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  1. Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.
  2. Ich beschäftige mich gerade aus gegebenem Anlass intensiv mit dem Zauber Tiergestalt. Und nach den (zahlreichen) Diskussionen im Forum reime ich mir das folgendermaßen zusammen: Tiergestalt: (Erst mal meine Quellen: Offizielle Regelantwort sagt: "Die starke spirituelle Bindung des Zauberers an seine 'Tiergestalt' ermöglicht es dem verwandelten Zauberer, auch als Tier noch seine gesamten magischen Fertigkeiten anzuwenden. Das gilt auch für die Zauber, die Zaubermaterialien benötigen. Diese werden bei der Verwandlung mitverwandelt, sind also Teil der Tiergestalt, weswegen der Zauberer auch in Verwandlung noch auf sie zugreifen kann." Im Arkanum ARK5, S. 49ff. wird die sehr enge Verbindung Schamane-Totemtier beschrieben Tiergestalt ist ein Dweomer-Zauber - und damit Magie 'im Einklang mit der Natur'.) Damit stelle ich mir das so vor, dass ein Schamane zwei (fast) gleichwertige Existenzen hat - die als Mensch und die als sein Totemtier, und mit dem Zauber Tiergestalt zwischen seinen beiden Daseinsformen wechselt. In Tiergestalt ist er darum das Tier - er beherrscht den Körper, als ob er darin geboren wurde, er hat die Instinkte und Reflexe, die dem Tier das Leben in seinem Lebensraum ermöglichen, und er kann mit seinen Artgenossen so kommunizieren, wie das innerhalb der Tierart üblich ist. Aus dem 'Zaubermaterialien werden auf magische Weise mitverwandelt' würde ich mir bauen, dass die Kleidung und die direkt am Körper getragene Ausrüstung mit verwandelt wird - irgendwie scheint mir das zu seltsam, wenn der Schamane als Falke gen Himmel strebt und die Kleidung mit leeren Zaubermaterialtaschen zu Boden fällt. (Und das 'direkt am Körper getragen' würde ich im Zweifel wie beim Zauber Unsichtbarkeit beschrieben verstehen). Verwandlung ist ein dagegen ein dämonischer Zauber der Spezialisierungsrichtung 'Verändern', außerdem wird in der Zauberbeschreibung (ARK5, S. 124) noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Verwandlung ausschließlich den Körper betrifft. Und es wird darauf hingewiesen, dass nur intelligente Wesen mit einem komplett fremden Körper umgehen können. Damit stelle ich mir die Wirkung von Verwandlung wie eine extrem gute Verkleidung vor. Der Verwandelte hat zwar die Muskeln und die Sinne des anderen Körpers, aber wenn die sich deutlich von denen des Menschen unterscheiden, so ist deren Nutzung zunächst mal eine reine Verstandesleistung. Grundlegendes funktioniert sofort, aber um mit dem Tierkörper so umzugehen wie die 'Artgenossen', bedarf es einer langen Gewöhnung (2 Jahre?). Des weiteren betrifft Verwandlung nur den Körper des Verzauberten - seine Kleidung wird nicht mit verwandelt. Die Kleidung des Verzauberten wird zwar bei der Verwandlung mitverwandelt, (Siehe Hinweis von Kar'gos) und damit auch das in den Taschen befindlichen Zaubermaterial. Aber im Gegensatz zur Tiergestalt hat der Verwandelte keinen Zugriff darauf. Und er kann nur dann Wort- und Gestenzauber durchführen, wenn der neue Körper in der Lage ist, das menschliche Zauberritual durchzuführen. Beispiel 1: Der Schamane wechselt in die Tiergestalt seines Wolfstotems über. Sein Geruchssinn, seine beweglichen Ohren und seine (schlechten) Augen geben ihm sofort ein Bild der Umgebung, er weiß, dass hinter den Büschen ein Bach sein muss (er riecht das Wasser und seine Ohren orten das leise Plätschern.), er weiß, dass unter dem Herbstlaub Mäuse leben, und er ist sich dessen bewusst, dass die Richtung des Windes ihm Informationen herantragen oder vorenthalten kann. Wird dagegen ein Mesch mittels Verwandlung in einen Wolf verwandelt, so stellt er erst mal fest, dass er viel schlechter sieht. Aber er riecht und hört viel besser. Mit etwas Überlegen identifiziert er den einen Geruch als "Maus", den anderen als "Wasser" ... (Ein wenig so, als ob man bei einer fremden Sprache jedes Wort aus dem Wörterbuch sucht und sich dann den Sinn zusammenbaut - geht auch, ist aber schlechter.) Bespiel 2: Die Schamanin wechselt in Tiergestalt in ihr Schwalbentotem. Sie spreizt die Flügel, hebt ab und schließt sich den anderen Schwalben an, die in wilden Kurven zwischen den Bäumen Insekten jagen; hinterher ist sich glücklich und satt. Die in eine Schwalbe mittels Verwandlung Verwandelte kriegt es zwar hin, zu fliegen (sie hat ja schon Vögel in Aktion gesehen, und die grundlegenden Muskelreflexe des Vogelkörpers helfen ihr), aber an Insektenjagen ist vorläufig nicht zu denken, und ihr graut es davor, dass ihre Ernährung in Zukunft auf dem Schlucken großer lebender Fliegen basieren soll. Und sie überlegt sich, dass sie ihre erste Landung lieber da macht, wo keiner zusieht. Bin ich da im konkreten Widerspruch mit Regelstellen? Sprenge ich irgendwo Spielgleichgewichte? Danke und zu den Sternen Läufer
  3. Hallo, Ich habe letztens im Arkanum gestöbert und "Verlangsamen" gefunden, was ich für einen sehr unterschätzten Zauber halte. Gibt es eurer Meinung nach noch andere Zauber die so stark unterschätzt sind? Falls es diese Frage schon gab gerne auf den damaligen Threat verweisen und/oder diesen korrigieren/löschen. LG Pascal
  4. Was gibt es denn in M5 an neuen Zauberkombinationen analog den M4 Beispielen hier
  5. Welche Zauber kann (könnte) ein Naturgeist (z.b. eine Nymphe) sinnvoll noch neben den im kleinen Bestiarium (KOD) angegebenen Zaubern noch so beherrschen? Die dort angegebene Zauber sind mir manchmal einfach zu wenig. Ich denke, dass ein Zugriff auf die Dweomer-Zauber ihnen, als der Natur eng verbundene Wesen, sicherlich offenstehen. Darüber hinaus vermutlich Zauber (auch Wundertaten?), deren Agens Reagenz ihrem "besonderen" Element entsprechen. Bei den Nymphen, um bei diesem Beispiel zu bleiben, sehe ich da für eine Dryade: Zauber mit Agens Reagenz Holz Najade oder eine Neride: Agens Reagenz Wasser Oreade: Agens Reagenz Erde Feuer, Metall oder Magan als Agens Reagenz sehe ich allerdings eher als "No go" für Naturgeister an. Wie seht ihr das?
  6. Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
  7. Tabelle der M5-Magie mit den Angaben: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls View full artikel
  8. Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Erbe der Löwensöhne Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung & Prozess Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte. V2.00: liste-der-zauber bandseite.xls
  9. Hallo! Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:. Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern. Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen. Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken. Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende: Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers, Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht Der Blitz trifft das Opfer. Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden) Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden) Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das? (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.) Zu den Sternen Läufer
  10. Hallo Midgard-Community, ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist. Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist. Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter eine gewisse Würze zu verleihe ? Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch gut im Kampf agieren kann? Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler, der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos, da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt) Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen? MFG LegeHenning
  11. Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
  12. Moin. Gehe ich recht in der Annahme, dass das Opfer von Macht über Menschen weiß, was es während der Beherrschung tut? Das entnehme ich jetzt einfach mal dem Passus "Sobald er zum ersten Mal gelingt, wird die geistige Fessel abgeworfen. Der Zauberer merkt nicht, wann dies passiert. Es ist daher möglich, dass eine dem Zauber widerstehende Person sich verstellt und den Zauberer, der sich der Kontrolle sicher ist, überraschend angreift oder mit falschen Auskünften narrt." Korrekt? mfg
  13. Grüße in die Runde! Ich weiß weder, ob das hier das richtige Forum ist (bezieht sich zwar auf Magie, aber eben auf die EP-Vergabe dafür), noch, ob die Fragen schon beantwortet wurden (denn ich finde dazu per Suche nichts). Darum hier: Wieviele EP bekomme ich für die erfolgreiche und sinnvolle Anwendung des Zaubers Schlaf? Wenn ich mich recht entsinne, gab es früher soviele (Z)EP, wie der Eingeschläferte noch AP hatte - ggf multipliziert mit der Gefährlichkeit und abzüglich "Fernkampf", also halbiert. Oder war das eine Hausregel...? Wie auch immer: Davon ist bei M5 keine Rede mehr, hier gibt es (falls ich nichts übersehen habe) stattdessen den Hinweis, dass es je nach weiterführender Situation als sonstiger Zauber gesehen wird (also 3x AP-Kosten als EP) oder bei Kampfvermeidung, mind. 20 AP bei Opfer und der anschließenden dauerhaften Ruhigstellung den Vernichtenden Treffer, der ja in ähnlicher Form auch für Nahkampfangriffe gilt. Wie werden aber dabei die EP berechnet, schließlich habe ich keinen Schadenswurf...? Ist das dann: Alle AP (mind. 20) x Gf (Gefährlichkeit) x 5 / 2 ("Fernkampf")...? Da kämen ja Unsummen raus... in diesem Fall mindestens 150 Punkte - und das ist unrealistisch niedrig gerechnet, da zB jemand mit 20 AP kaum Grad 0 sein dürfte... Was habe ich übersehen? mfg
  14. Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc. Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch). Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht: Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit... Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
  15. Hallo! Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen. Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.) Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen: * Maximal fünf Zauber * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt? Zu den Sternen Läufer
  16. Naja, Zauberer können jetzt zum Beispiel ihre Handlung verzögern, um am Ende der Runde "Verwirren" als Augenblickszauber zu wirken - und dann kann nächste Runde ganz gepflegt ein 10-Sekundenzauber folgen, während das Opfer nicht weiß, wie ihm geschieht. Oder habe ich hier etwas missverstanden? Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe das anders. Selbst, wenn der Zauberer eine Gw von 100 hat und damit gleich zu Beginn der nächsten Runde (also praktisch direkt im Anschluss an den Verwirrenzauber) anfängt zu zaubern, so wird der 10 Sekunden-Zauber doch erst am Ende dieser Runde wirksam. Der Verwirrenzauber hält insgesamt jedoch nur 10 Sekunden und da zwischen Abschluss von Verwirren und Beginn des neuen Zaubers zumindest eine "logische Sekunde" liegt (und mag sie noch so klein sein), hat der "Verwirrte" in der kommenden Runde vor dem Ende des neuen Zaubers die Möglichkeit, einmal zuzuschlagen. Bei einer Gw von weniger als 100 gilt das sowieso, da dann zwischen dem Anfang der Runde und dem Beginn des 10-Sekunden-Zaubers definitiv Zeit verstrichen ist, Verwirren also weniger lange hält, als der 10-Sekunden-Zauber zum zaubern braucht. Jetzt bin ich selbst ganz verwirrt von meinen Worten, aber die Gedanken dahinter sind ganz klar. Fraglich ist nur, ob es mir gelungen ist, diese in Worte zu gießen. Wie seht ihr die Problematik? Mfg Yon PS: Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Vereisen, etc. nicht mehr richtig ausbalanciert sind, sondern lediglich ob dieses taktische Element, welches von Fimolas angesprochen wurde, möglich ist.
  17. Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
  18. Hallo ihr alle, ich wurde bei einer M5 Konvertierungsrunde darauf aufmerksam gemacht, dass es etliche Zauber gibt, die als Ursprung "göttlich" haben, jedoch in keinster Form als Wundertat existieren, sondern nur als normaler Zauber. Wie erklärt ihr das InGame, ignoriert ihr diese Angaben (wofür (außer für die Aura eines Verzauberten) sind diese Angaben eigentlich gut?) oder habt ihr ganz andere Meinungen dazu? Mfg Yon
  19. Ein nützlicher Schutzzauber, der vor äußeren Einflüssen schützt. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Schuppe eines Schneedrachens (20 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Hx, Rä* – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert. Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.
  20. Ich stelle folgenden Zauber vor, der eine Art Hautzauber als Verwandlung ist. Als ungefährer Vergleich bieten sich Eisenhaut (ARK) und Wandlung (QB Rawindra, S. 103) an. (Hinweise: * = eigene Klassen, ° = KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
  21. Da ich mir den Zauber Steinkugel angeschaut habe, ist mir folgendes "Problem" aufgefallen: Die Kugel ist nicht schnell genug jemanden umzuwerfen und sie ist feste Materie. Das heißt sie steht immer auf ihrem eigenen Feld und im Normalfall kann das Feld dann nicht betreten werden. Wie also soll jemand den "Kernschaden" der Kugel-Explosion (3W6) erleiden? Das ist doch praktisch unmöglich, oder?
  22. Ich hatte mir eine Anpassung der Steinkugel überlegt, für Leute, die diesen Zauber und Feuerkugel eher als "stationäre Bombe" benutzen. Allerdings wollte ich die Geschwindigkeit nicht herausnehmen und auch nicht einfach den Schaden erhöhen. Daher präsentiere ich folgende flexible Version über einen neuen Zauber: Zusätzlich gibt es noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa, Rä* – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: Bwh*, De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
  23. Ein universeller Rüstungs-Zauber, der unter anderem für den Zauber Schlachtengeschick (Link) benötigt wird. Anmerkungen und begründete Kritik sind willkommen. (Hinweis: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Hier gehts zur aktuellen Version: Link. Schimmernder Panzer S Gestenzauber der Stufe 3 Regenbogenpulver (5 GS) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 300: Bwh*, Hj°, Rä*, Sw°, Th – 600: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 3000: Dr, Or Über die magische Einwirkung der Essentia Magan wird die Widerstandskraft der Haut und der Ausrüstung des Verzauberten erhöht und zudem ist es schwerer sie zu verletzten bzw. zu beschädigen. Die Haut schützt durch den Zauber wie eine magische Textilrüstung*-2 und die Ausrüstungsgegenstände werden schmutz- und wasserabweisend. Auf die Kleidung und die Rüstung des Verzauberten wirkt noch ein zusätzlicher Effekt: Sie gelten als magisch und ihr magischer Angriffsmalus, den alle Angreifer gegen den Träger erhalten, steigt um 2 Punkte. War beispielsweise eine Rüstung zuvor magisch*-1, wird sie durch den Zusatzeffekt magisch*-3. Dabei ist zu beachten, dass bei mehreren verzauberten Objekten insgesamt nur der höchste Wert zählt – wenn der Verzauberte also zum Beispiel auf seiner Haut Kleidung trägt und darüber noch eine Rüstung, werden sie alle verzaubert, aber die magische Wirkung wird nicht aufaddiert. Von außen ist die Wirkung des Zaubers nicht so einfach zu erkennen: Im Prinzip werden die Reflexionseigenschaften der verzauberten Gegenstände verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Objekte (z.B. Metallgegenstände) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
  24. Dieser Zauber basiert auf einer Idee aus anderen Medien. Es ist nicht so einfach ihn in Midgard umzusetzen (wo es nicht so mächtige Zauber gibt), von daher wurde es eher ein Schutzzauber als ein Schadenszauber. Er gehört zu den wenigen Zaubern, die Thaumaturgen ohne Siegel oder Runenstab wirken können. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Bwh*, Hx, Rä*, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
  25. So, ein Zauber für das Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Er macht nichts wirklich neues, aber gehört zu meiner Klasse Bewahrer (Link) und die möchte ich vollständig im Forum zur Verfügung stellen. Anmerkungen, usw. sind natürlich willkommen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Bwh*, Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma, Rä* – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
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