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Seemeister - Spielfiguren für eine Kampagne
LarsB erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Seit längerem überlege ich mir, wie man Seemeister als spielbare Figuren für eine längerfristige Kampagne auf Midgard und darüber hinaus spielen und erschaffen kann. Grundlagen dafür gibt es einige (siehe "Zyklus der Dunklen Meister", "Myrkgard-QB" usw.). Ich frage daher an, ob Ihr auch schon Erfahrungen mit Seemeistern als Spielfiguren gesammelt habt und darüber hinaus. Die hier genannten Erfahrungen und Meinungen möchte ich in meine Kampagne einfließen lassen, verarbeiten und konstruktiv umsetzen. -
Ruf der Ferne (Caedwyn Games Abenteuerband von 2003)
Professore erstellte Thema in Material zu MIDGARD
Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻- 3 Antworten
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Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Von dunklen Kräften und alten Mächten" als pdf wieder verfügbar ist! Damals, als M4 das Licht der Welt erblickte, waren wir Dank Elsa durch Einblicke in die Änderungen von M3 auf M4 bereits zeitgleich "up to date". 🖖 Was erwartet dich, falls du diesen Band noch nicht kennst!? Abenteuerband 2 mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, erschienen 2001, pdf-Foto-Scan 2021, bestehend aus Drachentöter (für Abenteuer der Grade 1-3, Alba, Clanngadarn, Erainn o.ä.) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die gruseligen Geschichten am Feuer wecken die Abenteuer- und Vergeltungssucht einiger Kinder: Sie ziehen heimlich los, den grausamen Drachen zu töten! Nicht nur im Wald lauern unbekannte Gefahren – gibt es den Drachen vielleicht wirklich!? Die junge Schar muss wiedergefunden werden, bevor ihnen ein Unheil geschieht. Seelenfänger (für Abenteuer der Grade 2-6, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Wenn ein magisches Experiment schiefgeht, kann ein Magier schon einmal ungeplant seinen Körper verlassen. Da dessen Lehrling nicht willens ist, dieses Malheur zu beheben, liegt es natürlich an den Abenteurern! Doch in einen gut gesicherten Turm eines erfahrenen Zauberers einzudringen, ist eine ernstzunehmende Hürde. Und wie geht man mit dem um, was dort noch alles zu finden ist? Nur ein Augenblick der Wahrheit (für Abenteuer der Grade 4-8, Corrinis in Alba) Autor: Frank Steffen Beschreibung: Durch einen magischen Unfall erwerben die Abenteurer eine besondere Sensitivität, die ihnen in der Stadt Corrinis zu der Erkenntnis verhilft: Dieser eine Tag wiederholt sich in einer Zeitschleife! So wollen Träume gedeutet, verschiedene Vorkommnisse ergründet, Freunde gefunden und Feinde schließlich so bezwungen werden, dass dieser eine Tag endlich enden kann. Hier kannst du den Band bei Interesse erwerben: Von dunklen Kräften und alten Mächten Interessiert dich besonders eine magielastige Geschichte mit Aspekten nekromantischen Wirkens (ohne dass es in ein einfaches gut-böse-Klischee abgleitet), dann gibt es das Abenteuer Seelenfänger auch separat für dich: Seelenfänger Oder nur ein komplexes Abenteuer in Corrinis, das deine Mitspieler in die noch immer schwelenden Folgen des "alten magischen Krieges" hineinzieht? Da findest du hier solo Nur ein Augenblick der Wahrheit Viel fantastische Freude!
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Hallo! Erstmal: Für diesen Thread gilt SPOILERWARNUNG für die SEEMEISTER-KAMPAGNE. Ich bin nun schon seit einigen Jahren als Midgard-SL aktiv und habe den größten Teil der dieser Tage noch verfügbaren Midgard-Abenteuer in meinem Schrank stehen (und die meisten von ihnen auch schon mindestens ein mal geleitet). Da meine aktuelle Gruppe inzwischen recht hochgradig ist (Gr 5-9), wollte ich so langsam beginnen, die bisher lose eingestreuten Hinweise im Zusammenhang mit der Seemeister-Kampagne zu einem Meta-Plot zu verdichten und die bisher ausschließlich in Alba stattfindende Kampagne bald vielleicht mit dem Zwei-Welten-Zyklus auf eine etwas andere Ebene heben. Die Abenteurer haben in den vergangenen Abenteuern sogar schon einen Grauen Meister kennengelernt, auch wenn dieser sich noch nicht in dem Sinne vor ihnen ge"outet", sondern sich bisher nur in diversen mysteriösen Andeutungen verstrickt hat. Auch an anderen Stellen wurden bereits Verbindungen zu den Seemeistern geküpft, z.B. in Corrinis [spoiler=Corrinis-QB, Tempel der Dheis Albi] Der Assassine in Hydelacs Katakomben ist ein Diener Saron Neragals. . Als ich mich etwas eingehender mit offiziellen Material zu diesem Thema beschäftigen wollte, um darauf aufbauend ein paar Abenteuer-Ideen entwickeln zu können, musste ich leider feststellen, dass ich die letzten Jahre dauerhaft einer fundamentalen Verwechslung aufgesessen bin, nämlich der von Saron Neragal mit dem Dunklen Meister Nergalad (wohl aufgrund der Namensählichkeit). Die Rolle Nergalads als einer der "Erwachten" (s. Das Erwachen der Sieben) ist mir einigermaßen klar - aber es gibt einige Details an der ganzen Geschichte (betreffend Saron Neragal), die ich sehr verwirrend finde, und die vielleicht ein hilfreicher Forumianer für mich aufklären kann: Was hat zu Saron Neragals "Erwachen" aus seinem "magischen Schlaf" geführt und wo kann ich Informationen darüber finden? Was ist die Beziehung von Saron Neragal zu den anderen "Erwachten"? Hat er sich mit ihnen verbündet (was ich naheliegend fände) oder besteht Rivalität (wenn ja - warum?) Welche Interessen verfolgt Saron Neragal? Die "Sieben" verfolgen ja vor allem das Ziel, das "alte Valian" wiederzuerrichten bzw. sich an den "Verrätern" (den Grauen Meistern) zu rächen. Aber was will Saron erreichen? Ich würde mich über einige klärende Worte (gerne mit Verweis auf offizielles Material, gerne aber auch aus eigener Feder) sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB
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- nergalad
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Hallo zusammen, da ich mittlerweile schon ein bißchen vorangekommen bin mit dem Vorabenteuer zu ISS mache ich mir so ein paar Gedanken, welchen Abenteurertyp ich bei Tschagatai zugrunde legen soll. Als Tegare sollte er auf jeden Fall Bogenschießen (Kompositbogen), Bogenkampf zu Pferde und auch Faustkampf beherrschen. Ggf. kommt noch Scharfschießen hinzu. Bisher lande ich dabei bei den Klassen Krieger oder Kundschafter. Welche wäre denn für die andere Schreibergruppe die bevorzugte?
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Tschagatai Chaschirlan (Kundschafter) Grad 3 Tegarische Steppe, schamanistischer Glaube, Land, Adel, klein(165 cm)/normal (64 Kg) - 24 Jahre - LR (Helm mit Nackenschutz) St: 79, Gs: 86, Gw: 87, Ko: 72, In: 64, Zt: 40 Au: 57, pA: 73, Sb: 62, Wk: 65, B: 24 LP: 14, AP: 26 Boni (bereits berücksichtigt): SchB: +2, AusdB: +3, ZaubB: +0, Resistenzbonus: -/-/1, AngB: +1, AbwB: +1 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+2/1W6+3), Kompositbogen +8 (1W6+1); Stoßspeer +8 (1W6+2/2W6+2/3W6+2); Dolch +8 (1W6) - Raufen +9 (1W6-2) Abwehr: +13 (mit kleines Schild +3 -> +16) Resistenz: +11/+13/+12 angeborene Fertigkeit: Wachgabe +6 Fertigkeiten: Reiten +16, Satteltanz +16, Bogenkampf zu Pferd +16, Tegarenschuß (wie Bogenkampf zu Pferd), Scharfschießen (Kompositbogen) +8, Kampf zu Pferd +16, Spurenlesen +9, Überleben (Steppe): +11, Tierkunde +8, Sprechen Tegarisch +18, Sprechen Moravisch +12 Besondere Ausrüstung: Tschagatai besitzt einen magischen Krummsäbel (+1/+1), der ihm von seinem Vater mit Erreichen des Kriegeralters überreicht wurde. (ist noch nicht berücksichtigt) (siehe Posting #16)