=11579]neuen Zauber Korridor[/THREAD], schrieb Einskaldir das Folgende: Gemeint ist, dass Elementenwandlung keine behauenen Felswände umwandeln kann, zum Beispiel künstlich angelegte Tunnel. Das jedoch kann ich der Spruchbeschreibung von Elementenwandlung nicht entnehmen. Im Text von Elementenwandung steht "künstlich bearbeitete Steine oder Erde". Wäre das so weit gefasst wie du behauptest, Einsi, wäre es mit Elementenwandlung zum Beispiel unmöglich, Erde aus einem gepflügten Acker umzuwandeln. Das jedoch halte ich für unsinnig. Ein künstlich bearbeiteter Stein ist für mich zum Beispiel eine Skulptur, oder ein Stein, der zum Bau eines Hauses oder einer Burg verwendet wird oder eine Steintür. Ein künstlich bearbeiteter Stein ist für mich nicht die grob behauene Felswand einer künstichen Höhle (es sei denn, dort sind Ornamente hineingearbeitet oder die Felswand wurde künstlich geglättet => das entscheidende Kriterium sind regelmäßige Strukturen). Ähnliches gilt für künstlich bearbeitete Erde: Lehmziegel oder Festgestampfte Erde in einem Stall ist "künstlich bearbeitete Erde", nicht jedoch der umgepflügte Ackerboden. Viele Grüße Harry
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Wie in der Titelleiste beschrieben geht es um den Zauber Belebungshauch. Die meisten Daten wie Grad, Angriff, Abwehr, LP, AP sind ja in den Regeln eindeutig definiert bei der RK, GW, Raufen und B gibt es jedoch bestimmte Bereiche die diesem belebten Objekt zugeordnet werden können: Im Folgenden geht es mir um die Auslotung dieser Grenzen und auch Nennung von Möglichkeiten die dieser Zauber bietet: z. B.: Nehmen wir an ein Zauberer läßt sich von einem Schmied ein Metallskelett zu Kampfzwecken herstellen. Er hat dann für immerhin 2min eine recht effektive Kampfmaschine z.B. mit B30 bei langen "Beinen" und was für ein Schaden 2W6? oder: ein Gestell mit Zahnrädern, welches man in andere Räder einsetzen kann und als Rambock verwendet...? Bitte um weitere Vorschläge oder Anmerkungen zu den von mir genannten Verwendungsmöglichkeiten. Grüße Lux
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Da mein Beschwörer durch das letzte Abenteuer ein wenig zu Geld gekommen ist hat er den Spruch "Ungeheuer rufen" gelernt. Um die Erfahrungen zu sammeln, die mit diesem tollen Zauber bereits gemacht worden sind, eröffne ich diesen Strang und werde auch bald, meine eigenen Erfahrungen kund tun. Was habt ihr schon alles mit diesem Spruch erlebt? Konnte ihn schon jemand einsetzen? viele Grüße Gindelmer
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Hallo, einer meiner Spieler - ein Spieler eines sehr naturverbundenen Charakters (HxN)- hat vor, den Zauber Wachsen zu erlernen. Es ist damit zu rechnen, dass er seine tierischen Freunde dann auch öffters mal "wachsen" lässt um sie im Kampf oder anderen Situationen einzusetzten. Jetzt offenbart sich mir als SpL folgendes Problem: Im Arkanum ist bei "Wachsen" nur die Auswirkung auf einen Menschen, bzw. einen mittelgroßen Humanoiden angegeben. Wie sieht das mit Tieren aus? Viele Werte, die sich evtl. ändern würden fehlen gänzlich. z.B. die Auswirkung auf die Bewegungsweite (Längere Beine = größere Schritte = höhere Bewegungsweite) Bsp.: bei einem Luchs: Der springt, ohne einen EW:Springen, 4m weit +50cm/-2 Abzug auf den EW. Vervielfacht sich da auch die Grundreichweite und der Abstand für die zusätzliche Distanz? Wie sieht es beim "Niederreißen" von Gegnern aus? Dürfte mit dem vierfachen Gewicht ja irgendwie leichter sein - evtl. ein Zuschalg auf den PW:Gewandtheit? Gibt es dafür vielleicht irgend eine Richtlinie? Oder muss man sich das als SpL alles aus den Fingern saugen? Wäre nett, wenn ihr mir da ein wenig weiter helfen könntet. Ich bin schon mal auf eure Antworten gespannt. Gruß Crónachan
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Ein paar kurze Regelfragen zur goldenen Bannsphäre (Suchfunktion hat mir hier nichts brauchbares ausgespuckt)... 1. Reicht es aus, wenn eine Bannsphäre während der Zauberdauer eines schwarzmagischen Zaubers wirksam ist, oder muß sie am Ende der Zauberdauer aktiv sein? Theoretisches Beispiel: Bannen des Todes dauert 6 Stunden. Reicht es, wenn irgendwann während der 6 Stunden eine Goldene Bannsphäre um den Zauberer entsteht, um den Zauber scheitern zu lassen, oder muß die Bannsphäre am Ende der 6 Stunden aktiv sein? 2. Es kann kein schwarzmagischer Zauber im Inneren wirken. Was passiert mit einem festgebundenen Zombie wenn die Zone um den Zombie herum entsteht? Vernichtet das den Zombie? Oder auch, was passiert mit einem entsprechend fixierten Versteinerten, wenn um ihn herum eine goldene Bannsphäre entsteht? Hört die Versteinerung auf? Oder wird die Steinstatue dabei nur zerstört und der Versteinerte getötet? 3. Wird automatisch jegliche schwarze Magie abgehalten, oder kann es zu einem Zauberduell kommen? 4. Können verschiedene Bannsphären im selben Bereich aktiv sein (z.B. eine Blaue zusammen mit der Goldenen)? Wenn ja, kann man alle Farben sichtbar auseinander halten, würden sie sich vermischen, oder wäre nur die letzte (oder stärkste mit dem höchsten EW:Zaubern) sichtbar?
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- bannsphären
- schutz
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Hi Sorry erstmal wegen dem Titel, aber mir fiel kein besserer ein, vielleicht passt ein Mod den noch an Es geht um folgende Frage, zu der mit die Suchfunktion nichts zufriedenstellendes prästentierte: Kann man diese drei Zauber, nämlich Flammenklinge, Dämonefeuer und Zauberschmiede auf eine Waffe/Thaumagral kombinieren, sie also gleichzeitig wirken und von allen Effekten profitieren? Meines Erachtens würde das gehen, da die diese drei Zauber nur spieltechnisch ähnliche Effekte haben, sich von ihrer Wirkungsweise aber in keinem Punkt überlagern: Flammenklinge lässt an einer Waffe reale Flammen entlang züngeln. Hierbei wird die Waffe durch Feuer verstärkt (so als ob man sie erst mit Öl übergiest und dann anzündet). Das Feuer ist real! Dämonenfeuer hört sich zunächst ähnlich an, wirkt aber bei genauem hinschauen anders. Hierbei wird nicht die Waffe verzaubert (Reagens ist nicht Metall wie bei der Flammenklinge sondern ebenfalls wie die Agens Magan) Hierbei wird als nicht an der Waffe sondern um die Waffe eine arkane Aura aus reiner magischer Kraft (also auch der Effekt ist ein gänzlich anderer, es handelt sich nicht um echtes Feuer). Hierbei ist der Prozess auch Erschaffen und nicht Verändern wie bei Flammenklinge, da ja die Waffe nicht verändert wird, sondern etwas neues Erschaffen wird. Bei Zauberschmiede schließlich wird wieder die Waffe verändert, jedoch wieder komplett anders, als bei Flammenklinge. Hierbei wird die Waffe selbst verzaubert und so zu einer magischen Waffe. Erhöhter Schaden kommt also nicht durch eine sichtbare veränderung (Flammen) am Schwert sondern durch eine Verzauberung der gesamten Waffe, wodurch diese auch besser trifft. Ist diese Kombination eurer Meinung möglich? Ich würde sie meinen Spielern zugestehen. Wer so viel Zeit (3 Minuten und 10 sec) investiert, soll danach auch richtig zuhauen dürfen Mfg Yon
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- dämonenfeuer
- flammenklinge
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Hallo! Bei uns ist Gestern eine Frage zu Stimmenwerfen aufgetaucht. Der Zauberer kann ja mental seine Stimme von einem anderen Ort erschallen lassen. Da der Zauber 2 Min. Wirkungsdauer hat, war die Frage, ob er sich voll auf den Zauber konzentrieren muss oder ob er zwischen durch auch andere Handlungen (z.B. kämpfen) ausführen kann. Der Zauberer hat Stimmenwerfen gezaubert und von der Eingangstür der Kneipe ertönen lassen: "Hier ist die Stadtwache! Sofort alle Kampfhandlungen einstellen!", um die randalierenden Seemänner abzulenken. Da einer der Seemänner ihn angegriffen hat, hat er sich natürlich gewehrt. Drei Runden später (also innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) wollte er erneut mit Stimmenwerfen etwas von der Tür erschallen lassen. Die Frage war, ob das geht oder ob der Zauber endet, wenn er sich nicht mehr darauf konzentriert oder ob das so wie bei Zwiesprache gehandhabt wird, wo der Zauberer während des mentalen Gespräch B1 hat und sich konzentrieren muss, zwischendurch aber auch andere Aktionen machen kann und sich anschließend wieder auf seinen Zauber konzentrieren kann. Was meint Ihr dazu? Gruß Shadow P.S.: Suchfunktion benutzt, aber nix gefunden.
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Hi, meine Frage trat auf, als ich mir überlegte, wie sich ein kritischer Erfolg beim Verjüngen auswirken würde... Bleibt der Verzauberte auf Ewig Jung, oder altert er nur halb so schnell wie es normal wäre, oder behält er anstelle von 10 Jahren 20 Jahre die körperlichen Eigenschaften eines 30jährigen?
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hi, ich habe eine Frage zu dem Zuaber Blenden (ich glaub er ist aus Meister der sphären). Wir handhaben das so, dass sich die Abenteuergruppe immer die augen zu hält, der Ordenskrieger dann blenden spricht und die Gruppe so vor den Auswirkungen verschohnt bleibt. Das halte ich aber mittlerweile für zu mächtig. Wie handhabt ihr das denn so? Meint ihr das das so gemeint ist, oder sollte einfach jeder betroffen sein und die Resi ist praktisch für das Augen zu machen um nur die weniger schlimmen folgen zu haben. Und was ist eigenlich mit dem Zauberer selbst? grüße alex
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Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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Mir ist gestern eine fiese Kombination zweier Zaubersprüche eingefallen, die einzeln genommen gar nicht so schlimm sind. Jetzt würde ich gerne eure Meinung dazu hören, ob das überhaupt regelkonform ist. Die Gruppe ist im Nachtlager und einer der Abenteurer hält Wache. Ein Gegner nähert sich, bleibt aber erst mal auf sicherer Entfernung und zaubert Nebel wecken oder Nebel schaffen. Da man sich im Frühling in Clanngadarn befindet, macht sich die Wache keine große Gedanken um den Nebel und hält ihn für natürlich. Erst als er auch noch durch etwas anderes misstrauisch wird, weckt er die anderen Gruppenmitglieder, die in einem Zelt schlafen. In dem Moment, als die ersten aus dem Zelteingang krabbeln, zaubert der Gegner Eisiger Nebel direkt vor das Zelt. In meiner Vorstellung haben die Abenteurer keine Chance, den Eisigen Nebel im Nebel zu sehen, weil die Lichtverhältnisse sehr schlecht sind. Außerdem wissen die gerade erwachten Abenteurer nur, dass irgendwas los ist, sonst hätte sie die Wache nicht geweckt. Sie wissen aber (noch) nicht, dass irgendwo ein Zauberer lauert. Haben die Abenteurer in dieser Situation einen WW:Resistenz gegen den Eisigen Nebel oder nicht?
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Hi Im Laufe einer hitzigen Diskussion stellte sich mir die Frage, wann denn ein Verstoß gegen ein Geas vorliegt. Was passiert: 1. Wenn ein Charakter gezwungen wird gegen ein Geas zu verstoßen? (z.B. muss er unter Todesandrohung ein Stück Schweinefleisch essen) 2. Wenn ein Charakter nichts dagegen tun kann, dass er gegen ein Geas verstößt? (z.B. weil er jemandem nicht helfen kann, da er gefesselt ist) 3. Wenn ein Charakter auf magischem Weg genötigt wird sein Geas zu brechen? (z.B. Macht über Menschen) 4. Wenn ein Charakter nicht weis, dass er gegen sein Geas verstößt? (z.B. hält er das Schweinefleisch für Rindfleisch) 5. Wenn er gegen das Geas verstößt, weil er es falsch verstanden hat? (z.B. wegen einer Doppeldeutigkeit oder Ungenauigkeit) 6. Wenn er gegen das Geas verstößt, weil er es nicht verstanden hat? (z.B. wegen sprachlicher Probleme) Mfg Yon
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- geas
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Nach langem Suchen fand ich diesen Strang mit einigen wenigen halbwegs (aber nicht ganz) passenden Beiträgen zu meiner Frage. Folgende Situation: Reiter (Pferd mit B36) will sich rasch vom Zauberer entfernen. Zauberer möchte das Pferd mit Macht über die belebte Natur (Zd 10sec, Rw 30m) kontrollieren und anhalten. Kann der Zauberer -wenn er verzweifelt genug ist- darauf spekulieren mit einem kritischen Erfolg die Reichweite des Spruches auf 60m zu erhöhen und so den Reiter "einzufangen" ? Oder ist die Verdopplung der Reichweite hier nicht zulässig, da am Ende der Zauberdauer kein gültiges Ziel innerhalb der Standardreichweite ist?
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Wozu ist so eine Wandelhand überhaupt gut? Bisher stelle ich sie mir wie das eiskalte Händchen der Addams vor. Aber das hat ja auch nicht wirklich einen Nutzen. Alles, wozu man so eine Hand nutzen kann, kann man viel einfacher und schneller selber oder mittels Macht über das Unbelebte machen, oder? Mir entgeht einfach die Sinnhaftigkeit dieses Zaubers. Warum sollte man viele EPs ausgeben und einen eher unnützen Spruch mit nicht trivial zu erlangenden Komponenten lernen? Haben Eure Charaktere diesen Spruch gelernt? Wenn ja: Warum? Was ist so Eure Standard-Anwendung? Welche besonderen und cleveren Anwendungen habt Ihr?
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Beide Zauber Geräusche dämpfen und Schatten verstärken sind Umgebungszauber mit Umkreis und Reichweite 0. Ebenso wie Bannen von Dunkelheit. Bei diesem Zauber hingegen ist angemerkt, dass sich das Licht mit dem Zaubernden bewegt. Da diese Zusatzbemerkung bei Geräusche dämpfen und Schatten verstärken fehlt, muss man eigentlich davon ausgehen, dass diese Zauber stationär sind. Der leise bzw. abgedunkelte Bereich bewegt sich also nicht mit dem Zauberer mit. Stimmt das? Insbesondere Geräusche dämpfen hat mit nur 3m Radius dann nur einen sehr kleinen Bereich. Das nimmt der Nützlichkeit des Zaubers enorm viel. Wie ist die korrekte Handhabung? Stationäre oder mobile Zauberwirkung?
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- geräusche dämpfen
- m5 - sonstige regeltext
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Hallo zusammen, gestern las ich den Zauber Sumpfboden nach in der Hoffnung ihn für einen Kampf nutzbar machen zu können. Allerdings stellte ich entgegen meinen Erwartungen fest, dass der Boden rund um den Zauberer verzaubert wird und nicht etwa ein Zielgebiet, wie es beispielsweise beim Zauber Schlaf der Fall ist. Hat den Spruch schon jemand angewendet und gibt es bereits Erfahrungen mit ihm? Welche Einsatzmöglichkeiten gibt es noch? Ich stelle mir beispielsweise den Rückzug/Flucht vor, wobei mit Hilfe des Zaubers Sumpfboden ein Vorsprung gewonnen werden soll. Leider sitzt der Zauberer aber mitten im sumpfig gewordenen Gebiet, was seine Flucht ebenfalls erschwert. viele Grüsse Gindelmer
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Hallo zusammen, ich würde gerne wissen, ob sich jemand schon Mal darüber Gedanken gemacht hat, warum eine "Luftspähre" zwar Wasser verdrängen kann und dafür undurchlässig ist, nicht aber Staub, Asche und Sand. Das erscheint mir sehr schwer zu begründen. Ich wäre für eine magietheoretisch einwandfreie Erklärung auf der Basis von ARK und/oder MDS dankbar. Danke für Eure Mühen Jakob
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- luftsphäre
- m5 - sonstige regeltext
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Hallo zusammen, ich spiele zum ersten mal in Alba und zum ersten mal einen Halbling (Heiler, Arzt). Leider habe ich das Alba-QB nicht. In der midgard-wiki habe ich aber etwas von dem Zauber "Leomies Birneneis" gelesen, der leider nicht im Arkanum steht. In der wiki steht, er sei vergleichbar mit dem eisigen Nebel. Soll ich also einfach alles von eisiger Nebel übernehmen? Wie/wann/wo kann mein Halbling (als Heiler) den Zauber lernen? Vielleicht findet ein glücklicher Besitzer eines Alba-QBs die Antwort, würde mich sehr drüber freuen! Gruß, hajako EDIT: hab doch noch was gefunden, leider nicht ganz ausführlich, aber hilft weiter: Liste der Zauber aus QBs vielleicht weiß noch jemand mehr über die genaueren Auswirkungen?
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habe neuerdings einen dämonenbeschwörer in meiner gruppe, aber leider keine sprüche, ausser die aus dem alten regelwerk... kann mir da jemand helfen? soll morgen mastern und konnte mich noch nicht um "meister der sphären" kümmern... danke im vorraus...