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  1. Dolch Natternbiss mag. (+0/+0) - (ABW 15) Der eiserne Dolch mit gewellter Klinge hat eine Schlange als Griff. Trifft jemand mit dem Dolch schwer so wird zusätzlich zum normalen schweren Schaden die Schlange lebendig und beißt zu: Biss+12 (1LP & Giftschaden). Bei einem kritischen Fehler beim Angriff wird der Träger, zusätzlich zu den normalen kritischen Auswirkungen, das Ziel eines Bissangriffs. Die Zauberwirkung wirkt nur ein Mal, dann muss über die Schlange der mumifizierte und pulverisierte Kopf einer Giftschlange zerrieben werden um den Dolch für eine weitere Anwendung zu laden. Wobei allerdings jedes Mal zu klären ist wo man diesen Schädel herbekommt: Jagd? Kauf? Bei wem? Eventuell wäre auch die Anschaffung eines Buchs über Mumifizierung interessant? Die Höhe des Giftschadens hängt von der Art der mumifizierten Schlange ab die verrieben wird, wobei der Schaden, aufgrund der Mumifizierung, halbiert werden muss. Eine Kreuzotter richtet 2W6 Giftschaden (BEST 266) an, wird ihr Kopf verwendet so richtet der Dolch 1W6 Giftschaden an.
  2. Hi Den hier habe ich grad beim Durchgehen meiner alten Midgard-Sachen gefunden. Der Licht-Bote ist ein Zeremonien-Dolch einer Priesterschaft eines Lichtgottes. Dolch*(-2/-2) Zählt bei Zerbrechen wie (+3/+3) Waffe Es handelt sich um einen versilberten, geweihten Dolch, der mit Ornamenten und verschiedenen Symbolen verziert ist. Sobald sich ein Wesen mit finsterer Aura auf 100 Meter dem Dolch nähert wirkt starke Magie des Dolches gegen diese Wesen. Auf Wesen finsterer Aura Grad 1 wirkt es wie Austreibung des Bösen, auf Wesen von Grad 2 wie eine Bannsphäre, auf Wesen von Grad 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 wie der Zauber Angst. Alle anderen finsteren Wesen gehen erst recht auf den Dolch, bzw den Träger des Dolches los, um die verhasste Waffe zu vernichten. Berührt man mit dem Dolch einen schwarzmagischen Gegenstand, einene Verzauberten o.ä. so wirkt die Magie des Dolches Bannen von Finsterwerk mit einem Erfolgswert von +20 Sobald der Dolch versucht finstere Wesen zu vertreiben, leiden auch alle normalen Wesen bis einschließlich Grad 4 unter dem Zauber. Sie haben des Gefühl als würde jemand schrecklich laut, und grell schreien, erster Reflex ist meist, dass man sich die Ohren zu hält, was jedoch nichts bringt, das Schreien scheint im Kopf selber zu sein. Alle Wesen die einen WW:Resistenz gegen Zaubern+20 nicht schaffen leiden so lange unter dem Zauber Schmerzen, bis in 100 m Entfernung um den Dolch keine finsteren Wesen mehr sind! Mfg Yon
  3. . . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Es handelt sich hierbei um ein Messer mit einer fein gearbeiteten Klinge, die in einem Griff aus Horn steckt. Das Messer ist für normale Menschen viel zu klein (-3 auf Angriff, 1W6-3 Schaden), für einen Halbling jedoch genau richtig. In den Händen eines Halblings entfaltet es zudem seine magische Wirkung, wodurch es als Dolch *(+3/+2) zählt. Der Schadensbonus kommt insbesondere dadurch zustande, dass die Klinge so schmal ist, dass sie mühelos zwischen Rüstungs- und Kleidungsteilen hindurch gleitet. Jedes Mal jedoch, wenn ein Halbling diese Klinge in der Hand hat und sich in der Nähe (15 Meter Umkreis, auch durch Wände) irgendwelche essbaren Pflanzen, Fleischstücke, getrocknete Fische usw. befinden, (keine lebendigen Tiere) wirkt auf den Halbling der Zauber „Macht über Menschen“ (Zaubern+25). Im Zweifel ist es Spielleiterentscheidung, ob sich etwas Essbares in der Umgebung befindet, meist jedoch haben zumindest die Spieler in ihren Rucksäcken etwas zu essen dabei! Sollte die Resistenz scheitern, wird der Halbling von Leomie kontrolliert, die ihn veranlasst aus einigen/allen Zutaten im Umkreis ein Essen zu zubereiten, was 1W20 Minuten in Anspruch nimmt (je nachdem ob es sich nur um Apfelschnitze oder einen Apfelkuchen handelt) und ihn vom Kämpfen und allen anderen Handlungen (auch Sprechen) abhält. Wenn der Halbling während der Zubereitung angegriffen wird, erhält er von Leomie einen göttlichen Bonus auf Abwehr von +5 und darf auch mit 0 AP noch abwehren, da er ja von der Göttin gesteuert wird. Der gerissene Halbling setzt seinen Dolch natürlich in dem Moment ein, wenn er nichts mehr zu Essen hat und lässt sich von ihm zu (ihm unbekannten) essbaren Pflanzen führen, was regeltechnisch wie ein Bonus von +5 auf Überleben (beim Essen finden) gehandhabt wird. Woher genau das Messer kommt ist unklar (habt ihr eine Idee?) Was haltet ihr ansonsten von dem Messer? Mfg Yon
  4. Ich kram grad mal wieder in meiner Gedächtnisschublade nach kleinen Belohnungen, die ich mal ausgegeben habe... Meister Leonardo vom Convendo in Kobul (Tevarra) hatte da noch ein Gesellenstück eines Thaumaturgen namens Gerard im Keller, das vor einiger Zeit an die "Wilde Hilde" als Belohnung für mutige Taten vergeben wurde. Gerard hatte für seine Prüfung etwas geschummelt und ein besonders schönes Kurzschwert aus einer waelischen Zwergenbinge erstanden. Diese Waffe ist an sich so hervorragend gefertigt, daß sie einen Punkt mehr Schaden macht. Geselle Gerard brauchte der Klinge nur noch eine permanente magische Aura zu geben, die sie vor Abstumpfung und Rost schützt. Damit zählt die Waffe, die von den Magiern der Prüfungskommission "Blender" genannt wurde, als Kurzschwert* (+0/+0), macht aber 1W6+1 Schaden. (Die Unterscheidung ist wichtig, wenn es ums Waffe zerbrechen geht!) Mit der Klinge könnte man sich rasieren!
  5. Die Klinge dieses dolchgroßen Schwertes der Feen leuchtet sanft in irisierendem Grün. Sie befindet sich großteils in der Anderswelt und wurde von dem fähigen Waldgnom-Thaumaturgen Nernok Ellydar an das Griffstück gebunden, das seinerseits vollständig auf Midgard weilt. Die immaterielle Klinge ist wie ein Dolch einzusetzen, raubt jedoch bei schweren Treffern 2w6AP und keine LP, bei leichten Treffern 1w6-1, immer ohne Schadensbonus. Bei schweren Treffern wird nicht-magische und nicht-metallische Rüstung ignoriert; magische Rüstungen schützen lediglich mit ihrem magischen Bonus, metallische Rüstungen mit ihrer doppelten RK (außer bei kritischen Treffern und gezielten Angriffen auf ungeschützte Körperteile). Kritische Treffer und gezielte Angriffe richten keinen kritischen Schaden an, da kein Körpergewebe beschädigt wird. Sie richten allerdings durch besonders intensiven Kontakt von Körper und Klinge 3w6AP Schaden an. Feenschwert* (Dolch) (+0/+0), Schaden 2w6 AP (Schadensbonus entfällt) Sinken die AP eines Opfers durch schweren Treffer auf 0 oder wird ein Opfer mit 0AP schwer getroffen, so wird ein WW:Resistenz gegen Körpermagie mit Zaubern+20 durchgeführt, bei dessen Mißlingen das Opfer in magischen "Schlaf" fällt (wie der gleichnamige Zauber, aber auch auf Wesen >Grad 6. Außerdem ist man beim Aufwachen erst nach 3w6 Runden einsatzbereit). Schwere Treffer mit dem Feenschwert sind schmerzlos und machen sich nur durch das Schwerer-werden der Gliedmaßen und der Augenlider bemerkbar. Daher können auch normal Schlafenden alle AP geraubt werden (3w6 pro Runde), ohne daß sie aufwachen. Die Waffe richtet nur bei Wesen Schaden an, die über eine Anima verfügen! Die substanzlose Klinge wird durch einen gnomischen Mechanismus am Griffstück fest mit der Scheide verbunden, damit sie nicht versehentlich berührt wird. Man benötigt eine volle Runde, um die Waffe zu ziehen und kann daher nicht, wie bei Dolchen üblich, in der ersten Runde überhastet angreifen. Wie Nernok Ellydar an das Feenschwert kam, ist nicht bekannt. Bei dem letzten bekannten Gespräch mit ihm sagte er nur, er wolle "noch einmal" in die Anderswelt, um einen Feen-Bihänder zu holen, der dann als Rapier oder Kurzschwert zu führen sei. Seit 180 Jahren ist er nicht mehr auf Midgard gesehen worden. PS: Ich würde mich über Hilfestellungen freuen, inwiefern das Feenschwert wohl bei Astralreisen und/oder Ausflügen in die Anderswelt mitgenommen werden kann und was es dort anrichten kann!
  6. Egetpul (Et gladius et pugio ut libet) Langschwert*(+0/+0) Dolch*(+0/+0) Beschreibung Das Egetpul ist ein unscheinbarer, metallener Stift, 15 cm lang und 1,5 cm im Durchmesser. Es wiegt ca. 300g. Das Material ist mattsilber, schimmert in einem leichten blauton und wirkt gebürstet. Lediglich ein Ende ist auf einer Länge von ca. 3 cm glatt poliert. Auf diesem Ende finden sich, einander exakt gegenüber, zwei kleine Gravuren: die eines Schwertes und die eines Dolches. Legt man den Daumen auf die Gravur des Schwertes und spricht das Schlüsselwort "Gladius", so hält man augenblicklich ein Langschwert aus reiner magischer Energie in der Hand. Es ist wie ein gewöhnliches Schwert geformt und liegt gut in der Hand. Es hat das Gewicht und die Balance einer guten Waffe. Ebenso ist es mit dem Dolch: man legt den Daumen auf die Gravur des Dolches und spricht das Schlüsselwort "Pugio" aus, um den Dolch in der Hand zu halten. Auch hier handelt es sich um eine gut ausbalancierte Waffe. Nach Aktivierung einer der Klingen hält diese für zehn Minuten. Nach diesen zehn Minuten lässt sich für eine Stunde keine der beiden Klingen aktivieren. Sollte eine Klinge durch einen kritischen Fehler zerbrechen (Ergebnis 21-35 auf Tabelle 4.3) so wird sie deaktiviert. Sie lässt sich sofort neu aktivieren, jedoch nur noch für die Hälfte der eigentlich verbleibenden Zeit. Ein Beispiel: Zerbricht nach 4 Minuten das Langschwert, so kann weder das Schwert noch der Dolch für 6, sondern nur noch für 3 Minuten aktiviert werden. Den Metallstift behält der Kämpfer dabei in der Hand. Fällt eine aktivierte Klinge aus der Hand, bleibt sie aktiviert. Eine Klinge wird entweder nach Ablauf von zehn Minuten automatisch deaktiviert oder durch das jeweilige Schlüsselwort ("Gladius finio", bzw. "Pugio finio"). Bei der absichtlichen Deaktivierung muss der Daumen nicht auf der jeweiligen Gravur liegen, aber sie muss durch denjenigen ausgesprochen werden, der die Waffe aktiviert hat. Wird die Waffe durch das Schlüsselwort deaktiviert, kann sie ebenfalls für eine Stunde nicht wieder aktiviert werden. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für den Dolch ist 1, die für das Schwert ist 3. Brennt eine der beiden Klingen aus, färbt sich die jeweilige Gravur auf dem Metallstift schwarz. Die andere Klinge kann weiter verwendet werden bis auch sie ausbrennt. Hintergrund Als die Gladiatorenkämpfe in den valianischen Arenen ihre Glanzzeit hatten, ergab es sich, dass Quintus Catullus, einer der großen Kämpfer der valianischen Armee, im Alter von ca. 40 Jahren durch eine unglückliche Fügung in die Sklaverei geriet und als Gladiator um sein Überleben kämpfen musste. Sein Bruder Marcus, der Erstgeborene, war aufgrund seiner arkanen Begabung und handwerklichen Geschickes zum Thaumaturgen ausgebildet worden und zu dieser Zeit auf der Höhe seiner magischen Fähigkeiten. Er litt es nicht gut, seinen Bruder in der Arena kämpfen zu sehen. So schuf er, um ihm wenigstens das (Über-)Leben zu erleichtern, das Egetpul. Durch seinen Einfluss konnte er seinem Bruder die unscheinbare Waffe zuspielen, samt einer schriftlichen Erklärung. Quintus prägte sich die Erklärung gut ein und vernichtete das Papyrus, indem er es aufaß. Das Egetpul war Quintus tatsächlich eine Hilfe und es gelang ihm zu überleben, bis er sich seine Freiheit wieder verdient hatte. Auf einem Kriegszug gegen Waelische Seewölfe wurde Quintus angeheuert, auf einer Kriegsgaleere Dienst zu tun. Aufgrund seiner Erfahrung und der Fürsprache seines Bruders wurde ihm die Führung einer Galeere anvertraut. Er versenkte ein gutes Dutzend Waelischer Schiffe, bis ihm durch die Waelinger ein Hinterhalt gelegt wurde und er und sein Schiff von sechs Seewölfen aufgebracht wurde und mit dem Egetpul auf den Meeresgrund sank. Quintus Waffe geriet in Vergessenheit. Sie befand sich im Besitz einer Familie des Meeresvolkes, deren Urahn das Wrack der Galeere nach dem Sinken durchsucht und den seltsamen Metallstift gefunden hatte. Nachdem ein Landbewohner einem Angehörigen dieser Familie das Leben gerettet hatte, schenkte er ihm das Egetpul aus Dankbarkeit. Das Meervolk hatte mit ihm nichts anfangen können. Sie fanden lediglich heraus, dass es magische Eigenschaften besaß. Seit diesem Ereignis ging das Egetpul durch verschiedene Hände. Der derzeitige Aufenthaltsort und Besitzer dieses Gegenstandes ist ungewiss. Allerdings geht die Sage, dass er noch vollständig erhalten ist. --- Ich bitte um Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge.
  7. Sind in irgendeinem QB oder Abenteuer, Stichwaffen, wie der Degen oder das Florett bzw. Hieb und Stichwaffen, wie der moderne Säbel geregelt?
  8. Hi! Ein Item, das ich vor einiger Zeit mal entworfen hatte (ist nicht in Spieler-Hand, ein NPC, hat diese Dolche eingesetzt gehabt). Diese Dolche gehören IMHO nicht dauerhaft in Spielerhand, da sie zum Einen einer der größten Schätze des Laran-Tempels sind, andererseits auch eine extrem mächtige Fähigkeit besitzen (s.u.). Es mag natürlich sein, daß extrem mächtige finstere Wesen eigene finstere Artefakte besitzen, mit denen sie die Wirkung der Dolche zu überwinden vermögen. Im Normalfall dürfte dies aber nicht so sein, da die Dolche enorme Macht besitzen. Die Dolche sind aus einem bläulichen Metall gefertigt, das selbst die besten Zwergenschmiede nicht zu identifizieren vermögen. Der Legende nach wurden sie aus einem auf Midgard herabgestürzten Stern gefertigt. Laran's Dolche wurden der Legende nach von Laran selbst geschaffen. Es handelt sich um wunderbar gefertigte Messer, Neun an der Zahl, wovon die meisten von ihnen verschollen oder zerstört sind. Die verbleibenden fünf Dolche sind in der Hand des Laran-Tempels, und werden in Notfällen einem Laran-Priester (PK) überlassen, um "Einzugreifen", jedoch stets nur Priestern von großer Macht und von großem Einfluß innerhalb des Laran-Tempels. Nach dem "Einsatz" werden sie stets Umgehend dem Tempel zurückgegeben, der sie sicher verwahrt. Die Dolche lassen sich als Dolch und als Wurfmesser verwenden. Eine Kreatur mit finsterer Aura erhält zusätzlich zum normalen Schaden (die Dolche gelten als +2/+0 Waffen) W10 Schaden, der durch die heilige Aura (die Dolche besitzen eine göttliche Aura) der Dolche herrührt. Dieser Zusatzschaden gilt jedoch nur für übernatürliche Wesen mit finsterer Aura. Nicht-übernatürliche Wesen mit finsterer Aura erhalten allerdings +2 höheren Schaden. Zusätzlich ist es möglich, den Namen Laran's anzurufen, und dann den Dolch auf eine Öffnung zu werfen oder ihn dort festzusetzen - etwa in das Holz einer Tür. In diesem Fall muß jedes Wesen mit finsterer Aura, das diese Schwelle überschreiten möchte, ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen, oder es wird angewidert zurückweichen und die Schwelle nicht überschreiten können (ähnliche Wirkung wie etwa bei Vampiren mit fließendem Wasser). Der Dolch beginnt dabei in heiligem Licht zu glühen. Die Wirkungsdauer ist 6h. Diese Wirkung gilt im Gegensatz zu der oben erwähnten Fähigkeit auch für nicht übernatürliche Wesen mit finsterer Aura (etwa Finstermagier). Der Legende nach haben drei der Dolche bei der "Versiegelungstechnik" versagt, es ist jedoch nicht bekannt, welche der verbleibenden fünf Dolche dies waren. Das Versagen hatte zwei Gründe: 1. Die Versiegelungs-Fähigkeit hat eine ABW von 3 2. Sollte ein Priester (nur ein Laran-Priester kann die Versiegelung anwenden) an der Wirkung der Versiegelung zweifeln, so verbleibt der Einsatz der Technik wirkungslos. Wieviele der "versagenden" Dolche tatsächlich ausgebrannt sind (sie sind immer noch +2/+0 Waffen mit göttlicher Aura und hohem Schaden gegen finstere Wesen), bleibt dem SL überlassen. Sollten Abenteurer einen der "verschollenen" Dolche (von denen mindestens 2 vollständig zerstört sind, es sind also höchstens 1 oder 2 Dolche noch auffindbar) finden und dem Tempel des Laran übergeben, so werden ihnen die Priester sehr dankbar sein. Ein Priester oder Or eines valianischen Glaubens, der dies tut, erhält GG für das Wiederauffinden eines Dolches, sollte er daran beteiligt sein. Es ist nichts darüber bekannt (egal wo), was mit den "verschollenen" Dolchen Laran's geschehen ist, oder wann oder wo sie "verschollen" sind. Nicht einmal, ob zu der Zeit, da sie verschollen sind, der Tempel des Laran sie bereits im Besitz hatte. Steffen
  9. Großer Bruder, kleiner Bruder Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Trotz ihres Altersunterschieds von 3 Jahren galten sie eigentlich als Zwillinge. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten; keine Vorliebe, die sie nicht teilten; keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Auch ihr Geschick mit dem Schwert war gleicherstark ausgeprägt und so unterschieden sie sich nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während der eine Perfektion mit der Katana anstrebte, liebte der andere das WakiZaschi. Im Kampf selbst hingegen waren sie wieder wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen stürzte das Pferd Takeos und er brach sich das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können. Angst erfüllte sie und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Katana / WakiZaschi Schwertpaar. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von –2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar. Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln bei einem Krit, wobei mit Zerstörung eines der beiden, das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Die veränderte Fassung befindet sich in Beitrag 21 .
  10. Ich kapier da was nicht. 1. Der Parierdolch ist im Angriff wie ein normaler Dolch 2. ...ich darf aber mit bhK keine Angriffe machen, so als wenn ich einen Dolch hätte, es sei denn ich benutze nen Rapier... noch ne Zusatzfrage: Wenn die(der?) Fuchtel so schwer ist, kann man dann auch zuschlagen?
  11. Der Taman war einst eine waffe in den händen eines Kantei ordens erschaffen von den mächtigen schwarzen magiern welche sich den orden zum werkzeug machten um sich die unerwünschten "guten" vom hals zu halten sie nahmen die eigenschaften des fadens und die eines dolches welche sie vereinten und ......................... nun zu den eigenschaften des Tamans er ist im normalen zustend ein dolch (+0+0) magisch welcher auf personen mit Übermäsig starker guter un dauf Personen mit göttlicher aura reagiert indem er sich komplett weis ferbt ( je näher die person um so heller wird er ) des weiteren kann man ihn mittels des worts " Zerfalle" auf zaubersprache ausgesprochen in einen gewühnlichen etwa 60 cm langen wiesen bindfaden verwandeln er verwandelt sich zurück in dem man ihn in bestimmter art und weise faltet und des weiteren ist zu sagen das das weise leuchten sehr stark werden kann steht man z.B. tagsüber direckt neben einer persohn mit göttlicher aura so ist der dolch so henn das man ihn durch normalen stoff hindurch leuchten shen kann was haltet ihr davon
  12. Moin, mal sehen, was Kraehe so an klitzergimmiks in seinem nest hat : Foo Ba - Der Dolch des Ba Ein Bronzedolch mit der Ausstrahlung einer Schwertseele liegt offen auf einem Staender. Die Schwertseele kann den Dolch mit B24 bewegen. Fooba kann aehnlich eines mit Macht ueber Unbelebtes beseelten Dolches mit +12 angreifen. Hierbei wird 1d6-2 Schaden gemacht, und bei schweren Treffer ein Raub des Ba mit +12 versucht. Hauptaufgabe des Dolches ist jedoch die geheime Zeremonie eines alten Totenkultes in Eshar, die den glaeubigen ewiges leben nach dem tot verspricht. Alle 7 Jahre ist es die Aufgabe eines auserwaehlten Novizen den Oberpriester zu Toeten. Falls durch den Dolch jemand stirbt, so wird der Dolch ein Tausch des Ba zwischen dem sterbenden und dem Traeger des Dolches wirken. Wenn ein Geweihter seinen Teil der Zeremonie kennt, so kann er diesen Spruch unterstuetzen, was bedeutet das die Haelfte seiner Zauberfertigkeit addiert wird. Beispiel: Nichteingeweiter ersticht Nichteingeweihten: Tausch des Ba mit +12 Geweihter+14 ersticht Geweihten+18: Tausch des Ba mit 12+14/2+18/2=+28
  13. Ich habe meine abenteuergruppe neulich einen opferdolch finden lassen Schaden 1w6-1 +1w3 nach gelungenem pw staerke nach schwerem Treffer Allerdings nicht magisch Was meint ihr dazu?
  14. Der Griff des Dolches wurde aus Knochen gefertigt, der Knauf hat die Form eines Menschenschädels. Die Klinge ist aus reinen Alchimistenmetall. Bei eigentlich handelt es sich um einen Dolch*(+1/+1) ABW: 30 Die Nachteile allerdings: Zieht man den Dolch, werden alle Toten im Umkreis von 10 m zum Leben erweckt. Je nach Verwesungsgrad der Leichen handelt es sich dabei um Zombies oder Skelette. Setzt man den Dolch zum Meucheln eines ehrbaren Wesens ein, wird der ermordete Automatisch als Geist zurückkehren, bis sein Mord gerächt wurde, oder der Mörder die Tat ausreichend gesühnt hat. Um den Dolch ablegen zu können, muss ein WW:PsyR gegen Zaubern +15 gelingen. Dieses Artefakt stammt aus meiner frühen Midgardzeit, was haltet ihr davon? Harry
  15. Hallo Leute, heute mal wieder ein Gegenstand aus der Kategorie: Spaß ohne Magie Beim Schmökern in "Prunkwaffen", Johannes Schöbel, 1973 Dresden, S. 87 fand ich: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Rapier mit doppelter Klinge. Das Rapier besteht aus zwei gleichen Hälften, die an der Innenseite durch eine Schiene, die in eine entsprechend ausgefräste Nut geschoben ist, zusammengehalten werden. Das eiserne Gefäß ist vergoldet, und die auf der Außenseite mit Grat versehenen Klingen zeigen beiderseits ein mit Schwarzlot ausgefülltes Renaissanceornament. Zwillingsrapiere waren spezielle Fechtwaffen, da zuweilen mit zwei Degen gefochten wurde. Solche Waffen sind verhältnismäßig selten. In der Dresdener Sammlung befinden sich noch zwei weitere Stücke.<span id='postcolor'> Die Dinger gab es also im ausgehenden sechzenten Jahrhundert in Deutschland. Schickes Teil (das Bild kann ich leider nicht hier posten). In Midgard sollten diese Waffen (selten) in den Küstenstaaten zu finden sein. Ein Schmankerl für den beidhändigen Rapierkämpfer! Und eine Überraschung für den Gegner, wenn der Rapierkämpfer plötzlich zwei anstatt einer Waffe ihm entgegenhält. Da sollte der Otto-Normal-Straßenräuber es sich zwei Mal überlegen, ob er den Wehrhaften angreift oder nicht doch besser die Flucht ergreift.
  16. Hallo Forumgänger, vor einiger Zeit kam in meiner Midgardrunde eine großartige Idee für ein sehr lustiges Artefakt auf (zumindest bin ich dieser Meinung, es muss nicht jede/r unseren verschrobenen Sinn für Humor teilen). Leider wurde die Idee öffentlich kundgetan, so dass ich sie nicht mehr selbst verwenden konnte. Daher werfe ich sie nun einfach ´mal ins Forum, auf dass sie aufklaube, wer Verwendung dafür hat (aber hinterher will ich natürlich wissen, wie die Sache abgelaufen ist)! Also: Es handelt sich bei dem Gegenstand um einen stinknormalen Dolch (möglicherweise verziert, damit er den Spielern eher den Eindruck von etwas Außergewöhnlichem vermittelt). Er wurde von einem Zauberer mit einer Zauberstimme belegt, die ausgelöst wird, sobald jemand den Dolch berührt. Dann "spricht" der Dolch: "Steck´ mich in dich ´rein, ich bin eine verzauberte Prinzessin!" Ja, und das war´s eigentlich auch schon. Weitere Eigenschaften hat der Dolch nicht. Hi Hi Hi !
  17. Mich würde mal Eure Meinung zu dieser (persönlichen) Waffe interessiern. Der Charakter, der sie führt, ist ein Grad 9 Glücksritter. Es wurden verschiedene Komponenten in die Waffe eingearbeitet, die er im Laufe seines Abenteurlebens gefunden hat, z.B. eine Drachenschuppe als Griffkorb ( nicht, daß er wirklich einen Drachen getötet hätte :-) ) Saer-Taril, der Schatten des Nordens 1. magisches Rapier +2/+0 +10 auf alle PW: SB Schwarzalbenwaffe 2. Griffklinge sollte eine andere Person als Tarlyn Dunkelklinge die Klinge für mehr als 30 Sec. führen, verursachen hervorschnellende Klingen 1W6+2 Schaden sowie einen kritischen Treffer an der Hand 3. Schattenklinge An der Klinge von Saer-Taril wabern beständig bedrohlich aussehende Schatten, die den Gegner während des Kampfes verwirren und in seiner Konzentration stören. Als Folge erhält ein Gegner gegen Saer-Taril -1 auf seinen EW: Abwehr. Diese Fähigkeit ist nutzlos während eines Kampfes in Dunkelheit und gegen Gegner, die zur Wahrnehmung nicht ihre Augen benötigen. 4. Herbeiholen Wie der Zauber "Herbeiholen" 5. Geistige Verbindung Wie der Zauber " Dinge wiederfinden" 6. Arroganz Der Besitzer von Saer-Taril fühlt sich schon unter normalen Bedingungen mit Saer-Taril an seiner Seite fast unbezwingbar. Kommt es jedoch zum Kampf, wird er diese Überlegenheit durch risikoreiche und arrogante Manöver zur Schau stellen. Falls dem Besitzer am Anfange eines Kampfes ein PW: Sb mißlingt, erhält er für die Dauer des Kampfes -2 EW: Abwehr und +1 auf den mit dem Rapier verursachten Schaden. Auf den PW: Sb darf freiwillig verzichtet werden. 7. versteckte Klinge ein Teil der Rapierscheide ist ein verstecker Dolch, der perfekt in die Kunstvolle Scheide eingearbeitet wurde. Er ist nur mit einem EW: Suchen/Wahrnehmung -6 zu erkennen 8. versteckte Armbrust die in den Griffkorb unter der Drachenschuppe des Rapiers eingesetzte Miniaturarmbrust ist eine Meisterleistung dunkelzwergischer Handwerkskunst. Hochwertige Materialen und eine feine Mechanik sorgen für eine hohe Durchschlagskraft (1W6 Schaden), die Reichweite beträgt jedoch nur 30 Meter. Um die Waffe nachzuladen, muß der Griffkorb geöffnet werden, was insgesamt 2 volle Runden in Anspruch nimmt. Die Armbrsut kann auch bei einem schwerem Treffer ausgelöst werden, der Schütze erhält +2 auf EW: Angriff, das ahnungslose Opfer -4 auf EW: Abwehr. Das mögen zwar viele Fähigkeiten sein, allerdings ist ( meiner Meinung nach) keine dabei, die das Spielgleichgewicht sprengen würde
  18. Hallo allerseits! @Palador NICHT WEITERLESEN!!! Ich habe mir ein paar nette kleinigkeiten einfallenlassen zuerst eine Waffe und noch ein Artefakt.Ich werde euch mal die Daten der Gegenstände geben und möchte eure Meinung darüber erfahren zuerst die Waffe: Seelentöter Opferdolch verflucht (-2/0) Ursprung:Dämonisch Schaden (1W6-1W6) Besonderheiten 1.Bei einem schweren Treffer (min.1LP verlust) wird die Seele aus dem Leib des Gegners gerissen der daraufhin sofort Tod ist! Die Seele ist in der ewigen Verdammnis verloren! 2.Am Griff kann ein faustgroßer Edelstein (min.1000GS) eingeschraubt werden! Wird nun eine Seele geraubt wird die Seele in dem Stein Gefangen! Anmerkung:Ich weiß das sich das recht hefrig anhört jedoch muss man bedenken das (1W6-1W6) max.5 LP bedeuten also einem Gegner mit VR ist die Seele nicht zu Rauben!!! Als nächstes das Artefakt Das dunkle Auge oder auch Dämonenjoch genannt (eine Augenklappe) ABW 1W6+5 Besonderheiten: 1.Wird das "Auge" aufgesetzt verwächst es sofort mit seinem Träger und kann nicht wieder entfernt werden ohne das Auge zu verlieren! 2.Mit dem "Auge" kann man in die Ebene der Dämonen sehen 3.Dadurch kann bei einer Dämonenbeschwörung ein Dämon ohne Beschwörungskreis gerufen werden der Dämon erscheint auf jedenfall (Kosten sind jedoch normal fällig) 4.Der Träger des "Auges" hat Nachtsicht +8 5.Was mit dem "Auge" passiert wen es ausbrennt überlasse ich dan dem SL Also dan lasst mal eure Meinungen hören,bin schon gespannt.
  19. Link zur offiziellen Regelantwort Hallo! Dies ist eine Regelfrage: Greife ich im Handgemenge immer mit Raufen* an, oder hängt das von der eingesetzten Waffe ab? (*... und für Raufen kann jederzeit Ringen eingesetzt werden, wenn das vorteilhafter ist ...) Sprich: Willi (Waloka+8, Stichwaffen+10, kein Schadensbonus) kämpft im Handgemenge mit seinem Dolch und macht folglich 1W6-1 Schaden. Aber greift er unter +8 oder unter +10 an? Auf die Verfahrensweise "Immer EW:Raufen im Handgemenge" bin ich erst durch Neqs Beitrag gekommen, und diese Regelung gefällt mir ausnehmend gut, und ich finde in den Regeln auch Neqs Argumentation bestätigt - aber: Ist das so? Zu den Sternen und vielen Dank Läufer
  20. Hi Im Handgemenge kann man mit Ausnahme von Dolchen einschließlich Ochsenzungen, Küchenmessern und vergleichbaren improvisierten Waffen keine Waffen einsetzen. (Kodex S.85) Ein Parierdolch ist ein speziell geformter Dolch, der beim Angreifen auch wie ein solcher eingesetzt werden kann. Wenn er in der Zweithand geführt wird, kann man damit wahlweise parieren oder ebenfalls angreifen. (Kodex S.146) Zumindest was die Kampfgabeln angeht - mit denen aber auch anders gekämpft wird als mit Dolch und Parierdolch - ist das Regelwerk eindeutig, hier ist nur der Einsatz einer Kampfgabel im Handgemenge möglich. (Kodex S.146) Nun die Frage: Kann man mit einem Parierdolch in der Zweithand auch im Handgemenge noch einen zweiten Nahkampfangriff ausführen? Beispiel: Der Charakter beherrscht die Fertigkeit Stichwaffen und die Fertigkeit Parierwaffen. Er geht ins Handgemenge und trägt einen Dolch und einen Parierdolch in den Händen. Kann er nun im Handgemenge zwei Angriffe durchführen, einmal mit der Fertigkeit für Stichwaffen und am Rundenende einmal mit dem geringeren Erfolgswert für Parierwaffen? Mfg Yon PS: Es gab mal unter M4 eine ähnliche Diskussion, dabei ging es aber darum, ob man Parierwaffen und Schilde im Handgemenge noch zur Abwehr einsetzen kann. Darum geht es mir hier gerade nicht. Mich interessiert nur die zweite Angriffsmöglichkeit mit einem Parierdolch: Abwehrwaffen im Handgemenge von Nutzen?
  21. Hallo zusammen, ich habe eine Auslegungsfrage. Ich habe dazu leider im Forum trotz intensiver Suche keine Antwort gefunden. Mein Heiler hat Wurfklinge + 5 gelernt und sich ein Wurfmesser als Waffe ausgesucht. Kann ich das Wurfmesser im Nahkampf wie ein Dolch (+5) benutzen oder muss ich dafür noch zusätzlich Stichwaffe erlernen. Vielen Dank für eine kurze Aufklärung. Viele Grüße Odin
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