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  1. Was haltet Ihr denn davon (von 2015)? Der Oger von Thame Man sieht schön, wie Rollenspiel übers Internet funktioniert...
  2. Ich habe irgendwie im Hinterkopf, dass es einen Kontrakt aller Götter Midgards gibt, der fest legt, dass Götter nicht mehr persönlich auf Midgard wandeln dürfen. Dieser Kontrakt beendete einen Krieg zwischen 'guten' und 'bösen' Göttern, der auf Midgard ausgetragen wurde. Ich erinnere mich nur leider überhaupt nicht mehr, wo ich das her habe, und wer die Einhaltung des Kontraktes überwacht und durchsetzt. Könnt ihr mir weiter helfen?
  3. Spannend Der Tisch, den man zum Rollenspiel benutzt, verändert das Spielverhalten massiv! Unglaublich! Kannst du mal Beispiele für dieses massiv geänderte Spielverhalten nennen: a) am Sofatisch: b) am Eßtisch:
  4. Hallo zusammen, Ich habe hier im Forum noch keinen Strang dazu gefunden. Im Kodex und Mysterium finden sich ja einige Angaben zu den Kosten für die Herstellung von magischen Waffen und Artefakten. Aber Handelspreise sind nirgends zu finden. Wie haltet ihr es? Rechnet ihr die Kosten eines Gegenstandes aus und kalkuliert einen Aufpreis? Oder gibt es bei euch gar keine frei verkäuflichen magischen Waffen? Wie selten oder häufig sollten magische Waffen vorkommen? Ich weiß das sind viele Fragen auf einmal, aber ich bin schon gespannt auf die Diskussion.
  5. Grau, grau, grau sind alle meine Hexer... Es gibt bei MIDGARD Spieler-Figuren, die man von der Rolle her eigentlich als „gut“ und „ordentlich“ spielen muss. Ein Fruchtbarkeits-Priester ist normalerweise nicht als Meuchelmörder unterwegs, zumindest, wenn er seine Wundertaten nicht verlieren möchte. Es gibt aber auch die Figuren, die man in verschiedene Richtungen denken kann. Ein Beispiel ist der Hexer, der einen Dämon aus der nahen Chaosebene als Mentor hat. Wer jahrelang bei und mit einem Dämon gelernt hat, könnte gegenüber Dämonen im Allgemein weniger oder andere Vorurteile haben als der gemeine Ordenskrieger und/oder der Midgard-Normalo auf der Straße. Insofern wird er sie nicht automatisch als aggressive oder verabscheuungswürdige Wesen wahrnehmen. Das kann ihn jedoch evtl. dazu bringen, in gewissen Situationen eine eigenwille Meinung anzunehmen. So in diesen beiden Abenteuer-Situationen. Achtung! Beide Situationen sind aus veröffentlichten Abenteuern. Ich hab versucht, Spoiler zu vermeiden - aber ganz ist das nicht möglich. Ich gebe bewusst die Titel der Abenteuer nicht an, um Assoziationen zu verhindern. Wer sie wissen möchte, PN an mich. /e: Da der Strang mittlerweile evtl. neugierig drauf macht: Situation 1: Der alte Auftraggeber bittet die Abenteurer um Hilfe, ihm gegen einen Dämonen zur Seite zu stehen. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass sich der Auftraggeber die Situation weitgehend selbst zuzuschreiben hat. Der Auftraggeber hatte einst einen Pakt mit dem Dämon geschlossen. Kurzfristig wurde als Leistung vom Dämon ein Mord des Auftraggebers gedeckt. Langfristig bekommt der Dämon als Gegenleistung die Seele des Auftraggebers. Der graue Hexer denkt sich: „Wieso soll ich diesem Mörder helfen? Der Dämon ist doch im Recht. Wenn der Auftraggeber seine Seele behalten will, soll er niemanden umbringen. Und nicht erst kurz vor knapp versuchen, sich aus der Verantwortung zu stehlen - schon wieder. Außerdem hat er mir verschwiegen, warum der Dämon ihn überhaupt angreift.“ Er wechselt die Seite. Situation 2: Ein böser Dämonenfürst (ja, der, der dessen Name mit Alba mit S und den Küstenstaaten mit M anfängt) belagert eine Burg. Auf selbiger residiert neben den Spieler-Abenteuern eine Gruppierung aus Spitzbuben. Der Angriff des Dämonenfürsten scheint bald bevorzustehen. Er bietet seit Tagen den Leuten an, die Burg zu verlassen, dann würden sie verschont. Die graue Hexe könnte sich denken: „Vielleicht lässt sich ein Blutbad verhindern oder abmildern.“ Sie bietet sich dem Anführer als Unterhändlerin an und bittet den Dämonenfürsten um eine Audienz. Da der Anführer ihr keine konkreten Bedingungen gestellt hat (abgesehen vom üblichen „Ich gebe nicht auf!“), plant sie, weitgehend auf eigene Faust zu verhandeln. Ihr selbst gestecktes Ziel ist: a) Selbst überleben, b) Möglichst viele Menschen auf der Burg überleben lassen. Sie hält die Truppen auf der Burg für hoffnungslos unterlegen und spekuliert darauf, dass der Dämonenfürst möglichst viele Leute von der Burg locken sollte. Sie beschließt, dieses Vorhaben zu erleichtern, getreu dem Motto: „Wer davon rennt, stirbt nicht. Wenn möglichst viele wegrennen, renn ich mit.“ Sie gibt Tipps und interne Informationen raus. Dass die Hexe damit den Erfolg eines Dämonenfürsten nicht nur in Kauf nimmt, sondern erleichtert, vielleicht sogar erst ermöglicht, ist ihr klar. Hinweis: Die Frage, ob der/die Hexe/r mit ihrer Aktion Erfolg hat und, wenn ja, wirklich von allen Seiten ungeschoren davon kommt, sei an dieser Stelle nicht zu klären. Auch nicht, ob es in Ordnung ist, dass der Spieler seinen Mitspielern in den Rücken fällt und ihren Figuren evtl. eine Belohnung vermiest. Die Frage ist: Was haltet Ihr von unseren mausgrauen Zauberern? Sie verbünden sich vorübergehend mit den Bösen, um ihre eigene, persönliche Moralvorstellung durchzusetzen und/oder ihren Hintern in Sicherheit zu bekommen. Legitimer Pragmatismus? Verwerflicher Eigensinn? Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte? Schlechtes Rollenspiel des Spielers, der natürliche Vorbehalte seiner menschlichen Figur gegenüber "bösen" Wesen und/oder den Willen der Götter ausblendet?
  6. Hi, da ich gerade beim Stöbern über ein paar hübsche Sachen gestolpert bin, mache ich mal einen Sammelstrang für nette Hardware am Spieltisch auf. Dies soll eine Liste von Tipps werden für den verwöhnten Rollenspieler.
  7. Hi zusammen, beim lesen dieses Beitrags fiel mir auf, dass in unserer Runde von den Abenteurern kaum Helme getragen werden. Meine NSC haben auch selten welche auf. Helme sind für mich irgendwie eine Ausstattung, die eher in Kriegszeiten aufgesetzt werden. Das passiert nicht sooo oft. Wie schaut's bei Euch aus?
  8. Aus meiner Sicht ist die Regel zu den Vertrauten in erheblicher Weise diskriminierend. Weder sind übergewichtige noch unterbelichtete Wesen erlaubt. Wie kann soetwas mit einem Regelwerk aus dem Jahre 2016 nur gutgeheißen und unterstützt werden. Ich prangere das an! Wie sehr ihr das? Gibt es weitere Regelungen, die dermaßen diskriminierend sind?
  9. Hallo, Nachdem ich nun lange Zeit mal wieder inaktiv im Forum war (auch aufgrund meines Unverständnisses für manche Diskussionen), würde ich nun gern mit genügend Abstand versuchen zu verstehen wie es zu den Diskussionen kommt die mich verwundern. Das Midgard Volk an sich (ich schließe mich da durchaus mit ein) ist manchmal bei Regelfragen und Diskussionen ordentlich am Haare spalten , bei Waffen/Zaubern/Feritgkeiten kann das manchmal durchaus lang und trocken werden, aber auch seinen Sinn haben. Erstaunt bin ich aber immer wieder über die Diskussionen von "Charakterklassen" und wie sie zu sein haben. Für mich persönlich sind Klassen so etwas wie regeltechnische Hüllen mit denen sich ein bestimmte Bild von einem Charakter abbilden lässt. Mit anderen Worten, lässt eine Charakterklasse es zu, dieses Bild zu formen ist sie potentiell geeignet, ich finde sogar je generischer ein Klasse ist desto besser! Midgard schränkt an manchen Punkten für mich schon zu viel ein (ohne das ich es nachvollziehen kann) (ich nehme mal den Krieger als Beispiel - in idealform für mich sind über die Klasse alle Figuren gut zu entwickeln deren Hauptlebensbestandteil das Kämpfen war, egal ob Stammeskrieger, Söldner, Ritter etc. Fertigkeiten die nicht passen werden einfach nicht gelernt dafür braucht man nicht X extraklassen). Es geht doch um ROLLENspiel und komplexe Charaktere, wir können doch nicht für jeden einzelnen Charakter eine "Charakterklasse" entwerfen - also kann doch auch keine Charakterklasse so eng gesehen werden. Die Vielzahl an gegenteiligen Threads, Artikeln, neu entworfener Charakterklassen lässt mich ein wenig verwirrt zurück. Liegt das am Regelwerk und deren manchmal schon klischeehaften Einschränkungen bei Waffen, Thaumagralen Klassenbeschreibungen und Rassen/Klassen/Länder Kombinationen (ich frage mich immer noch was mit den männlichen "Weisen" in Erainn passiert, werden die als Kinder geopfert ? ) ? oder ist da irgendwas das ich einfach nicht verstehe. Ob man Tiermeister ohne Tiere spielen darf, wie ein Ordenskrieger sich verhalten muss, wie ein Hexenjäger auszusehen hat um mal nur ein paar aktuelle besipiele zu nennen.
  10. Die Beiträge zum Thema des Monats Juni 2016 (NSC) haben mich drauf gebracht mal auf die üblichen Grade zu achten. Also eingestellte Figuren, Vorankündigungen für Cons, Spielrundenaushänge auf Cons und private Abenteuer in Heimrunden und PrivatCons. Vor meiner Zeit im Forum gab es mehrere Runden, die Figuren stiegen dabei in den Bereich von Grad 6-7 auf und wurden dann bei mir zu ConFiguren, mit anderen Figuren auf Grad 1 ging es dann wieder los. Bis 2013 hat sich in den Heimrunden nicht viel daran geändert, dazu kamen immer mal wieder Einzelabenteuer für die inzwischen etwas größer gewordenen altbekannten Figuren. Auf Cons habe ich immer wieder Abenteuer für kleine Figuren (Grad 1-3) gesehen, die meisten Abenteuer gab es im Bereich Grad 5-8, später dann auch bis Grad 9 oder 10. Noch höhergradigere Figuren fanden zwar auch ihre Runden, dies waren aber anfangs nur wenige, später etliche mehr. Dies entspricht locker der typischen Entwicklung im Laufe der Zeit. Es kommen immer wieder neue Figuren in den Pool der gern gespielten Figuren hinzu, aber auch die großen Figuren finden weiter ihre Abenteuer. (Bis hier alle Grade nach M3/M4). In den letzten 2 1/2 Jahren hat sich aber der durchschnittliche Grad deutlich erhöht. Sowohl umgestellte Figuren steigern deutlich schneller als früher, aber gerade auch neue Figuren werden innerhalb recht kurzer Zeit auf zweistellige Grade gebracht. Offenbar ist diese Entwicklung auch an den NSC hier im Forum nicht vorbei gegangen. Könnt Ihr den Eindruck bestätigen, dass der schnellere Aufstieg für einzelne Figuren nach M5 sich hier massiv auswirkt? Auf Cons gibt ab und zu Einstiegsabenteuer für neue Figuren, dann aber kommt eine Lücke und erst ab Grad 10+ finden sich dann weitere Abenteuer und die Zahl der Abenteuer mit Grad 20+ oder 25+ ist deutlich höher als entsprechende Grade nach M4 noch vor ein paar Jahren. Sind das nur die ConFiguren oder ist es in den Heimrunden auch so (meine beiden Runden sind im Bereich Grad 10+)?
  11. Wie hier angeregt... Mal ehrlich: Wie viele Zauberer gibt es auf Midgard? Zaubern zu lernen erfordert eine mehrjährige Ausbildung (wenn man die 5000 bis 10000 GFP von M4 in Lerntage umrechnet). Die benötigt nicht nur die Zeit, sondern auch die Möglichkeit. Midgard ist keine technisierte und motorisierte Welt, d. h. in der Landwirtschaft produziert ein einzelner Arbeiter kaum mehr als er selbst verbraucht und auch andere Produkte werden nicht in Massen von oder mit Maschinen hergestellt. Da hat längst nicht jeder überhaupt die Gelegenheit, ausgerechnet die Zauberei zu studieren. Ein Magier-Studium dürfte u. U. nicht ganz billig sein, Hexer-Mentoren nehmen auch nicht jeden. Dazu kommt die soziale Ablehnung: Gerade in Ländern, die wenig magietolerant sind, dürfte die Quote sehr gering sein, weil das soziale Umfeld es eben nicht akzeptiert, wenn sich bspw. der Waelinger jahrelang regelmäßig von Kjull das Seidwerk beibringen lässt. Auch dürften gerade dort vielen Zaubertalentierten die Gelegenheiten entgehen. Dass es in England mehr Rugby-Profis gibt als in Deutschland, liegt wohl nicht daran, dass Engländer genetisch dazu besser geeignet sind, sondern daran, dass viele Deutsche gar nicht erst auf die Idee kommen, Rugby zu lernen. Das Midgard-Wiki nennt als Zaubererquote in den Küstenstaaten 0,7 %, wobei ich nicht weiß, woher diese Zahl kommt. In Ländern wie Waeland oder auch in Ländern ohne akzeptierte "Hexer-Strukturen" (denn die akzeptierten Hexer vergrößern die Magiergilden und geben ihr mehr politisches Gewicht, dadurch mehr Akzeptanz, mehr Studierende etc.) dürfte die Quote dann nochmal deutlich geringer sind, mit mindestens einer 0 hinter dem Komma. Wie viele sinds?
  12. Hallo Forum, das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann. z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch? Viel Spaß Und liebe Grüße Issi Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn. Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden! 1. Flucht, vor einem Ehemann oder Liebhaber bedeuten, 2. oder eine Suche nach diesem. 3. alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger. 4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer. 5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder 6. geschlossen werden will. 7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten. 8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender 10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht. 11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer. 12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben. 13. "Lieberzauber" 14. Vision- "jemanden im Traum sehen" 15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter 16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen. 17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler 18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt 19. Wohltäter -Gönner , Verehrer 20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden 21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt. 22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt. 23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber. 24.Lanzenturnier 25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X 26.Die Schöne und das Biest. Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse. Was könnten das für welche sein? 1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar) 2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia) 3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest) 4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen) 5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod) 6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter) 7. Aufgaben, Questen 8. Standesunterschiede 9. Krankheiten, Seuchen, 10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT) 11. Gefangenschaft 12. Schulden 13. Traumas, psychische Leiden 14. Bestehende Beziehnungen. 15. Hass, Abneigung 16. Angst 17. Entfernung 18. Entführung 19. Laster 20. Tod 21. Gleiches Geschlecht
  13. Es gibt so ein paar Zauber, bei denen ich mich frage: "Wofür sollen die gut sein? Warum sollte die ein Zauberer lernen?" Ich meine damit keine typischen Zauber, die nur bzw. zumindest für NSC Sinn ergeben, wie Böser Blick. Die sind ja nun einmal dafür gedacht, Stimmung an den Tisch zu bringen und die Bösen böse erscheinen zu lassen. Es sind Zauber, bei denen ich mich frage: "Was soll ein Spieler-Hexer, Finstermagier oder Chaos-Thaumaturg damit anfangen??" Vielleicht kennt ja jemand andere Beispiele. Oder vielleicht übersehe bzw -denke ich da etwas, dann bitte hinweisen: Reinigungselixier: Befreit den Verzauberten von Stärkungsmitteln. 5 Minuten Zauberdauer für den Heiler, danach 5 Minuten Kotzen für den Verzauberten. Dann kann er ein neues Stärkungsmittel einnehmen. Wofür braucht man denn so etwas? Für Elfen, die aus Versehen einen Reckentrunk getrunken haben? Weder der Reckentrunk bei Menschen noch das Stärkungselixier haben Nachwirkungen oder Karenzzeiten. Ja, man kann bei einem bereits aktiven Stärkungselixier quasi die Uhr zurückdrehen - aber wenn ich 10 Minuten Zeit habe, kann ich ihn wohl oft auch einfach ablaufen lassen - und dann einfach so einen neuen verabreichen. Hexenritt: Seit M3 dabei, bei M5 zumindest in die Ergänzungen verschoben. Auf einem Wirbeltier reiten - mit gedrittelter leicht reduzierter Bewegungsweite. Und dann ist der noch so hochstufig = lernteuer. Wofür braucht man denn bitte? Für böse NSCs, die einzelne Spielerfiguren damit entführen oder ärgern wollen? Ganz ehrlich? Nö. Verursachen von Wunden: Ok, der ist zugegebenermaßen unter M5 etwas sinnvoller geworden, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Berührungszaubern, ein Augenblickszauber geblieben ist. Trotzdem muss ich immer noch den EW:Zaubern und den EW+4:Waffenlosen Kampf schaffen, um dem Gegner einen W6 LP rauszuklatschen. Auch wenn der AP-Verbrauch gering ist, ist das m. M. n. immer noch kein extrem gutes Geschäft, da kann ich doch auch den Magierstab zücken. Oder, wenn es Zauber sein sollen, gibts doch Effektiveres.
  14. Lese gerade das M1 Regelwerk... Angriff +X, um überhaupt einen Treffer zu erzielen, müss ich über 20 kommen mit W20 Um einen schweren Treffer erzielen, muss ich über 24 + int(Grad/2) mit meinem Angriffswurf kommen, wenn nicht, dann nur leichter Schaden. Der Verteidiger würfelt dann einen Paradewurf (Abwehr gibt es noch nicht, Schild begint bei +4 und endet bei +19). Wenn dieser Paradewurf mit W20 über 20 ist, dann verliert man nur 1 oder 2 AP (1-3 auf 1W6 oder 4-6 auf W6) Manche Waffen geben WM nur auf leichte Treffer und andere nur auf schwere.
  15. Nur mal aus Neugierde: Ich lese hier immer wieder, dass man nicht verlangen könne, dass Spieler in direkter Rede ihre Rolle spielen. Für mich klingt das fast ein bisschen bizarr, so als würde man sagen: "Man kann nicht verlangen, dass Leute beim Rollenspielen (mehr als unbedingt nötig) in ihre Rolle schlüpfen". Ich spiele am liebsten mit Spielern und Spielleitern, die nur in ihrer Rolle sprechen. Nicht sklavisch (schließlich gibt es immer Witze zu reißen, offgame-Diskussionen oder Situationen im Rollenspiel, die so langwierig und vernachlässigbar sind, dass man sie kurz umschreibt), aber doch zu 80 Prozent. Ist das tatsächlich so ungewöhnlich? Ich weiß noch, dass wir direkte Rede in unseren Rollenspielanfängen peinlich fanden, aber das ist wirklich schon lange her und wir waren quasi noch Teenager, denen ja bekanntlich ALLES peinlich ist. Heute fände ich es bei ingame Diskussionen sehr hinderlich, etwas zu formulieren wie "Die Druidin setzt ein sehr ernstes Gesicht auf, wartet auf eine Gesprächspause und fragt dann in die Stille hinein, ob es nicht möglich sei, dass der böse Rumburak das alles eingefädelt hat."
  16. Ich habe mal einen eigenen Strang aufgemacht, nach meiner Suche haben wir diesen Aspekt noch nicht. Er greift in das Thema ein: Ich kann/will nicht beschreibend rollenspielen, sondern primär etwas erreichen. Die Figur, die ich lang auf ein Ziel hin entwickelt habe, kann das nun, was ich persönlich nciht kann. Hier Beispiel: Beredsamkeit Meiner Meinung nach sollte sich der SL schon mit seinen WM zurückhalten. +-8 finde ich da zu stark. Das kann schon dazu führen, dass der Spieler keinen Spass mehr hat. Das so was aufffällt, ist natürlich gering. Wenn ich Klettern +18 mit vielen EP und Gold gelernt habe und eine Wand erklimmen will, dann sage ich als Spieler: A) Ich klettere da hoch! B) Ich schaue mir die Wand an, suche einen guten Pfad, prüfe voher, welche Haken wohl gut geeignet sind, Mache Dehnübungen und wärme mich auf. Dann klettere ich mit offenen Augen und Ohren (Knacken im Stein) da rauf. Der SL nun: A) bringt mir WM -8 weil unstylisch B) bringt mit WM +8 weil nett. Was soll das?
  17. Hallo zusammen, Ich würde hier gerne mit euch diskutieren, wieviel von euch in euren Charakteren steckt? Erkennt ihr euch in den Handlungen wieder? Lebt ihr vielleicht Wesenszüge aus, die ihr im echten Leben nicht zeigen würdet? Oder versucht ihr euch als empathische Chamäleons? Wenn ihr euch vornehmt, diesmal spiele ich etwas komplett anderes - schafft ihr das auch? Oder ist plötzlich das übliche Muster wieder da? Ich bin gespannt, halte aber mit meinen Erfahrungen erst mal hinter dem Berg.
  18. Die ganze Problematik mit der Unsichtbarkeit ist doch ein Relikt aus der Anfangszeit des Rollenspiels. In allen damals entstandenen Rollenspielen wurden Unsichtbarkeitszauber eingeschränkt. Und der Grund war einfach der, dass man zum einen sich nicht um Regeln für den Kampf gegen Unsichtbare kümmern musste und einen Missbrauch dieses Zaubers durch die Spieler verhinderte. Wenn ich mich nicht irre, gibt es doch Regeln zum Aufrechterhalten von Zaubern, die Konzentration benötigen, wenn man Schaden erlitten hat. Wäre es nicht sinnvoll, diese Auch anzuwenden, wenn man eine weitere komplexe Handlung (Schleichen, Klettern o.ä.) anwenden will? Moderation : die folgende Diskussion wurde aus der Regelfrage zu Unsichtbarkeit und Schleichen ausgelagert vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. 24.3.: Da ich jetzt ein Thema dazu aufgemacht habe hat sich das hier erübrigt. Danke an die 6 "Mitspieler" ------------------------------------------ Es gibt ja immer mal wieder Rollenspiel-Aktionen als Crowdfunding (Kickstarter, Indiegogo, Startnext) oder PDF-Packs per Bundle of Holding / Humble Bundle. Meistens ist das ja leider nur englischsprachig. Was haltet ihr -also i.d.R. die aktivere Forumsrunde- denn von Infos dazu, da diese Aktionen ja doch zeitlich sehr befristet sind und wo sollten sie veröffentlicht werden? Antwort 1 -Smallalk -passender dürfte wohl sein: "Landeskunde..."->"Andere Rollenspiele".
  20. Wie wir in kleiner Runde auf dem WestCon heute Morgen heraus gefunden haben, hat die neue Magieordnung durch M5 drastische Auswirkungen auf die Welt Midgard. Zaubermaterialien werden nur noch bei einem kritischen Fehler verbraucht, was durch die reichlicher vorhandene Schicksalsgunst und in vielen Runden üblichen Glückspunkte nochmals weiter reduziert wird. Das hat wirtschaftliche und ökologische Auswirkungen, z.B: Eine Riesenspinnenplage im Wald von Broccilande, denn niemand schneidet den Tieren mehr ihre Spinn-Drüsen ab um daraus Zaubermaterial für "Fesselbann" herzustellen. Viele Drachenhöhlen verdrecken, weil keine Abenteurer mehr kommen, die abgefallenen Drachenschuppen zu holen. Zitteraale verbreiten sich in den Küstengewässern, so dass schon erste Badeverbote ausgesprochen werden mussten! Finrods Zauberladen ist pleite !!! Die Lehmani Broc. Bank in den Küstenstaaten musste mit valianischen Staatsgeldern gerettet werden, weil sie viel in Zaubermaterial-Derivaten und Schuldverschreibungen investiert hat, die mittlerweile alle wertlos sind.... Das sind nur einige Auswirkungen, die wir beobachtet haben. Sind euch noch andere aufgefallen?
  21. Da habe ich nun meinen M4 Tiermeister Grad 8 und der SL wollte mal M5 ausprobieren... OK, also konvertiere ich meinen Tiermeister nach M5 und bekomme einen Grad 19 Tiermeister raus. (Nun kann er Faustkampf und Naturkunde und hat 20 AP mehr (61)). Das Abenteuer war dann hart und lustig, eg gab 665 EP und 6000 GS für mich bei individueller Vergabe nach 5 Stunden, der SL wollte das mal ausprobieren. Bei pauschalter hääte ich nur 300 EP bekommen, egal. Aber die Sache kam dann beim Hochlernen Mein Tiermeister führt sich den Großkatzen nah, hat alle Überleben, und Bewegungsfertigkeiten schon hoch und lernt seit langem Waffenlosen Kampf. Weiter habe ich schon lange auf meine nächste Stufe dafür gepspart: Vor dem Abenteuer 700 KEP und 22000 GS gespart für waffenlosen Kampf +14 nach M4 (bei Tiermeister 3500 GFP oder 1166 KEP und 23.3333 GS. Mit den Punkten aus dem M5-Abenteuer hatte ich also in M4 genung für die nächste Stufe, puh! 3500 GFP für waffenlos +14, aber naja.. ---- Hops, da dachte ich, frage dich mal, wieviel ist es noch M5: Kampf ohne Waffen +14 für Tm: 20 für Waffen und 150 LE für Sehr schwer +14 macht 3000 EP und 3000 GS, Oh,,, ich habe aber nur 700+600 = 1300 EP und ich habe 28000 GS. Bei 3000 EP darf ich maximal 1500 EP durch Gold bezahlen, also 15000 GS. Aber ich bin unter 50% Grenze. Damit könnte ich nach M5 keinen waffenlosen Kampf +14 lernen, nach M4 schon. Da hilft mir das ganze Gold nichts. ---- Aber die Gruppe wird wieder nach M4 weiterspielen, daher konnte ich waffenlosen Kampf lernen und bin nun bei 22.000 GFP. --- Spannend war, wir das Dweomer-Handauflegen unserer Gruppe geholfen hat und die 61 AP meiner Figur geholfen haben. Der Faustkampf war irre. 2 Gegner habe ich KO geschlagen.
  22. Hallo liebe Leute, es wurde ja schon mal diskutiert MIDGARD wieder etwas bekannter zu machen, damit neue Spieler den Weg zu MIDGARD finden. Was wäre - neben der Präsenz in anderen Foren und auf gemischten Cons - besser dazu geeignet als an einem Abenteuerwettbewerb teilzunehmen: Der OPC (One page contest) von Greifenklaue und Würfelheld geht in die 5. Runde. Auf einer DIN A4-Seite soll ein Abenteuer oder Szenario entworfen werden, das zu einer der unten aufgelisteten Kategorien passt. Die Kategorien sind: - auf einer Insel - im ewigen Eis - Auf zu den Sternen - Unter den Städten - Im Wilden Westen Es gibt auch etwas zu gewinnen. Mehr dazu erfahrt ihr hier: Greifenklaues und Würfelhelds Winter-OPC
  23. neue Klassen, Fertigkeiten, Zauber .... es geht um das gefühlte Spielgleichgewicht (siehe KTP in M4)! Moderation : Dieses Thema wurde mit den folgenden 4 Beiträgen von mir (Fimolas) aus dem Themenstrang "Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion" (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30820-das-erbe-der-löwensöhne-rawindra-m5-meinungen-und-diskussion/) ausgelagert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Hallo zusammen, auf Grund Donnawetta's "Schlachtross"-Ausarbeitung und dortiger Reiten/Abrichten-"Diskussion", kam bei mir die allgemeine Frage auf: Welche Abrichten-Fertigkeit wird denn bei gekauften Tieren genutzt, sofern (bspw. bei Trickanwendung oder spezieller Situation) ein EW:Abrichten fällig wird -die des Trainers oder die des Besitzers? Ich kann mich nicht entscheiden zwischen: Besitzer, denn der kann ja bei der Befehlsabgabe so einiges schief machen. Trainer, denn der hat dem Tier die Vernknüfpung (Zeichen/Pfiff - Trick) beigebracht. Wenn jemand also das Zeichen/den Pfiff beherrscht, muss er ja nicht auch direkt Abrichten (Tiergattung) beherrschen (und somit weitere Tricks beibringen können). Bei einem Zug/Reittier ist in einer speziellen Situtation sicherlich auch ein EW:Wagenlenken/Reiten des Besitzers eine (oder die) Lösung, aber wie regelt ihr denn das bei den Tricks oder generell bei anderen Tieren -bspw. (Jagd/Hüte)hund, Greivogel-? Von mir aus auch gern die/der -bei einer Diebesgilde zum Schlüssel klauen- ausgebildete Ratte/Elster/Marder. Da es M4 & M5 "betrifft" habe ich es mal als Smalltalk-Thema aufgesetzt. Für Tricks gilt auch Besitzer: s."eindeutiges Regelzitat" in Beitrag #9 von Blaues Feuer edit: umformurliert (spez.Situation) bzw. #9 Regelzitat hinzugefügt
  25. In diesem Thema möchte ich den Begriff Gefährlichkeit (Gf) und damit auch die einhergehende Erfahrungspunktevergabe (EP) diskutieren und am Ende eine Hausregel erarbeiten. Erstmal geht hier um die Gefährlichkeit im Kampf bzw durch Zauber im Angriff M4: <später> M5: KOD, S. 149/150/151/152: DEFINITION: Die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Abenteurer für einen normalen Treffer erhält, ist identisch mit der Gefährlichkeit (Gf) des Gegners: Gf = Grad + 3 Bei Menschen, Raubtieren oder vergleichbaren Gegnern bestimmt ihr Grad ihre Gefährlichkeit. Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gefährlichkeit 0. Ein Gegner ohne Ausdauer ist so geschwächt, dass er kein ernstzunehmender Gegner mehr ist, selbst wenn er nicht von sich aus den Kampf abbricht. In diesem Falle hat er die Gefährlichkeit 0. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Im Normalfall bei einem Schaden von 1 bis 7: EP = Gf. Im Fernkampf erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP. In einer KR versuchte höhere Schäden (ab 8) (verheerende Treffer) ergeben doppelte EP. Kampfunfähig machende Treffer (vernichtende Treffer) ergeben fünffache EP, falls Gegner noch mind. 20 AP hatte. Mittels Angriffszauber erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP (während des Kampfs) Im Kampf nur für Angriffe EP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht Im Kampf nur für Angriffe EP, für die es einen vernünftigen Grund gibt. Es bringt keine EP ein, wenn er dem Opfer AP raubt, dass überhaupt keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Nur EP für Aktionen, die sinnvoll waren (SL-Entscheidung). 19. EP gibt es für geraubte AP, explizit nicht für geraubte LP 20. Ausnahme Wesen, die nur LP haben (unbegrenzt AP), dort bekommt man nur pro geraubten LP EP. Zusammenfassend also: Die Gf und damit EP hängt ab vom Risiko (mehr oder weniger im Kampf) Grad des Gegners (Formel Gf = Grad + 3) Schaden des Gegners (mehr oder weniger als 1W6 oder 1W6+1) Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Gegners (mehr als einmal, zb zweimal bei beidhändigen Kampf) Wehrfähigkeit des Gegners (Gf= 0 bei kampfunerfahren oder so geschwächt, dass nicht mehr ernstnehmbar) Möglichkeit zur Gegenwehr des Gegners (Gf =0 wenn nicht gegeben) Die EP hängen ab von Von der obigen Gf nur von den geraubten AP. durch mich verursachter Schaden und deren Auswirkungen (normal, verheerend, vernichtend). Ob mein Schaden durch Nah- oder Fernkampf/Zauber erzeugt wurde. Von meinem persönlichen Risiko (EP nur wenn überhaupt zu vegeben). Von der Sinnhaftigkeit. bei Gegnern mit unbegrenzten AP gibt es EP nur für jeden geraubten LP. Über mein persönliches Risiko kann man nun diskutieren: A: Es hängt von der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ab, OK. Wenn mich also ein Gegner mit zwei Angriffsmöglichkeiten angreift, habe ich eine erhöhte Gerfährlichkeit und damit bekomme ich auch mehr Erfahrungspunkte, ich habe ja auch ein erhöhtes Risiko im Vergleich zu einem Gegner, der nur eine Angriffsmöglichkeit hat. So weit so gut, nun aber der Fall, dass mich ZWEI Gegner mit je einer Angriffsmöglichkeit gleichzeitig angreifen. In diesem Fall sagt der M5-Regelwerk: Kein erhöhtes Risiko und nicht mehr Erfahrungspunkte. Aber ich empfinde schon ein erhöhtes Risiko. Das finde ich komisch! B: Wehrfähigkeit Wer sagt, dass ein Gegner nicht mehr ernstnehmbar ist. Gerade in M5 können Gegner in 0AP-Gegner, die ja weriterhin abwehren können, ein ernstzunehmender Gegner sein. Wenn der nun 0 AP hat und ich treffe ihn leicht, dann gibt es keine Erfahrungspunkte, denn ich raube keine APs mehr. Das finde ich komisch, Es stellt sich für mich doch immer noch als Risiko dar. Das finde ich komisch. C: Wesen mit unbegrenzt AP leicht treffen. Wenn ich gegen so ein Wesen im Kampf stehe, gehe ich ein Risiko ein, wenn ich dem Wesen AP klaue, dann habe ich doch was geschafft (OK, war nutzlos, evtl. weiss ichd as gar nicht). Aber auf jeden Fall bekomme ich keine Erfahrungspunkte! Habe ich denn kein Risko gehabt? Das finde ich komisch. D: Wesen mit 40 LP gegenüber einem Wesen mit 20 LP Wenn das Wesen durch eine erhöhte LP Zahl nicht im Grad steigt, dann wird des dadurch nicht gefährlicher? Das finde ich komisch. Wenn ein Wesen mehr LP hat, muss ich länger mit Risiko gegen es kämpfen, um es zu besiegen, als steigt mein Risiko, also denke ich, sollte es eine erhöhte Gefährlichkeit geben und damit eine erhöhte EP Vergabe. Für mehr Schaden des Gegners oder mehr Angriffsmöglichkeiten des Gegners gibt es mehr Gefährlichkeit und damit mehr Risiko, aber nicht für mehr LP (gerade auch durch das Problem B). Das finde ich komisch. E: (von Ulmo): Die Rüstklasse des Gegner geht nicht in die Gefährlichkeit ein Wenn ein Gegner mehr RK hat, dann brauche ich länger, um ihn zu besiegen. Mein Risiko steigt, also denke ich, habe ich mehr Gefährlichkeit, aber es geht nicht in die Rechnung ein. Das finde ich komisch. So, was meint ihr zu diesen Themen? Bei allen Themen sollten wir nicth vergessen, dass wir immer noch eine EINFACHE Lösung für M5 suchen.
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