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Dieser Zauber ist als Gegenstück des allseits beliebten Bösen Blick entworfen und soll gleichzeitig den typischen Schutzsegen gegen Krankheit und für gute Ernten darstellen. Gesundheitssegen * Gestenzauber der Stufe 2 Verändern * Holz * Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanzen Wirkungsdauer: ∞ * Ursprung: druidisch 200: Dr, Hl, PF - 400: wHx, PRI (außer C, F, T), Wi - 2000: Or, PT, Sc, Tm Mit einer segnende Berührung wird die Widerstandskraft eines Wesens oder von Pflanzen durch die reine Lebenskraft des Dweomer gestärkt. Solange der Gesundheitssegen anhält besitzt der Gesegnete Robustheit+12 gegen (auch magisch verursachte) Krankheit, Gift und anderen Entbehrungen. Zusätzlich verdoppelt sich seine natürliche Heilungsrate an Tagen an denen ein EW:Robustheit gelingt. Der Gesundheitssegen besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW) gegen die nach jedem EW:Robustheit getestet wird. ABW = 60-(Grad des Zauberers + EW:Zaubern) Mit Gesundheitssegen kann der Zauberer auch Pflanzen stärken, so dass sie im natürlichen Rahmen schneller und ertragreicher wachsen und die Auswirkungen widriger Umstände wie Frost, Dürre aber auch Hagelschlag und Pflanzenkrankheiten besser überstehen (EW:Robustheit). Eine einmalige Anwendung des Spruchs reicht für etwa 1m² lebendige Pflanzen, also zum Beispiel für einen ca. 5m hohen und 50cm durchmessenden Baum oder für ein 100m² großes Feld mit jungen Korn- oder Gemüsepflanzen. Sind Pflanzen durch Gesundheitssegen geschützt wenn sie mit dem Zauber Grünen Hand verzaubert werden, so werden 2 EW:Robustheit nacheinander ausgeführt: gelingt nur einer der beiden, so geht die Pflanze dennoch ein, aber aus ihr gewonnene Produkte besitzen normale Haltbarkeit. Gelingen beide EW:Robustheit so überlebt die Pflanze diese magische Entbehrung. Der Gesundheitssegen brennt dabei aber auf jeden Fall aus. Der Gesundheitssegen wird üblicherweise von Priestern bei der Aussaat als Feldsegen gesprochen, oder von heilkundigen Hebammen bei der Geburt eines Kindes. Gesundheitssegen zählt immer als Dweomer (Dr, Hl,Wi) bzw. Wundertat (PRI, Sc, Or, Tm) GLAUBENSKÄMPFER: Ordenskrieger können Gesundheitssegen nur auf sich selbst anwenden, Tiermeister und Wildläufer auch auf ihre Tiergefährten.
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Die hier vorgestellten Zauber sind als Spezialität meiner neuen Charakterklasse, des Illusionisten entstanden. Außer der Unterhaltung eines Publikums sollten diese schwachen Illusionen keinen großen Nutzen haben: man könnte höchstens noch interaktive Karten für Strategietreffen herstellen. Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar! Trugbilder R Gestenzauber der Stufe 1 Laterna Magica (20 GS, wird nicht verbraucht) Kristalllinse (2GS) Räucherwerk (3GS) oder Nebelsalz Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 3/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3x3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 500: Il, Sw, Th - 1000: Hx, Km, Ma, Sc - niemand Die drei Zaubersprüche Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind einfache Illusionszauber deren Zweck es ist Zuschauer zu Unterhalten, zu keiner Zeit wirken die erzeugten Trugbilder wirklich bedrohlich oder real. Insbesondere wirken diese Zauber nur auf Personen, die freiwillig auf ihre Resistenz verzichten. Der AP-Verbrauch für alle drei Zauber richtet ist variabel und richtet sich nach der Größe der Illusion und der Zeit die sie andauern soll. Als Basiseinheit gilt für die Ausdehnung der Illusion sind 3x3m (Schatten- und Lichtspiel) bzw. 3x3x3m (Trugbilder) und eine Dauer von 10 Minuten. Trugbilder erscheinen als leicht durchscheinende, dreidimensionale Abbilder die einem Lichtspiel ähneln. Auch bei Trugbildern kann der Zauberer bei verdoppeltem AP-Verbrauch eine akustische Komponente hinzufügen. Die Linsen die als Materialkomponente dienen können vom Zauberer wiederverwendet werden, wenn er ein weiteres Mal exakt die gleiche Illusion vorführt, ändert er jedoch auch nur eine Winzigkeit ab, benötigt er eine neue Linse oder der Zauber scheitert.
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Die hier vorgestellten Zauber sind als Spezialität meiner neuen Charakterklasse, des Illusionisten entstanden. Außer der Unterhaltung eines Publikums sollten diese schwachen Illusionen keinen großen Nutzen haben: man könnte höchstens noch interaktive Karten für Strategietreffen herstellen. Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar! Lichtspiel R Gestenzauber der Stufe 1 Laterna Magica (20 GS, wird nicht verbraucht) Kristalllinse (2GS) Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 2/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 100: Il, Sw, Th - 200: Hx, Km, Ma, Sc - niemand Die drei Zaubersprüche Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind einfache Illusionszauber deren Zweck es ist Zuschauer zu Unterhalten, zu keiner Zeit wirken die erzeugten Trugbilder wirklich bedrohlich oder real. Insbesondere wirken diese Zauber nur auf Personen, die freiwillig auf ihre Resistenz verzichten. Der AP-Verbrauch für alle drei Zauber richtet ist variabel und richtet sich nach der Größe der Illusion und der Zeit die sie andauern soll. Als Basiseinheit gilt für die Ausdehnung der Illusion sind 3x3m (Schatten- und Lichtspiel) bzw. 3x3x3m (Trugbilder) und eine Dauer von 10 Minuten. Mit Lichtspiel erzeugt der Zauberer auf einer Wand oder ähnlichen Projektionsfläche lebensechte Abbilder, die er ebenfalls nach seinem Willen formen und handeln lassen kann. Er kann seinem Lichtspiel sogar eine akustische Komponente verleihen, was allerdings den AP-Verbrauch verdoppelt. Die Linsen die als Materialkomponente dienen können vom Zauberer wiederverwendet werden, wenn er ein weiteres Mal exakt die gleiche Illusion vorführt, ändert er jedoch auch nur eine Winzigkeit ab, benötigt er eine neue Linse oder der Zauber scheitert.
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Hallo liebe Forumianer! Lang lang ist's her, dass ich das letzte mal einen neuen Zauber hier gepostet habe. In der Tat hat sich in den letzten Jahren so einiges in meiner Hausregelsammlung neuer Zauber angesammelt - viel davon ist selbst geschrieben, einiges aus dem Forum übernommen und nach eigenen Vorstellungen überarbeitet, etc. Nun ist mir aber leider etwas ziemlich peinliches passiert: Ich habe in meiner Sammlung einen Zauber gefunden, zu dem ein paar Fragen aufkamen, welche ich hier im Forum stellen wollte. Nach etwa einer halben Stunde des erfolglosen Einsatzes der Suchfunktion musste ich einsehen: hier ist er wohl nicht her. Ich muss gestehen, dass ich keine Ahnung mehr habe, wo ich diesen Zauber aufgesammelt habe. Ich habe so das dunkle Gefühl, dass ich nicht der ursprüngliche Erfinder bin - aber ich konnte ihn weder mit der Forums-Suche noch mit Google finden. Nichtsdestrotz möchte ich hier gerne mit euch darüber diskutieren, weswegen ich ihn jetzt hier einstelle. Sollte sich jemand von euch als Urheber dieses Spruches fühlen, so möge er jetzt sprechen oder für immer schweigen - und sollte jemand eine Idee haben, wo er ursprünglich her ist, bin ich für einen Hinweis (oder einen Link) ebenfalls sehr dankbar. Hier ist der Spruch jedenfalls: ----------------------------------- Einschrumpfbann S Gestenzauber der Stufe 4 Würfel aus Alchimistenmetall (30 GS, wird nur bei kritischem Fehler verbraucht) Bewegen # Magan => Metall AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 speziell bearbeiteter Gegenstand Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 500: Th – 1000: Ma – 5000: Hx Mittels dieses Zaubers bannt der Zauberer den verzauberten Gegenstand in einen 10×10 cm großen Würfel aus Alchimistenmetall. In den Würfel gebannte Gegenstände können jederzeit über ein bei der Verzauberung gewähltes Schlüsselwort "entpackt" werden. Um sie erneut in den Würfel zu bannen, ist jedoch ein neuerliches Zauberritual nötig. Jeder Würfel kann nur einen Gegenstand gleichzeitig beinhalten. Ein Zauberer kann beliebig viele solcher in Würfel gepackter Gegenstände mit sich führen – das Gewicht der Gegenstände verringert sich in gepackter Form auf ein Zehntel. Verzaubert werden können nur Gegenstände, die eigens zu diesem Zweck hergestellt wurden. Solche Gegenstände können normalerweise nur fähige Thaumaturgen herstellen und sind in ihrer Herstellung besonders aufwändig, da bei der Herstellung ausschließlich zahlreiche alchimistisch bearbeitete Materialien wie Alchimistenmetall oder besondere, unter Umständen magische Hölzer verwendet werden können, sodass sie die doppelte Herstellungsdauer und die fünffachen Herstellungskosten im Vergleich zu gewöhnlichen Gegenständen ihres Typs haben. Obwohl sich diese Gegenstände in erster Linie durch ihre magischen Eigenschaften auszeichnen (Erkennen von Zauberei fällt bei diesen Gegenständen positiv aus) heißt das dennoch nicht, dass beliebige magische Gegenstände mit diesem Zauber verzaubert werden können, da die spezielle Verarbeitung entscheidend ist. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den zu verzaubernden Gegenstand aufgetragen und nach Vollendung ausgelöst. ----------------------------------- Ziel dieser Diskussion soll es sein, den Zauber etwas "gesellschaftsfähiger" zu machen. Insbesondere sind mir folgende Punkte aufgefallen: AP-Kosten, Stufe und Lernkosten passen irgendwie nicht so recht zusammen - gibt es Verbesserungsvorschläge? Die Zauberdauer ist extrem lang. Haltet ihr es für sinnvoll, sie zu reduzieren, oder findet ihr sie gut so? Findet ihr den Zauber generell gut/brauchbar, oder ist er zu sehr eine "eierlegende Wollmilchsau", die alles kann, aber keine Nachteile hat? In der aktuellen Version kann er nur von sehr wenigen Klassen gelernt werden. Findet ihr die Staffelung sinnvoll oder fallen euch grobe Schnitzer auf? Viele Grüße, Gimli CDB
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Neuer Zauber aus dem Bereich Metamagie: Spruch verlängern (nicht von Spruchrolle zu lernen) Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern - Magan - Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1000: Ma - 2000: Dr, Hl, Hx, PRI, Sc, Th - niemand Der Zauberer baut ein magisches Energiepotenzial auf, das zur Verlängerung eines anderen Spruches dient. Die Zauberformel, die verlängert werden soll, muß innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch verlängern begonnen werden. Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde einen unmittelbar im Anschluss gewirkten Zauber verlängern. Damit kann er die Reichweite oder die Wirkungsdauer vervielfachen (verdoppeln, verdreifachen, vervierfachen usw.). In diesem Fall hat der Zaubernde nicht nur die AP für den Zauber Spruch verlängern auszugeben, sondern für jeden Fall auch den jeweiligen Betrag an AP. Gleiches gilt auch für die Zauberdauer. Möchte der Zaubernde die Reichweite verdoppeln und die Wirkungsdauer verdreifachen, so verfünffacht sich der AP-Aufwand und die Zauberdauer. Beispiel: Der Zaubernde möchte ein Opfer in 50 Meter Entfernung für 3 Minuten schwächen. Er wirkt den Zauber Spruch verstärken (6 AP, Zd 10sec). Unmittelbar danach wirkt er den Zauber Schwäche (10 AP, 25sec). Für Zauber ohne Reichweite, mit Reichweite 0 , ohne Wirkungsdauer oder mit Wirkungsdauer 0 bringt in diesen Fällen nichts.
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