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Was trägt denn diese Figur? https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40432-royaler-monarchieschwampf-mit-hiram-i-und-dem-mauskönig-möchtegernkönige/page/61/#comment-3509308 Klar: Khrobokharbiums Krassen Kettenbikini! Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. artikel vollständig sehen
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Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen.
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Magische Gegenstände sind immer etwas Besonderes und werden gerne als Belohnungen vergeben. Speziell magische Waffen sind durchaus verbreitet und bekannt. Es gibt sogar Regeln zur Herstellung! Aber wie sieht es mit Rüstungen aus? Welche magische Rüstungen kennt Ihr? Beispiele: Rüstungen, die um eine (oder mehr) Stufe besser schützen. Eine Lederrüstung, die wie Kettenrüstung schützt, aber nur wie Lederrüstung behindert. Oder eine Kettenrüstung, die wie Plattenrüstung schützt, aber nur wie Kette behindert. Eine Kettenrüstung, in der man ohne Abzüge zaubern kann. Eine Ritterrüstung, die permanent Hitze- und Kälteschutz aufgelegt hat. Welche kann man sogar als Spielercharakter (Thaumaturg, Runenmeister etc.) herstellen? (Leider habe ich im Gegensatz zur Waffenherstellung nichts für magische Rüstungen gefunden...)
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Hallo, ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte: - Modulare Metallrüstungen: Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt. - Zusätzliche Rüstungsteile: Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind. Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren. ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen. pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
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m5 - kampf anderes Rüstungsschutz von dünner Lederkleidung
Simsor erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Alle, Ich erschaffe mir gerade einen Backup-Char. und möchte dass er kleidung aus Leder Trägt. Mir schwebt aber kein Massiver Leder Harnisch vor sondern eher etwas was von der Robustheit einer heutigen Motoradjacke enstpricht. so Ungefähr 2 mm Starkes Leder. nicht gesondert gehärtet, aber auch nicht künstlich Weich gemacht. Es ist durch kleidung der Großteil der Körperfläche Abgedeckt Der Char Trägt das Leder in erster sicht aus Estetichen und Verschleisvermeidungs Aspekten, und denkt ingame nicht groß über den Rüstungsschutz nach. Da er zumindest noch nicht damit rechnet in Größere Kämpfe verwickelt zu sein. Grüße Simsor -
m5 - kampf regeltext Rüstung und Ringen im Handgemenge
Läufer erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier: In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen. Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen? Vielen Dank und zu den Sternen Läufer- 2 Antworten
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Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
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Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura) Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?" Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern. Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd. Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm. Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile: Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen) Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8 Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap. Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten. Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%. Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2 Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen. Nebeneffekt: Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind. Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen. Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht. Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten. Klauendämon (Dämon, Grad 32) LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60 St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60 Abwehr+17 Resistenz+14/18 Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1) Quellen: World of Warcraft – Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves Hier klicken um artikel anzuschauen
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Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura) Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?" Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern. Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd. Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm. Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile: Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen) Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8 Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap. Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten. Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%. Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2 Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen. Nebeneffekt: Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind. Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen. Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht. Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten. Klauendämon (Dämon, Grad 32) LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60 St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60 Abwehr+17 Resistenz+14/18 Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1) Quellen: World of Warcraft – Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
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Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Heute ergab sich folgende Problematik: Eine Abenteurerin trug eine nichtmetallische PR und zauberte nun Eisenhaut. Es stellte sich die Frage, ob sie jetzt bei leichten Treffern 5 AP abziehen kann. Ich vertrete die Auffassung, dass in diesem Falle nur ein Abzug von 1 AP bei leichten Treffern gerechtfertigt ist. Ich stütze mich dabei auf die Beschreibung des Zaubers Eisenhaut, in der steht: "Da das Kämpfen in Eisenhaut nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich die Ausdauerverluste, die der Besitzer einer Eisenhaut durch leichte Treffer hinnehmen muss, ebenfalls um 5 AP." Der Vorteil auch AP zu reduzieren wird in der Beschreibung mit dem rein mechanischen, nicht magischen Effekt begründet, dass der Verzauberte nicht die Last der Rüstung tragen muss. Dieses Vorteils hat sich die Abenteurerin zu einem großen Teil dadurch begeben, dass sie weiterhin ihre PR trägt, denn das Gewicht der PR muss sie nun weiterhin tragen. Im Ergebnis käme dann bei mir heraus. Die Kombination reduziert bei schweren Treffern 5 LP-Schaden und bei leichten Treffern 1 AP-Schaden. Die Problematik entsteht natürlich auch bei den anderen "Haut"- Zaubern in ähnlicher Weise. Wie seht ihr das?- 8 Antworten
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Thaumagral - Ordenskrieger, Zauberschmiede und Rüstung
Waldo erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, ich hätte mal eine Frage zu Zauberschmiede auf einer Ordenskrieger Thaumagralwaffe. Grundsätzlich ist das ja erlaubt aber da Zauberschmiede kein Wunder für OR ist frage ich mich ob sie diesen Thamagralzauber überhaupt anwenden können, wenn sie in einer Metallrüstung stecken. Andererseits ist ja die Thamagralwaffe eines OR eine vom jeweiligen Gott geweihte Waffe. Was denkt ihr dazu?- 5 Antworten
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- ordenskrieger
- zauberschmiede
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Tuors Frage nach Umgebungsmagie hat mich auf eine andere Frage gebracht: wie symmetrisch ist die Behinderung von Magie durch Metallrüstungen? Ein Zauberer in Metallrüstung könnte sicher nicht z.B. Anziehung auf jemand anderes zaubern. Es ist kein Berührungszauber und das Ziel ist nicht der Zauberer selbst. Wenn die Metallrüstung aber den Fluß der magischen Energie am einen Ende verhindert, warum nicht auch am anderen? Bliebe ein "Anziehen" gegen einen Krieger in Vollrüstung nicht in dem vielen gehämmerten Metall stecken? (ich stelle die Frage zur Belustigung, deshalb im Badehaus und nicht im Arkanen Kodex. Ich setze aber gerne eine Belohnung von einem Ruhmpunkt jedem aus, der das Funktionieren der Regeln schlüssig aus dem Regeltext erklärt...)
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Hallo zusammen, was mich mal interessieren würde ist, ob Ihr bei besonders heftigen Treffern auch mal überprüft, ob die Rüstung oder der Schild, gemäß der Tabelle für die Haltbarkeit von Gegenständen, heil bleibt oder durch die Wucht des Treffers beschädigt wird. Zur Erinnerung: Die Tabelle sagt, dass bei Treffern, die 10+ schweren Schaden verursachen, gewürfelt wird, ob der Gegenstand zerstört wird.
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Moin zusammen ! Wie siehts eig. beim Klingenmagier mit dem Zaubermalus durch Metallrüstungen aus ? Er wirkt ja keine Wundertaten wie zB ein Ordenskrieger und daher müssten für ihn alle Einschränkungen laut ARK S. 30 gelten. Nur würfelt ein Klingenmagier seine Startausrüstung wie ein Krieger aus, dh mit hoher Warscheinlichkeit diret eine Metallrüstung, in der er dann nur eingeschränkt zaubern kann ?!? Ergibt mMn keinen Sinn, was habe ich übersehen ? Danke für eure Hilfe !
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Handlungsrang - wird er durch eine Rüstung verringert?
Yedaya erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
In einer unserer letzten Sessons stellte sich die Frage: 1.) ob der Gewandheitsabzug der Rüstung auch die Gewandheit aus welcher der Handlungsrang resultiert, reduziert. Ich war mir recht sicher dass dem so ist, mein war Spielleiter anderer Ansicht. Aus den Regeln konnten wir dies nicht zweifelsfrei erkennen und ich habe leider keine zur Hand. 1.a) Mein Char ist Krieger mit Kampf in VR, Gw: 83, trägt Ritterrüstung (-60GW) und einen Bihänder (-20GW auf den Handlungsrang) also bin ich bei 03 dran, korrekt? Vielen Dank für eure Unterstützung! -
Hi Folks, wir haben mal überlegt und nachgeguckt, und schwere Rüstungen nach Kette scheinen doch so erhebliche Nachteile zu besitzen, das ihr Einsatz eher fragwürdig gebalanced erscheint. Unser Gedankengang -> Abzug des Abwehrbonuses -> Reduktion der Geschwindigkeit -> Mit einem passablen Schadensbonus ist die Rüstung trotzdem recht easy zu knacken. Wenn die APs weg sind, ist die Dose trotzdem geliefert, weil riesige Abzüge, UND er kann nicht fliehen wegen Bewegungabzug. Wie gesagt, nur auf den ersten Blick. Welche Erfahrungen habt ihr denn so in der Midgard-Realität gemacht?
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Dere Würde etwas dagegensprechen beim Zauber "Wandelhande" der mumifizierten Hand einen metallernen oder Lederhandschuh überzustreifen um damit ihre Rüstungsklasse zu erhöhen? Oder würde sie solch eine Rüstungsaufbesserung zu sehr in ihrer agilen Fähigkeit behindern? Metal dürfte das Zauberziel ja nicht beeinflussen.
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Servus Frage: Wenn ein Tiermeister oder Schamane wenn er, aus Konfession, Glaube oder ethischen Einwänden kein Tier töten oder gar essen möchte, scheint das sicher keine Probleme im Spielablauf aufzuwerfen. Allerdings frage ich mich, was solch ein Spieler tut, wenn er in guter alter Vegetariertradition auch kein Tier tragen möchte. Nun dürfen Schamanen und Tiermeister ja Lederrüstungen tragen ohne Einbussen auf Zaubern zu erleiden. Was macht aber der Tierliebende Tiermeister wenn er keine Lederrüstung tragen möchte. Gibt es da Möglichkeiten sich anderweitig eine Rüstung der gleichen Rüstungsklasse zu fertigen? Oder müssen sie einfach Textilrüstung tragen? Danke
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Im ARK ist von maßgefertigten metallrüstungen die Rede, doch welche Eigenschaften würde eine maßgefertigte Lederrüstung aufweisen? - keine - behindert nur wie TR - andere
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Gibt es bei euch die PR für Pferde in Alba bzw. findet ihr diese Alba-spezifisch? M.M. nach passen diese besser nach Chryseia und in die Küstenstaaten (weil Chryseia = byzantinisch = Kataprakte ; Küstenstaaten = Renaissance = fortgeschrittenes Rittertum) P.S. ansonsten sind die Plattenrüstungen für Pferde eher asiatisch und arabisch. Sie sind ja auch zumindest für die aranischen Panzerreiter und Unsterblichen, sowie für deren Äquivalente in Eschar vorgesehen. An irdischen Vorbildern gibt es auch noch die asiatischen, wo ich meine auch irgendwo mal gelesen zu haben, dass es unter den Tegaren auch (vereinzelt) gepanzerte Reiter geben soll.
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Eine Robe der Absorbtion hält jeglichen Schaden von Träger ab. Die niedere Robe der Absorbtion regeniert etwas langsam, d.h. der bei jedem Schaden wird nach Absorbtion des Schadens eine ABW in Höhe dieses Schadens gewürfelt. Der Schaden/ABW-Wurf kumuliert in einer Runde von 10 sec. Beispiel: 1. Treffer 6 Punkte Schaden -> ABW 6 2. Treffer 2 Punkte Schaden -> erneuter Wurf mit ABW 8 3. Treffer 5 Punkte Schaden -> erneuter Wurf mit ABW 13 usw. Die höhere Robe der Absorbtion regeneniert gedankenschnell, d.h. es wird nur auf den Schaden eines einzelnen Schadenwurfes ABW gewürfelt. Die Roben zerfallen nach Absorbtion und mißlungenem ABW zu Staub (schützen aber noch ein letztes Mal). Es gibt Gerüchte, daß durch EINEN massiven Schaden die Schadensgrenze von Roben SOFORT überschritten wurde und der Träger den gesamten Schaden ohne Schutz hinnehmen mußte. Auch wurden manche Träger dieser Roben leichtsinnig und sahen nicht mehr die Notwendigkeit sich zu verteidigen (Abwehr-2, aber AP Verlust auch -2).
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Was für Vorteile haben ide Rüstungen aus der Wolle der Drahthaarschafe (s. BEST)? Die Rüstungen schützen ja wie KR, Ideen: Da sie aus Wolle sind, sind sie wohl aber leichter als Kettenhemden. Ich würde mal so 10 kg annehmen. Dadurch wären sie dann so leicht, dass es keinen Abzug auf B gibt. Frage: Kann man in diesen Hemden ungehindert zaubern? Was meint ihr?
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