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  1. Hallo, da so ein Strang bisher nicht existiert und ja auch in etwa (siehe "Ton im Forum") gewünscht wurde. Meinen alten Beitrag habe ich zur Löschung vermerken lassen, damit kein Spam entsteht. Unsere Gruppe hat keinerlei Interesse an M5. Je mehr wir erfahren zu den Regeln, umso uninteressanter wurde das Regelwerk. Einige Sahnehäubchen kann man wunderbar in M4 als Hausregel übernehmen (z.B. die gute Idee zur Basiseigenschaftssteigerung bei Gradanstieg). Zweitens ist das Regelwerk unvollständig und scheint auch viele Errata zu haben. Man wartet also auf eine 2. Auflage. Zum anderen vergehen eh noch 2-4 Jahre, bis auch sämtliche Regeln in M5 transferiert wurden: Jetzt geht es wieder von Vorne los, und alle warten auf die Regeln, die sie schon in den M4-Bänden stehen haben. (Bestiarium, alle Zauber, Thaumaturgen, Beschwörer usw.) Wir hatten uns insgesamt darauf gefreut, dass M5 einige Schwächen von M4 ausbügelt bzw. einige Regeln ausbaut, die in M4 kaum definiert waren (Berufe. Um nur ein Beispiel zu nennen). Stattdessen ist man mit abgespeckten, ausgedünnten Regeln konfrontiert, die weniger bieten als M4. Sicherlich geht es den Machern darum, neue Kundenkreise zu erschließen, und ein dünnes Regelheft ist attraktiver als die 1000-Seiten-Regelwälzer von M4. Doch wir sind keine Anfänger oder Neulinge, sondern mehrjährige MIDGARD-Spieler, die nicht neu erschlossen werden wollen als Kundenstamm. Außerdem irritiert mich etwas, dass Leute, die seit mehr als 20 oder gar 30 Jahren MIDGARD spielen (also MIDGARD-Veteranen), erklären, dass sie ein Einsteigersystem für ihr Spiel für gut befinden. Ein weiteres Argument: Die Gelegenheitsspieler. Warum sollte man soviel Arbeit investieren und ein ganzes Regelsystem kippen, um Gelegenheitsspieler zufrieden zu stellen? Das erschließt sich mir nicht. Selbst mich interessierte nichteinmal "Runenkingen" (gekauft hab' ich es natürlich trotzdem), und dabei spielte ich MIDGARD gerade mal ein paar Jahre. Wenn mir jetzt ein 14jähriger, der mit dem Hobby anfängt, sagt "Ja, einsteigerfreundlich", okay. Aber doch keine jahrzehntealten Veteranen dieses Systems. Sowie ich das verstanden habe, sei M5 idiotensicher und Zitat "nimmt den Spieler bei der Hand". Es hat für mich eine leicht unfreiwllige Komik, wenn ich mir vorstelle, dass halt Leute mit 30 Jahren MIDGARD-Erfahrung mir erzählen, dass das System gut ist. Und sie sich bei der 5. Version ihres Systems "an die Hand genommen fühlen". Liest man gerne umfangreich, wie ein Erfolgswurf gewürfelt wird? Einsteigersysteme in MIDGARD gab es schon: "Runenklingen" und die paar Seiten Einsteigerregeln, die man kostenlos von der HP ziehen konnte. Als Ausgleich bekam der Normalspieler ein nettes Abenteuer dazu, damit sich der Download für ihn lohnte. Zum anderen bin ich enttäuscht darüber, dass die Macher ihre Kapazitäten in Regelwerke bündeln. Meine Gruppe hat größeres Interesse an Quellenbänden (KüSt, Valian, Elfen etc.) Der KüSt-QB ist seit mehr als 10 Jahren im Lektorat? Schön. Ich verstehe den Grundgedanken der Verlagspolitik auch nicht so ganz, weil die Krikpunkte an MIDGARD für Neuspieler waren (auch in anderen großen Foren wie Tanelorn, wo ich auch bisschen die Szene verfolge), dass a) die Reglwerke out of print waren und nicht erhältlich und b) dass die Weltbeschreibung verstreut ist über zig Gildenbriefe und QB, die auch out of print sind. Die beiden Sachen schreckten Neuspieler ab. M5 ist jetzt so, dass wieder a) und b) problematisch sind. a) Das Regelwerk ist nur Torso, es fehlt viel. Man hat wieder nicht alle Regeln, wenn man einsteigt. b) Man hat in DFR und ARK keine Welt, sondern nur die paar Absätze zu den Ländern (las ich hier), also wahrscheinlich nur etwas mehr als das, was im DFR M4 stand. Anstatt also Mühen in ein M5 zu stecken hätten sie eher die Regelwerke neu auflegen können und b) vllt. einen Weltenband (der ja schmal sein kann), in dem die Länder beschrieben sind. Sowas hat eigentlich jedes Rollenspiel. DSA, DnD usw., sie haben alle Kampagnenwelten-Bände zusätzlich zu den Regeln. Und dann noch QB, die die Länder vertiefen. So ein Weltenband wird seit zig Jahren gefordert und ich kann mir vorstellen, dass den sogar die ganzen alten Hasen kaufen. Ich würde den auch sofort kaufen. Also wenn ich mit einem RPG begonnen habe, war für mich auch immer das Setting wichtig. "Wie sieht die Welt zu den Regeln aus?" Wer jetzt mit M5 startet, hat keine Welt zu den Regeln. Unabhängig davon, dass die Regeln unvollständig sind. Man hat also nichts brauchbares in der Hand als Einsteiger. Vor allem gibt es hunderte RPGs, auch mit Einsteigerregeln. Wenn ich nur Regeln haben wollen würde, müsste ich nicht M5 haben. Denn das Besondere von MIDGARD ist u.a. auch die Welt (J.E. Franke betonte es in einem Interview). Man hätte also eher die Regelwerke neu auflegen können (denn eine abgespeckte MIDGARD-Version gab es schon mit "Runklingen" und dem Einsteigerheft). Und zusätzlich hätte man die 400 Seiten M5 auch in 200 Seiten Weltenband investieren können. Jedes Land 10 Seiten oder so. Da eh zu fast jedem Land ausführliche QB existieren, hätte man das Wichtigste einfach herausdestillieren können. Und da angeblich Valian und Küstenstaaten-QB seit 10 Jahren im Lektorat sind, hätten man für die alten Hasen Auszüge daraus reinsetzen können. Das wäre der Hit geworden. Regelwerk und Settingband, von dem sowohl Einsteiger wie auch Uralt-Veteranen profitieren. Ich weiß ja selbst, wie es damals bei mir mit MIDGARD gewesen ist. Ich habe damals damit aufgehört, weil ich keine Welt hatte. Nur die DFR-Sätzchen und dann hab' ich mir damals da Alba QB gekauft. Toll, man hat ein Land, aber der Rest der Welt ist unbekannt, da das Material zum Setting kaum verfügbar gewesen ist. Deshalb habe ich dann aufgehört., weil ich kein Feeling für die Welt hatte. Und bin erst 2007 wieder in M4 eingestiegen. Zum Glück genau in der Phase, in der a) alle Regeln und QB erhältlich und noch erhältlich gewesen sind. Wer mit M5 startet, hat dasselbe Problem: Kein Setting und außerdem die nächsten Jahre einen unvollständigen Regeltorso. Wir werden daher vllt. in einigen Jahren, wenn M5 komplett draußen ist (mit allen Regeln) umsteigen, aber wahrscheinlicher ist, dass wir uns das Quellenmaterial kaufen, das dann sicherlich zu M5 erscheint. Momentan sehe ich keinen Grund, mein gesamtes Regelwerk in die Tonne zu kloppen und dem neusten Trend hinterherzulaufen, der mir weniger bietet als das, was ich habe. Da sich die Macher angeblich (es wird wohl stimmen) an den Verbesserungswünschen der Forumnutzer orientiert haben, scheint tatsächlich Bedarf an einem solchen Einsteiger-Regelwerk zu bestehen. Ich wünsche übrigens allen, die jetzt auf M5 umsteigen, viel Spaß mit dem Produkt. Und das ist ohne jegliche Ironie oder Häme. Moderation : Moderation nachträglich ergänzt: Ziel des Stranges ist es, generelle Kritik an M5 (ob nun Regeln, Verlagspolitik whatever) aus den Regelforen rauszuziehen. Es geht also eher um generelle Kritik im Hinblick auf Entwicklung, Entscheidungen. Das große Ganze. Einzelne Regeln in ihrer neuen Form sollen hier NICHT diskutiert werden. Dazu gibts wiederum das Regelforum. Das heißt nicht, dass ich als User nicht schreibe kann, dass mir die und die neue Regel nicht gefällt. Diskutiert werden soll der Regelinhalt bzw des Auslegung aber bitte nicht hier. Versucht also bitte, diese Prämisse zu berücksichtigen. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Ursprungsthema: M4/M5: Umstieg oder Neuanfang? Nun, das kommt darauf an. O.k., einzeln betrachtet sind die Bücher echt günstig. Hardcover, voll in Farbe. 29,95 €/Stück ist da echt fair. Andererseits: Warum musste es diese Aufteilung in zwei Bücher sein? 428 Seiten passen doch locker in eines rein, wenn man es noch ein wenig eindampft (Redundanzen?), kommt man doch sicherlich auch unter 400. Fakt ist jedenfalls, ich muss wenigstens 59,90 € investieren, um Midgard aktuell spielen zu können. Und dabei erhalte ich eigentlich nur einen Grundstock, anscheinend wird es (wie bei den meisten anderen Rollenspielen auch) erweiternde Regelbände geben. Aber die lasse ich jetzt mal in meiner Überlegung weg. Schauen wir mal wieder über den Tellerrand. Andere Systeme haben auch gerade eine Neuauflage der Grundregelwerke herausgebracht oder sind dabei. Shadowrun 5 - Grundregelwerk (deutsch), ca. 490 Seiten (HC, Farbe): 19,95 € Traveller - Grundregelwerk, portabel (deutsch), ca. 210 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 14,95 € Savage World - Genteman's Edition Revised, 2. Auflage, ca. 360 Seiten (HC, Farbe), A5-Format: 19,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl 25,- € ohne PDF) Savage World - Genteman's Edition Revised Taschenausgabe, 2. Auflage, ca. 230 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 9,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl das Gleiche, aber ohne PDF) Hmmm, da ist Midgard jetzt nicht wirklich günstig. Gut, ich bekomme die PDFs mit, aber hey, da habe ich ja auch keine Wahl. Andere Systeme, alle wieder nur deutschsprachig: Iron Kingdoms, das Rollenspiel - 360 Seiten: 49,95 € Hollow Earth Expedition Rollenspiel - 254 Seiten: 39,95 € Der eine Ring, Rollenspiel - 336 Seiten: 49,95 € Pathfinder Grundregelwerk - 576 Seiten: 49,95 € Das Lied von Eis und Feuer, das Game of Thrones Rollenspiel - 340 Seiten: 49,95 € Splittermond - 304 Seiten + Beilagen: 39,95 € Also so richtig günstig ist Midgard im Vergleich nicht. Klar, bekomme ich echt Leistung und für die passt der Preis durchaus, aber 60,- € sind schon eine Einstiegshürde, wo die anderen Verlage durchaus aggressiver in den Markt drücken. Mit allen genannten Rollenspielen kann ich vom Fleck weg spielen. Ausgelassen habe ich beispielsweise Warhammer, wo ich definitiv über 100,- € investieren müsste, um es zu spielen oder Cthulhu, wo ich auch wohl wenigstens 65,- € liegen lassen muss. Man kann also auch Spiele finden, die teurer als Midgard sind. Wie seht ihr das?
  3. Ursprungsthema: Braucht ihr Regionalbände? Es gibt in dieser kurzen Aussage einige Punkte, die ich anders sehen würde: SL "blocken" alle bekannten Zauber: das ist natürlich recht polemisch formuliert. Als Spielleiter überlege ich mir allerdings schon meine Geschichte so, daß sie mit bekannten Zaubern nicht zu simpel ausgehebelt werden kann. Sonst wäre mein Abenteuer in dieser Hinsicht schlicht fehlerhaft, unzureichend ausgearbeitet. SL mit neuen Zaubern überraschen: damit macht man sich den SL nicht zum Freund! Im Sinne des gemeinsamen Spiels hielte ich es vielmehr für die Aufgabe des Spielers, den SL vorher zu informieren, welche potenziell unbekannten Zauber die Figur beherrscht. Unterton: ein Abenteuer einfach so mit einem Zauber zu lösen, sollte die extreme Ausnahme durch eine besonders kreative Anwendung eines oder mehrerer Zauber zusammen sein! Liege ich da falsch?
  4. Hallo zusammen, in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden. Ich habe mittlerweile gemerkt, dass ich mit Regionalbänden eher wenig anfangen kann. Sie engen mich zu sehr ein, rauben mir meine Fantasie. Eine kurze Beschreibung was in welchem Land so alles geschieht, eventuell ein paar Hintergründe und das war's schon. Eschar ist aus meiner Sicht schon dicht dran am idealen Regionalband. Ich war zwar mal anderer Meinung, aber mittlerweile schrecken mich Bänder wie KanThaiPan, die Zwerge oder auch Myrkgard eher ab. Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.
  5. Weiß jemand warum in M5 die Magierspezialisierung nach Angens gestrichen wurde? Bisher war doch das die Haufigste Spezialisierungsart? Selbst die Zweige im Convent sinde so benannt.
  6. Admin werden ist nicht schwer, Admin sein dagegen sehr... Ich bin genervt. Echt jetzt... Die Forumssoftware (vBulletin in der Version 4) kommt in die Jahre. Ich vermute mal, dass in spätestens 2 Jahren der Support eingestellt wird. Es gibt zwar eine Version 5, die ist aber, so deutlich muss man es sagen, richtig schei... Es muss also eine andere Software her... Sollte kein Problem sein, der Markt ist groß. Ist es aber. Es gibt zur Zeit keine Software, die das unterstützt was wir haben wollen. CMS, Geschwindigkeit, viel eingebaut (also wenig Zusatzsoftware von Drittanbietern) etc. Mal taugt das CMS nix (Invision Powerboard), mal ist das CMS richtig geil, aber die Forensoftware taugt nix (z.B. Drupal, was ein CMS ist). Bridges von einer Forensoftware zu einem CMS mag ich nicht. Hatten wird schonmal, taugte nix, weil wir von einem dritten abhängig waren. Ein angekündigtes Projekt hat sich leider als nicht tauglich für uns. Der Firma (der ehemalige deutsche Vertrieb von vBulletin) vertrau ich zwar, dass die was kundenfreundliches und taugliches auf die Beine stellen, das wird aber ein SaaS Produkt. Das heißt, das wird bei ihm auf dem Server gehostet. Ich müsste ihm also Eure Daten geben, was irgendwie so gar nicht geht. Eine potenzielle Lösung zeichnet sich ab: Invasion Powerboard erscheint irgendwann im nächsten Jahr in einer neuen Version - schaun wir mal was die so kann... Aber viel Hoffnung hab ich da net - bisher haben mich die nicht sehr überzeugt. Es ist alles Meh!
  7. Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln. Ich möchte gerne versuchen zu ermitteln welchen Wert Magische Gegenstände für die Spieler haben. Dazu möchte ich Gegenstände ersteigern und nach einem Monat wieder versteigern. Bezahlt wird natürlich in MIDGARD Goldstücken. Eventuelle Verluste trägt mein Charakter, mögliche Gewinne werden an Invalidenheime für versehrte Helden „gespendet“. Für diese Aktion stellt mein Charakter Logarn 500.000 GS in MIDGARD Standard Goldstücken zur Verfügung. Wie soll das ablaufen? Ich kaufe billigst magische Waffen und Gegenstände (keine Tränke etc.) Dazu bietet ein Interessent seinen Gegenstand zu seinem Preis öffentlich an. Wenn sich nicht mindestens ein zweites Angebot findet, kommt der Kauf nicht zu Stande. Ansonsten erhält am 31.01.2014 Der günstigste Anbieter den Zuschlag. Ab mindestens fünf Angeboten die billigsten zwei. Maximal bis die 500.000 GS aufgebraucht sind. Maßgeblich sind Preis und Zeitpunkt des Gebotes. Bei gleichem Gebot gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Der Verkäufer streicht den Gegenstand aus seinem Charakterblatt. Ich notiere den Gegenstand. Im Gegenzug streiche ich den Kaufbetrag. Und der Käufer trägt den Betrag auf seinem Charakterblatt ein. Da das öffentlich unter Nennung des Charakternamens geschieht, reicht mir das als Kontrolle. Ab März läuft dann der Verkauf der Artefakte bis April. Im Mai werden dann die Preise der Transaktionen veröffentlicht. Die Artefakte und Goldstücke sollen dabei tatsächlich den Besitzer wechseln können. Ich bitte um Ehrlichkeit. Nur Verkaufen was auch existiert. Verkaufte Gegenstände tatsächlich aus dem Besitz des Helden streichen. Da dies ein ungewöhnlicher Versuch ist und nur bei ausreichender Beteiligung Sinn macht, starte ich mit einer Umfrage. Wer würde mitmachen wollen?
  8. Mich würde interessieren, warum spielt ihr Midgard? Was sind konkret die Vorzüge, die Midgard gegenüber anderen Rollenspielsystemen abgrenzt bzw. auszeichnet. Was reizt euch an Midgard? LG, Carsten
  9. Durch Zufall war ich beim Rollenspielladen um die Ecke und dachte mir, schau mal nach ob die vielleicht schon M5 im Regal stehen haben. Dem war nicht so, so ging ich zum Tresen und fragte wann die neuen Edition von Midgard reinkommt. Der Verkäufer zog leicht die Augenbrauen hoch und musste erst einmal bei Pegasus nachschauen das es dort was neues gibt. Fazit, neben dem sinnvollen Bestellen im Basar sollte man auch mal in lokalen Rollenspielladen aufschlagen und dort nach Lebenszeichen von Midgard schauen und für Nachfrage sorgen. Dann haben auch unbeteiligte die Chance mal im Regelwerk offline zu stöbern und es vielleicht sogar zu kaufen.
  10. Liebe Midgardianer, Rosendorn hat in dem Zauber-Thread geschrieben, dass, wenn man gern die Spielfiguren vorab als Spielleiter hat, um sie in das Abenteuer einzubauen, oder gar, um das Abenteuer um die Spielfiguren ein wenig "herum" zu bauen, man Railroading betreibt. Ist das so? Ich hatte Railroading so verstanden, dass man für das Abenteuer nur einen Lösungsweg zulässt, und es nicht zulässt, wenn die Abenteurer nach rechts oder nach links davon abweichen möchten, und sich beständig ausdenkt, warum links und rechts davon denn nun nicht geht. Nach diesem Verständnis konnte ich beruhigt sagen, dass ich als SL eher kein Railroading betreibe, denn die Spielfiguren können so ziemlich tun und lassen, was sie wollen in meinen Abenteuern - es hat halt nur in dem ausgedachten Ausschnitt der Welt oder in der Welt Konsequenzen, was sie tun und auch, was sie lassen. Und meistens war es so, dass ich mir für meine Abenteuer zwei oder drei Lösungswege überlegt hatte, und die Spieler fanden mit ihren Figuren den dritten oder den vierten. Das fand ich aber auch gut so und freute mich in der Regel über ihre Kreativität. Dennoch fand ich es immer toll, die Spielfiguren vorab ein wenig zu kennen. Besonders viel Spaß hatte ich, wenn ich von der Figur nicht nur die Werte vorab, sondern auch die Motivationen, das Aufwachsen, den Grund, warum diese Figur nicht am heimischen Herd herumhockt und die jetztige Situation der Figur kannte. Damit konnte ich die Spielfiguren immer besser in die Szenarien einführen, ich konnte ihnen besser eine Motivation geben, warum sie an der Lösung des Abenteuers interessiert sind, ich konnte auch bei Nebenlinien vielleicht die eigene Agenda einer Figur mit einfließen lassen, ich konnte sie besser begleiten - und die Menschen, die bei mir gespielt haben, haben oft gesagt, dass gerade dieser Aspekt ihnen beim Spielen mit mir als SL besonders viel Freude gemacht hat. Jetzt frage ich mich, bin ich ein Railroading-Spielleiter ohne es zu wissen? Ist mein Wunsch, auf die Figur etwas einzugehen und die Eigenheiten der Figur ins Szenario mit aufzunehmen, Railroading, obwohl es ja die Spieler nicht wirklich einschränkt, sondern den Spielern ganz besonders Spaß gemacht hat? Neige ich deswegen zu Railroading, weil ich Freude daran habe, Eigenheiten der Figuren einzubauen und sie mit in das Spiel einzubinden? Sind die Spieler, die mir hinterher gesagt haben, dass genau das ihnen ganz besonders viel Freude gemacht hat, Freunde des Railroading? Was meint Ihr dazu?
  11. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen. Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz frech, dass ich in einer halbwegs glaubwürdigen Spielwelt jede grundsätzlich lösbare Herausforderung auch mit jeder abenteuertauglichen Spielfigur "lösen" kann. Meist auch vermeintlich "unlösbare". Vielleicht nicht auf dem einfachen, direkten Weg, aber es macht doch (zumindest mir) besonders viel Spaß, Herausforderungen zu knacken, sie zunächst scheinbar mit den Ressourcen meiner Figur nicht knackbar sind. Deswegen postuliere ich mal völlig frei, dass es gar keine unpassenden Herausforderungen gibt, denn das Problem liegt woanders: Jepp, dass ist des Pudels Kern (irgendwie ein ekliges Sprachbild, aber was soll's)! Nicht die Figur ist zu schwach oder die Herausforderung zu hart, sondern der Spieler hat es einfach nicht drauf. Das meine ich jetzt nicht so hart, wie es klingt, aber in jedem Fall liegt es am Spieler. Vielleicht ist er nur zu müde, vielleicht kennt er die Spielwelt oder die Spielregeln nicht so gut, vielleicht ist er auch nicht kreativ genug. Natürlich sollte die Gruppe das alles auch ausgleichen können. Deswegen bevorzuge ich auch wenigstens vier Spieler, die dann gemeinsam das Problem lösen. Zudem braucht es auch einen neutralen Spielleiter, der jetzt nicht einfach unfair die Bedingungen verändert oder unglaubwürdig einengt, damit seine Herausforderung auch ja unlösbar bleibt. Worauf ich hinaus will: Schaut doch lieber, dass ihr als SL selbst im linearen Kaufabenteuermodus zusätzlich ein vielfältiges Spiel-Umfeld bereit stellt, anstatt dass ihr die Herausforderung genau an irgendwelche Werte der Spielfigur anpasst. Dann werdet ihr sicherlich überrascht und auch sehen, wie kreative Spieler alles knacken können. Das Anpassen empfinde ich persönlich als langweilig und meine Kreativität, mein Engagement herabwürdigend. Wenn ich weiß, dass irgendwas genau an meine Figur angepasst wurde, schaue ich mir gar nicht mehr alles an, sondern brüte nur über dem Datenblatt und versuche zu raten, welche Fertigkeit denn der SL jetzt schon wieder haben will. Eigentlich kann ich dann ja auch gleich mein Datenblatt rübergeben und den SL alleine "spielen" lassen. So, und jetzt lade ich zur Diskussion ein und bitte darum, sachlich widerlegt zu werden. In meinem momentanen Wissenstand bin ich überzeugt, die alleinig glückseligmachende Antwort oder Einsicht gefunden zu haben.
  12. Ich habe in den letzten Jahren so ziemlich alle Hausregeln abgeschafft und will regelkonform spielen / leiten - eigentlich. Das unterschiedliche Einbeziehen des Schadensbouns bei "Beidhändigem Kampf" und "Fechten" werde ich schlicht ignorieren. Diese Buchführung und Rechnerei will ich nicht mitmachen.
  13. Hier wird seit ettlichen Tagen heiß über M5 diskutiert. Ich glaube, ich hab herausgefunden, warum ich M5 für einen großen Wurf halte. Alle bisher erschienenen Ausgaben haben den Spieler stark bevormundet. Du darfst x nicht lernen, weil Du nicht intelligent gebug bist, du darfst Waffe y nur bis 14 lernen, weil Du Zauberer bist usw. Das zog sich wie ein roter Faden durch die Regeln. Damit hat M5 kräftig aufgeräumt. Solche Regeln gibt es nur noch wenige (Wundertaten nur für Priester und Schamane. Z.B ). Es wird den Gruppen viel mehr Freiheiten an die Hand gegeben ihre Charaktere auszustaffieren. Jede Gruppe wird hier ihren eigenen Konsens finden müssen. Ich find das so richtig cool!
  14. Angerekt durch diesen Artikel: http://www.teilzeithelden.de/2012/01/27/regeln-am-spieltisch/ würde ich hier gern eine Diskussion über die Regeln am Spieltisch starten. Es geht dabei nicht um die Midgard-Regeln, sondern viel mehr um das richtige Verhalten am Spieltisch und davor. Welche Regeln und ungeschriebenen Gesetzte exsestieren bei euch und machen sie Sinn? In dem Artikel werden eine ganze Reihe Regeln aufgestellt, so zb. "Der Spielleiter hat immer recht", alle diese Dinge zu diskutieren würde hier aber den Rahmen sprengen, daher möchte ich jediglich jene Regeln diskutieren, die um das Spiel herum wirken, also nichts im eigentlichen Spiel. In dem verliktem Artikel wurden folgende Regeln, die nicht in das eigentliche Spiel eingreifen angeführt: - Was auf dem Tisch liegt, ist für alle Spie­ler zur Selbst­be­die­nung da. Diese Regel war mir bis dahin unbekant, jedoch finde ich die Idee sehr spannend und verständlich, da mir die Begründung, das lästige Gefrage "Darf ich mir ein par Chips nemen" zu underbinden, einleuchtet. Ich werde diese Regel wohl auch in meiner Runde einmal vorschlagen. - Fasse nie­mals die Wür­fel von ande­ren Spie­lern an, ohne vor­her zu fragen! Diese Regel wird mit dem Würfel-Aber­glau­ben vieler Spieler begründet, ich finde die Regel unter diesem Ansichtspunkt zwar verständlich, bin in der Realität jedoch noch nie jemandem mit einem derart starken Würfel-Aber­glau­ben begegnet und finde sie daher nicht so wichtig. Außerdem möchte ich hier auch gleich einige Regeln zur Diskussion stellen, die ich wichtig finde, die jedoch nicht aus dem verlinktem Artikel stammen: - Pünktliches Erscheinen. Ist mir persönlich jedanfalls wichtig, je nach Länge der Spielsitzung finde ich 10 Minuten auch noch zu verkraften, mir sind aber durchaus auch schon andere Fälle untergekommen (1-2 Stunden, wohlgemerkt bei einer 3/4 Stunde Fahrzeit). Natürlich müssen manche Menschen arbeiten oder es kommt halt was dazwischen, was sich nicht aufschieben lässt, in dem Fall tut es aber ein Anruf oder man spricht sich vorher ab, von solchen "Sonderfällen" rede ich hier aber nicht. -Etwas für die Runde beisteuern. Gemeint ist hierbei Essen oder Knabberzeug. Wir haben es inunserer Runde zumindest immer so gehalten und ich fine das auch richtig so, der der die Runde ausrichtit ist, zumindest inmeinen Augen, nicht auch noch für die Verpflegung zuständig. Alternatiev könnte natürlich auch gemeinsam eingekauft werden und die Kosten werden anschließend einfach gleich verteilt, dies geht aber nur wenn genug Zeit da ist und ein Supermarkt in der Nähe. -Telefon aus! Auch hier gibt es natürlich wieder Ausnahmen (Ich denke da zb. an den besorgten Vater/ die besorgte Mutter) und auch hier gilt wieder, diese gilt es VORHER abzusprechen. Ansonsten sollte natürlich noch auf einige Gesprechsregeln geachtet werden, diese können sich aber von Runde zu Runde unterscheiden (ich denke da an meine Runde, mit einem ausgepräktem Schwarzen Humor). Hier gilt: Was einem nicht gefällt wird unterlassen, nichts da mit Abstimmung oder so! Wie seht ihr das? Welche Regeln gelten in eurer Runde oder in euren Runden (ob nun ungeschrieben oder ausdiskutiert)? Wie handhabt ihr Verstöße? Mögen die Spiele beginnen! Ich hoffe das richtige Unterforum erwischt zu haben und das es so einen Strang nicht schon gibt, wenn doch so habe ich ihn jedenfalls nicht gefunden.
  15. Ich bin zufällig nach langen Jahren wieder auf meine alte Leidenschaft, das Rollenspiel gestoßen und habe Lust bekommen, zu spielen. Dabei fielen mir einige Dinge ins Auge und ich dachte mir...warum stelle ich nicht kleine Radio-Reportage über Midgard und das PnP-Rollenspiel zusammen. Dabei würde ich mir gern neben den Live-Interviews auch aus euren Erfahrungen ein Bild machen. Nichts großes. Was ist wichtig für euch am PnP-Rollenspiel? Was fasziniert euch? Was gefällt euch an der "Szene"? Was wünscht ihr euch? Was stört euch? Was hat sich verändert? Was ist geblieben? Wo soll es hin? Es gibt Tatsachen aber vor allem mmir euer Eindruck, euer Grund zu spielen, eure subjektive Freude an dem Spiel wichtig. Ich würde mich über Anregungen und Erfahrungen freuen. Gerne via PN. Ich möchte wieder spielen, aber warum nicht die Dinge verbinden? Mirluin
  16. Nun habe ich mir die M5-Kampf-EP-Vergabe-Regeln durchgelesen. Sie klingen in der Tat kompliziert, mit ohne Schadensbonus und allem. Aber: ich erwarte, daß die in der Praxis sehr einfach von der Hand gehen werden: Strichliste, wenn bei Beidhändig, Beschleunigt oder Fechten der zweite durchgeht, gibt's einen zweiten Strich, und der Vernichtende Treffer ist sowieso eine Sonderaktion. Es ist nicht einfach zu beschreiben und vielleicht auch ein bißchen gewöhnungsbedürftig, aber tatsächlich sehe ich meine Spielleiteraufgabe plötzlich viel, viel einfacher werden. So jedenfalls mein erster Eindruck.
  17. Moin, werte Foristi. Ich wurde ja an anderer Stelle gebeten, von meinem Projekt zu berichten. Daher mache ich das mal an dieser Stelle. Ich lasse mir eine "Luxusausgabe" des M5 Regelwerkes bei einem Buchbinder anfertigen. Auf meinen Wunsch hin wird aus beiden Bänden ein einziges Werk. Die Seiten werden geheftet. Als Einband wird auf meinen Wunsch bordeaux-farbendes Leder verwandt. Dabei handelt es sich um seltenes Leder einer ägyptischen Oasenziege. Hört Hört! Selbstverständlich wären auch andere Farben oder Materialien möglich gewesen. Morgen werde ich das Ganze in Auftrag geben und hier über das Ergebnis berichten. Sollte jemand nach Begutachtung des Ergebnisses Interesse daran haben, es mir gleich zu tun, berichte ich gerne über die Konditionen und stelle den Kontakt her. Es wäre natürlich auch möglich gewesen, es bei zwei Bänden zu belassen, aber ich wollte ein Werk. Bin auf jeden Fall schon sehr auf das Ergebnis gespannt.
  18. Dieser Strang soll allen Nutzern zur Verfügung stehen, die sich über Nach- und Vorteile der verschiedenen Figurentypen nach M5 nach Herzenslust auslassen wollen. Schreibt hier, was ihr wollt und was ihr auch in den anderen Strängen schon ein- bis mehrstellige Male schon geschrieben habt, von dem ihr aber das Gefühlt habt, es könne nicht genug wiederholt werden. Grüße Prados
  19. Bevor das Regelwerk zur Verfügung stand, gab es eine nennenswerte Präferenz für sofortige Umstellung, und eine fast absolute Mehrheit für "weiß (noch) nicht". http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33286-Ab-welchen-Con-leite-ich-nach-M5 Es würde mich interessieren, wie das Stimmungsbild nun aussieht. Ich habe daher die Antwortmöglichkeiten der vorigen Umfrage zunächst 1:1 dupliziert, dann aber Bacharach als nächste Möglichkeit hinzu gefügt. Außerdem, aufgrund einiger Antworten in der Diskussion, "Auf meinem nächsten Con (aber das wird erst nach den oben genannten sein)". Meine Antwort fällt z.B. anders aus: ich habe es nicht geschafft, bis zum Südcon das neue Regelwerk durchzuarbeiten und werde daher erst einen später, auf dem Westcon, erstmals nach M5 leiten.
  20. Hallo, besteht aus eurer Sicht Bedarf an einem M5 Charaktergenerator? Es gibt ja schon einen unter http://www.moam.de/ aber so wirklich genutzt wird der ja nicht gerade. Oder kennt ihr den einfach noch nicht, oder gefällt der euch nicht? Oder spielt einfach noch niemand M5 ... (so wie auf den Cons, was ich sehr schade finde) Ich frage deswegen so blöd, weil ich gerade eine Plattform (openrole.net) für Charaktergeneratoren programmiere und ich überlege, welches System als nächstes Sinn macht. Da ich selbst hin und wieder auch mal M5 spiele, war ich bis zum Auffinden vom moam-Generator überzeugt, dass es eine gute Idee ist. Jetzt bin ich überzeugt, dass ein zweiter Generator Quatsch ist. Was meint ihr?
  21. Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon
  22. Hallo, da ist man nun ein toller hochgradiger NUR-KÄMPFER und ist ein lebendes Schnetzelwerk. Um sein NUR-KÄMPFER Dasein aufzupeppen, hat man natürlich Kampftaktik und Anführen bis in hohe Höhen gelernt und gesteigert. Nun kommt es zum Spiel. Wie geht das dann bei euch ab? a) der höchste Kampftaktiker/beste Anführer bestimmt am Anfang der jeder Kampfrunde mit Befehlen, was die einzelnen Mitglieder tun sollen. "Merlin, mach Rocky fit, Gandalf, decke die Flanke, Balboa hau die drei Trolle vorne platt, ich helfe dir. Rocky kommt dann nächste Runde! Eldirel macht den bösen Zauberer 50m da hinten Ärger. Damit er das kann, hat er sich natürlich vor der Runde als Kampftaktik-Experte vorher von allen Zauberern durch Interviews schlau gemacht, was die können, auch die Mitkämpfer haben ihm gesagt, ob sie vielleicht lieber im Fernkampf machen will/kann. b) Kampftaktik/Anführen spielt überhaupt keine Rolle in der Aktionsplanung, die Spieler machen Ihr Ding nach Handlungsrang. c) was dazwischen? schreibt mal Panther
  23. Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen. Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen. Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind. Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern. Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber. Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten. Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe. Was meint ihr?
  24. Hi, beim intensivierten Regelstudium bin ich auf eine interessante Formulierung gestoßen. S. 64, zweite Spalte, erster Absatz: "[…]. Auch wenn er die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm gehalten und am Einschlafen gehindert wird, überlebt er automatisch." Auch wenn es hier aus den Regeln nicht explizit hervor geht, weise ich darauf hin, dass der Betroffene, der in Folge des Blutverlustes aus zahlreichen Fleischwunden im Kreislaufschock liegt (Organminderperfusion aufgrund verminderten intravasalen Blutvolumens) nicht am Leben bleibt, weil er daran gehindert wird einzuschlafen, sondern obwohl! Gleiche Wirksamkeit ist zu erwarten, wenn dem Betroffenen Blutegel zur Reinigung des Blutes aufgesetzt werden, Ziegenmilchverbände mit Honig umgelegt werden oder die heiligen Götter in einem mantraartigen Sermon mit dem Verbrennen von Räucherstäbchen angerufen werde. Wobei das Anrufen der Götter in der Welt Midgard noch den höchsten belegten Behandlungserfolg für den bezeichneten Krankheitszustandes haben dürfte und deshalb eher zu empfehlen ist, als den Verletzten wach zu halten. Ciao, Birk
  25. Mich würden die Gründe für einige der Veränderungen am Magiesystem in M5 interessieren. Zum einen sind die Kosten gradabhängiger Zauber (Macht über... u.a.) deutlich gestiegen - die Grade sind insgesamt höher, aber der Multiplikator (AP pro Grad) ist gleichgeblieben. Zwar haben Zauberer jetzt auch mehr AP, aber eben nicht so viel mehr. Auch ist das Grad-Limit bis zu dem der Zauber wirkt niedriger (max. Grad 11 in M5 liegt umgerechnet unter dem Grad-Limit in M4). Niedrige fixe EW-Werte (kein Anstieg mit dem Grad des Zauberers) bei Zaubern wie "Göttlicher Blitz" sorgen in meinen Augen für eine weitere Schwächung magiebegabter Charaktere (und machen solche Zauber unattraktiv?). War das Absicht oder ist das ein Seiteneffekt der Regeländerungen insgesamt? Ich persönlich fand die Magie auch schon in Editionen davor immer als vergleichsweise schwach. Warum also noch weiter schwächen? Mich würde an dieser Stelle das WARUM sehr interessieren - vielleicht kann sich ja jemand mit mehr Hintergrundwissen dazu äußern? Wie handhaben "Umsteiger" (also konvertierte Charaktere) das in ihren Runden? Wie ändert sich das Spielgefühl? Erzählt mir davon ...
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