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Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck
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Hallo Leute, Midgard-Runde ist wieder aktiv nach einer Pause. Wir sind zu Zeit 4 bis 5 Spieler / in Aller über 18 aber noch keine Rentner. Die Geschlechter sind gut gemischt. Wissensstand ist auch gemischt alte Hasen mit Einsteigern. Die Spielleitung versucht ein Gleichgewicht zwischen Kampf, Rollenspiel und Abenteuer zu erreichen. Wie spielen zwischen Freitag und Sonntag in der Regel uns stimmen den Termin jede Woche neu ab und verschicken ihn per E-Mail intern. Wir wollen 1* die Woche uns treffen, Ausfälle können aber mal bei einzelnen auftreten und liegen in der Natur der Dinge. 2 Spielleiter sind vorhanden. Es wird nur das System Midgard 4 Edition mit Material von früher angeboten. Für Raucher gibt es einen Balkon. Gespielt wird: 10551 Berlin, Bredowstraße 12 Wer mich mal schnell am Telefon haben will um festzustellen ob die Schemie stimmt hier meine Handynummer: 0176/96518855 es kann sein das ich in Betsrechungen wachdrücke während der Arbeitszeit !!!! Gruß robert
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Ja, ich weiß, es gab schon ein paar Bodensee-Threads: aber die sind alle schon ein Jahr alt und wirkten nicht erfolgreich. Also: Nach längerer Pause würde ich gerne mal wieder Midgard spielen. >15 Jahre Erfahrung, hatte schon 3 Gruppen (als SL). Suche Spieler im Raum Konstanz ODER Gruppe zum mitspielen, letztere gerne auch in Winterthur oder Zürich.
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In dieser Diskussion möchte ich Abenteuerzusammenfassungen, -aufhänger, -plots usw. sammeln, die sich für spielergeleitetes Leiten eignen, d.h. für Abenteuer, die von den Spielerfiguren initiiert werden, nicht vom SL vorgesetzt. Wenn das nämlich ernsthaft Bestandteil der Midgard-Kultur werden soll, dann braucht es entsprechende Kaufabenteuer, und der erste Schritt dazu, welche zu generieren, wäre wohl eine Stoffsammlung. Ich denke da auch an eine Verbindung mit Yon Attans Abenteuer-auf-Wunsch-Initiative. Ausreichend für einen Beitrag wäre im Prinzip ein Zweizeiler Abenteueraufhänger, allerdings wäre eine ausführlichere Darstellung und ggf. eine Diskussion der Grenzen des Vorschlags (solche mehr spielerzentrierten Abenteuer sind zwangsläufig spezifischer, damit weniger allgemein verwendbar) wäre aber ebenfalls sehr willkommen. Diskussion der präsentierten Ideen - weiterspinnen, konstruktive Kritik, Änderungsvorschläge, Ausarbeitungen, weitere Details - ist ebenfalls willkommen.
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Ich habe mal eine Sammlung von Dingen aufgestellt, die verschiedenen Spielern bei unserer Gruppe wichtig bei einem Abenteuer sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Wie ist das bei "euren Spielern"? Was erwarten die von einem guten Abenteuer? Sieht das da ähnlich aus, oder habt ihr da noch "Anderes" in den Erwartungen? - die Wesensart des eigenen Charakters ausspielen - schwierige Entscheidungen treffen müssen, bei denen die "richtige" nicht offensichtlich ist - Interaktion mit Nichtspielerfiguren, die in einer "echten" Interaktion bestehen - Jeder Charakter will "seine Szene" (jeder hat ja so bestimmte Szenen, die ihm wichtig sind) - In Kampfszenen will jeder Charakter "mal erfolgreich sein" (insbes. nicht dauernd Gegner vorgesetzt bekommen, die der "ideale Konter" auf den Charakter sind, auf der anderen Seite aber auch nicht Gegner, die der Charakter mit der linken Hand besiegt) - Andererseits wollen viele Spieler, daß wenn sie sich in Kampfszenen "nicht gut anstellen" oder schlecht würfeln, nicht "beschönigt" wird und sie es "richtig abkriegen", damit nicht der Eindruck besteht, da wäre keine Gefahr für die Figur - Entscheidungen der Charaktere ändern die (Spiel-)Geschichte, die Charaktere haben mehr Einfluß als nur den vorgegebenen "Pfad" zum Ende der Geschichte zu formen - Das "Finale" ist in der Hand der Spieler. Ihre Entscheidungen und Handlungen führen die Geschichte zum Guten oder Bösen (und in Kampf-Finale'n: Die Spieler besiegen den Schurken, keine NPCs tun das für sie!!!) - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können - Dynamische Kampfszenen, die keine Würfelorgien a la "ich schlage zu, er schlägt zu, ich schlage zu, er schlägt zu,..." sind - Das Abenteuer muss Dinge und Themen enthalten, die die Charaktere interessieren - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) - Etwas "Besonderes"/"Originelles" Crion
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In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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Hallo zusammen, wir suchen für unsere Midgard-Runde (M4) noch einen tatkräftigen Spieler, der sich nicht scheut, auch in Zukunft vielleicht mal selbst den Spielleiter zu machen. Da ich selbst momentan versuche mir die Spielleiter-Sporen zu verdienen, ist auch kein Sprung ins kalte Wasser notwendig. Daher besteht genug Zeit sich in das Spielsystem und unsere Runde einzuleben, bevor man sich in Zukunft eventuell selber mal hinter den Sichtschirm wagt um sein eigens Land zu vermitteln ( Die Länder Midgards haben wir unter den Spielleitern aufgeteilt). Somit sind Erfahrungen mit Midgard gerne gesehen aber nicht notwendig Wir bestehen aktuell aus 5 tapferen Recken im Alter von Mitte 20 bis Ende 30. Einige von uns haben bereits über 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung in der Welt Midgard. Unser Fokus beim spielen liegt auf der Atmosphäre und dem RP, dementsprechend kann es in Kampfsituationen auch schon mal emotional hergehen, was dann durch fluchen und wilden gestikulieren der nächsten Angriffsbeschreibung seinen Ausdruck findet. Aber da Midgard ja aus mehr als nur Kämpfen besteht, legen wir beim spielen auch in anderen Situation auf ein dem Charakter entsprechenden Verhalten wert. Die Regeln des Spiels werden dabei natürlich nicht außer acht gelassen, sowie werden bei uns regelmäßig auch die Lachmuskel strapaziert. Wir haben die Welt Midgard für uns als "open World" ausgebaut. Will heißen, der Spielleiter versucht weitesgehend flexibel auf die Entscheidungen der Spieler einzugehen. Nach Möglichkeit reihen wir mehre Abenteuer aneinander um das Gefühl einer fortlaufenden Story zu verwirklichen. Dies alles unterstützen wir mit audiovisuellen Elementen, um die Atmosphäre damit zusätzlich zu untermalen. Wir bieten zusätzlich eine umfangreiche Midgard Sammlung die alle Quellenbücher und unzählige Abenteuer sowie einige Raritäten enthält. Nun aber zum Zeitlichen Wir spielen in einem 1 1/2 bis 3 Monats Rhythmus entweder in Wuppertal / Solingen oder bei einem Mitspieler im schönen Ahaus (Anreise kann dann auch mal gesammelt in einem PKW stattfinden). Dies zieht sich dann über ein Wochenende, sprich Freitags Abend Beginn und Ende ist dann meist Sonntag in der Früh. Dementsprechend ist natürlich für Übernachtungsmöglichkeiten gesorgt. Da es bei einer Gruppe von ggf. 6 Leuten schon schwierig genug ist ein Wochenende zu finden wo alle Zeit haben, legen wir viel Wert auf Planungssicherheit und eine gewisse Flexibilität. Daher sollte die Terminfindung im Fokus stehen und nicht als "wenn ich nichts besseres finde" angesehen werden. Dann mal keine Scheu, wir beißen nicht und falls noch Fragen unbeantwortet sein sollten, einfach Fragen
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Im Moment haben viele Leute Zeit aber keine Möglichkeit zu Spielen? Falsch. Kommt in den Forumsdiscord: https://discord.gg/kEXRVhR und Verabredet euch zu Onlinerunden. Ihr braucht nur ein Micro und Kopfhörer, Verabreden und losspielen. Moam oder Roll20 kann auch gut zur Unterstützung genutzt werden. Wer damit schon Erfahrung hat ist gern gesehen um die anderen beim Einrichten zu Unterstützen! Gruß Dan
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Hallo zusammen, wir suchen für unsere langjährige (über 25 Jahre) Midgard-Runde im Raum Wuppertal, welche momentan aus 4 Personen besteht noch tatkräftige und begeisterte Verstärkung. Bevorzugt auch jemand der ab und an Lust hat, auf der anderen Seite des geheimnisvollen Sichtschirm den Hirten zu spielen und mit Erfahrung und Entertainment -Qualitäten die Geschehnisse in Midgard zu lenken und zu vermitteln. Wir (4 Männchen) sind alle über 30, spielen mindestens 1 Mal im Quartal und dann ein ganzes Wochenende (Freitag Abend bis Sonntag früh). Bei uns steht der Spiel-Spaß im Vordergrund, was von unserem Spielleiter durch bildlichen und musikalische Untermalung sowie durch dramaturgische Erklärung & Erzählungen von uns allen unterstützt wird. Selbstverständlich halten wir uns an das Regelwerk (M4), jedoch Lassen wir Situationsbedingt auch mal Regel, Regeln sein um die Spannung nicht mit unnötigen Regel Diskussion zu zerstören. Desweiteren bieten wir eine Umfangreiche Sammlung der Midgard Werke wo auch einige vergriffene Schätze darunter sind. Was wir erwarten: Spaß am Spiel, Entertainment Qualitäten, die notwendige Ernsthaftigkeit und Begeistertung sowie Planungssicherheit. Aber auch eine ordentliche Portion Humor und belastbare Lachmuskeln. Wenn dein Interesse geweckt wurde, einfach melden. :-) P.s. Für die Spontanen ... Wir spielen das nächste Wochenende ;-)
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Hallo zusammen, ich bin neu hier im Forum und habe mich zwecks Mitspielersuche mal hier angemeldet :-) Ich kenne Midgard aus meiner Jugend, habe dann aber eine sehr lange Zeit nicht mehr gespielt. Ich habe mir kürzlich die Regelwerke von M5 angeschafft und durchgewälzt und wieder richtig Lust auf Midgard bekommen. Falls es eine bestehende Gruppe im Raum Hannover gibt, würde ich mich sehr freuen, mich anschließen zu dürfen. Alternativ könnte ich mir auch vorstellen eine neue Gruppe aufzubauen und zu leiten. Da ich aber eher rudimentäre Erfahrungen mit Midgard gesammelt habe, wäre mir eine bestehende Gruppe schon lieber. Ich freue mich auf eure Antworten :-) Gruß Lito
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Hallo Leute ... Meine Midgard und Star Wars Rollenspielgruppe sucht männliche Verstärkung!! Hessen, Kreis Limburg Weilburg Der Fokus liegt bei uns eher auf MIDGARD! Wir suchen einen Mitspieler der Interesse an gutem Rollenspiel, ein paar Bierchen und epischen Abenteuern hat. Unsere Gruppe besteht aus echten Hardcore Rollenspielern und es gibt sehr erfahrene Meister die uns immer fair an den Rand der Vernichtung führen... ACHTUNG, KEIN SOFTROLLENSPIEL - Charaktertod ist immer möglich. Wir spielen ca einmal im Monat aber dann ein Wochenende (Freitag 16 Uhr bis Open end und Samstag ab Ca 13 Uhr bis Open end - Open end: meistens 3 Uhr nachts). Die Termine machen wir immer mindestens 4 Wochen vor dem nächsten Termin aus. DU MUSST KEIN PROFIROLLENSPIELER SEIN , ABER DEN WILLEN MITBRINGEN AN DIR UND DEINEN FIGUREN ZU ARBEITEN. Wenn du Interesse an Midgard und Star Wars hast und Lust hast Probe zu spielen einfach PN an mich. Am besten über Facebook. Dan Facebook: http://www.facebook.com/Rollenspielkaufen.de/ Twitter: https://twitter.com/Rollenspielkauf Youtube: http://www.youtube-nocookie.com/user/DerCrul Instagram: https://www.instagram.com/rollenspielkaufen.de/
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Hallo Forum, Die eine geht noch, oder? Jetzt wo wir wissen, dass viele Spieler ihre Figuren sehr sehr lange spielen, wäre es doch interessant zu wissen, wie gefährlich denn die Rollenspielsitzungen sind. Geht es immer um Leben und Tod? Oder fühlen sich die Spielen relativ sicher? Sind andere sogar gelangweilt? Diese Umfrage wird es vielleicht, hoffentlich zeigen. (Falls nicht nur Issi und Prediger abstimmen) Liebe Grüße
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Hallo, jetzt will ich es auch mal testen. Hoffe es funktioniert. Frage: Wann ist das letzte Mal ein Charakter von euch gestorben? Ne funktioniert leider nicht
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Hallo, mich hat gerade der Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30832-ablehnen-eines-spielers-auf-einem-con/page-2#entry2568755 zur Gegenfrage inspiriert: Habt ihr schonmal auf einem Con als Spieler eine Runde abgebrochen, wie habt ihr's angestellt und was waren eure Gründe? Gruß Kar'gos
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Hallo zusammen, aus mehr oder weniger aktuellen Anlass beschäftigt mich folgende Frage: Aktueller Fall: Ich hatte in einem Abenteuer Mühe, mit der Spielweise eines Mitspielers zurecht zu kommen. Die Gründe waren folgende: - er konnte Spielerwissen von Charakterwissen nicht unterscheiden - er störte das Spiel durch das Diskutieren von Themen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hatten - er störte den Spielfluss, durch oben genannte Punkte Ist es aus den oben genannten Gründen, in euren Augen vertretbar, dass der Spielleiter eine/n Spieler/in von einem Con-Abenteuer, ausschließt? Was spricht dafür, was dagegen? Grüße, Gindelmer
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Hallo ihr alle! Als Spielleiter steht man immer wieder vor der Herausforderung, Atmosphäre zu ermöglichen. Manchmal gelingt es, manchmal gelingt es nicht. Was sind die "atmosphärischsten" Spielszenen an die ihr euch als Spieler rückblickend noch erinnert? Was ist damals passiert und weshalb ging euch die Spielszene so nahe? Ich freue mich auf eure Berichte. Mfg Yon
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Hi Leute, hab letztens meine neue Runde angefanngen, bei der versehentlich (resultat aus eimem tierkunde botch und etwas übereifriegen Chas) ein Waschbär getötet wurde..... Jedenfalls, hat eine meiner Spielerinen angefangen zu weinen (ihr war selbst nicht so ganz klar warum) auf jedenfall hat mich die ganze Sache so sehr aus dem Konzept gebracht, dass der Waschbär noch lebt (bzw. ohnmächtig ist) und sich besagte Spielerin einen Druiden baut um den Waschbär zu retten und als Vertrauten zu nehemen. Auf jeden Fall hab ich jetzt kein Ding das der Waschbär geretet wird, hab aber ein bischen Angst, dass jetzt jedes Mal wenn sowas passiert ich nicht ordentlich durchgreifen kann. Und vor allem meine weiblichen Spieler mich mit ihren Tränen beeinflussen. Oh und das schlimmste ist, wenn ich ein Kerl wär könnte ich sagen, "Gut ich kann Frauen nicht weinen sehen!", Aber ich bin KEIN Kerl. Umso seltsamer das ich damit nicht umgehen konnte. Ist euch sowas schon mal passiert? Wie habt ihr reagiert? Und vor allem was soll ich beim nächsten Mal tun????????????? Liber Gruß Avendesora
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Das Thema geht von der Frage aus, ob es eine Regel gibt, nach der Charaktere weniger Erfahrungspunkte bekommen, wenn Gegner keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Harmonisierung wurde ja schon öfter angesprochen. Meist kam sie dadurch auf, dass ein neuer Charakter mit niedrigem Grad zu einer Gruppe mit höherem Grad mitlief (z.B. weil eine alte Spielfigur gestorben ist und nun eine neue auf Grad 1 ausgewürfelt wurde). Hier geht es mir allerdings darum, dass ein Charakter dem Rest der Gruppe deutlich davon zieht. Ist das schlimm oder egal? Soll der Spielleiter hier nun regulierend eingreifen und wenn ja, wie? Damit wir nicht im luftleeren Raum diskutieren müssen, mache ich das mal an einem konkreten Fallbeispiel klar: Gruppenzusammensetzung: BN (Grad 3), Or (Grad 1), Ma (Grad 1), Sw (Grad 1) Bisher wurde ein Abenteuer (Die Vögel vom langen Hügel /aus MERS) gespielt. Die Gruppe befindet sich im zweiten Abenteuer (Unter den Nebelbergen) mit neuem Spielleiter. Die Erfahrung wird nach dem fortgeschrittenen System vergeben. Pauschal-EP stehen nicht zur Debatte. Das fortgeschrittene System zur EP-Vergabe soll beibehalten werden. Der Or ist die neue Spielfigur des alten Spieleiters des ersten Abenteuers, darum Grad 1. Der Ma war nur die Hälfte des ersten Abenteuers dabei, darum nur 190 GFP und somit immer noch Grad 1. Der Sw ist eine neue Spielfigur eines neuen Spielers, darum Grad 1. Der BN hat viel Glück (=PP) und Erfolg (=KEP) gehabt und regelmäßig mitgespielt (=AEP). Nun steht er bei 750 GFP mit Schlachtbeil+11 (1W6+6) und bei 30 AP. Wenn der BN nicht oder nur selten schwer getroffen wird, so wird der Charakter in Kämpfen (wovon viele anstehen, da Orkhöhlen...) den Löwenanteil an KEP abschöpfen. Dadurch zieht er den anderen Charakteren noch deutlicher davon und das Ungleichgewicht in der Gruppe nimmt zu. Ein Teufelskreis. Einzig der Or kann dank Wagemut und Heiligem Zorn da einigermaßen mithalten, ist aber sehr schnell aus der Puste, weil er nur 1/3 der AP des BN hat. Der Spielleiter steht nun in der unangenehmen Situation, dass die Orks für den BN nur leichte KEP-Lieferanten sind, während sie für die anderen Gruppenmitglieder eine deutliche Herausforderung darstellen. Gibt er dem BN nun auch Herausforderungen (Schwarzorks, Trolle, Oger), so sind die Kämpfe spannender. Der BN wird aber noch stärker von den KEP (durch den höheren EP-Faktor) profitieren. Stellt der SL keine zusätzlichen Herausforderungen, nimmt der BN den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit auf KEP, weil er seine Gegner schneller besiegt als der Rest der Gruppe die ihren und dann sich um deren Gegner kümmert. Egal, welche beiden Varianten der SL wählt, wird sich die Situation dadurch nicht entspannen. Eine Idee ist nun, den BN für Kämpfe gegen deutlich schwächere Gegner (z.B. Standard-Orks) nur einen Bruchteil bis zu gar keine KEP zuzugestehen. Das würde die Kämpfe für den BN von den EP her unattraktiv machen und der Rest der Gruppe könnte wieder Anschluss finden. Dadurch könnte der Grad harmonisiert werden. Auf der anderen Seite schmeckt das nach Spieler kleinhalten und Spielleiter-Willkür. So, und jetzt kommt Ihr! Kennt Ihr ähnliche Situationen? Falls ja: Wie wurde das Problem bei Euch gelöst? Was haltet Ihr von der Situation und welche Vorschläge zur Milderung/Auflösung dieses Spannungsfeldes könnt Ihr Euch vorstellen?
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- erfahrungspunkte
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Hallo, Ich bin 42 Jahre alt und arbeite und lebe in Düsseldorf, NRW. Ich habe zum ersten mal 1985-1992 Midgard gespielt und habe wieder Lust regelmäßig (alle 2 Wochen?) einzusteigen. Mich interessiert Midgard 1880 sehr, ist aber nicht zwingend Vorrausetzung. Ich habe genug Platz, so dass die Sessions absolut ungestört bei mir stattfinden könnten. Freue mich über entsprechende PN´s.