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Thema des Monats Mai 2018: Außergewöhnliche Szenen in Tavernen, Wirtsstuben, Gasthöfen und dergleichen. Weiterlesen... ×

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  1. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  2. Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ... ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht. Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Killian MacTillion, Mitglied des Königlich-Albischen Kollegs zu Beornanburgh an seinen guten Freund Onios, Eingeweihter der zweiten Schale der tränenden Wissenschaften, Ikarium, 2424 n.L … so muss ich leider gestehen, dass sich im Kollegium kein einziger findet lässt, der genaueren Einblick in das Wesen dieser seltsamen Bewohner dieser Welt hat. Auch muss ich zugeben, dass mir selbst nur Abbildungen bekannt sind und mir noch kein persönlicher Kontakt – den ich allerdings auch nicht gesucht habe – vergönnt war. Dies trifft auch auf den Großteil des restlichen Kollegs zu. Des Weiteren ist der Bücherbestand unserer ehrwürdigen Einrichtung noch immer als eher unzufriedenstellend einzustufen und außer einigen klassischen Abhandlungen, die es kaum vermögen in die Tiefe zu gehen, wird man hier nicht weiter fündig werde. Nichts desto trotz werde ich dir eine Abschrift der entsprechenden Stellen zukommen lassen und verweise ansonsten weiter auf die mehr als großzügig ausgestattete Bibliothek von Cambryg. Einzig unser Koch behauptet steif und fest, dass irgendwo in unserem Gebäude wohl eine „Kolonie dieses Ungeziefers“, so sein Wortlaut, hausen müsse. Ich vermute, dass ihm nichts von den mitternächtlichen Heißhungerattacken einiger unser besonders fleißig arbeitenden Mitgliedern bekannt sein dürfte. So bleiben nur noch einige Briefe von einem gewissen Magister Dianfosy, die sich mit diesem Thema befassen. Seit Jahren sendet er sie uns aus allen möglichen Winkeln Vesternesses. Zumindest behauptet er dies. Ein bisschen möchte ich das bezweifeln, zum einen, weil der Inhalt seiner Briefe oft mehr als fantastisch klingt, zum anderen, weil dieser besagte Herr selbst vielleicht nicht ganz richtig im Kopf zu sein scheint. Ich werde dir kurz das Wenige, das ich über ihn weiß zusammenfassen und du kannst dir selbst aus dieser Beschreibung und seinen Briefen ein Bild von ihm machen. Sein letzter Brief erreichte uns vor etwa drei Jahren. Darin teilte er uns noch mit, dass sein nächstes Ziel Waeland sei. Ich kann nur hoffen, dass diese Piraten keinen Trinkbecher aus seinem Schädel machten. Es ist jetzt schon über zehn Jahre her, dass sich dieser damals junge Mann bei uns im Kolleg vorstellig machte und um ein Stipendium bat um eine Forschungsreise zu starten. Natürlich verwiesen wir ihn auf die knappen finanziellen Ressourcen unserer Einrichtung. Ich entsinne mich aber, wie er uns mit ein paar lustigen Anekdoten über Kobolde tatsächlich dazu bewegte zumindest eine kleine Sammlung für ihn abzuhalten. Und nachdem er uns nach seinem Aufbruch regelmäßig Briefe schickte, nehme ich an, wir konnten somit seinen vorzeitigen Hungertod vermeiden. Verzeih, ich schweife ab. Von Gestalt her war dieser Dianfosy wahrlich keine Augenweide. Die Augen standen weit auseinander, vermutlich weil die Nase dazwischen fehlte, um sie zusammenzuhalten. Klein und nicht sehr eindrucksvoll, war er behaart wie ein Eber. Dunkles dichtes Haarkleid bedeckte bis auf sein Gesicht alle sichtbaren Körperteile. Ich vermute, dass er im Sommer wohl auf seine Kleidung verzichten könnte. Man möchte ihm seine Geschichte fast glauben, dass er in seiner Kindheit von einem Kobold gebissen wurde und sich seitdem in einen verwandeln kann. Während sein Äußeres eher abschreckend war, schien er ansonsten eine sehr gefällige Persönlichkeit zu besitzen. Er sprach gepflegt und war von einem, ich möchte fast sagen heiligen Eifer für seine Sache besessen. Nun, mehr ist dazu wohl nicht mehr zu sagen. Allerdings habe ich auch selbst eine kleine Anfrage zu stellen. Letztens begegnete ich auf dem Markt einer Dame von gar eindrucksvollem Wuchs. Wie du weißt, bin ich ansonsten sehr redegewandt und scheue nicht den direkten Disput mit Kollegen. Doch wollte es mir nicht gelingen in Anwesenheit dieser Dame auch nur ein Wort... Auszüge aus den Briefen Dianfosys - Eine kleine Abhandlung über die Bestattungssitten von Kobolden Auszug aus dem 1. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2413 n.L. aus dem Süden Albas […] Ich war jetzt einen Monat zu Besuch bei Knoroks Sippe, als er sich zu mir setzte und mir mitteilte, dass er bald sterben würde. Natürlich wollte ich widersprechen. Er schien dies zu merken und verließ mich. Einen Tag später begann er das Gespräch erneut und dieses Mal unterbrach ich ihn nicht. Er sprach mich auf seine Gefangenschaft an und erinnerte mich an mein Versprechen, dass er niemals wieder Gitter sehen würde. Dann wies er mit der Hand im Kreis und meinte einfach nur: „Gitter. Überall Gitter.“ Ich weiß nicht, ob er damit die Bäume und Büsche meinte, denn in der Tat standen sie hier so dicht, dass man nur schwerlich durchschauen konnte, oder ob das eher allgemeiner oder gar metaphysischer Natur war. Ich fühlte mich schuldig, ich hatte das Gefühl, als hätte ich mein Versprechen gebrochen. Die anderen Kobolde waren Knorok gegenüber ab dieser Zeit zurückhaltender, sie ließen sich in ihren oft wilden Spielen nicht so sehr hinreißen. Ich denke, sie hatten eine gewisse Achtung vor ihm. Knorok selbst wurde in den kommenden Tagen immer ruhiger. War er nach seiner Heimkehr aufgeblüht, so schien man nun richtig zu erkennen, wie ihn die Lebensgeister verließen. Die anderen Kobolde verschwanden dafür immer öfters irgendwo im Wald. Keiner wollte mir mitteilen, wo sie sich herumtrieben. Zehn Tage, nach seiner Voraussage erhob sich Knorok plötzlich. Er machte mit der Hand ein Zeichen, das ich vorher noch nicht gesehen hatte und ging in den Wald. Die ganze Sippe schloss sich ihm an. Auch mir wurde das Mitmarschieren nicht verwehrt. Etwa eine Stunde ging es langsam durch den Wald, dabei verhielten sich die Kobolde seltsam ruhig, wie sie es sonst nur taten, wenn sie auf der Jagd waren oder schliefen. Der Ort zu dem wir kamen unterschied sich für mich im ersten Moment durch nichts von irgendeinem anderen in diesem Wald. Dann deutete mir Knorok ihm zu folgen und er begann einen der Bäume hinaufzuklettern. Das war ein ganzes Stück Arbeit für mich und ich fragte mich, wie dieser kleine Kobold es so mühelos schaffen konnte. Noch verwunderte war ich, als wir an die Spitze des Baumes kamen. An der höchsten Stelle hatten die Kobolde eine kleine Plattform errichtet. Etwas Nahrung lag darauf bereit. Ich musste Knorok hinaufheben, stieg selbst jedoch nicht auf die Plattform, die unter meinem Gewicht wohl zerbrochen wäre. Knorok legte sich hin und so wie an dem Tag, als er mit mitteilte, dass er sterben würde, wies er auch dieses Mal in die Runde. Weit und breit konnte man über die Wipfel der Bäume sehen. Die Kobolde hatten sich einen der höchsten Bäume in der Umgebung ausgesucht. „Keine Gitter“, sagte mein Freund. Und dann noch: „Leb wohl.“ Durch ein Zeichen gab er mir zu verstehen, dass ich ihn alleine lassen solle. Dies tat ich. Erst beim Abstieg sah ich zahlreiche andere Plattformen, teils im selben Baum, teils in Bäumen in der Nähe. Alle schienen neu errichtet. Knorok dürfte sehr großen Einfluss auf seine Sippe gehabt haben. Bestätigt wurde dies einen Monat später, als einer der jungen Kobolde bei einem Unfall starb. Sie trugen ihn wieder zur besagten Stelle und zwei aus der Sippe trugen den Verstorbenen einen Baum hinauf und legten ihn dort auf eine der Plattformen. Sie nahmen auch etwas Nahrung mit, ich vermute, um sie dazuzulegen. Eine gewisse Vorstellung von einem Jenseits dürfte sich bei dieser Sippe etabliert haben, auch wenn mir keiner der befragten Kobolde darüber Auskunft geben konnte oder wollte. „Keine Gitter“, war das einzige, dass ich zu hören bekam. […] Wie sehr sich diese Sippe von der ersten unterschied konnte ich erneut erfahren, als ich sie auf ihre Toten ansprach. Sie taten sich sehr schwer mit diesem Begriff und es war sehr mühsam herauszufinden, dass tatsächlich vor einiger Zeit einer aus ihrer Sippe gestorben sei. Ich fragte, wo der Tote nun sei, wobei ich diese Frage zwei Mal in verschiedenem Sinne stellte. Ich traf auf großes Unverständnis, bis endlich einer der Kobolde mich zu einer Stelle führte, und auf den Boden deutete. Erst nach genauerem hinsehen konnte ich einige Knochen entdecken, die möglicherweise von einem Kobold stammten. Sie dürften den Verstorbenen nach seinem Tod nicht mehr bewegt haben, sich aber auch nicht in einem speziellen Sinne mit ihm befasst haben. [...] Sie Sitten dieser Sippe waren ähnlich der zweiten. Auch sie ließen ihre Toten einfach an der Stelle liegen, an der sie gestorben waren. Allerdings meinten sie, dass der nur schlafen würde. Sie könnten aber nicht auf jeden warten, der so lange schlafen würde. Als ich sie fragte, ob denn jemals auch einer wieder nachgekommen war, fingen sie an, sich untereinander zu streiten. Sie waren sich nicht einig, ob das schon einmal der Fall gewesen sei oder nicht. Letzten Endes stellte sich für mich heraus, dass diese Gruppe scheinbar wirklich Schwierigkeiten hatte, Schlaf und Tot zu unterscheiden. [...] Auszug aus dem 2. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2414 n.L. aus Chrysea […] Sehr interessant waren die Vorstellungen der Kobolde dort von einem nächsten Leben. Hier waren sie sehr genau, und ich kann mich nicht erinnern, dass irgendeine andere Koboldgruppe, die ich bisher getroffen hatte, bisher so detailliert von einem Jenseits sprach wie diese hier in Thalassa. Ein mutiger, richtig handelnder Kobold würde nach seinem Tod Zugang zu einer immer offenen, sich niemals leerenden Speisekammer haben. Welche Nahrungsmittel man dort finden würde, schien genau festgelegt zu sein, denn in die Aufzählung fielen alle Kobolde ein. Durchaus rhythmisch könnte man es fast für eine Art Gebet halten. Eine Übersetzung wäre müßig, doch ging es in etwa so: Äpfel wirst du essen, ja Äpfel immerzu! Schaffleisch wirst du essen, ja Schaffleisch immerzu. Und so in einem fort. Leider begann ich zu spät mitzuzählen, doch es waren bestimmt über hundertfünfzig, oft sehr spezielle Nahrungsmittel die hier aufgezählt wurden. Menschen würde es dort auch geben, aber die seien so klein wie Mäuse und könnten leicht gefangen und als besondere Mahlzeit zwischendurch dienen. Hier möchte ich anmerken, dass ich in der Zeit, in der ich dort lebte, sie niemals Menschfleisch essen sah. Von dieser Vorstellung her erklärt sich auch ihre seltsame Sitte, tote Kobolde in Vorratskammern zu legen und sie mit Essen zu belegen. Natürlich nützen sie dabei auch die Chance, so viel Essbares wie möglich zu vertilgen und mitzunehmen. […] Ich habe bereits erwähnt, dass sich dieser Bergstamm gerne mit Hilfen von Rutschen fortbewegt. Etwas, dass ich selbst auch als sehr lustig empfunden habe, wenn mir meine Größe hier auch manches mal Schwierigkeiten bereitete. Einmal führten sie mich zu einer Rutsche, die ihnen ganz besonders wichtig zu sein schien. Ein besonders alter, ehrwürdiger Kobold trat vor die Rutsche hin, verabschiedete sich von seiner Sippe und rutschte mit einem freudigen „Huij“ die Rutsche hinunter. Man hörte sein Freudenrufen noch sehr lange. Von ihm selbst sah man aber nie mehr etwas. Er würde auch nicht mehr kommen, meinten seine Familienmitglieder. Ich konnte schließlich herausfinden, dass sie ihre Toten diese Rutsche hinunterschicken würden, es aber auch öfters vorkommt, dass jemand schon zu Lebzeiten dieses letzte Vergnügen in Anspruch nimmt. Wo genau die Rutsche endet, konnte mir keiner sagen, es schien ihnen auch nicht weiter wichtig zu sein. […] Auszug aus dem 3. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2417 n.L. aus Ywerddon […] Wie bereits erwähnt, war dieser Stamm sehr stolz darauf, dass einst ein König aus ihrer Mitte hervorgekommen war. (Der Nachbarstamm hatte übrigens das selbe behauptet.) Nach langem Bitten führten sie mich dann tatsächlich zu dem Ort, den sie als sein Grabmal bezeichneten. Dies war wohl einer der gefährlichsten Augenblicke meines Lebens, denn der Ort der Bestattung lag in einem Orkgebiet und mir ist es nicht vergönnt, die engen Gänge der Kobolde zu verwenden. Auch mein Begleiter, Inwk, der davon träumte, selbst einmal König zu sein, ging hier kein geringes Risiko ein. Doch hatten wir Glück und wir kamen unbeschadet beim Grabmal an. Nichts deutete daraufhin, dass hier das Grab eines legendären Koboldkönigs zu finden war. Die Kobolde hatten ihren König scheinbar in eine große Grube von etwa 10 m Durchmesser gelegt und diese einfach mit kleinen Steinen ausgefüllt. Dies musste wirklich viel Zeit in Anspruch genommen haben. Die Frage nach Grabbeigaben beantwortete mein Begleiter nicht. Äußere Zeichen hatten sie keine angebracht, zumindest keine, die sich mir erschlossen. Inwk war sich jedoch sehr sicher, dass dies die richtige Stelle sei. Er verhielt sich auch durchwegs sehr ehrfürchtig vor diesem Steingrab und wirkte durchaus ergriffen auf mich. Leider mussten wir uns sehr bald wieder auf den Weg machen, weil wir Geräusche in der Ferne hörten und wir keinen Kontakt mit den Orks wünschten. Auf diese war Inwk nicht sehr gut zu sprechen, denn seit sie diese Höhlen besetzt hatten, konnten die Kobolde nicht mehr unbehelligt zu diesem Grab pilgern. Diese Art der Bestattung hat sich bei ihnen, wenn auch in kleinerem Maßstab durchgesetzt. Meist suchen sich die Kobolde schon zu Lebzeiten kleine Gruben aus und sammeln auch selbst bereits besonders schön Steine für diesen Zweck. Hier konnte ich auch beobachten, dass sich manche Kobolde etwas weniger Mühe geben als andere und ganz einfach Steine von einem der anderen stehlen. Andere wiederum, die mit ihrem nahen Tod rechneten, belegten sich bereits auch selbst mit Steinen, vermutlich um das Stehlen dieser zu verhindern. Ein belegtes Grab wird übrigens nicht mehr angerührt, hier scheinen sie eine gewisse Scheu zu haben. Die Gruben, die sie wählen sind manches Mal so groß, dass sie nie genug Steine sammeln können, manches Mal so klein, dass sie nie im Leben und natürlich auch nicht im Tod hineinpassen könnten. Das ist ihnen aber völlig gleich. So gibt es einige Orte hier im Gebirge, wo einige Steinhaufen scheinbar willkürlich in einer Grube oder mitten am Weg liegen. Man kann annehmen, dass darunter ein toter Kobold liegt. [...] Auszug aus dem 4. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2421 n.L. aus Furdain […] Sie hatten mir versprochen, mich bei meiner Rückkehr zu einem dieser Orte zu führen. Cadfannan ließ ich in diesem Fall zurück, zum einen, weil die Kobolde sich für ihn nicht so sehr erwärmen konnten, was auf Gegenseitigkeit beruhte, zum Anderen, weil ihm Grabstätten unheimlich waren und er sie nach Möglichkeiten mied. Im Nachhinein hätte ich ihn gerne dabei gehabt, seine Fähigkeiten in der Wildnis wären wohl für die Wissenschaft vom Vorteil gewesen. Die Kobolde führten mich zu einem Ort, an dem sie eine Schlacht gegen eine andere Sippe geführt hatten. Schlacht meint in diesem Fall ein Kampf zwischen wohl bis zu hundert Kobolden, dies ist aber eine Schätzung meinerseits, denn mit Zahlen sind die Kobolde etwas ungenau und „so viele wie Blätter an diesem Baum“ ist als Angabe nur wenig hilfreich. Tatsächlich dürften an diesem Ort mehrere Kobolde gefallen sein. Sie hatten die Leichen begraben, allerdings nicht sehr tief und die meisten Toten dürften von Aasfressern wieder aus der Erde herausgeholt worden sein. Überall lagen Holzspeere und Knochen herum. Es sah tatsächlich wie ein Schlachtfeld aus, aber da es nur Kobolde unter den Toten gab, wirkte es auf mich wie ein Gemetzel, bei dem arme Kobolde einfach hingemordet wurden. Schließlich zeigten sie mir auch ein frisches Grab. Auch hier war der Tote nur wenig unter der Erde begraben, ich bildete mir sogar ein, seine Zehen sehen zu können. Vielleicht waren es aber auch nur Aststücke. In die Mitte des Grabes hatten sie einen ihrer Speere gesteckt, der somit den Ort des Grabes markierte. Wie schon ihre Verwandten im Süden legten auch hier die Kobolde ihre Toten nicht an bestimmte Plätze, sondern begruben sie dort, wo sie gestorben waren. Ob man ihnen ihre Besitztümer ließ oder sogar etwas dazulegte schien rein willkürlich zu sein. Ich vermute, dass es so ist, dass sehr wohl einer etwas ins Grab hineinlegt und der nächste es gleich wieder herausnimmt, bevor sie es zuschütten. Diese Art von Verhalten scheint aber toleriert zu sein. […] Der junge Kobold war in der Nacht nun doch an seiner Krankheit gestorben. Da holten sie ihren Schamanen und der flocht einen Stein an ein ledernes Band und pendelte diesen dann über Kopf, Brust und Bauch des Toten. Der Tote wurde dann einfach für die Tiere liegen gelassen. Dann wanderte die Gruppe einfach weiter. Erst später fiel mir auf, das nicht wenige der Kobolde selber einen oder mehrere dieser Steine um den Hals hängen hatten. Einer von ihnen zeigte mir dann auch einen Stein, der ihm besonders gefiel, und den er immer dabei hatte, damit er „bereit“ sei. Der Rätsels Lösung war schließlich eine Stelle im Wald, wo von den Zweigen der Bäume lauter Steine an Lederbändchen herabhingen. Die Kobolde, die einen Stein um den Hals hängen hatten, nahmen ihn jetzt ab und hängten ihn ebenfalls in das Geäst. Als die Gruppe aufbrach, blieben einige der Älteren zurück. Alle anderen schienen sehr erleichtert zu sein. Wochen später war der Schamane erst bereit, mir die Bedeutung zu erklären. Diese Gruppe von Kobolden glaubte, dass der Schamane den Geist der Toten im Stein auffangen konnte. Das war wichtig, weil er an die richtige Stelle gebracht werden musste, denn nur dort konnte er Ruhe finden. Deshalb waren auch einige der Alten zurückgeblieben um dort zu sterben. Wichtig war auch, dass man den „richtigen“ Stein hatte, ein Stein, mit dem man eine Art Verbindung hatte, denn nur der konnte den Geist des Toten aufnehmen. Bei dem jungen Toten, der an einer Krankheit gestorben war, war es sehr schwierig gewesen den Geist zu fangen, weil der noch keinen passenden Stein gefunden hatte und der Schamane einen vorbereiten musste. Kobolde, deren Geist nicht gefangen wurde mussten ruhelos herumziehen und würden ihre Sippe verfolgen und in den Träumen beschimpfen. [...] Spieltechnische Anmerkungen Grundsätzlich kann man alle Orte überall dort auftauchen lassen, wo sie einem passend erscheinen. Hier nur einige zusätzliche Anmerkungen; was man wie verwenden will und was man noch dazu erfindet, steht natürlich frei. Aber wem erzähle ich das? zum 1. Brief Mitglieder der ersten genannte Sippe, zu der der Kobold Knorok gehörte, werden sich nie gefangen nehmen lassen. Ebenso werden sie mit allen Mitteln versuchen, einen ihrer Gefangenen zu befreien. Ihr Schlachtruf ist „Keine Gitter!“ und zwar tatsächlich auf Albisch, wenn auch schwer zu verstehen. zum 2. Brief So mancher plötzlich auftauchender, mit Essen bedeckter toter Kobold, könnte in dieser Bestattungssitte in Thalassa seinen Grund finden. Diese „letzte Rutsche“ endet in einem tiefen Abgrund. An dessen Boden kann man die Koboldknochen mehrere Generationen finden. Unter Umständen auch den einen oder anderen wertvollen kleinen Gegenstand. Möglicherweise führt auch noch ein anderer Weg hinein und sollte man sich gerade unten befinden, kann es sein, dass man ein seltsames Rufen hört, dass immer näher zu kommen scheint und es auch tut, bis einem ein Kobold auf den Kopf fällt. zum 3. Brief Den Kobolden ist dieses Grabmal tatsächlich heilig. Sie werden es nach Möglichkeiten verteidigen und möglicherweise findet sich eine Abenteuergruppe, die für sie die Höhle von den Orks reinigt. Die Abenteurer müssen nicht einmal wissen, was sie gerade Gutes getan haben, sie würden sich in diesem Fall möglicherweise etwas wundern, wenn plötzlich seltsame Geschenke neben ihren Schlafstätten auftauchen, oder ein Kobold sie vor etwas warnt oder sie ganz einfach plötzlich von Kobolden umzingelt und als Helden gefeiert werden. zum 4. Brief Sollte einer der Abenteurer eine dieser Halsketten mitnehmen, kann es sein, dass er in nächster Zeit schlecht träumt, sich verfolgt fühlt und mehr Hunger hat als früher. Unter Umständen erscheint ihm auch ein Koboldgeist, der ihn auffordert, den Gegenstand zurückzubringen oder ihn ununterbrochen beschimpft. Kann sein, dass dieser Geist dann nur für diesen einen sichtbar ist, so dass andere Gruppenmitgleider sich schon über das seltsame Verhalten ihres Reisebegleiters wundern. Die Ablenkung kann unter Umständen sogar so stark sein, dass man diverse mali auf Erfolgswürde bekommt. Möglicherweise wurden auch alle Halsketten entwendet und ein (Kobold-)Schamane bittet die Abenteurer sie zurückzubringen, damit die Geister ihre Ruhe finden. Auch eine Vision kann hier eine kleinen Schubs geben. Click here to view the artikel
  4. Hallo zusammen, in Vertretung von Abd möchte ich das neue Thema für den Wettbewerb Thema des Monats vorgeben. Wobei Wettbewerb nicht der richtige Ausdruck ist. Es gibt keine Abstimmung, niemand entscheidet, welchen Beitrag der Beste ist. Natürlich können die vorgestellten Beiträge beim Beitrag des Monats vorgeschlagen werden. Wie läuft das Ganze ab? Ich stelle ein Thema vor, ihr schreibt dazu einen Artikel in das CMS. Also bitte den Beitrag nicht irgendwohin einstellen. Erwähnt bitte, dass der Artikel zum Thema des Monats gehört. Für Eure Mühe gibt es natürlich eine Auszeichnung für Eure Vitrine. Und ja, es ist richtig, dass jeder der einen Beitrag zum Thema des Monats erstellt, einen Pokal für seine Vitrine erhält. Wir freuen uns natürlich auch über mehrere Beiträge zum gleichen Thema. Also, das Thema für November 2016 lautet: Geister und Untote Um was geht es? Flecken tauchen immer wieder auf, Dinge verschwinden, Ketten rasseln, unheimliche Geräusche... So manche Burg und so manches Verlies ist erfüllt von Geräuschen, unheimlichen Geschehen und anderem Spuk. Aber da sind auch die richtigen Geister, die Gäste und Bewohner zu Tode erschrecken können, weil sie ihr Revier verteidigen oder sich rächen wollen. Und dann sind da noch die Untoten, die einem finsteren Totenbeschwörer zu Diensten sind, um seine Pläne zu erfüllen. Gesucht werden also Geschichten, Abenteuer, NSC oder Settings, die mit Geistern und/oder Untoten zu tun haben. Viel Spaß! Eine Kleine Ergänzung: Da wir jetzt Dank Blaues Feuer die lang erwarteten Trophäen für eure Vitrine haben, wäre ich Euch dankbar, wenn ihr Eure Beiträge hier verlinken würdet. Dann fällt es Blaues Feuer leichter Eure Trophäen zu vergeben.
  5. Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen? Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können. Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können. Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will. View full artikel
  6. Alas Ven

    Her mit dem jungen Gemüse

    Auf dem Weg von einer Stadt in eine andere in Alba finden die Abenteurer merkwürdige Spuren. Diese gehören zu einem vegetarischen Drachen, der alle hundert Jahre erwacht und die Ernte der gesamten Gegend vernichtet hat. Die Abenteurer müssen eine Lösung suchen, damit der Drache dieses Mal nicht alles isst und das auch in Zukunft nicht mehr tut.
  7. Auszüge aus den Briefen Dianfosys - Eine kleine Abhandlung über die Bestattungssitten von Kobolden Auszug aus dem 1. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2413 n.L. aus dem Süden Albas […] Ich war jetzt einen Monat zu Besuch bei Knoroks Sippe, als er sich zu mir setzte und mir mitteilte, dass er bald sterben würde. Natürlich wollte ich widersprechen. Er schien dies zu merken und verließ mich. Einen Tag später begann er das Gespräch erneut und dieses Mal unterbrach ich ihn nicht. Er sprach mich auf seine Gefangenschaft an und erinnerte mich an mein Versprechen, dass er niemals wieder Gitter sehen würde. Dann wies er mit der Hand im Kreis und meinte einfach nur: „Gitter. Überall Gitter.“ Ich weiß nicht, ob er damit die Bäume und Büsche meinte, denn in der Tat standen sie hier so dicht, dass man nur schwerlich durchschauen konnte, oder ob das eher allgemeiner oder gar metaphysischer Natur war. Ich fühlte mich schuldig, ich hatte das Gefühl, als hätte ich mein Versprechen gebrochen. Die anderen Kobolde waren Knorok gegenüber ab dieser Zeit zurückhaltender, sie ließen sich in ihren oft wilden Spielen nicht so sehr hinreißen. Ich denke, sie hatten eine gewisse Achtung vor ihm. Knorok selbst wurde in den kommenden Tagen immer ruhiger. War er nach seiner Heimkehr aufgeblüht, so schien man nun richtig zu erkennen, wie ihn die Lebensgeister verließen. Die anderen Kobolde verschwanden dafür immer öfters irgendwo im Wald. Keiner wollte mir mitteilen, wo sie sich herumtrieben. Zehn Tage, nach seiner Voraussage erhob sich Knorok plötzlich. Er machte mit der Hand ein Zeichen, das ich vorher noch nicht gesehen hatte und ging in den Wald. Die ganze Sippe schloss sich ihm an. Auch mir wurde das Mitmarschieren nicht verwehrt. Etwa eine Stunde ging es langsam durch den Wald, dabei verhielten sich die Kobolde seltsam ruhig, wie sie es sonst nur taten, wenn sie auf der Jagd waren oder schliefen. Der Ort zu dem wir kamen unterschied sich für mich im ersten Moment durch nichts von irgendeinem anderen in diesem Wald. Dann deutete mir Knorok ihm zu folgen und er begann einen der Bäume hinaufzuklettern. Das war ein ganzes Stück Arbeit für mich und ich fragte mich, wie dieser kleine Kobold es so mühelos schaffen konnte. Noch verwunderte war ich, als wir an die Spitze des Baumes kamen. An der höchsten Stelle hatten die Kobolde eine kleine Plattform errichtet. Etwas Nahrung lag darauf bereit. Ich musste Knorok hinaufheben, stieg selbst jedoch nicht auf die Plattform, die unter meinem Gewicht wohl zerbrochen wäre. Knorok legte sich hin und so wie an dem Tag, als er mit mitteilte, dass er sterben würde, wies er auch dieses Mal in die Runde. Weit und breit konnte man über die Wipfel der Bäume sehen. Die Kobolde hatten sich einen der höchsten Bäume in der Umgebung ausgesucht. „Keine Gitter“, sagte mein Freund. Und dann noch: „Leb wohl.“ Durch ein Zeichen gab er mir zu verstehen, dass ich ihn alleine lassen solle. Dies tat ich. Erst beim Abstieg sah ich zahlreiche andere Plattformen, teils im selben Baum, teils in Bäumen in der Nähe. Alle schienen neu errichtet. Knorok dürfte sehr großen Einfluss auf seine Sippe gehabt haben. Bestätigt wurde dies einen Monat später, als einer der jungen Kobolde bei einem Unfall starb. Sie trugen ihn wieder zur besagten Stelle und zwei aus der Sippe trugen den Verstorbenen einen Baum hinauf und legten ihn dort auf eine der Plattformen. Sie nahmen auch etwas Nahrung mit, ich vermute, um sie dazuzulegen. Eine gewisse Vorstellung von einem Jenseits dürfte sich bei dieser Sippe etabliert haben, auch wenn mir keiner der befragten Kobolde darüber Auskunft geben konnte oder wollte. „Keine Gitter“, war das einzige, dass ich zu hören bekam. […] Wie sehr sich diese Sippe von der ersten unterschied konnte ich erneut erfahren, als ich sie auf ihre Toten ansprach. Sie taten sich sehr schwer mit diesem Begriff und es war sehr mühsam herauszufinden, dass tatsächlich vor einiger Zeit einer aus ihrer Sippe gestorben sei. Ich fragte, wo der Tote nun sei, wobei ich diese Frage zwei Mal in verschiedenem Sinne stellte. Ich traf auf großes Unverständnis, bis endlich einer der Kobolde mich zu einer Stelle führte, und auf den Boden deutete. Erst nach genauerem hinsehen konnte ich einige Knochen entdecken, die möglicherweise von einem Kobold stammten. Sie dürften den Verstorbenen nach seinem Tod nicht mehr bewegt haben, sich aber auch nicht in einem speziellen Sinne mit ihm befasst haben. [...] Sie Sitten dieser Sippe waren ähnlich der zweiten. Auch sie ließen ihre Toten einfach an der Stelle liegen, an der sie gestorben waren. Allerdings meinten sie, dass der nur schlafen würde. Sie könnten aber nicht auf jeden warten, der so lange schlafen würde. Als ich sie fragte, ob denn jemals auch einer wieder nachgekommen war, fingen sie an, sich untereinander zu streiten. Sie waren sich nicht einig, ob das schon einmal der Fall gewesen sei oder nicht. Letzten Endes stellte sich für mich heraus, dass diese Gruppe scheinbar wirklich Schwierigkeiten hatte, Schlaf und Tot zu unterscheiden. [...] Auszug aus dem 2. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2414 n.L. aus Chrysea […] Sehr interessant waren die Vorstellungen der Kobolde dort von einem nächsten Leben. Hier waren sie sehr genau, und ich kann mich nicht erinnern, dass irgendeine andere Koboldgruppe, die ich bisher getroffen hatte, bisher so detailliert von einem Jenseits sprach wie diese hier in Thalassa. Ein mutiger, richtig handelnder Kobold würde nach seinem Tod Zugang zu einer immer offenen, sich niemals leerenden Speisekammer haben. Welche Nahrungsmittel man dort finden würde, schien genau festgelegt zu sein, denn in die Aufzählung fielen alle Kobolde ein. Durchaus rhythmisch könnte man es fast für eine Art Gebet halten. Eine Übersetzung wäre müßig, doch ging es in etwa so: Äpfel wirst du essen, ja Äpfel immerzu! Schaffleisch wirst du essen, ja Schaffleisch immerzu. Und so in einem fort. Leider begann ich zu spät mitzuzählen, doch es waren bestimmt über hundertfünfzig, oft sehr spezielle Nahrungsmittel die hier aufgezählt wurden. Menschen würde es dort auch geben, aber die seien so klein wie Mäuse und könnten leicht gefangen und als besondere Mahlzeit zwischendurch dienen. Hier möchte ich anmerken, dass ich in der Zeit, in der ich dort lebte, sie niemals Menschfleisch essen sah. Von dieser Vorstellung her erklärt sich auch ihre seltsame Sitte, tote Kobolde in Vorratskammern zu legen und sie mit Essen zu belegen. Natürlich nützen sie dabei auch die Chance, so viel Essbares wie möglich zu vertilgen und mitzunehmen. […] Ich habe bereits erwähnt, dass sich dieser Bergstamm gerne mit Hilfen von Rutschen fortbewegt. Etwas, dass ich selbst auch als sehr lustig empfunden habe, wenn mir meine Größe hier auch manches mal Schwierigkeiten bereitete. Einmal führten sie mich zu einer Rutsche, die ihnen ganz besonders wichtig zu sein schien. Ein besonders alter, ehrwürdiger Kobold trat vor die Rutsche hin, verabschiedete sich von seiner Sippe und rutschte mit einem freudigen „Huij“ die Rutsche hinunter. Man hörte sein Freudenrufen noch sehr lange. Von ihm selbst sah man aber nie mehr etwas. Er würde auch nicht mehr kommen, meinten seine Familienmitglieder. Ich konnte schließlich herausfinden, dass sie ihre Toten diese Rutsche hinunterschicken würden, es aber auch öfters vorkommt, dass jemand schon zu Lebzeiten dieses letzte Vergnügen in Anspruch nimmt. Wo genau die Rutsche endet, konnte mir keiner sagen, es schien ihnen auch nicht weiter wichtig zu sein. […] Auszug aus dem 3. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2417 n.L. aus Ywerddon […] Wie bereits erwähnt, war dieser Stamm sehr stolz darauf, dass einst ein König aus ihrer Mitte hervorgekommen war. (Der Nachbarstamm hatte übrigens das selbe behauptet.) Nach langem Bitten führten sie mich dann tatsächlich zu dem Ort, den sie als sein Grabmal bezeichneten. Dies war wohl einer der gefährlichsten Augenblicke meines Lebens, denn der Ort der Bestattung lag in einem Orkgebiet und mir ist es nicht vergönnt, die engen Gänge der Kobolde zu verwenden. Auch mein Begleiter, Inwk, der davon träumte, selbst einmal König zu sein, ging hier kein geringes Risiko ein. Doch hatten wir Glück und wir kamen unbeschadet beim Grabmal an. Nichts deutete daraufhin, dass hier das Grab eines legendären Koboldkönigs zu finden war. Die Kobolde hatten ihren König scheinbar in eine große Grube von etwa 10 m Durchmesser gelegt und diese einfach mit kleinen Steinen ausgefüllt. Dies musste wirklich viel Zeit in Anspruch genommen haben. Die Frage nach Grabbeigaben beantwortete mein Begleiter nicht. Äußere Zeichen hatten sie keine angebracht, zumindest keine, die sich mir erschlossen. Inwk war sich jedoch sehr sicher, dass dies die richtige Stelle sei. Er verhielt sich auch durchwegs sehr ehrfürchtig vor diesem Steingrab und wirkte durchaus ergriffen auf mich. Leider mussten wir uns sehr bald wieder auf den Weg machen, weil wir Geräusche in der Ferne hörten und wir keinen Kontakt mit den Orks wünschten. Auf diese war Inwk nicht sehr gut zu sprechen, denn seit sie diese Höhlen besetzt hatten, konnten die Kobolde nicht mehr unbehelligt zu diesem Grab pilgern. Diese Art der Bestattung hat sich bei ihnen, wenn auch in kleinerem Maßstab durchgesetzt. Meist suchen sich die Kobolde schon zu Lebzeiten kleine Gruben aus und sammeln auch selbst bereits besonders schön Steine für diesen Zweck. Hier konnte ich auch beobachten, dass sich manche Kobolde etwas weniger Mühe geben als andere und ganz einfach Steine von einem der anderen stehlen. Andere wiederum, die mit ihrem nahen Tod rechneten, belegten sich bereits auch selbst mit Steinen, vermutlich um das Stehlen dieser zu verhindern. Ein belegtes Grab wird übrigens nicht mehr angerührt, hier scheinen sie eine gewisse Scheu zu haben. Die Gruben, die sie wählen sind manches Mal so groß, dass sie nie genug Steine sammeln können, manches Mal so klein, dass sie nie im Leben und natürlich auch nicht im Tod hineinpassen könnten. Das ist ihnen aber völlig gleich. So gibt es einige Orte hier im Gebirge, wo einige Steinhaufen scheinbar willkürlich in einer Grube oder mitten am Weg liegen. Man kann annehmen, dass darunter ein toter Kobold liegt. [...] Auszug aus dem 4. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2421 n.L. aus Furdain […] Sie hatten mir versprochen, mich bei meiner Rückkehr zu einem dieser Orte zu führen. Cadfannan ließ ich in diesem Fall zurück, zum einen, weil die Kobolde sich für ihn nicht so sehr erwärmen konnten, was auf Gegenseitigkeit beruhte, zum Anderen, weil ihm Grabstätten unheimlich waren und er sie nach Möglichkeiten mied. Im Nachhinein hätte ich ihn gerne dabei gehabt, seine Fähigkeiten in der Wildnis wären wohl für die Wissenschaft vom Vorteil gewesen. Die Kobolde führten mich zu einem Ort, an dem sie eine Schlacht gegen eine andere Sippe geführt hatten. Schlacht meint in diesem Fall ein Kampf zwischen wohl bis zu hundert Kobolden, dies ist aber eine Schätzung meinerseits, denn mit Zahlen sind die Kobolde etwas ungenau und „so viele wie Blätter an diesem Baum“ ist als Angabe nur wenig hilfreich. Tatsächlich dürften an diesem Ort mehrere Kobolde gefallen sein. Sie hatten die Leichen begraben, allerdings nicht sehr tief und die meisten Toten dürften von Aasfressern wieder aus der Erde herausgeholt worden sein. Überall lagen Holzspeere und Knochen herum. Es sah tatsächlich wie ein Schlachtfeld aus, aber da es nur Kobolde unter den Toten gab, wirkte es auf mich wie ein Gemetzel, die dem arme Kobolde einfach hingemordet wurden. Schließlich zeigten sie mir auch ein frisches Grab. Auch hier war der Tote nur wenig unter der Erde begraben, ich bildete mir sogar ein, seine Zehen sehen zu können. Vielleicht waren es aber auch nur Aststücke. In die Mitte des Grabes hatten sie einen ihrer Speere gesteckt, der somit den Ort des Grabes markierte. Wie schon ihre Verwandten im Süden legten auch hier die Kobolde ihre Toten nicht an bestimmte Plätze, sondern begruben sie dort, wo sie gestorben waren. Ob man ihnen ihre Besitztümer ließ oder sogar etwas dazulegte schien rein willkürlich zu sein. Ich vermute, dass es so ist, dass sehr wohl einer etwas ins Grab hineinlegt und der nächste es gleich wieder herausnimmt, bevor sie es zuschütten. Diese Art von Verhalten scheint aber toleriert zu sein. […] Der junge Kobold war in der Nacht nun doch an seiner Krankheit gestorben. Da holten sie ihren Schamanen und der flocht einen Stein an ein ledernes Band und pendelte diesen dann über Kopf, Brust und Bauch des Toten. Der Tote wurde dann einfach für die Tiere liegen gelassen. Dann wanderte die Gruppe einfach weiter. Erst später fiel mir auf, das nicht wenige der Kobolde selber einen oder mehrere dieser Steine um den Hals hängen hatten. Einer von ihnen zeigte mir dann auch einen Stein, der ihm besonders gefiel, und den er immer dabei hatte, damit er „bereit“ sei. Der Rätsels Lösung war schließlich eine Stelle im Wald, wo von den Zweigen der Bäume lauter Steine an Lederbändchen herabhingen. Die Kobolde, die einen Stein um den Hals hängen hatten, nahmen ihn jetzt ab und hängten ihn ebenfalls in das Geäst. Als die Gruppe aufbrach, blieben einige der Älteren zurück. Alle anderen schienen sehr erleichtert zu sein. Wochen später war der Schamane erst bereit, mir die Bedeutung zu erklären. Diese Gruppe von Kobolden glaubte, dass der Schamane den Geist der Toten im Stein auffangen konnte. Das war wichtig, weil er an die richtige Stelle gebracht werden musste, denn nur dort konnte er Ruhe finden. Deshalb waren auch einige der Alten zurückgeblieben um dort zu sterben. Wichtig war auch, dass man den „richtigen“ Stein hatte, ein Stein, mit dem man eine Art Verbindung hatte, denn nur der konnte den Geist des Toten aufnehmen. Bei dem jungen Toten, der an einer Krankheit gestorben war, war es sehr schwierig gewesen den Geist zu fangen, weil der noch keinen passenden Stein gefunden hatte und der Schamane einen vorbereiten musste. Kobolde, deren Geist nicht gefangen wurde mussten ruhelos herumziehen und würden ihre Sippe verfolgen und in den Träumen beschimpfen. [...] Spieltechnische Anmerkungen Grundsätzlich kann man alle Orte überall dort auftauchen lassen, wo sie einem passend erscheinen. Hier nur einige zusätzliche Anmerkungen; was man wie verwenden will und was man noch dazu erfindet, steht natürlich frei. Aber wem erzähle ich das? zum 1. Brief Mitglieder der ersten genannte Sippe, zu der der Kobold Knorok gehörte, werden sich nie gefangen nehmen lassen. Ebenso werden sie mit allen Mitteln versuchen, einen ihrer Gefangenen zu befreien. Ihr Schlachtruf ist „Keine Gitter!“ und zwar tatsächlich auf Albisch, wenn auch schwer zu verstehen. zum 2. Brief So mancher plötzlich auftauchender, mit Essen bedeckter toter Kobold, könnte in dieser Bestattungssitte in Thalassa seinen Grund finden. Diese „letzte Rutsche“ endet in einem tiefen Abgrund. An dessen Boden kann man die Koboldknochen mehrere Generationen finden. Unter Umständen auch den einen oder anderen wertvollen kleinen Gegenstand. Möglicherweise führt auch noch ein anderer Weg hinein und sollte man sich gerade unten befinden, kann es sein, dass man ein seltsames Rufen hört, dass immer näher zu kommen scheint und es auch tut, bis einem ein Kobold auf den Kopf fällt. zum 3. Brief Den Kobolden ist dieses Grabmal tatsächlich heilig. Sie werden es nach Möglichkeiten verteidigen und möglicherweise findet sich eine Abenteuergruppe, die für sie die Höhle von den Orks reinigt. Die Abenteurer müssen nicht einmal wissen, was sie gerade Gutes getan haben, sie würden sich in diesem Fall möglicherweise etwas wundern, wenn plötzlich seltsame Geschenke neben ihren Schlafstätten auftauchen, oder ein Kobold sie vor etwas warnt oder sie ganz einfach plötzlich von Kobolden umzingelt und als Helden gefeiert werden. zum 4. Brief Sollte einer der Abenteurer eine dieser Halsketten mitnehmen, kann es sein, dass er in nächster Zeit schlecht träumt, sich verfolgt fühlt und mehr Hunger hat als früher. Unter Umständen erscheint ihm auch ein Koboldgeist, der ihn auffordert, den Gegenstand zurückzubringen oder ihn ununterbrochen beschimpft. Kann sein, dass dieser Geist dann nur für diesen einen sichtbar ist, so dass andere Gruppenmitgleider sich schon über das seltsame Verhalten ihres Reisebegleiters wundern. Die Ablenkung kann unter Umständen sogar so stark sein, dass man diverse mali auf Erfolgswürde bekommt. Möglicherweise wurden auch alle Halsketten entwendet und ein (Kobold-)Schamane bittet die Abenteurer sie zurückzubringen, damit die Geister ihre Ruhe finden. Auch eine Vision kann hier eine kleinen Schubs geben.
  8. Tiree

    Artikel: Grabstätten - Das Gestell

    Das Gestell der Toten Nur wenige kennen den genauen Ort im Offamassiv zwischen Clanngardan und Alba und nur ganz wenige sind eingeweiht, was es mit dem Gestell der Toten auf sich hat. Wenn man von weitem das Gestell sieht, wirkt es als ob dort Krieger auf einer Bühne stehen würden. Der Anblick ist Angst einflößend, wenn man erst so nahe heran ist, das man erkennt, dass die Krieger Tote sind und am Fuße des Podestes Knochen herumliegen. Das Gestell ist ca. 7 x 7m in der Grundfläche und ca. 2,5m hoch. Die Toten wurden an ein Gestell gehangen, so als wären sie abgelegte Marionetten eines Puppenspielers. Jeder der Toten ist voll gerüstet und bewaffnet. Weder Waffen noch Rüstungen zeigen Spuren davon, dass man seit vielen Menschenaltern den Kräften der Natur ausgesetzt war. An den Knochen kann man erkennen, das neun der Toten wohl im Kampf gefallen sind, nur beim Zehnten sieht es so aus, als wäre er hingerichtet worden. In den Augenhöhlen eines jeden Skelettes sind Kristalle eingelassen. Betritt jemand das Podest, was voraussetzt, das die zum Schutz gewobene Magie des Labyrinthes den Frevler nicht hat abwehren können und auch das große Siegel den ruchlosen Störenfried der Totenruhe nicht hat beeindrucken können, so erwachen die Skelette zum Leben und stürzen sich, wie ein Mann, auf den Angreifer und versuchen diesen zu Töten. Der Kadaver des Störenfrieds wird vom Podest geworfen um als warnendes Beispiel zu dienen. Danach nehmen die Skelettkrieger wieder die Formation ein und verharren bis der Ruf erschallt oder ein weiterer Störenfried ihre Ruhe stört. Die Skelette erfüllen eine heilige Pflicht und werden dereinst, wenn eine Große Gefahr, die ohne ihre Hilfe nicht abwendbar ist, in den Krieg ziehen. Das sie das können, dafür sorgen die Druiden in geheimen Ritualen, so wird den Skeletten ähnlich wie bei den heiligen Schutzschädeln mindestens einmal im Jahr Nahrung gereicht. Jedes der Skelette war zu Lebzeiten ein überragender Held, der in einer Schlacht zum Wohle des Reiches der Mächtigen sein Leben gab nachdem er eine große Anzahl Feinde gefällt hatte. Einzig der Anführer war ein solches Schicksal nicht vergönnt. In den Schlachten an denen er teilnahm, mähte er seine Feinde wie reife Kornähren nieder. Als er spürte, dass er eher alt und grau werden würde, als durch das Schwert eines anderen zu sterben, ließ er sich in einem geheimen Ritual von Druiden opfern, um seinen Platz in den Reihen der ewigen Helden einnehmen zu können. ooc: historisch gibt es einen Fund in Frankreich an den 'Das Gestell' angelehnt ist. Spieltechnisch kann man dieses Gestell auch der Urbevölkerung Albas den Dûnatha zu ordnen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Simsor

    Kampf gegen Gegner mit Nachschub

    Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen. Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen. Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen. Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss. Das Beschreiben der Gegnerorganisation man muss einige Werte Festlegen: Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie. Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist. Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit. Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc. Die Kampfphasen Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort. Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus: { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten} Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft}; Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird} Unentdecktes Kämpfen Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird. Nachschub: 1 KME pro HW, Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht Verdacht Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt. Nachschub: 3KME pro minute Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht Bekannte Postition Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH. Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht Hauptschlag Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen. Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an. Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht. Fluchtphasen die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen. Schwere Flucht Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert. Mittelschwere Flucht Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert.. Leichte Flucht Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
  10. Brandon Thorne

    Dilrubas Bettstatt

    Dilrubas Bettstatt Es war der perfekte Tag für einen Ausritt: Die Sonne schien freundlich herab und ein sanfter Wind spielte mit Blättern und Haaren. „Los Pferdchen! Spielen wir doch ein bisschen!“ Der junge Reiter setzte sein Pferd in Trab und hielt direkt auf eine niedrige Hecke zu. Mit einem Sprung setzte das Tier über das Gewächs hinweg. Der Reiter blieb allerdings auf der anderen Seite zurück. Der Steigbügel war gerissen und jener hatte beim Übersetzen den Halt verloren. Ohoh! Wo kamen die Schmerzen her? Und wem gehörte der Fuß, der da neben ihm lag? Es dauerte eine Weile, bis Schmerzen und Wahrnehmung zusammenfanden und schließlich fest aufstampfend einen Reigen um das gebrochene Bein tanzten. „Wen haben wir denn da?“ durchdrang plötzlich eine scharrende Stimme das Bewusstsein des verunglückten Reiters. „Braucht hier jemand Hilfe?“ Eine große hagere Gestalt trat in das Blickfeld des Verletzten. Seine Silhouette verdunkelte die Sonne. Er zog einen Dolch. „Na dann wollen wir doch helfen...“ Da es euch nun einmal zu so später Stunde in dieses Dorf verschlagen hat, so nutzt ihr die Möglichkeit endlich wieder ein heißes Bad zu nehmen (zumindest einige von euch) und freut euch nach den langen entbehrungsreichen Nächten in der Wildnis auf ein warmes Essen, ein Dach über dem Kopf und ein bequemes Bett. Eure zerschundenen Glieder zwicken und zwacken und schreien nach einer durchschlafenen Nacht und das albische Wetter hat das Seinige dazu beigetragen die Stimmung zu senken. Der Name der kleinen Gaststätte „Zur wohligen Ruh'“ klingt vielversprechend und so kehrt ihr ein. Nach einem einfachen wie deftigem Abendessen bitte ihr den Wirten um eine Schlafgelegenheit. Der Bitte wird entsprochen und euch bleibt die Wahl zwischen einem Gruppenlager auf dem Dachboden oder – sollte jemand gewillt sein die verlangten 2 Gold zu zahlen – einem kleinen Raum, der voll und ganz von einem breiten Bett eingenommen wird. Zwei Abenteurer haben hier mit Leichtigkeit Platz, wenn auch der Großteil der Ausrüstung wohl eher vor der Kammer zu bleiben hat. Vor allem wirkt dieses Bett wirklich sehr einladend und bequem. Es hat eine Länge von zwei und eine Breite von etwas mehr als eineinhalb Metern. Es ist zerlegbar – anders wäre es nicht in dieses Zimmer zu bekommen. Das rotbraune Holz, aus dem es hergestellt wurde ist Schlangenholz, aber wohl kaum einen Abenteurer dürfte dies möglich sein zu bestimmen. Teile des Bettes wurden sehr kunstfertig mit Intarsien geschmückt. Am Fußteil des Bettes werden mit viel Liebe zum Detail fremdartige Tiere dargestellt: Antilopen beim Äasen, prächtige Reiher in einem Flußbett, eine Tigerjagd vom Rücken von Elefanten aus. Die Tracht der Jäger gibt dem Kenner einen deutlichen Hinwies auf die rawindrische Herkunft. Der Kopfteil des Bettes zeigt etwas pikantere Szenen: barbusige Frauen im Kreistanz, leicht bekleidete Männer und Frauen die sich gegenseitig mit Obst füttern, sich küssen und – sind das tatsächlich Andeutungen eines Liebesspiels? - mehr. Zahlreiche Kissen verdecken diese anzüglichen Bilder, Scheinbar sind sie dem Wirten etwas peinlich. Natürlich gibt es jemanden, der der Versuchung nicht widerstehen kann und es sich in dem breiten weichen Bett gemütlich macht. Und tatsächlich wird derjenige eine äußerst erholsame Nacht erleben. Frisch erholt und und gut gelaunt wird er beim Frühstück zu den anderen stoßen – er hat bereits mehrere Stunden vor Sonnenaufgang voller Tatendrang die Umgebung erforscht oder ein neues Lied geschrieben oder sonst etwas getan was seiner Neigung entspricht. Und möglicherweise wird er von der angenehmsten Nacht seines Lebens erzählen. (Wenn man einmal von dieser einen denkwürdigen Nacht absieht, als die Lieblingskonkubine des ehrwürdigen... usw.) Sollte der Wirt auf das Bett angesprochen werden, wird er zwar bereitwillig, aber mit wehmütiger Miene darüber Auskunft geben. „Hm... drei Jahre ist es her, ja, da kam dieser Unglücksrabe von Tevin in unser Dorf. Naja, zu unserem Unglück verliebte er sich in Mairead, unsere Tochter. Und sie sich dann auch noch ihm. Wobei, naja, zu seinem Glück hat es letzten Endes dann auch nicht gereicht. Nicht wegen Mairead! Na, die beiden waren verliebt und ich war natürlich dagegen was das Zeug hielt. Kommt so ein Dahergelaufener und will meine Tochter mir nichts dir nichts heiraten und keiner kennt ihn und so. Hm... ja... er sollte mir halt beweisen, dass er ein tüchtiger Mann ist, also musst er kräftig mit anpacken und ich musste mächtig aufpassen wie Vanafred auf ihre Jungfräulichkeit, nur ich eben auf die von Mairead. Na jedenfalls hab ich ihm gezeigt was arbeiten ist und das war ihm dann zu viel und er meinte, er sei für anders geschaffen und in einem Jahr würde er reich wiederkommen. Und dann hat er sich verzogen. Ich war nicht ganz unglücklich darüber, obwohl er eigentlich kein übler Bursch' war, aber die Mairead hat sich die Tränen aus dem Kopf geweint, wir mussten kein Salz mehr zukaufen, das könnt ihr mir glauben. Und dann hat sie brav gewartet das Jahr und dann geht das Jahr über ins neue und dann taucht der Bursche tatsächlich wieder auf. Schöne neue Kleidung, herrliche neue Waffen hat er getragen. Auf einem Pferd ist er geritten und einen Karren hat er mitgehabt, gezogen von einem starken, fetten Ochsen mit einem Fuhrknecht der ihn lenkt und darauf, ordentlich verpackt, das Bett, in dem Ihr diese Nacht geschlafen habt. Naja, er hat halt in der Ferne sein Glück gemacht so schien es. Gold hatte er, der Ochsen steht heute noch bei uns im Stall und der Mairead konnte ich sowieso schon lange nichts mehr sagen, also haben die beiden geheiratet. Na das Bett wurde in der Kammer aufgebaut und die beiden haben sich dann Tage lang kaum sehen lassen. Man könnte meinen, das Bett saugt einem die Müdigkeit aus den Gliedern. Ich weiß ja nicht, was es ist, aber Ihr habt es ja selbst erlebt, wie ausgeruht man sich nach einer Nacht darin fühlt. Recht viel mehr war mit den beiden dann eh kaum anzufangen. Liebe macht nicht nur blind sondern auch ziemlich tolpatschig so scheint es. Was wir in der Zeit Ärger gehabt haben mit den beiden. So gut gelaunt die beiden auch immer waren, so ungeschickt waren sie dann bei der Arbeit. Hm... ja, und wie es so ist, wenn der Vater nicht mehr aufpassen darf wurde unser Mädchen schwanger. Ein großes Glück könnte man meinen aber... hm... ja. Na da war sie dann sechs Monate oder so schwanger, da musste Tevin in die Stadt reiten, keine Ahnung mehr wieso. Naja, er kam da nie an. Wir haben zwei Wochen später seine Leiche gefunden. Irgendein Strauchdieb hat ihm die Kehle durchgeschnitten und ist mit Pferd, Gold und Waffen abgehauen. Wir haben es uns gar nicht getraut unserer Mairead zu sagen, aber irgendwann musste es halt raus. Na dann hat sie wieder geweint, sie hat ihn doch recht gern gehabt, den Tevin. Die hätten schon richtig glücklich werden können die beiden. Weiß nicht, was sich die Götter da gedacht haben. Na, zwei Monate hat sie dann noch gelebt und dann ist sie bei der Geburt gestorben. Ihr Sohn hat sie gerade noch eine Stunde überlebt, dann ist er ihr nachgefolgt. Na dann hat meine Frau geweint, bis das Salzfass voll war.“ Der Wirt hat deutlich Mühe die Tränen zurückzuhalten. Nach einem Gläschen Schnaps für ihn und seine Zuhörer kann er sich wieder fassen. Vielleicht hat ja auch noch jemand Interesse, das Bett zu kaufen? Für ihn und seine Frau ist es doch mit zu vielen traurigen Erinnerungen behaftet, sie benützen es nicht selbst, sondern vermieten die Kammer nur. Aber für 100 Gold könnte man sich handelseinig werden... Es war der perfekte Tag für einen Ausritt: die Sonne schien freundlich herab und ein sanfter Wind spielte mit Blättern und Haaren. Das schöne Wetter machte Tevin den Abschied von seiner Geliebten etwas leichter. Was hatte Mairead geweint! Fast wäre er weich geworden. Doch es blieb ihm nur die Wahl fortzugehen. Sein zukünftiger Schwiegervater hatte klar gemacht, dass er an den zukünftigen Ehemann seiner Tochter höchste Ansprüche stellte. Und dass dieser Schinder nicht zufriedenzustellen war, egal wieviel und hart man arbeitete war bald klar. Ein eigenes Vermögen musste her, und er war bereit sein Glück in der Welt zu versuchen. Er würde reich zurückkommen und er und Meiread würden heiraten, Kinder bekommen und glücklich sein in alle Ewigkeit. Tevin hatten zwar keinen Plan, dafür umso mehr Zuversicht, dass sich alles zu einem guten Ende wenden würde. Da vertraute er ganz auf seinen Glücksstern. Warum sollten die Götter ihn und Meiread zusammengeführt haben, wenn sie nicht wollten, dass sie auch zusammen blieben? Ein Jahr hatte er gesagt würde er unterwegs sein und dann reich zurückkommen. Er hatte vor sein Versprechen zu halten. Nun, es wurde nicht ganz so einfach, wie Tevin sich es erhofft hatte. Er schloss sich zu Beginn einer Händlerkarawane als Söldner an. Doch weder war es abenteuerlich, noch waren Ruhm oder Gold dabei zu gewinnen. Letzten Endes reichte der Sold gerade so. Man konnte sich kaum etwas ersparen, wenn man hin und wieder dann doch etwas Vergnügen haben wollte. Dennoch blieb er ein halbes Jahr bei dieser Truppe, erst dann entschloss er sich auf eigene Faust sein Glück zu versuchen. Irgendein Fürst würde seine Qualitäten schon zu schätzen wissen. Oder er würde einen Schatz heben. Oder ein Monster besiegen und sich Ruhm und Ehre erkämpfen. Ha! In der Zwischenzeit hatten ihn seine Reisen immer mehr Richtung Osten und somit Richtung Meeresküste bis Prioresse verschlagen. Von hier begann er nun also auf eigene Faust weiterzuziehen. Es zog ihn wieder etwas mehr ins Landesinnere, also verließ er die große Handelsstraße und einmal diese, einmal jene Richtung einschlagend, fand er sich bald in menschenleerer Gegend wieder. Die bewaldeten Hügel durch die er jetzt zog, kamen seiner romantischen Abenteuervorstellung entgegen, zu seinem Glück begegnete ihm jedoch Ungeheuer noch Orks. Schließlich stieß er auf einen kleinen, stark überwucherten Pfad. Ihm folgend kam er zu einer kleinen Höhle, und das albische Wetter einen trockenen Aufenthaltsort unbedingt notwendig machte, beschloss er darin sein Lager aufzuschlagen. Ein kleines Lagerfeuer brachte Licht in die kleine Höhle und offenbarte eine Rückwand, die offensichtlich einmal nicht dagewesen war. Die Höhle musste einst weiter in den Hügel geführt haben. Ein skelettierter Arm, der zwischen den Steinen hervorzuwinken schien, machte deutlich, dass sie wohl auch einmal ein Unterschlupf für Menschen gewesen sein musste. Und zwei wertvoll aussehende Ringe auf den Fingern des Skelettarms deute auf einen gewissen Reichtum der ursprünglichen Bewohner hin. Tevin frohlockte innerlich. Sich bei dem Toten entschuldigend nahm er die beiden Ringe an sich und beschloss den nächsten Tag dafür zu nutzen, ein paar Steine und Dreck auf die Seite zu räumen. Noch nie in seinem Leben hatte Tevin so schwer gearbeitet, wie an den nächsten drei Tagen. Ordentliches Werkzeug hatte er natürlich nicht mit, aber die Hoffnung auf Reichtum ließ ihn nicht verzagen und bald hatte er genug Steine aus dem Weg geräumt, um einerseits den Verschütteten auszugraben, und andererseits einen kleinen Eingang in die dahinter liegende Höhle zu schaffen. Nun würde sich zeigen, ob ihm das Glück hold war! Außerdem hatte er Hunger, er wollte nicht noch mehr Zeit hier verbringen. Voller Erwartungen betrat er die Höhle und blickte im Schein einer Fackel um sich. Fünf Skelette lagen scheinbar wahllos herum. Vermodertes Holz ließ eine ehemals zweckmäßige Einrichtung vermuten. Verschieden Waffenteile lagen herum. Und Gold. Und Edelsteine. Zumindest ein paar. Tevin stieg über die Skelette hinweg und begab sich in einen hinteren Bereich der Höhle. Eine Tür versperrte hier den Zugang zu einen weiteren Raum. Nun ja, ein entschlossener Tritt ließ den Riegel, der von der anderen Seite vorgelegt war zerbrechen und der Weg war frei. Das Licht viel auf ein Ungetüm von einem Bett. Staub und Spinnweben bedeckten es und ein weiteres Skelett, das zwischen vermoderten Bettlaken seine vorübergehend letzte Ruhestätte gefunden hatte. Wer immer diese Menschen waren, sie mussten wohl verhungert oder schwer krank gewesen sein. Tevin wunderte sich noch, wieso sie nicht versucht hatten, den Eingang frei zu räumen, doch lange machte er sich darüber nicht Gedanken: hier lagen vermutlich seit Jahrzehnten Reichtümer herum, die nun keinen mehr gehörten. Oder besser gesagt: die nun ihm gehörten. Er wischte etwas Staub vom Bett. Scheinbar war es schön verziert. Tevin grinste. Das hier Dargestellte erregte ihn. Dieses Bett würde er Meiread schenken. Und einige dieser gezeigten Sachen würde er mit ihr ausprobieren. Ihr Vater konnte jetzt nicht mehr anderes tun, als sie ihm zur Frau zu geben. Ja, er hatte sein Glück gemacht! Finley stöhnte und fluchte. Was verdammt noch mal war in der letzten halbe Stunde so schief gegangen? Er nahm seine Hand von der Wunde. Sofort floss wieder Blut heraus. Beschissene Vika. Er hätte der Schlampe nie trauen sollen. Er biss die Zähne zusammen und versuchte die Wunde mit seinem Hemd zu verbinden. Seine Finger waren steif, es fiel ihm nicht leicht. Vor der Tür schrie jemand vor Schmerzen. Finley war sich nicht sicher, welcher seiner Männer es war. Die Schreie klangen mehr nach einem Tier als nach einem Menschen. „Vielleicht ist es Vika? Ich hoffe es ist Vika...“ Der Gedanke brachte ihm nicht die erhoffte Genugtuung. Außerdem war es eher unwahrscheinlich. Duff hatte ihr mit dem Streikolben eine übergezogen. Es war mehr als unwahrscheinlich, dass sie diesen Hieb überlebt hatte. War es wirklich seine Schuld gewesen? Irgendwie war alles so schnell gegangen. Eben noch hatten sie sich gemütlich betrunken und den letzten Raubzug begossen. Alle waren richtig ausgelassen. Sogar Eber. Und der war sonst entweder griesgrämig oder im Blutrausch. „Vermutlich ist er es, der da eben krepiert.“ Er war pissen gegangen. Ein starker, ergiebiger Strahl. Eine Erleichterung. Warum zum Teufel fiel ihm das jetzt ein? Sein provisorischer Verband hatte wohl nur wenig Wirkung: der Stoff war bereits vollkommen mit Blut durchdrängt. Was war dann passiert? Ach ja... Beim Eingang hatte er ein paar Worte mit Bruce gewechselt. Sie hatten gelacht. Irgendetwas war besonders lustig gewesen. „Was war besonders lustig gewesen?“ Und dann hatte er in seinem Übermut gegen den Rahmen der Eingangstür getreten. Wie lange stand dieser Rahmen schon? Fünf Jahre? Zehn Jahre? War der nicht schon dagewesen, als sie diese Höhle in Besitz genommen hatten? Finley wusste es nicht mehr. Verdammt, der Rahmen hätte halten müssen. Armer Bruce. Naja, eigentlich nicht. Er war immer schon ein Arsch. „Vielleicht hätte ich nicht lachen sollen?“ Das Brüllen vor der Tür schien lauter zu werden. „Stirbt der denn nie?“ Finley legte sich aufs Kissen zurück. Er schien ewig zu fallen, er hatte wohl auch ewig Zeit. Vika drehte durch. Weiber. Ein kleines Problem und die Welt geht unter. „Du baust nur noch Scheiße in letzter Zeit“, hatte sie gesagt. Na ganz Unrecht hatte sie wohl nicht, tatsächlich schien ihm nicht mehr alles so leicht von der Hand zu gehen wie früher. „Ob ich alt werde?“ Aber deshalb musste sie ihn doch nicht gleich abstechen wie eine Sau. Vikas Titten wären jetzt genau das Richtige. Wieso dachte er jetzt an ihre Titten? Oh, in diesem Bett hatten sie so einiges angestellt. Schade, dass sie tot war. Sie hatten hier viel Spaß gehabt. Gut, dass sie es damals nicht verbrannt hatten. Er fühlte sich nach jeder Nacht in diesem Bett so lebendig, als könnte er die Welt aus den Angeln heben. Das war es. Kurz schlafen. Einfach die Augen schließen. Morgen würde die Welt schon ganz anders aussehen, dann würde er sich neue Leute suchen. Die Schmerzensschreie vor der Tür hatten aufgehört. „Was siehst du?“ „Einen Wagen. Beladen. Ein Mann. Er hat eine Art Fahne. Irgendeine Katze oder so als Zeichen.“ „Hm... Kennt jemand von euch einen Laird mit Katze im Schild?“ Allgemeines Kopfschütteln. Also wichtig, aber nicht so wichtig. Ein gutes Ziel. „Wirklich alleine?“ „Ja.“ „Den schnappen wir uns. In Position. Los!“ Zielstrebig verteilte sich die Gruppe. Jeder wusste, was er zu tun hatte. Weitere Befehle waren nicht notwendig. Die Bogenschützen suchten ihre erhöhten Positionen, der Rest zog den Baumstamm der jungen Fichte in den Weg. Nicht schwer, doch es reichte, um einen Wagen zum Anhalten zu zwingen. Alles Routine. Als der Wagen um die Kurve bog war alles bereit. Sie waren ein gut eingespieltes Team. Tatsächlich: Neben dem Lenker des Wagens flatterte auf einem gekürzten Stoßspeer ein Wimpel mit einer aufgezeichneten Katze. Finley trat vor: „Gold oder Leben!“ Innerlich musst er kichern. Er fand Gefallen an diesem Spruch. Der Mann, der das Fuhrwerk lenkte erbleichte. Er wirkte nicht so, als würde er ihnen lästig werden. „Ja, ja. Natürlich, sagte er. Ich bin gerne bereit den üblichen Zoll zu zahlen.“ „Manche redeten sich das Leben wirklich schön“, dachte Finley verächtlich. „Was hast du da in der Kiste?“ „Nichts von Bedeutung, werter Herr. Es ist nur ein einfaches Möbelstück. Ein Bett, genauer gesagt.“ „Mach auf!“ Der Mann sprang auf diesen Befehl hin sofort auf. Doch irgendetwas musst er falsch gemacht haben, denn er verhedderte sich in den Zügeln seines Zugpferdes. Der Mann verlor den Halt und kippte nach hinten, direkt auf die Halterung seines Wimpels. Die Spitze durchbohrte den armen Kerl. Aber der Wimpel schien gut befestigt zu sein: Oberhalb des Brustkörpers des sterbenden Mannes flatterte eine blutrote Katze. „Beornanburgh...“, flüsterte der Mann als Letztes, dann starb er. Blut floss aus seinem Mund. Es war - grotesk. Keir MacAelfin war ein Händler mit Leidenschaft. Er liebte es mit Leuten zu feilschen, ihnen das Gold aus der Tasche oder die Waren aus dem Lager zu locken. Und er war gut darin. Oh ja, er war gut darin! Er hatte nur zu wenig Kapital für einen richtig großen Wurf. Wofür Keir MacAelfin keine Leidenschaft hegte, war Byrne und die elende Sümpfe von denen es umgeben war. Konnte es eine trostlosere Gegend geben als diese ewig feuchte Moorlandschaft? Eines war sicher: er würde nicht ewig hier bleiben. Beornanburgh! Ja! Das war eine Stadt! Noch zwei, vielleicht drei Jahre langweilige aber sichere Handelsfahrten zwischen den kleineren Städten in der Nähe und er würde genug Gold zusammen haben um sich in einen größere Händlergemeinschaft einzukaufen und dann noch mal zwei Jahre und ein Stadthaus in Beornanburgh war in Greifweite. Keine Sorge, er würde seinen Clan nicht vergessen in der Hauptstadt. Im Gegenteil: es war doch immer gut, wenn man einen Clansmann als Ansprechpartner in der großen Stadt hatte, oder etwa nicht? Vor allem, wenn aus so einem sumpfigen Provinzkaff wie Byrne kam. Das würde er aber natürlich niemals laut sagen. Wie immer, wenn Keirs letzte Reise des Jahres dem Ende zuging und er sich zurück zu seiner Heimatstadt wenden musste, kamen ihm diese Gedanken. Einmal würde es so weit sein. Prioresse lag hinter und ein langer Weg nach Norden vor ihm. Es roch nach Meer. Das Meer! Es war das einzige Gute an Byrne. Der Händler beschloss einen kleinen Umweg zu machen und er lenkte seine Fuhrwerk in einen kleinen Seitenweg um einen einsam gelegenen Küstenabschnitt zu besuchen. Die Kliffe dort beeindruckten ihn jedes Mal. Fast hundert Meter weiter unter ihm rasten die Wellen gegen den Felsen und fraßen an ihm. Es gab sogar einen etwas verborgenen Pfad der zu einem schwer einsehbaren kleinen Kiesstrand hinabführte. Einige Felsen vor ihm dienten als Wellenbrecher und ließen das Wasser etwas ruhiger an dessen Ufer anrollen. Als Keir auf diesen Kiesstrand hinab blickte, sah er dort ein Boot liegen. Nur halb an Land wurde es von den Wellen immer wieder aufs Neue angehoben und hin- und hergespült. „Vielleicht braucht jemand Hilfe“, dachte Keir. Und wollte sich schon an den Abstieg machen, als ihm ein zweiter Gedanke kam: Schmuggler! Vielleicht war es besser, zuerst einmal abzuwarten und zu beobachten. Er sah sich etwas genauer um. Hier oben war er eindeutig alleine. Sich hier zu verstecken war schon ein besonderes Kunststück. Am Strand war auch nur das Boot zu entdecken und darin eine Kiste. Die Neugierde siegte. „Ein kurzer Blick wird mir nicht schaden, dachte der MacAelfin und machte sich an den Abstieg. Bis auf das Boot und die Kiste war der Strand leer. Weit und breit war keine Menschenseele zu sehen. Etwas Wasser stand im Boot. Es schien nicht so, als würde der Besitzer in Kürze erscheinen. Es schien eher so, als würde er nie wieder auftauchen – Ylathor sei seiner Seele gnädig. Kier zögerte nicht länger und brach die Kiste auf. Holz? Seine erste Enttäuschung wich der Erkenntnis, dass er es hier mit verzierten Holz zu tun hatte. Wohl ein Möbelstück. Möglicherweise wertvoll! Warum sollte man sich sonst die Mühe eines Transports machen? Zuerst musste die Kiste aus dem Wasser heraus. Oder noch besser die einzelnen Teile. Er musste sie sowieso den steilen Pfad hinaufschleppen. Er brauchte den Rest des Tages für diese Arbeit, als er aber am Abend an einem kleinen Lagerfeuer saß, war er sehr zufrieden mit sich. Sein ganzer Körper schmerzte von der ungewohnten Arbeit. Die Kiste hatte er leider zurücklassen müssen, sie war für einen Menschen allein unmöglich zu bergen. Eines der verzierten Holzteile hatte er sich ihm gegenüber aufgestellt. Im Flackern des Lagerfeuers schien es ihm, als würden sich die Tiere tatsächlich bewegen. Diese große gestreifte Raubkatze, die zum Sprung ansetzte beeindruckte ihm besonders. Vielleicht sollte das Tier zu seinem Abzeichen machen? Mit dem beruhigenden Rauschen der Brandung im Hintergrund schlief Kier MacAelfin ein. Der Sturm hatte sie weit nach Norden getrieben. Sie hatten noch einmal Glück gehabt. Weder hatten sie einen Mann, noch etwas von der Ladung verloren. Das Handelsschiff hatte etwas Schaden erlitten, aber nichts das nicht zum reparieren gewesen wären. Sie würden wohl für einige Zeit etwas langsamer vorankommen, damit war bei einer Schifffahrt immer zu rechnen. Was machten da ein, zwei Wochen oder Monate Verspätung schon aus? Òmrios wirkte direkt zufrieden. Mit sicherer Hand hatte er das Schiff durch diesen Sturm geführt. Keine üble Leistung. Zumindest durch die ersten beiden Stunden. Dann war das Steuer unter seiner Hand teilweise gebrochen. Wie gut, dass er sich festgebunden hatte. Die Welle hätte ihn sonst über Bord gespült. Mit dem gebrochenen Arm konnte er leben. Sílas kam auf ihn zu. Im Gegensatz zu ihm wirkte er nicht sehr zufrieden. Was war jetzt schon wieder? „Òmrios,“ sagte er, „ich muss mit dir reden.“ „Ich denke, das hat bis später Zeit,“ erwiderte Ònrios, „Du hast deine Befehle.“ Er mochte Sílas nicht. „Du wirst mir jetzt zuhören,“ sagte Sílas scharf. Ònrios wurde rot vor Zorn. Sein Steuermann hielt sich immer schon für etwas Besseres, aber diese Unverschämtheit hatte er bisher noch nie an den Tag gelegt. Zumindest nicht offen. Dies würde die letzte gemeinsame Reise sein, nahm sich der Kapitän vor. „Zurück auf deinen Posten!“, brüllte er. „Ich habe gute Lust dich auspeitschen zu lassen.“ Sílas grinste unverschämt. Irgendetwas war nicht richtig. Erst jetzt fiel ihm auf, dass keiner der Besatzung sich rührte. Alle standen sie herum, einige mit herausfordernder Mimik, manche schauten beschämt zu Boden und taten auch sonst so, als wären sie am Liebsten ganz wo anders. Nicht richtig war der falsche Ausdruck: etwas war vollkommen falsch hier! „Die Mannschaft hat abgestimmt.“, sagte Síals. Sein Grinsen war breiter geworden. „Du hast hier nichts mehr zu sagen.“ Ómrios sah den Schlag nicht kommen. Irgendjemand hatte sich ihm von hinten genähert und ihn bewusstlos geschlagen. Als er wieder zu sich kam ließen sie gerade das Beiboot zu Wasser. Seine Hände und Füße waren gefesselt. „Verfluchte Meuterer!“, schrie er. „Verdammte Verräter! Dafür werdet ihr bezahlen!“ Sílas Fratze erschien über der Reling: „Ich hatte dich mehrmals gewarnt Òmrios. Du bist ein Unglücksbringer. Du ein dein verfluchtes Bett. Du hättest auf mich hören sollen. Mal schauen, ob es dich jetzt retten wird.“ Dann verschwand her. Sonst reagierte keiner auf seine Rufe. Das Schiff setzte sich in Bewegung. Òmrios fluchte und schrie, schließlich verlegte er es sich aufs Bitten und Flehen. Es half alles nichts, das Schiff entfernte sich immer weiter. Als er nur noch das Segel sehen konnte, begann der Ausgesetzte zu Beten. Dann wieder zu Fluchen. Das ging leichter. Nachdem er sich schließlich etwas beruhigt hatte, begann er seine Lage zu überdenken. Die Meuterer hatten ihm zumindest etwas Proviant, Wasser und ein Messer mitgegeben. Und eine Kiste. Mit dem Bett. Es war lächerlich. Gut, sie hatten in letzter Zeit etwas Pech gehabt, aber das aufs Bett zu schieben war erbärmlich. Die Fesseln waren schnell gelöst. Die Ruder waren eher ein Hohn. Mit seinem gebrochenen Arm würde er nicht sehr weit kommen. Es war wohl ziemlich aussichtslos. Nichts desto Trotz würde er es versuchen. Das Bett war raumfüllend. Nicht nur im physischem Sinne. Es wirkte. Es war präsent. Sílas schauderte. Nackte Weiber waren abgebildet. Jeder wusste, dass Frauen auf einem Schiff Unglück bringen. Und die Tiere. Das waren alles Landtiere. Das passte einfach nicht. Die Meergötter würden verstimmt sein. „Wo hat er es noch einmal her?“, fragte Asimákis. „Ein Freund von ihm hat es ihm vererbt. Oder Handelspartner. Ich weiß nicht. Ich sage dir, das Bett ist verflucht. Hast du gehört, wie er gestorben sein soll?“ „Wer?“, fragte sein Gesprächspartner. „Sein Freund. Der Vorbesitzer des Bettes. Angeblich hat er sich in seinen eigenen Bettlaken stranguliert. Da hat mir einer der Diener erzählt, als wir es abgeholt haben. Und dem Großvater soll genau das Selbe passiert sein“ Silás dachte kurz nach. „Wir sollten es über Bord werfen.“ Tabnit der Jüngere strich mit der Hand über das Holz. Der großgewachsene Valianer lächelte. Es hatte eine Weile gedauert es zu finden, doch seine Erinnerung hatte ihn nicht getäuscht: Das Bett war noch da. Er konnte sich gut an den Tag erinnern, als sein Großvater, dessen Namen er trug, das Möbelstück in dessen Schlafgemach aufbauen ließ. Tabnit war sofort entzückt gewesen. Die Tiger und Elefanten hatten sofort sein Interesse geweckt. Allerdings hatte er sich nicht an die nackten Frauen erinnert. Er war doch noch sehr jung gewesen damals. Vermutlich wurde das Bett auch deshalb nach dem Tod des Großvaters weggeschafft. Seine Mutter war gegenüber zu freudvollen Themen immer etwas distanziert gewesen und sein Vater war nicht der Mann, der sich für Inneneinrichtung interessierte. Nun, Tabnit empfand Vergnügen bei Beidem. „Eine Überraschung? Für uns? Für mich? Ja? Ja? Wo ist es? Sag schon! Wo? Lass mich nicht so zappeln!“ Chadijah hüpfte wie ein kleines Kind auf und ab und klatschte begeistert in die Hände. „Komm schon! Komm schon! Du weißt, wie sehr ich Überraschungen liebe!“ Sie gab Rasim frech einen Kuss auf die Nase und versuchte ihn dann an den Armen aufzuziehen. „Langsam, langsam meine schöne Gazelle! Ich bin kein junger Krieger mehr“, sagte Rasim. „Ach was,“ entgegnete Chadijah, „ich weiß genau, dass du den Windhund noch zum Schnaufen und den Löwen zum Verzweifeln bringst. Und den Stier,“ sie lächelte vieldeutig, „beschämst du allemal.“ Sie lachte. Oh wie liebte er ihr Lachen! „Sie hat nicht ganz Unrecht,“ dachte Rasim. „Zumindest in Ihrer Gegenwart fühle ich mich wieder jung. Wie ausgewechselt. Ich könnte fast vergessen, dass ich mein fünfzigstes Jahr schon überschritten habe. Alle Männer sollten sich junge Frauen nehmen. Die Welt wäre sicherlich fröhlicher.“ Er richtete sich auf, zog sie an sich heran und küsste sie. „Dann komm mit, oh du mein Jugendwasser. Ein Freund von mir wollte alles vorbereitet. Er wird jetzt wohl schon bereit sein.“ Er nahm Die junge Frau an der Hand und gemeinsam verließen sie den Garten. „Ist es ein Musikinstrument? Ein neues unbekanntes Instrument das von selbst spielt? Ja? Oder ist es ein Zauberpferd? Ich habe von einem Zauberpferd gehört, das fliegen können soll. Ist es das?“ Chadijah plapperte ohne Pause und ohne eine Antwort abzuwarten reihte sie eine Vermutung an die nächste. „Es ist ein Geschenk von Hema, einem Handelspartner aus Rawindra“, sagte Rasim. „Aus Rawindra? Ist es ein Elefant? Ja? Sag schon! Es ist sicherlich ein Elefant!“ „Er meinte, er hätte von deiner Schönheit gehört, und dies Geschenk wäre genau das Richtige.“ In der Zwischenzeit hatte Chadijah Rasim mit ihrer Neugierde angesteckt. Er hatte keinerlei Ahnung was sie beide erwarten würde. Er hoffte nur, dass die Erwartungen seiner jungen Frau nicht enttäuscht würden. Er wollte sie immer glücklich sehen. Immer lachend. Aber ein Elefant war es wohl nicht. Sie kamen zu seinem Schlafgemach. Angeblich würde das Geschenk dort am Besten zur Geltung kamen. Gemeinsam betraten sie es. Zwei Diener standen dort gemeinsam mit Tabnit. Trotz seines fortgeschrittenen Alters war der Valianer immer noch rüstig und seine große Gestalt versperrte ihnen die Sicht auf ein mögliches Geschenk. „Ihr kommt zur rechten Zeit!“, rief er aus und breitete seine Arme aus als wolle er nicht nur sie Beide. Sondern die ganze Welt umarmen. Wir sind eben fertig geworden. Seid ihr bereit?“ „Ach lass die Förmlichkeiten Tabnit,“ sagte Chadijah. Der alte Händler war ihr wohlbekannt. „Ich habe lange genug gewartet!“ Und mit diesen Worten drängte sie sich an ihm vorbei. Tabnit trat einen Blick zurück und richtete seinen Blick mit Wohlwollen auf das von ihm gebrachte Geschenk Hemas. Rasim hatte nur Augen für seine Frau, sein Ein und Alles. Die strahlende Vorfreude in ihrem Gesicht wich Erstaunen und dann – oh nein! - Zorn. Sie fuhr herum, stapfte an Tabnit vorbei zu Rasim und funkelte ihn an: „Hält dein Freund mich für eine Hure? Ist es das, was ihr hinter meinen Rücken über mich redet?“ Sie stieß ihn mit ihren Handflächen auf die Brust. „Ich bin deine junge Freudendame, deine Schlampe, die immer für dich bereit ist, was?“ Noch ein Stoß mit den Händen. Rasim erbleichte. Ein dritter Stoß, dann schlüpfte sie an ihm vorbei und rannte den Gang hinab. Rasim wusste nicht, was er tun sollte. Die beiden Diener taten so, als wäre nichts gewesen. „Was steht ihr beiden hier herum? Habt ihr nichts zu tun!“, fuhr Tabnit die beiden an. Die beiden flohen aus dem Raum. Rasim war ihm dankbar dafür. „Mach dir nichts daraus“, sagte der Valianer zu seinem Freund, dessen Herzensqualen er erkannte. „Junge Mädchen sind so. Sie wird sich schnell wieder beruhigen. Sie wird so tun, als würde sie dich nicht mehr sehen wollen, doch wenn du ihr das dritte goldene Fußkettchen geschenkt hast, wird sie ihren Ärger vergessen haben.“ Er klopfte Rasim aufmunternd auf die Schultern. „Aber was machen wir jetzt damit“, sagte er und deutet auf ein großes Bett. Das Fuß- und das Kopfende waren verziert. Sehr kunstvoll. Die nackten Frauen dürften jedoch das Gemüt Chadijahs erregt haben. „Zurückschicken kann ich es nicht,“ antwortete Rasim. „Mir gefällt es,“ sagte Tabnit der Ältere. Dilruba zog ihr schönstes Gewand an. Es war auch ihr Lieblingskleidungsstück. Sie hatte es von Hema am Tag ihrer Hochzeit bekommen. Sie liebte den grünen weichen Stoff, die silber- und golddurchwirkten Bänder die es schmückten. Sie drehte sich einmal im Kreis. Die Tage an denen sie es trug, waren die glücklichsten ihres Lebens gewesen. Und jeder einzelne von ihnen war eine Lüge gewesen. Sie unterdrückte aufkeimende Traurigkeit. Sie hatte genug geweint. Sie würde nicht mehr weinen. Nie mehr. Sie hatte gebadet. Öl machte ihre Haut glänzend und sanft. Eine Dienerin hatte ihr die Haare gemacht, sie geschminkt und ihr Parfum aufgelegt. Von ihrem Schmuck hatte sie sich den Schönsten ausgesucht. Dilruba schickte die Dienerin fort. Nachdem diese den Raum verlassen hatte holte sie ein Kistchen hervor und öffnete es. Ein Dolch dessen Griff mit Perlmutt verziert war lag darin. Sie nahm ihn heraus und prüfte die Schneide. Blut tropfte aus ihrem Zeigefinger. Er war scharf. Sie versteckte den Dolch in ihrem Ärmel und begab sich in das Schafgemach ihres Gemahls. Dilruba wusste, er würde noch nicht da sein und er würde sie in dieser Nacht auch gar nicht erwarten. So wie die meisten Nächte zuvor seit einem Jahr. Sie liebte diesen Raum. Nein, sie hatte diesen Raum geliebt. Alles in ihm strahlte Behaglichkeit aus: Die leichten Vorhänge, mit denen in den lauen Nächten der Wind spielte. Der schwere Teppich, der wie ein Moospolster den Boden bedeckte. Die kunstvollen Fresken an den Wänden, jedes Motiv zeugte von Freude und Fröhlichkeit, von Liebe und Zuneigung. Alles Lüge. Das große Bett in der sie mit Hema die Hochzeitsnacht und so viele Nächte danach verbracht hatte stand gegenüber der Eingangstür. Wie hatte sie gestaunt über die kunstfertige Gestaltung der Tiere. Was hatte sie gekichert über die Darstellungen der Männer und Frauen, die sich in Lust aneinanderrieben. Sie nahm einige der Polster, die auf dem Bett und Boden verstreut herumlagen und stapelte sie im Bett aufeinander. Dann setzte sie sich auf ihre so geschaffene Sitzgelegenheit und wartete geduldig. Eine halbe Stunde verging, ohne dass sie sich bewegte, dann hörte sie von draußen ein Kichern und Schäkern. Und schon ging die Tür auf und Hema und seine aktuelle Geliebte platzten herein. Er hatte kurz den Anstand zu erstarren, das Mädchen kicherte bei Dilrubas Anblick bloß. Diese begann zuerst leise zu reden, so dass die beiden sie kaum verstehen konnten, doch dann hob sie die Stimme und die Eiseskälte in ihren Worten ließ die Ankömmlinge benommen lauschen: „Oh wie liebe ich dich Hema und oh wie hasse ich dich. Wie viele schöne Worte hast du mir gesagt, wie viele Liebeschwüre geleistet. Und ich habe sie dir alle geglaubt und dir vertraut. In diesem Bett verbrachte ich die schönsten Nächte meines Lebens. Ich wusste nicht, dass sie mich nur blind machten für das, was du wirklich bist. Und so soll dieses Bett auch für immer sein: Jeder der darin schläft, soll sich aufgehoben und geborgen fühlen. Die Nächte seien ihm ein Quell der Kraft und Freude und der Morgen eine Verheißung für große Taten. Doch so, wie dieses Bett mich belogen hat, so soll es auch allen anderen gehen: Sie sollen langsam dahinsiechen und sterben, nicht wissen, was sie getroffen hat.“ Und mit den letzten Worten zog sie den Dolch aus ihrem Ärmel und führte ihn sich über ihre Kehle. „Verflucht!“, entfuhr es Hema Dilrubas Bettstatt (verflucht) Beschreibung: siehe Text, zweiter kursiv gehaltener Absatz Wirkung: Jemand der in diesem Bett schläft ist verflucht. Er braucht nur 4 Stunden um die gesamten AP zu regenerieren, 2 Stunden reichen für die Hälfte der verlorenen AP. Zusätzlich hebt der Schlaf die Stimmung desjenigen ungemein, er fühlt sich nicht nur herrlich erholt, sondern hat auch das Bedürfnis unbedingt etwas zu unternehmen. Außerdem steigt sein Selbstvertrauen ins Unermessliche: der Abenteurer schätzt gefährliche Situationen deutlich harmloser bzw. für ihn als leicht bewältigbar ein. Ein Situation, die eine Fertigkeit verlangt schätzt er so ein, als wäre der Wurf um 4 erleichtert. Für Nächte, die der Abenteurer in diesem Bett verbringt erhält der Spielleiter „Unglückspunkte“ Für denjenigen Spieler. Er kann sie nach Gutdünken gegen den Spieler einsetzen: ein bereits abgewehrt scheinender Dolchstoß trifft doch noch, in letzter Sekunde gibt der sicher geglaubte Griff nach, usw. Der Spielleiter sollte je nachdem wie lange das Bett schon in Verwendung ist die Situationen langsam verschärfen, also eventuell doch mit harmloseren Situationen beginnen die Unglückspunkte einzusetzen und dann immer mehr verschärfen, bis sich der Spieler bzw. dessen Charakter seines Lebens nicht mehr sicher sein kann und sich vom Schicksal bedroht fühlt. So häufen sich in seinem Umfeld einfach die Missgeschicke: Natürlich trifft ihn der Inhalt des Nachttopfes und später vielleicht sogar der Nachttopf selbst, es ist wahrscheinlicher dass er bestohlen wird, der beste Kämpfer geht immer auf ihn los, vielleicht sogar mit einem Freund und selbstverständlich fühlen sich Kneipenschläger und die Dirne mit der Geschlechtskrankheit ganz besonders zu dem Unglücksraben hingezogen. Der Abenteurer wird sich im und mit dem Bett sehr wohl fühlen. Möglicherweise hat er die sinnvolle Möglichkeit es zu kaufen und seinem Heim aufzustellen und möglichst oft darin zu schlafen. Er wird dies dann gerne tun. Ein PW: WK könnte die Entscheidung erleichtern. Pro Nacht erhält der Spielleiter Unglückspunkte, die jedoch am Ende des Tages verloren gehen, allerdings mindestens 4 Stunden nach dem Aufstehen wirken. Ich schlage vor, dass man mit zwei „Unglückspunkt“ beginnt und desto öfters jemand darin schläft, deren Anzahl langsam erhöht. Ist von vornherein mehr als eine Nacht in diesem Bett unwahrscheinlich, kann man sich gleich mehr „gönnen“, ich würde in diesem Fall die Gefahren nicht zu groß werden lassen. Sollten Spieler die erholsamen Fähigkeiten des Bettes auszunutzen versuchen ohne die Nachteile tragen zu müssen (sollten sie diese entdeckt haben), sei der Spieleiter darauf hingewiesen, dass das Schicksal sehr ungewöhnliche Wege zu gehen weiß, um jemanden in Gefahr zu bringen.
  11. 3-Zeiler Plot, Beitrag zum Thema des Monats April 2017, Midgard Fantasy Auf dem Weg von einer Stadt in eine andere in Alba finden die Abenteurer merkwürdige Spuren. Diese gehören zu einem vegetarischen Drachen, der alle hundert Jahre erwacht und die Ernte der gesamten Gegend vernichtet hat. Die Abenteurer müssen eine Lösung suchen, damit der Drache dieses Mal nicht alles isst und das auch in Zukunft nicht mehr tut. View full artikel
  12. Läufer

    thema des monats Kampf gegen große Flugwesen

    Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer
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