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Zum Gruße! Vorneweg: Ich habe bis vor 20 Monaten eigentlich nur Midgard nach Midgard 2 gespielt. Die ständig weiter aufgeblähte Liste der Fertigkeiten haben mich u.a. davon abgehalten die neueren Editionen mehr als nur anzuspielen. Dann überzeugte mich ein Bekannter die neuen Midgard Regeln zu testen (und testen kann man ja mal). Kurz gesagt: ich war vom Regelwerk sehr positiv überrascht, es spielt sich flüssig, die neue Zuordnung der Fertigkeiten ergibt Meiner Meinung nach viel Sinn und der Wegfall der 3 Arten von EP war erstaunlicher Weise sehr Anwenderfreundlich. Was wir alle als sehr angenehm empfinden ist die pauschalisierte EP Vergabe (aus anderen Systemen kennt man es ja ähnlich, diese Begegnung ist bspw. 240 EP wert, egal wie die Gruppe die Begegnung besteht, jeder der 4 Beteiligten bekommt 60 EP) entfernt den Zwang der Spieler unbedingt auch noch sinnvolle Fertigkeitswürfe durchzuführen um EP zu sammeln oder den Krieger, der unbedingt einen Kampf anzetteln muss, da ihm sonst KEP für seine Waffenfertigkeiten fehlen. Das das Gold beim Steigern geblieben ist ist Midgardtypisch und OK. soweit alles bestens. Sogar die Praxispunkte sind in dieser Edition ohne großen Aufwand und das Spiel verlangsamende Nachwürfeleien sehr nett gelöst. Kommen wir zu den beiden Dingen, die wir intern nach einigem Probieren geändert haben: 1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln 2) Kritische Treffer bleiben ein Problem, anfangs versuchten wir (Eleazars? Variante) mit dem Bestätigen des Krit Wurfes (ähnlich wie in D&D 3 und Pathfinder), doch das verlangsamte das Spiel und erschien uns entsprechend kontraproduktiv. Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen. Inzwischen ist Barios ein stolzer Barbar der 16ten Stufe und ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses hervorragende Regelwerk erstellt haben.
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- praxispunkte
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Hallo, aus gegebenem Anlass möchte ich mal in den Raum fragen, wie lange ihr braucht, um zu einem neuen SC (eurem eigenen!) eine Verbindung aufzubauen? Also vom Auswürfeln und Verteilen der Werte *boring*, der Auswahl der Klasse *stöhn*, über das erste Abenteuer *na ja* bis hin zu dem Moment, in dem ihr diesen Charakter als "Person" seht und nicht mehr als Ansammlung von Zahlen auf zwei (oder mehr) Blättern Papier. *Das Ziel* Ich mache mal den Anfang: Bisher brauchte ich bei eigentlich allen meinen Charakteren mindestens bis Grad 3 oder 4 (nach M4), um den Charakter ohne Stress und Schwierigkeiten ("von der Leber weg") spielen zu können. Davor ist es eher mit Arbeit verbunden. Außerdem auch extrem nervig, weil man in den ersten Graden so gar nichts richtig kann und quasi nur herumstümpert. Gerade Zauberer (die ich nunmal vermehrt spiele) stinken ziemlich ab, weil es dauernd an AP und Sprüchen mangelt. (Dennoch ist "anfangen auf Grad 4" keine Alternative, weil dann trotzdem keine Verbindung da ist...) Zweite Frage an euch: Gibt es irgendwelche Tricks, um sich schneller zu verbinden? (Ja, eine Hintergrundgeschichte hilft, ABER die hatte ich jedes Mal und dennoch lief es stets schleppend an.) Bin gespannt, ob es anderen auch so geht wie mir... LG Anjanka
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Da ich beim Durchsuchen alter Threads häufiger auf die Wortwahl "in meinem Midgard" gestoßen bin, möchte ich hiermit euch bitten, dass ihr euer Midgard, soweit es vom offiziellen abweicht, oder andere Besonderheiten hat, vorzustellen. Ich fange mal an: Mein Midgard ist eine Mischung aus dem offiziellen Midgard (Da wo ich QBs zu habe), Myrkgard (Da, wo ich keine QBs zu habe) und anderen Elementen. So gibt es bei mir in nahezu jedem großen Gebirge ein zwergenvolk, die von ihren Nachbarkulturen beeinflusst werden (aranische, kantaipanische Zwerge). Urruti ist sogar ein reines Zwergenland geworden, wo die Zwerge auch oberiridsch an den Flüssen leben. Die Tegaren habe ich durch das Forumsvolk der Tjuetländer mit christlichen Elementen ersetzt (inklusive Spartaner/Wh40k). Die Medjenjnen sind bei mir ehemalige Moraven, die ein kommunistisches System haben. Eschar wurde zum alten Ta-Meket und Aranw ird bei mir eine Mischung aus Eschar und Aran werden, ist aber noch nicht fertig geschrieben. Bei mir gibt es auch mehr Elfen. So wurde Erainn zu einem riesigem Wald und an sich gibt es drei Elfenvölker (Hoch,Wald,Schnee). In Waeland gibt es das EIS, aber im Norden Clangadarns das "HOLZ". Ywerddon wurde zu einem SC freundlichen Orkland, sodass man auch bei mir Orks spielen kann. Halbmenschenwesen, wie Centauren etc, gibt es bei mir noch nicht, die sollen aber durch eine Kampagne kommen. Häufigstes Unkraut an Bösewichten sind bei mir stattdessen die Goblins, die es wirklich überall gibt. Zu guter Letzt sind bei mir die Küstenstaaten ein loser Verbund von mehreren Staaten, die im Geheimen von Dämonen regiert werden. Minangpahit ist bisher noch eine Baustelle, da ich einfach nicht weiß, was ich da hinpacken soll.
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moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
dabba erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hoia, dieser Strang hat es mal wieder gezeigt: Der Fernkampf mit physischen Waffen spielt bei MIDGARD im Kampf nur die dritte Geige, hinter dem Nahkampf und der Kampfzauberei. Woran liegt das? Sind sie regeltechnisch zu sehr eingeschränkt: Zu wenig Schaden, zu wenig Feuerrate? Eigentlich haben die Fernkämpfer doch ihre Nische: Nahkämpfer werden durch den klebrigen Kontrollbereich bestraft - wenn die LP weit in den niedrigen Bereich gehen, haben sie das Problem, dass sie nur unter Risiko vom Gegner überhaupt wegkönnen. Zauberer verbrauchen AP und sind wehrlos, wenn ihr Zauber länger als Augenblick dauert, was für die allermeisten Kampfzauber gilt. Die Jungs mit den Wurfwaffen haben immer noch ihren Sturmangriff. Die Jungs mit den Schusswaffen immer noch ihren gezielten Schuss (während die Nahkämpfer ihren gezielten Hieb nicht mehr haben). Liegt es an den typischen Kampf-Situationen, dass Fernkämpfer mäßige Karten haben? Der Fernkämpfer bekommt selten Chance, Bolzen in die Heide zu geben, weil großflächige Kämpfe eher die Ausnahme sind. Sind Kampf-Situationen in einem typischen Fantasy-Rollenspiel-Setting nicht häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden? Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger, die Spieler sollen sich ja nicht als Massenware fühlen. So werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert. In modernen Settings sieht es anders aus: Wer da als Nahkämpfer unterwegs, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft. Bei einem Shadowrun fangen fast alle erst mal an zu ballern (mit Kugeln und/oder Zaubern), die Nahkämpfer sind dort eher die Ausnahme. So eine moderne Feuerwaffe wirkt (intuitiv) auch effektiver als eine Armbrust. Das sieht man auch bei Computer-Rollenspielen. Bei The Witcher ist die olle Armbrust eine absolute Gelegenheitswaffe, die mit der dritten Maustaste bedient wird. Bei einem Gothic sind die Bögen zwar stärker, spielen aber in der Praxis bei vielen Spielern eher die zweite Geige. Bei einem Borderlands oder einem Deus Ex hingegen rennt man mit einem Schusswaffenarsenal durch die Gegend und Nahkampfangriffe werden eigentlich nur ausgeteilt, wenn die Waffe gerade leergeschossen ist oder wenn das Spiel besondere Boni dafür ausgibt. Wie sieht es eigentlich bei anderen Fantasy-Rollenspielen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker und/oder bedeutungsvoller? Wenn ja, was machen sie anders als MIDGARD? -
moderiert Durchgeblättert-Artikel zu MIDGARD - Der Kodex
SteamTinkerer erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo zusammen, nach einer längeren Abwesenheit, wird es mal wieder an der Zeit einen Artikel hier im Forum zu verfassen. Ich weiß nicht wie es Euch geht, aber gefühlt kommt MIDGARD in den sozialen Medien einfach viel zu kurz. Was ich persönlich sehr schade finde, ist MIDGARD doch das erste Pen & Paper-Rollenspiel "Made in Germany". Umso mehr freue ich mich, wenn ich Artikel zu MIDGARD lese. Ob nun Rezensionen/Durchgeblättert-Artikel, Fan-Publikationen oder oder oder. In dem Blog - SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns - gibt es jetzt einen sogenannten Durchgeblättert-Artikel zum Regelwerk "Der Kodex". Vielleicht habt Ihr den Artikel schon via Facebook, Google+ und/oder Twitter gesehen. Wenn nicht, dann folgt einfach diesem Link. Viele Grüße Myronius -
Hi zusammen, nachdem wir ne lange Diskussion hatten, was Euch an M5 nicht gefällt, mag ich etwas Struktur rein bringen. Was wären Eure Top 5 Änderungen an M5? Bitte listet nur auf und diskutiert nicht. Es wäre schön, wenn ihr nüchtern auflistet und Euch mit Bewertungen zurückhaltet. Ziel des Ganzen: Eventuell können wir zusammen besonders häufige genannten Wünsche zusammen ausarbeiten (in einem Club) und in einem "Forumskompendium" aufnehmen. Ich würde das dann gerne im Forumsmagazin (ja, ist noch in Arbeit) veröffentlichen. Mir ist durchaus klar, dass einige Wünsche (z.B. Bessere Sortierung der Zauber oder größere Überarbeitungen der Regeln) den Rahmen des möglichen sprengen würden. Hier meine TOP 5 Änderungen: 1. Lösen aus dem Kontrollbereich mit einem Würfelwurf verbinden, damit ein Spieler beim lösen nicht einfach eine Runde aussetzt. 2. Mikromanagement beim Thaumaturgen (Salze, Siegel, eventuell Runenstäbe) reduzieren 3. Zauber mit denen angegriffen wird, mit einer getrennt lernbaren Fertigkeit verbinden (also weg von den +8). 4. Mehr (lernbare) Kampfoptionen für Kämpfer. Vorbild können Kido-Fertigkeiten sein. Ich möchte keine KungFu-Albai haben, aber mehr Optionen als nur "Ich schlag zu" wären toll. 5. Formulierungen wie, "Das können Spielfiguren nicht lernen" entfernen, sondern lieber Gradbeschränkungen einführen (auch gerne 30+).
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moderiert Präfixe "moderiert" und "nicht moderiert"
Abd al Rahman erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hi zusammen, mir fiel gerade auf, dass ein Präfix hier hilfreich sein könnte. Ihr könnt durch setzen eines passenden Präfixes bestimmen, ob wir Moderatoren moderieren dürfen, oder das nur auf Wunsch des Themenstarters tun dürfen (mal von echten Eskalationen und illegalen Inhalten abgesehen). Die ganzen alten Stränge hab ich auf "moderiert" gestellt. Alles das neuern Datums ist, hab ich auf "nicht moderiert" gestellt. -
Aus Spieler und Spielleitersicht. Seit ihr der Meinung der Fernkampf in Midgard ist zu "schwach", "gerade richtig" oder "zu stark"? Begründungen für eure Wahl nicht notwendig aber willkommen...
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moderiert Was fällt für Euch unter den Begriff "Regeln"?
Panther erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Also es sind schon ein paar neue, also nach m5 überarbeitete regeln drin Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen und die folgenden Beiträge am 26.12.2017 um 21:45 Uhr aus dem folgenden Themenstrang ausgelagert: Die Magie der Sphären - Änderungen zum Meister der Sphären (M4) Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Hallo ihr Lieben, kennt jemand gute Weihnachtsabenteuer? Möglichst etwas, das in ca 6 Stunden spielbar ist. Ich habe gerade festgestellt, dass wir dieses Jahr zufällig nur Rollenspieler da haben Liebe Grüße, Christin
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Ich suche ein (Kauf) Abenteuer für die im Betreff genannt Gruppenkonstellation 1 Druide, 1 Magier, 1 Ordenspriester, 1 Händler, 1 Assassine, 1 Priesterin Egal auf welchem Kontinent. Was gibt es da empfehlenswertes? Was hat Euch Spaß gemacht? Gruß Kashoggi
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Forum: 1) Regelnerds 2) im Umgang miteinander unentspannt 3) macht kein Spass 4) Diskussionen haben keine Relevanz im Spiel ------------- In einem Forum gelten imer irgendwelche Regeln (Netiquette....) und daher gibt es auch immer Moderationen. Das ist nun mal so und die Moderatoren und Bertreiber leisten viel Arbeit ohne Geld dafür zu bekommen. Hier auch mal danke dafür! Wenn ich kein eigenes Forum aufmache, muss ich den Moderationstil des Forums akzeptieren... ---- Ich für mich bekomme immer wieder gute Anregungen und auch wichtiges Feedback aus dem Forum! Danke! --- Aber könnten wir was tun, um den Ruf des Forums, also die Fremdsicht, zu verbessern? ---- Der Nebenasepkt, wofür ein Forum genutzt wird, was man von einem Forum erwartet, das ist ausgelagert
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Schon immer sind mir Missverständnisse hier im Forum aber auch beim Spiel aufgefallen, die bei Verwendung von bestimmten Begrifflichkeiten vermieden werden könnten. Teils sind diese Begriffe sogar im Regelwerk definiert und dennoch ergibt sich in der Praxis keine ausreichende Klarheit. Ich denke da z.B. an die Verwechselung von zauberkundigen Kämpfern und Kampfzauberern bei Fragen wie nach dem AP-Max oder den Resistenzboni (dabei ist das klar im Regelwerk beschrieben). Genauso gibt es aber immer wieder Verwirrung, wenn in einem Abenteuer Mönche und Priester auftauchen. Wer von denen kann zaubern, muss zaubern können oder kann nur in Ausnahmefällen zaubern? In Waeland sind manche Spieler auch nach mehreren Abenteuern erstaunt, wenn Einheimische alle möglichen Wesen als "Troll" beschreiben. Darunter auch Orks, Oger und Eistrolle (die ja keine echten Trolle sind). Weitere Beispiele sind die aktuellen Eiselfen, die in manchen Eigenschaften nicht elfisch (im Sinne des offiziellen Midgard) sind und Dunkelzwerge, die mit Schattenzwergen in einen Topf geworfen werden. Wie geht ihr in den Spielrunden damit um? Und warum kümmern sich manche nicht um Schlüsselworte, die die Kommunikation doch verbessern würde und andere beharren auf der Bedeutung von Wortteilen, obwohl mit Gegenbeispielen belegbar ist, dass manchmal ein Wort bewusst wage beschreiben will?
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Gibt es eigentlich irgendwelche Midgard-"Let's plays" auf Youtube oder einer anderen Platform? Wenn ja, bitte ich um Links - ich bin dann zu doof, die zu finden. Hintergrund: Es wollte jemand im entfernteren Bekanntenkreis wissen, wie man Midgard spielt und ich habe da mal danach gesucht, weil Zeigen besser als Worte ist. Man findet praktisch zu allen aktuellen Systemen etwas, aber bei Midgard finde ich irgendwie nicht mal einen Podcast.
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Treffen sich ein grauer Hexer mit einem Dämon als Mentor, ein schwarzer Hexer und ein Dämonenbeschwörer in einer albischen Taverne... Gerhard, der graue Hexer: pragmatisch, undogmatisch aber nicht böse. Dorin, der Dämonenbeschwörer: keines Herren Knecht, Dämonen zum Dienen da. Sermol, der schwarze Hexer: der typische Samiel-Hexer: machthungrig und Samiel ergeben. Aus irgendeinem Grund kennen sich alle drei untereinander - es kommt zum Streit. Wer wird von zweien verprügelt? Passend zur US-Wahl dürft Ihr das kleinste oder größte Übel wählen.
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Was haltet Ihr denn davon (von 2015)? Der Oger von Thame Man sieht schön, wie Rollenspiel übers Internet funktioniert...
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Hi. Wie der eine oder andere von euch bin ich immer auf der Suche nach dem Besonderen, was unser Hobby angeht. Insbesondere bei Würfeln, die von der Standard Plastikware abweichen. Dabei bin ich gestern auf www.artisandice.com gestoßen. Das Angebot fand ich echt beeindruckend. Insbesondere die Holzwürfel haben es mir angetan. Darüber hinaus finden sich da zig interessantes Sets. Beispielsweise magnetische Würfeln. Ich habe die Jungs mal angeschrieben und gefragt, ob ich auch ein abweichendes Würfelset ( d20, d10, d%, d3 und 6d6) bestellen kann. Ich werde euch auf dem Laufenden halten und wenn ich bestelle und die Würfel kommen natürlich auch über das Produkt berichten.
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moderiert Söldner oder Held - Welches Ansehen haben Abenteurer?
dabba erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Der Abenteurer - eigentlich ist er ein komischer Typ, auch und vor allem auf einer nichtmodernen Welt. Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern? Angenommen eine schon hochgradige "gute" Abenteurergruppe kommt in eine größere Stadt, z. B. nach Haelgarde. Aus Sicht der meisten Einwohner von Haelgarde sind sie ja erst mal "nur" herumziehende Leute. Vielleicht sind ihre Taten in der Stadt bekannt gemacht, vielleicht aber auch nicht (gibt ja kein YouTube ). Wie werden die eingetroffenen Abenteurer von der örtlichen Bevölkerung gesehen? Eigentlich sind Abenteurer, so hochgradig sie sein mögen, doch letztliich nichts anderes als oft fremde Söldner oder Aussteiger, die vielleicht ihre Arbeit sehr gut können und wissen und gesehen haben - aber eben für eine Handvoll Goldstücke und/oder Ruhm und/oder Ehre und/oder Erkenntnis in der Welt ihr Glück suchen und ihr Leben riskieren. Angenommen, die Abenteurer retten während der nächsten Tage (natürlich) die Stadt Haelgarde. Der Stadtvater ernennt sie großzügig zu Ehrenbürgern und steckt ihnen Orden an. Die Menge jubelt ihnen zu. Und dann? Die Abenteurer machen vielleicht eine kleine Lernpause in Haelgarde, dann sind sie weder weg - auf zu neuen Taten. Sie könnten sich natürlich, wie normale Menschen, stattdessen eine gesicherte Existenz für sich in Haelgarde aufbauen und eine Familie gründen. Aber das machen Abenteurer ja oft nicht. Die wollen lieber das nächste Abenteuer, das nächste Schwert, den nächsten Zauber ausprobieren. So erinnert man sich in Haelgarde an - ja, an wen eigentlich? An diese herumziehende bunte Truppe, die mal vor ein paar Jahren ein böses Viech bekämpft hat. Die Magierin war aus... Erainn? Nee, Chryseia. Wie hieß die eigentlich nochmal? Naja, auf jeden Fall haben die ihre Kohle eingesackt und sind dann schnell weitergezogen. Also für mich wäre das ja nichts. Sind Abenteurer bei Euch Söldner oder haben sie ein höheres Ansehen als Söldner? Wenn ja, warum? Bei LarpWiki hab ich einen schönen Satz gelesen: "Ein Söldner mag zwar seinen Berufsstolz haben, aber das ändert nichts daran, dass ein grosser Teil der Bevölkerung ihn als irgendwo knapp über den Huren und Gauklern ansieht, und im Gegensatz zu denen auch noch als gefährlich." Achtung, hartes Beispiel: Was passiert, wenn man als Abenteurergruppe und Nicht-Priester das Schwert von Laran findet (und auch plausibel erklären kann, dass/wie man es gefunden hat). Was passiert im Laran-Tempel? Bekommt man vom Kirchenvorsteher persönlich ein nettes Danke auf die Stirn getupft, vielleicht noch eine Heiltrank-Flatrate und das Versprechen auf eine Wiederbelebung bei Bedarf (ohne Liefer- bzw. Abholservice)? Aber damit ist es dann auch gut? Oder erhält man dauerhafte Meriten? ..inspiriert von dem Söldnerstrang nebenan und der Vorbereitung des Con-Events.. -
Hi zusammen, mich würde mal interessieren, was ihr gerne spielt. Eine kurze Begründung wäre ebenfalls toll. Hier meine TOP 5: 1. MIDGARD 5 - Schnelles Spiel. Deckt alles ab, das ich für eine Simulation des Lebens einer Abenteurergruppe brauche. Seit M5 entschlackte Fertigkeitenliste. Nehm ich für "klassisches" Spiel. 2. Savage Worlds - Schnelles System, relativ hohes Kompetenzniveau der Spielfiguren, einfache Regeln die komplexe Sachverhalte abdecken können, nehm ich gerne für Kurzkampagnen und SF (Perry Rhodan). Generisches System, das sich leicht auf diverse Genres (Fantasy, SF, historisch, modern ... ) anpassen lässt. 3. FATE - Wenn es erzählerisch werden soll. FATE bietet eine gute Mischung aus Regeln und freies erzählen. Jeder Spieler kann sich an der Erzählung beteiligen, dem sind aber durch Regeln Grenzen gesetzt. Generisches System, das sich leicht auf diverse Genres (Fantasy, SF, historisch, modern ... ) anpassen lässt. 4. Dungeonslayers - Kurz und knackig, schnell erklärt, schnell eingestiegen. Für kurze Abenteuer z.B. auf Cons bestens geeignet. Leider mit Problemen ab Stufe 10. Davor aber echt toll! 5. Gumshoe - Ideal für Detektivgeschichten. Die Regeln gehen davon aus, dass die Spieler alle Hinweise finden. Die Spannung entsteht aus der geschickten Kombination der Hinweise. Es kann also nicht passieren, dass der Mord nicht aufgeklärt wird, nur weil der EW:Spurensuche kritisch vergeigt wurde. Gibt es für divere Subgenres.
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Hi, da ich mein damaliges Posting relativ viel Zuspruch bekommen hat und jetzt klar ist, dass das alte CMS im neuen Forum nicht mehr funktionieren wird (und daher eine händische Migration bevorsteht) würde mich mal interessieren, wie derzeit überhaupt die Meinung der Forums-User bezüglich des CMS ist. Die nachfolgenden Zitate stammen aus dem Thread: Forumsversion 4.1 zum testen online Die nachfolgenden Zitate stammen aus dem Thread: Forumsumstellung - Hilfe gesucht Mir stellen sich da zunächst zwei Fragen: 1. Wer nutzt das CMS (und vor allen Dingen dessen Struktur-Vorteile gegenüber normalen Unterforen) überhaupt aktiv? Wenn ich das richtig sehe, ist der Haupt-Vorteil die Verwaltung bzw. die Möglichkeit, Einträge nach Kategorien suchen und anzeigen zu lassen. Ich kann nur für mich sprechen: Ich nutze diese Funktion nicht, sondern finde auch die CMS-Beiträge über die normale "Forumssuche". Auch für meine eigenen Beiträge nutze ich das CMS nicht mehr und habe nicht feststellen können, dass diese dadurch weniger präsent gewesen wären. Gibt es abgesehen von der besonderen Struktur des CMS bzw. der besonderen Such/Kategorie-Funktion andere Vorteile eines CMS die mir nicht bekannt sind? 2. Kann man irgendwie sicherstellen - wenn man jetzt den Aufwand einer händischen Migration betreibt - dass das CMS beim nächsten Software-Update (ist ja nur eine Frage der Zeit bis das kommt) sicher übernommen werden können? Ansonsten wäre die Arbeit ja völlig für die Katz. Wenn ein Großteil der User die spezifischen Vorteile des CMS sowieso nicht nutzt und zudem die Migration beim nächsten Forums-Update nicht sichergestellt werden kann, würde ich an dieser Stelle eher dafür plädieren, die CMS-Beiträge in normale Threads umzuwandeln und es dabei einfach zu belassen. PDFs können dann als normale "Anhänge" an das jeweilige Start-Posting angehängt werden. Habe ich so bereits mit meinen alten CMS-Artikeln gemacht. Wie seht ihr das? Mfg Yon
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moderiert Globalanmeldung für sämtliche Conabenteuer bis 2057
Einskaldir erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Werte Conspielleiter unter den Foristen, nach der letzten Rundenvergabediskussion und den dort getätigten Aussagen nicht weniger Conteilnehmer habe ich ja bereits Änderungen in meinem Converhalten angekündigt. Ich passe mich der Entwicklung an. Man muss halt einsehen, wenn sich die eigene Conphilosophie überlebt hat. Auf dem Westcon habe ich mich daher schon brav vorabgesprochen und war voll verplant, als ich anreiste. Mein eigenes Abenteuer war zumindest zu 50 Prozent bereits belegt, die restlichen Spieler haben mich noch auf dem Weg zum Brett angesprochen, sodass meine Runde voll war, noch ehe ich sie aushing und sich keiner mehr auf dem Con selbst eintragen konnte. Soweit habe ich also alles so eingerichtet, wie es gewünscht wird. Nun bemerke ich ein neues Phänomen und diesmal möchte ich nicht der Letzte sein, der sich anpasst. Also bin ich dabei! Vorabsprachen waren gestern. Jetzt kommt die Warteliste. Kenne ich von wichtigen Parties. Da will man auch auf der Gästeliste stehen! Sonst kommt man nämlich nicht rein, selbst wenn man die richtigen Schuhe anhat! Und am besten ist man auf allen Gästelisten, damit man sich spontan entscheiden kann, wo man dann doch hingeht! Da man sich offensichtlich nun schon Plätze für mögliche zukünftige Runden auf anderen Cons reservieren kann und direkt geäußertes Interesse erstmal zurückwiesen wird, weil ein anderer bereits laaaaange vorher mal grundsätzliches Interesse bekundet hat, mache ich das einzig Richtige: Hiermit bekunde ich, ohne Anerkennung einer Rechtspflicht, mein großes Interesse an sämtlichen Conrunden, die bis zum Jahre 2057 auf Midgard-Cons angeboten werden! Ich trage mich hiermit auf sämtlichen Teilnehmer- und Wartelisten ein und erwarte, vor Vergabe von Spielrundenplätzen immer zuerst gefragt und priorisiert behandelt zu werden. Sollte dies nicht geschehen, kündige ich bereits jetzt an, gegenüber dem jeweiligen Spielleiter Schadensersatzansprüche wegen entgangener Spielfreuden geltend zu machen. Da ich nicht sämtliche neuen Wartelisten im Augen haben kann, wähle ich einfach die Globaleintragung. Boah, was bin ich froh, diesmal einen Con-Trend nicht zu verpassen!- 30 Antworten
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Hallo, habe mirdas AB gekauft und war eigentlich immer recht angetan von der Idee, dass es PDF und Hardcopy zusammen zu einem Preis gibt. Leider (ja mein Fehler nicht in die Produktbeschreibung geguckt, das AB ist ja auch recht neu) gibt es zum AB Bluttränen (noch) kein PDF. Wird das nachgeliefert? Ab wann kann man damit rechnen? Ich finde PDFs einfach besser zum damit leiten, da ich online leite und der PC "eh läuft". Dann kann ich das PDF durchsuchen, es ist einfach transportabler ... kurzum, mir wäre das PDF lieber als das Heft. Ich fände es toll, wenn es da einen Fahrplan zur veröffentlichung des PDFs gibt, damit ich weiß wie lange ich mit dem Heft arbeiten muss und ab wann ich dann das PDF nutzen kann.
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Im Schwampf kam das Thema auf welches ich gerne hier fortsetzen möchte: Wie finden auf Midgard Mentoren ihre späteren Hexer, bzw. wie finden die potentiellen Hexer ihren späteren Mentor? Betreiben die Mentoren ein aktives "Talentscouting"? Falls ja: Wie sieht dieses aus? Wie funktioniert es? Ausgangssituation ist ein Mensch mit hohem Zaubertalent, der aber aufgrund seiner Geburt und Herkunft nicht als Talent von z.B. einer Magiergilde, einem Tempel, oder einem Druidenzirkel, etc. erkannt, gefunden und ausgebildet wird. Wie finden in dieser Situation Mentor und zukünftiger Hexer zusammen? haben bestimmte Mentoren hier Diener, bzw. Beauftragte auf Midgard, welche gezielt Talente suchen? Wie werden die Talente identifiziert? Ich könnte mir so etwas z.B. bei Samiel (Grüner Jäger) in Alba vorstellen.
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moderiert Charakterbögen: Wer verwaltet noch ohne EDV?
Diomedes erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Ich grüße euch, liebe Mit-Forumler! So, da bin ich also. Nachdem ich mich hier bereits eine ganze Weile eingelesen habe, ist mir gerade eine Frage in den Kopf gekommen: Wer von euch spielt eigentlich noch ganz traditionell mit kopierten Charakterbögen, in die dann kompett handschriftlich die Werte eingetragen werden? Man liest hier ja des Öfteren etwas wie "Hab leider den Bogen verloren, und damit war dann auch der Char entgültig futsch..." Das kannte ich aus meiner Gruppe so gar nicht, da ich die Bögen grundsätzlich in OpenOffice-Dateien sichere, und auch regelmäßig Änderungen eintrage, wobei die Spieler während des Spielverlaufs Änderungen handschriftlich eintragen. Dann drucke ich, wenn die existierenden Bögen nicht mehr lesbar sind, einfach neue aus. Das hat den Vorteil, dass man die Fähigkeiten, Waffen und das restliche Gedöns sortieren und besser überblicken kann, und das Problem mit der Leserlichkeit hatte Rana ja hier schonmal geschildert: http://www.midgard-forum.de/forum/topic/773-charakterbogen-mit-acrobat-reader/#comment-21181 Wer macht das auch so, wer nicht? Im Übrigen geht es mir nicht darum, einen (wie auch immer gearteten) Charakterbogen zu finden oder zur Verfügung zu stellen, mich interessiert einfach, wer die "Bürokratie" wie abwickelt. LG, Diomedes PS: Falls bereits ein vergleichbarer Strang existiert, ich ihn aber nicht gefunden haben sollte (Suchfunktion ist super, wenn man sie bedienen kann...), bitte ich die Admins, diesen hier zu löschen oder zu verschieben. Danke! -
Ich habe mich öfter gefragt, warum früher das Schwert als Hauptwaffe so weit verbreitet war. In Museen sieht man Schwerter aus der Wikingerzeit, Schwerter der Kelten und Germanen, Schwerter aus dem Mittelalter (natürlich trugen die Ritter Schwerter), erst dann, mit dem Aufkommen der Feuerwaffen, verliert es sich und die leichteren Degen usw. bleiben Statussymbole. Blätter von Streitäxten, oder das metallene Kriegshammer, Keulen, Morgensterne usw. findet man dagegen höchst selten. Dabei hätten Äxte doch z.B. den Vorteil gehabt, damit bei Bedarf auch eine Tür aufhacken zu können. Es bliebe eventuell das Stein/Schere/Papier-Prinzip mit schweren oder weniger schweren Rüstungen. In M4 waren ja überdies die Keule und insbesondere die Streitaxt durch die geringeren Lernkosten auch noch klar effizienter; in M5 schenken sie sich wenigstens in dieser Hinsicht nichts mehr. Warum nun also? Vielleicht können hier aktive LARPer etwas beitragen. Mir kam jedenfalls kürzlich eine teilweise Erleuchtung (zu was Kinder doch alles gut sind - wer mit einer Sechsjährigen Badminton spielt, hat viele Pausen, und ein Schläger in der Hand hat auch etwas von einer Streitaxt). Ein Schwert in der Scheide am Waffengürtel ist "aufgeräumt". Alle sehen es, aber es behindert den Träger vergleichsweise wenig. Wie räumt man eine Streitaxt auf? Über die Rückentaschen mit Ziehen über die Schulter, die ich auch einer meiner Lieblingsfiguren aufgeschrieben habe, würde diese mir wahrscheinlich aus der Praxis heraus einige nette Worte mitzuteilen haben. Am Gürtel bringt man so ein Ding in praxistauglich wohl kaum unter. Immer in der Hand tragen ist ungeschickt. Für die "kopflastigen" Keulen, Kriegshämmer usw. dürfte Ähnliches gelten, so etwas würde ich auch nicht an meinen Beinen herumschlenkern haben wollen. Mag das ein Hintergrund sein, warum sich das Schwert als Hauptwaffe so weit durchgesetzt hat? Was meint Ihr? Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus dem Unterforum "Rollenspieltheorie" hierher verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen