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Bonus durch Leiteigenschaft auch bei Waffenfertigkeiten?
MazeBall erstellte Thema in Das Raucherzimmer
Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell -
Wie könnte man eine solche Axt regeltechnisch umsetzen? Nachdem ich sie selbst gern benutzen würde, möchte ich die Ausarbeitung nicht selbst machen. Anmerkung: Es geht mir nicht um höheren Schaden oder mehr Angriffe pro Runde. Ich möchte einfach nur eine solche Waffe mit mir herumtragen, weil sie cool aussieht und Eindruck schinden soll. Hornack
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Moderation : Dieser Strang wurde aus dem allgemeinen zur Barbarenstreitaxt ausgegliedert. Der Ursprungsstrang sollte die Frage der Existenz einer Barabarenstreitaxt im Midgardregelwerk klären. Zum damaligen Stand der Regeln war diese Waffe nur durch Zufall im DFR abgebildet und hatte keine Werte. Seit dem Erscheinen der Runenklingen hat die Waffe jedoch auch regeltechnische Werte und es fehlen im Grunde nur der Lernfaktor und die Frage, für wen diese Axt zu Grundkosten zu lernen ist. Alles andere steht fest. Um die regeltechnischen und damit spielrelevanten Details von anderen Informationen zu trennen, wurde dieser Stang eröffnet. Hier sollen nur die noch offenen Fragen geklärt werden. Alles andere werde ich kommentarlos löschen. Fragen zu realen Vorbildern, historische "Fakten" und ähnlichen können im alten Strang bleiben, der aus dem Regelforum verschoben wurde, da er nun nichts mehr dort zu suchen hat. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich habe kurz mit JEF darüber geplaudert, da eine der Figuren für die Einführungsspielrunde eine Barbarenstreitaxt als Waffe führt. Dort wird sie verwendet, weil so die Anfänger nicht mit einhändig/zweihändig verwirrt werden sollen, wie das beim Schlachtbeil der Fall wäre. Daher sehe ich folgende Daten als passend für M4 an: Im Unterschied zum Schlachtbeil ist der Einsatz nur zweihändig möglich. Solwac
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Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Solwac erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac- 37 Antworten
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Hallo Forum, da kam mir doch eine Idee für ein nicht magisches Langschwert, das andere Waffen zerstört. Hintergrund: Der Zwergenschmied Trollhammer Langbart sollte vor langer Zeit für einen reichen Menschenfürsten ein besonderes Langschwert schmieden. Er entschied sich, daraus ein Meisterwerk zwergischer Schmiedekunst zu machen, welches aus so hartem Stahl besteht, dass es menschliche Waffen zerstören kann. Also beschaffte er sich unter großen Gefahren ein besonderes Erz von den Hängen eines gerade erloschenen Vulkans und schmiedete ein ganzes Jahr wie besessen an dem Schwert. Trotz der recht durchschlagenden Wirkung war der Schmied Langbart jedoch nicht mit seiner Arbeit zufrieden und so erfreute ihn auch der wahrhaft fürstliche Lohn des Menschen nur wenig. Gerüchten nach nahm er den aus Diamanten und Rubinen bestehenden Schmiedelohn mit in sein Grab - irgendwo in einer inzwischen verlassenen Zwergbenbinge... Und? Euer Bruder Buck Moderation : Durch Diskussion entstandene Änderungen nachgetragen. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Moin die Herren, im Waelandquellenbuch wird die Bartaxt zwar erwähnt, aber nirgends finde ich Werte für selbige. Gleicht sie essenziell einer Streitaxt und ist quasi nur die walische Variante selbiger? Danke schonmal! Marcus
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Ich habe gerade im Zusammenhang mit dem Land das nicht sein darf das Nahuatlan Quellenbuch durchsöbert und mir ist das Angushorn in Auge gefallen. Ich finde der Schaden ist enorm hoch genauso wie beim Dreizackspeer. 1w6+4 ist wesentlich härter als ein Bihänder mit 2w6 zumindest im Schnitt. Ich finde das passt nicht ganz ins swonstige Waffenschema.
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Fuchtel - schlagend einsetzbar?
HomerDOHSimpson erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich kapier da was nicht. 1. Der Parierdolch ist im Angriff wie ein normaler Dolch 2. ...ich darf aber mit bhK keine Angriffe machen, so als wenn ich einen Dolch hätte, es sei denn ich benutze nen Rapier... noch ne Zusatzfrage: Wenn die(der?) Fuchtel so schwer ist, kann man dann auch zuschlagen? -
[Umfrage] Lieblingswaffen Nahkampf
Kataphraktoi erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zwar gibt es den Strang "Lieblingswaffen" schon aber nicht als Umfrage. Das soll sich hiermit ändern Ich hoffe, ich habe keine vergessen! Mfg Kata -
Hi erstmal ich wollte mal fragen ob ihr Klingenkränze ainführen würdet?? odet ob das technisch eigentlich machbar ist ?? Der Klingenkranz: eine im frühen Burma, Singapur und Theiland benutzte euserst schnelle waffe ein einfacher ca 20-25 cm langer holzstab welcher mit einem lederband umwickelt ist . die eigentliche waffe ist ein geschmiedeter halbkreis möglicher weise noch mit zacken besetzt oder einfach nur als klinge der auf den holzschaft aufgsetzt wird generell wird 1 klingenkranz pro hand verwendet ich würde es allerdings auch ohne beidhändigen kampf zulassen das man 2 hat praktisch wie eine zweihandwaffe also was haltet ihr von meiner idee ??
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Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
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Hi Leute! Ich überlege gerade, was die alten Meketer für Waffen benutzten. Davon abgesehen, daß diese Kriegsgegenstände alle aus Bronze gefertigt werden mußten (zumindest im Alten Reich und in der Frühzeit des Neuen Reiches), frage ich mich auch, was die antiken Vorbilder, die Ägypter, an Waffen benutzten. Ich persönlich tippe jetzt ja erstmal auf Bogen und Speere, vielleicht auch Streitkolben. Falls ihr dazu irgendwelche konkreteren Vorstellungen habt, ich warte Ich bin vor allem auch an historischen Tatsachen über altägyptische Waffen interessiert. MfG - Lars
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Im Roman "Bannsänger" wird eine Waffe beschrieben, die ich "Knotenstock" nennen mag. Ich will mal versuchen, der Waffe Midgard Werte zu geben. Knotenstock (1W6) Der Knotenstock ist ein Stab von ca. 170 cm Länge. An einem Ende verdickt sich der Stock und sieht aus, wie ein verdrehtes Knochenende. In der Mitte hat der Stab zwei Metallringe, von denen der obere mit Nägeln versehen ist. Drückt man auf einen der Nägel, schießt aus dem unteren Ende des Stabes eine ca. 30 cm lange Klinge, die als Stichwaffe zählt und ebenfalls 1W6 Schaden anrichtet. Die Klinge läßt sich nur dann in den Stab wieder hineinschieben, wenn man wieder die Nägel betätigt, da die Klinge einrastet, wenn sie voll ausgefahren ist. Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie ich die Waffe einsortieren soll. Man kann sie wie einen langen Knüppel führen und würde daher den Erfolgswert von "Knüppel" gelten lassen. Andererseits kann man die Waffe auch wie einen Kampfstab führen, ohne allerdings die speziellen Angriffsmöglichkeiten eines Kampfstabes (Entwaffnen) und ohne die Vorteile bei der Abewehr. Ich liebäugele auch damit, die Waffe als Schwierigkeit "normal" einzustufen und weiteres erlernen nur durch Praxispunkte oder Selbststudium (mangels Lehrer) zuzulassen. Was denkt Ihr darüber? <span style='color:RED'>Die Waffe ist zu führen wie eine Stabkeule. Bei ausgefahrener Klinge ist sie wie ein Stoßspeer zu verwenden. Es gibt einen Sonderangriff. Man muß dazu einen schweren Treffen mit dem Ende der Klinge landen, richtet aber keinen Schaden mit diesem Angriff an. Der Schaden wird dadurch erreicht, daß der Angreifer nun den Klingenmechanismus auslöst.</span>
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Hi... Wie würdet Ihr eine Unsichtbare Waffe wie z.B. ein Langschwert handhaben? Ist das ein Vor- oder Nachteil für den Angreifer oder den Verteidiger? Kann mit einem solchen Langschwert gemeuchelt werden? Die Waffe ist schließlich unsichtbar, daher sollte sie doch relativ leicht zu verbergen sein. So long, Raist...
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Barbarenstreitaxt - Allgemeines
AnomenMcArren erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Moderation : Dieser Strang entstand zu einem Zeitpunkt, als das Regelwerk noch gar keine Werte für eine solche Waffe kannte. Durch das Erscheinen der Runenklingen hat sich dies geändert. Die noch offenen Regelfragen werden hier diskutiert. Da ursprünglich das gesamte Thema in diesem Strang diskutiert wurde und der regeltechnische Teil ausgegliedert wurde, mag das Lesen des verbliebenen Stranges nicht immer flüssig und zusammenhängend erscheinen. Dies ist aber nicht zu ändern. Hier sollen nur noch bei Bedarf allgemeine Fragen und Fakten zusammengetragen werden. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Im DFR auf Seite 199 ist auf dem Bild eine Barbarenstreitaxt aufgeführt. Ist sie auf Grund der Größe ein Schlachtbeil, das immer zweihändig geführt wird, oder weil sie größer als ein Schlachtbeil ist als Bihänder? -
Wenn ich eine fränkische francisca einführen will, erscheint mir die generische Wurfaxt irgendwie unpassend. Welche regeltechnischen Variantionen könnten sinnvoll sein. Ich dachte an einen Schadensbonus von + 1 und einer jeweils um 5 Meter längeren Reichweite. Ist daß zu stark ?? bzw. wie könnte man ihre enorme Durchschlagskraft besser darstellen ???
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Ich habe meine abenteuergruppe neulich einen opferdolch finden lassen Schaden 1w6-1 +1w3 nach gelungenem pw staerke nach schwerem Treffer Allerdings nicht magisch Was meint ihr dazu?
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Hallo Leute, irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass die schwere Armbrust fast so gut wie nie Verwendung findet. Auch ein reines Topic "schwere Armbrust" hat die Suchmaschine des Forums nicht ausgeworfen. Meine Vermutung geht dahin, dass es ja die leichte Armbrust gibt, mit der man jede Runde schießen kann und die auch weniger EP beim Lernen kostet. Eine schwere Armbrust ist im Lernaufwand teurer und benötigt eine volle Runde zum Laden. Beim Laden mit Winde stellt sich mir die Frage: Wie laut ist das? Gibt es auch leise/stille Windensysteme z.B. für Meuchler... Nach den Nachteilen nun die Vorteile: Lange Reichweite und große Durchschlagskraft. Damit kann man auch mal einen Ritter aus dem Sattel holen. Bei Leichtgerüsteten sind sogar die Folgen einer schweren Verletzung gut denkbar. Außerdem kann man mit der Fertigkeit "schwere Armbrust" ja auch einen Skorpion (siehe Chryseia) benutzen. Hier gilt ganz besonders: One shot, one kill. Wie die Sniper sagen... IMHO ist die schwere Armbrust eine gute Wahl für Zwerge, Söldner (also Pflicht für Zwergensöldner ) und Assassinen. Wie sind denn Eure Erfahrungen und Meinungen zur schweren Armbrust?
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Welche Schusswaffen bevorzugt ihr ?
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Hallo Zusammen, mein Charakter hat als Spezialwaffe Stoßspeer und seit einiger Zeit mach ich mir Gedanke darüber wie man mit so einem Ding eigentlich kämpft. Für Schwerter und Äxte gibt es ja genug Filmvorlagen, aber Stangenwaffen,... Hat irgendjemand einen Film- oder sonstigen Tip, wo man sich mal schlau machen kann? 2. Wie transportiert man die Dinger?? Als Wanderstabersatz auf graden Straßen mag es ja grad noch gehen, aber was mach ich an der Kletterwand? 3. Stoßspeer aus kaltem Eisen. Im Arkanum (S. 227) steht, das Waffen aus kaltem Eisen schlechter treffen (-1) und auch weniger Schaden machen (-2), da sie nur schlecht zu bearbeiten und nicht so hart sind. Im letzten Abenteuer gab es einen Stoßspeer mit einer Spitze aus kaltem Eisen, gelten auch für ihn die Mali? Die Überlegung ist folgende: ein Stoßspeer besteht ja zum größten Teil aus Holz, d.h. wie gut die Waffe ausbalanciert ist, wie gut sie in der Hand liegt, etc. hängt vor allem davon ab wie gut der Schaft gearbeitet ist, weniger von der Metallspitze. Wer hat einen guten Rat? Grüße Blaues Feuer
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Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
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Hallo, ich frage mich gerade, welche kampftechnischen Unterschiede es zwischen Axt und Schwert gibt, bzw. Gründe, die eine oder die andere Waffe zu wählen. Sind Äxte einfacher zu bauen oder entwicklungsgeschichtlich älter (ich vermute mal ja). Was ist der Vorteil eines Schwertes gegenüber der Axt, oder sieht es einfach nur edler aus?
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Hi, da sich die 1880-Regeln "leicht" von den Midgard-Regeln unterscheiden, poste ich mal lieber in diesen Bereich. Die ganzen Schusswaffen haben als Fernbereich Werte, die bis zu 2 km gehen. Ist das realistisch? Realistisch mit den damaligen Waffen? Habt Ihr an der Stelle grob geschätzt oder andere Informationen herangezogen? Auf Antworten gespannt, Ottmar
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- 1880
- m5 - sonstige regeltext
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Hallo Ihrs! Folgendes Problem: Ich hab vor knapp einem Jahr ein Abenteuer geleitet, welches arg an den Kleinen Hobbit erinnerte: von einem magischen Ring, über Beorn dem Bären bis hin zu Gollum und Saruman war alles dabei. Der Zwerg der Gruppe fand nun Gurtrang. Ein magischer Hammer, welche bei Orkannäherung aufleuchtet. Nach diesem Abenteuer leitete der Spieler des Zwergen die Abenteuer und ich spielte. Nun bin ich wieder an der Reihe. Der Zwerg will natürlich den Hammer einsetzen, doch ich kann nirgendwo seine Werte finden. Das Abenteuer habe ich schon vor gut einem Jahr auf eBay versteigert. Kann mir jemand helfen? Pit