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  1. Hi zusammen, nachdem wir ne lange Diskussion hatten, was Euch an M5 nicht gefällt, mag ich etwas Struktur rein bringen. Was wären Eure Top 5 Änderungen an M5? Bitte listet nur auf und diskutiert nicht. Es wäre schön, wenn ihr nüchtern auflistet und Euch mit Bewertungen zurückhaltet. Ziel des Ganzen: Eventuell können wir zusammen besonders häufige genannten Wünsche zusammen ausarbeiten (in einem Club) und in einem "Forumskompendium" aufnehmen. Ich würde das dann gerne im Forumsmagazin (ja, ist noch in Arbeit) veröffentlichen. Mir ist durchaus klar, dass einige Wünsche (z.B. Bessere Sortierung der Zauber oder größere Überarbeitungen der Regeln) den Rahmen des möglichen sprengen würden. Hier meine TOP 5 Änderungen: 1. Lösen aus dem Kontrollbereich mit einem Würfelwurf verbinden, damit ein Spieler beim lösen nicht einfach eine Runde aussetzt. 2. Mikromanagement beim Thaumaturgen (Salze, Siegel, eventuell Runenstäbe) reduzieren 3. Zauber mit denen angegriffen wird, mit einer getrennt lernbaren Fertigkeit verbinden (also weg von den +8). 4. Mehr (lernbare) Kampfoptionen für Kämpfer. Vorbild können Kido-Fertigkeiten sein. Ich möchte keine KungFu-Albai haben, aber mehr Optionen als nur "Ich schlag zu" wären toll. 5. Formulierungen wie, "Das können Spielfiguren nicht lernen" entfernen, sondern lieber Gradbeschränkungen einführen (auch gerne 30+).
  2. Der Abenteurer - eigentlich ist er ein komischer Typ, auch und vor allem auf einer nichtmodernen Welt. Was halten normale Bewohner auf Eurem Midgard eigentlich so von typischen Abenteurern? Angenommen eine schon hochgradige "gute" Abenteurergruppe kommt in eine größere Stadt, z. B. nach Haelgarde. Aus Sicht der meisten Einwohner von Haelgarde sind sie ja erst mal "nur" herumziehende Leute. Vielleicht sind ihre Taten in der Stadt bekannt gemacht, vielleicht aber auch nicht (gibt ja kein YouTube ). Wie werden die eingetroffenen Abenteurer von der örtlichen Bevölkerung gesehen? Eigentlich sind Abenteurer, so hochgradig sie sein mögen, doch letztliich nichts anderes als oft fremde Söldner oder Aussteiger, die vielleicht ihre Arbeit sehr gut können und wissen und gesehen haben - aber eben für eine Handvoll Goldstücke und/oder Ruhm und/oder Ehre und/oder Erkenntnis in der Welt ihr Glück suchen und ihr Leben riskieren. Angenommen, die Abenteurer retten während der nächsten Tage (natürlich) die Stadt Haelgarde. Der Stadtvater ernennt sie großzügig zu Ehrenbürgern und steckt ihnen Orden an. Die Menge jubelt ihnen zu. Und dann? Die Abenteurer machen vielleicht eine kleine Lernpause in Haelgarde, dann sind sie weder weg - auf zu neuen Taten. Sie könnten sich natürlich, wie normale Menschen, stattdessen eine gesicherte Existenz für sich in Haelgarde aufbauen und eine Familie gründen. Aber das machen Abenteurer ja oft nicht. Die wollen lieber das nächste Abenteuer, das nächste Schwert, den nächsten Zauber ausprobieren. So erinnert man sich in Haelgarde an - ja, an wen eigentlich? An diese herumziehende bunte Truppe, die mal vor ein paar Jahren ein böses Viech bekämpft hat. Die Magierin war aus... Erainn? Nee, Chryseia. Wie hieß die eigentlich nochmal? Naja, auf jeden Fall haben die ihre Kohle eingesackt und sind dann schnell weitergezogen. Also für mich wäre das ja nichts. Sind Abenteurer bei Euch Söldner oder haben sie ein höheres Ansehen als Söldner? Wenn ja, warum? Bei LarpWiki hab ich einen schönen Satz gelesen: "Ein Söldner mag zwar seinen Berufsstolz haben, aber das ändert nichts daran, dass ein grosser Teil der Bevölkerung ihn als irgendwo knapp über den Huren und Gauklern ansieht, und im Gegensatz zu denen auch noch als gefährlich." Achtung, hartes Beispiel: Was passiert, wenn man als Abenteurergruppe und Nicht-Priester das Schwert von Laran findet (und auch plausibel erklären kann, dass/wie man es gefunden hat). Was passiert im Laran-Tempel? Bekommt man vom Kirchenvorsteher persönlich ein nettes Danke auf die Stirn getupft, vielleicht noch eine Heiltrank-Flatrate und das Versprechen auf eine Wiederbelebung bei Bedarf (ohne Liefer- bzw. Abholservice)? Aber damit ist es dann auch gut? Oder erhält man dauerhafte Meriten? ..inspiriert von dem Söldnerstrang nebenan und der Vorbereitung des Con-Events..
  3. Also es sind schon ein paar neue, also nach m5 überarbeitete regeln drin Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen und die folgenden Beiträge am 26.12.2017 um 21:45 Uhr aus dem folgenden Themenstrang ausgelagert: Die Magie der Sphären - Änderungen zum Meister der Sphären (M4) Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Hi. Wie der eine oder andere von euch bin ich immer auf der Suche nach dem Besonderen, was unser Hobby angeht. Insbesondere bei Würfeln, die von der Standard Plastikware abweichen. Dabei bin ich gestern auf www.artisandice.com gestoßen. Das Angebot fand ich echt beeindruckend. Insbesondere die Holzwürfel haben es mir angetan. Darüber hinaus finden sich da zig interessantes Sets. Beispielsweise magnetische Würfeln. Ich habe die Jungs mal angeschrieben und gefragt, ob ich auch ein abweichendes Würfelset ( d20, d10, d%, d3 und 6d6) bestellen kann. Ich werde euch auf dem Laufenden halten und wenn ich bestelle und die Würfel kommen natürlich auch über das Produkt berichten.
  5. Hallo! Ich möchte an dieser Stelle eine persönliche Beobachtung thematisieren, die mir in letzter Zeit aufgefallen ist und zu der ich gerne von Euch eine Rückmeldung hätte. Das erste Mal, dass ich mit der Begrifflichkeit "Spieler kleinhalten" konfrontiert wurde, dürfte der von Abd vor über fünf Jahren erstellte, gleichnamige Themenstrang gewesen sein. Sehr schön wurde dort das Phänomen aufgezeigt, dass unsichere, vorsichtige oder schlicht unwillige Spielleiter sowohl die Entfaltung als auch die Entwicklung der Spielerfiguren bewusst oder unbewusst bremsen, um dadurch selbst mehr Gestaltungsmacht über die gemeinsame Handlungsentwicklung zu behalten. Somit wurde eine allgemeine Thematik umrissen, die ein bestimmtes Spannungsfeld zwischen Spielern und Spielleiter offenbart, das es im Rahmen einer gelungenen Gruppenharmonie im Auge zu behalten gilt. Nun erscheint mir aber seit längerem die Begrifflichkeit auch dorthingehend verwendet zu werden, dass man jede als restriktiver empfundene Anwendung von Regeln sofort mit der "Spieler kleinhalten"-Keule abqualifiziert. Neben "Karussellschubser" für Forumsnutzer, die eine bereits als ausreichend erscheinende Diskussion wider das eigene Verständnis fortsetzen, ist der Vorwurf des "Spieler Kleinhaltens" einer der moralischen Anschuldigungen, die eine pauschale Herabwürdigung nach sich zieht. Auf plakativ-augenzwinkernde Weise habe ich es in einem anderen Zusammenhang einmal wie folgt dargestellt: Dabei steht meist gar nicht mehr so sehr das Spannungsfeld zwischen Spielern und Spielleiter innerhalb einer Gruppe, sondern vielmehr die individuell und subjektiv als ungerecht empfundene Behandlung in Form einer als persönlich einschränkend wahrgenommenen Beurteilung einer Einzelsituation durch den Spielleiter im Vordergrund. Die Motivation hat sich gewandelt vom Spielleiter, der direkt oder indirekt auf Gestaltungsmachterhalt aus ist, hin zum anklagenden Vorwurf, bei einer Beschränkung des als selbstverständlich aufgefassten individuellen Standpunktes handele es sich um eine unlautere Bevormundung durch den - letztlich stärkeren - Spielleiter. Kurzum wird aus einer allgemeinen Gruppenproblematik eine persönliche Unzufriedenheit mit einer Einzelentscheidung, der man anderweitig als durch den moralischen Zeigefinger keinen Ausdruck mehr verleihen kann oder will. Zwar beziehen beide Ansätze ihre Kraft aus der Unzufriedenheit der Spieler, doch während die ältere Verwendung die Gesamtentwicklung im Blick hat (oder zumindest weitgehend einschließt), scheint mir die aktuell übertriebene Verwendung des Vorwurfs einem Aufschrei-Reflex zu dienen, der viele Diskussionen weder sachlich noch konstruktiv voranbringt. Wie seht Ihr das? Könnt Ihr diese Einschätzung teilen, versteige ich mich zu sehr in subjektiven Details oder habt Ihr eine andere Meinung dazu? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Was haltet Ihr denn davon (von 2015)? Der Oger von Thame Man sieht schön, wie Rollenspiel übers Internet funktioniert...
  7. Nun habe ich mir die M5-Kampf-EP-Vergabe-Regeln durchgelesen. Sie klingen in der Tat kompliziert, mit ohne Schadensbonus und allem. Aber: ich erwarte, daß die in der Praxis sehr einfach von der Hand gehen werden: Strichliste, wenn bei Beidhändig, Beschleunigt oder Fechten der zweite durchgeht, gibt's einen zweiten Strich, und der Vernichtende Treffer ist sowieso eine Sonderaktion. Es ist nicht einfach zu beschreiben und vielleicht auch ein bißchen gewöhnungsbedürftig, aber tatsächlich sehe ich meine Spielleiteraufgabe plötzlich viel, viel einfacher werden. So jedenfalls mein erster Eindruck.
  8. Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen. Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen. Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind. Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern. Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber. Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten. Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe. Was meint ihr?
  9. Hallo zusammen, in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden. Ich habe mittlerweile gemerkt, dass ich mit Regionalbänden eher wenig anfangen kann. Sie engen mich zu sehr ein, rauben mir meine Fantasie. Eine kurze Beschreibung was in welchem Land so alles geschieht, eventuell ein paar Hintergründe und das war's schon. Eschar ist aus meiner Sicht schon dicht dran am idealen Regionalband. Ich war zwar mal anderer Meinung, aber mittlerweile schrecken mich Bänder wie KanThaiPan, die Zwerge oder auch Myrkgard eher ab. Mich würde mal interessieren ob ich allein bin mit meiner Auffassung (was ich fast vermute) oder ob es noch andere Midgard-Spieler gibt die ähnlich denken.
  10. Ursprungsthema: M4/M5: Umstieg oder Neuanfang? Nun, das kommt darauf an. O.k., einzeln betrachtet sind die Bücher echt günstig. Hardcover, voll in Farbe. 29,95 €/Stück ist da echt fair. Andererseits: Warum musste es diese Aufteilung in zwei Bücher sein? 428 Seiten passen doch locker in eines rein, wenn man es noch ein wenig eindampft (Redundanzen?), kommt man doch sicherlich auch unter 400. Fakt ist jedenfalls, ich muss wenigstens 59,90 € investieren, um Midgard aktuell spielen zu können. Und dabei erhalte ich eigentlich nur einen Grundstock, anscheinend wird es (wie bei den meisten anderen Rollenspielen auch) erweiternde Regelbände geben. Aber die lasse ich jetzt mal in meiner Überlegung weg. Schauen wir mal wieder über den Tellerrand. Andere Systeme haben auch gerade eine Neuauflage der Grundregelwerke herausgebracht oder sind dabei. Shadowrun 5 - Grundregelwerk (deutsch), ca. 490 Seiten (HC, Farbe): 19,95 € Traveller - Grundregelwerk, portabel (deutsch), ca. 210 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 14,95 € Savage World - Genteman's Edition Revised, 2. Auflage, ca. 360 Seiten (HC, Farbe), A5-Format: 19,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl 25,- € ohne PDF) Savage World - Genteman's Edition Revised Taschenausgabe, 2. Auflage, ca. 230 Seiten (SC, s/w), A5-Format: 9,95 € (inkl. PDF, in der aktuellen Fanfinanzierung, später wohl das Gleiche, aber ohne PDF) Hmmm, da ist Midgard jetzt nicht wirklich günstig. Gut, ich bekomme die PDFs mit, aber hey, da habe ich ja auch keine Wahl. Andere Systeme, alle wieder nur deutschsprachig: Iron Kingdoms, das Rollenspiel - 360 Seiten: 49,95 € Hollow Earth Expedition Rollenspiel - 254 Seiten: 39,95 € Der eine Ring, Rollenspiel - 336 Seiten: 49,95 € Pathfinder Grundregelwerk - 576 Seiten: 49,95 € Das Lied von Eis und Feuer, das Game of Thrones Rollenspiel - 340 Seiten: 49,95 € Splittermond - 304 Seiten + Beilagen: 39,95 € Also so richtig günstig ist Midgard im Vergleich nicht. Klar, bekomme ich echt Leistung und für die passt der Preis durchaus, aber 60,- € sind schon eine Einstiegshürde, wo die anderen Verlage durchaus aggressiver in den Markt drücken. Mit allen genannten Rollenspielen kann ich vom Fleck weg spielen. Ausgelassen habe ich beispielsweise Warhammer, wo ich definitiv über 100,- € investieren müsste, um es zu spielen oder Cthulhu, wo ich auch wohl wenigstens 65,- € liegen lassen muss. Man kann also auch Spiele finden, die teurer als Midgard sind. Wie seht ihr das?
  11. Ich bin zufällig nach langen Jahren wieder auf meine alte Leidenschaft, das Rollenspiel gestoßen und habe Lust bekommen, zu spielen. Dabei fielen mir einige Dinge ins Auge und ich dachte mir...warum stelle ich nicht kleine Radio-Reportage über Midgard und das PnP-Rollenspiel zusammen. Dabei würde ich mir gern neben den Live-Interviews auch aus euren Erfahrungen ein Bild machen. Nichts großes. Was ist wichtig für euch am PnP-Rollenspiel? Was fasziniert euch? Was gefällt euch an der "Szene"? Was wünscht ihr euch? Was stört euch? Was hat sich verändert? Was ist geblieben? Wo soll es hin? Es gibt Tatsachen aber vor allem mmir euer Eindruck, euer Grund zu spielen, eure subjektive Freude an dem Spiel wichtig. Ich würde mich über Anregungen und Erfahrungen freuen. Gerne via PN. Ich möchte wieder spielen, aber warum nicht die Dinge verbinden? Mirluin
  12. Hallo Forum, das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann. z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch? Viel Spaß Und liebe Grüße Issi Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn. Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden! 1. Flucht, vor einem Ehemann oder Liebhaber bedeuten, 2. oder eine Suche nach diesem. 3. alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger. 4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer. 5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder 6. geschlossen werden will. 7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten. 8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender 10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht. 11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer. 12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben. 13. "Lieberzauber" 14. Vision- "jemanden im Traum sehen" 15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter 16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen. 17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler 18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt 19. Wohltäter -Gönner , Verehrer 20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden 21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt. 22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt. 23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber. 24.Lanzenturnier 25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X 26.Die Schöne und das Biest. Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse. Was könnten das für welche sein? 1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar) 2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia) 3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest) 4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen) 5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod) 6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter) 7. Aufgaben, Questen 8. Standesunterschiede 9. Krankheiten, Seuchen, 10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT) 11. Gefangenschaft 12. Schulden 13. Traumas, psychische Leiden 14. Bestehende Beziehnungen. 15. Hass, Abneigung 16. Angst 17. Entfernung 18. Entführung 19. Laster 20. Tod 21. Gleiches Geschlecht
  13. Lese gerade das M1 Regelwerk... Angriff +X, um überhaupt einen Treffer zu erzielen, müss ich über 20 kommen mit W20 Um einen schweren Treffer erzielen, muss ich über 24 + int(Grad/2) mit meinem Angriffswurf kommen, wenn nicht, dann nur leichter Schaden. Der Verteidiger würfelt dann einen Paradewurf (Abwehr gibt es noch nicht, Schild begint bei +4 und endet bei +19). Wenn dieser Paradewurf mit W20 über 20 ist, dann verliert man nur 1 oder 2 AP (1-3 auf 1W6 oder 4-6 auf W6) Manche Waffen geben WM nur auf leichte Treffer und andere nur auf schwere.
  14. Ich habe mal einen eigenen Strang aufgemacht, nach meiner Suche haben wir diesen Aspekt noch nicht. Er greift in das Thema ein: Ich kann/will nicht beschreibend rollenspielen, sondern primär etwas erreichen. Die Figur, die ich lang auf ein Ziel hin entwickelt habe, kann das nun, was ich persönlich nciht kann. Hier Beispiel: Beredsamkeit Meiner Meinung nach sollte sich der SL schon mit seinen WM zurückhalten. +-8 finde ich da zu stark. Das kann schon dazu führen, dass der Spieler keinen Spass mehr hat. Das so was aufffällt, ist natürlich gering. Wenn ich Klettern +18 mit vielen EP und Gold gelernt habe und eine Wand erklimmen will, dann sage ich als Spieler: A) Ich klettere da hoch! B) Ich schaue mir die Wand an, suche einen guten Pfad, prüfe voher, welche Haken wohl gut geeignet sind, Mache Dehnübungen und wärme mich auf. Dann klettere ich mit offenen Augen und Ohren (Knacken im Stein) da rauf. Der SL nun: A) bringt mir WM -8 weil unstylisch B) bringt mit WM +8 weil nett. Was soll das?
  15. Hallo zusammen, Ich habe hier im Forum noch keinen Strang dazu gefunden. Im Kodex und Mysterium finden sich ja einige Angaben zu den Kosten für die Herstellung von magischen Waffen und Artefakten. Aber Handelspreise sind nirgends zu finden. Wie haltet ihr es? Rechnet ihr die Kosten eines Gegenstandes aus und kalkuliert einen Aufpreis? Oder gibt es bei euch gar keine frei verkäuflichen magischen Waffen? Wie selten oder häufig sollten magische Waffen vorkommen? Ich weiß das sind viele Fragen auf einmal, aber ich bin schon gespannt auf die Diskussion.
  16. Hallo Forum, Die eine geht noch, oder? Jetzt wo wir wissen, dass viele Spieler ihre Figuren sehr sehr lange spielen, wäre es doch interessant zu wissen, wie gefährlich denn die Rollenspielsitzungen sind. Geht es immer um Leben und Tod? Oder fühlen sich die Spielen relativ sicher? Sind andere sogar gelangweilt? Diese Umfrage wird es vielleicht, hoffentlich zeigen. (Falls nicht nur Issi und Prediger abstimmen) Liebe Grüße
  17. Welche spiele spielt ihr Sonst noch? Ich spiele auch noch das Warhammer Fantasy Rollenspiel. Und Ihr?
  18. In diesem Thema möchte ich den Begriff Gefährlichkeit (Gf) und damit auch die einhergehende Erfahrungspunktevergabe (EP) diskutieren und am Ende eine Hausregel erarbeiten. Erstmal geht hier um die Gefährlichkeit im Kampf bzw durch Zauber im Angriff M4: <später> M5: KOD, S. 149/150/151/152: DEFINITION: Die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Abenteurer für einen normalen Treffer erhält, ist identisch mit der Gefährlichkeit (Gf) des Gegners: Gf = Grad + 3 Bei Menschen, Raubtieren oder vergleichbaren Gegnern bestimmt ihr Grad ihre Gefährlichkeit. Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gefährlichkeit 0. Ein Gegner ohne Ausdauer ist so geschwächt, dass er kein ernstzunehmender Gegner mehr ist, selbst wenn er nicht von sich aus den Kampf abbricht. In diesem Falle hat er die Gefährlichkeit 0. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Im Normalfall bei einem Schaden von 1 bis 7: EP = Gf. Im Fernkampf erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP. In einer KR versuchte höhere Schäden (ab 8) (verheerende Treffer) ergeben doppelte EP. Kampfunfähig machende Treffer (vernichtende Treffer) ergeben fünffache EP, falls Gegner noch mind. 20 AP hatte. Mittels Angriffszauber erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP (während des Kampfs) Im Kampf nur für Angriffe EP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht Im Kampf nur für Angriffe EP, für die es einen vernünftigen Grund gibt. Es bringt keine EP ein, wenn er dem Opfer AP raubt, dass überhaupt keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Nur EP für Aktionen, die sinnvoll waren (SL-Entscheidung). 19. EP gibt es für geraubte AP, explizit nicht für geraubte LP 20. Ausnahme Wesen, die nur LP haben (unbegrenzt AP), dort bekommt man nur pro geraubten LP EP. Zusammenfassend also: Die Gf und damit EP hängt ab vom Risiko (mehr oder weniger im Kampf) Grad des Gegners (Formel Gf = Grad + 3) Schaden des Gegners (mehr oder weniger als 1W6 oder 1W6+1) Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Gegners (mehr als einmal, zb zweimal bei beidhändigen Kampf) Wehrfähigkeit des Gegners (Gf= 0 bei kampfunerfahren oder so geschwächt, dass nicht mehr ernstnehmbar) Möglichkeit zur Gegenwehr des Gegners (Gf =0 wenn nicht gegeben) Die EP hängen ab von Von der obigen Gf nur von den geraubten AP. durch mich verursachter Schaden und deren Auswirkungen (normal, verheerend, vernichtend). Ob mein Schaden durch Nah- oder Fernkampf/Zauber erzeugt wurde. Von meinem persönlichen Risiko (EP nur wenn überhaupt zu vegeben). Von der Sinnhaftigkeit. bei Gegnern mit unbegrenzten AP gibt es EP nur für jeden geraubten LP. Über mein persönliches Risiko kann man nun diskutieren: A: Es hängt von der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ab, OK. Wenn mich also ein Gegner mit zwei Angriffsmöglichkeiten angreift, habe ich eine erhöhte Gerfährlichkeit und damit bekomme ich auch mehr Erfahrungspunkte, ich habe ja auch ein erhöhtes Risiko im Vergleich zu einem Gegner, der nur eine Angriffsmöglichkeit hat. So weit so gut, nun aber der Fall, dass mich ZWEI Gegner mit je einer Angriffsmöglichkeit gleichzeitig angreifen. In diesem Fall sagt der M5-Regelwerk: Kein erhöhtes Risiko und nicht mehr Erfahrungspunkte. Aber ich empfinde schon ein erhöhtes Risiko. Das finde ich komisch! B: Wehrfähigkeit Wer sagt, dass ein Gegner nicht mehr ernstnehmbar ist. Gerade in M5 können Gegner in 0AP-Gegner, die ja weriterhin abwehren können, ein ernstzunehmender Gegner sein. Wenn der nun 0 AP hat und ich treffe ihn leicht, dann gibt es keine Erfahrungspunkte, denn ich raube keine APs mehr. Das finde ich komisch, Es stellt sich für mich doch immer noch als Risiko dar. Das finde ich komisch. C: Wesen mit unbegrenzt AP leicht treffen. Wenn ich gegen so ein Wesen im Kampf stehe, gehe ich ein Risiko ein, wenn ich dem Wesen AP klaue, dann habe ich doch was geschafft (OK, war nutzlos, evtl. weiss ichd as gar nicht). Aber auf jeden Fall bekomme ich keine Erfahrungspunkte! Habe ich denn kein Risko gehabt? Das finde ich komisch. D: Wesen mit 40 LP gegenüber einem Wesen mit 20 LP Wenn das Wesen durch eine erhöhte LP Zahl nicht im Grad steigt, dann wird des dadurch nicht gefährlicher? Das finde ich komisch. Wenn ein Wesen mehr LP hat, muss ich länger mit Risiko gegen es kämpfen, um es zu besiegen, als steigt mein Risiko, also denke ich, sollte es eine erhöhte Gefährlichkeit geben und damit eine erhöhte EP Vergabe. Für mehr Schaden des Gegners oder mehr Angriffsmöglichkeiten des Gegners gibt es mehr Gefährlichkeit und damit mehr Risiko, aber nicht für mehr LP (gerade auch durch das Problem B). Das finde ich komisch. E: (von Ulmo): Die Rüstklasse des Gegner geht nicht in die Gefährlichkeit ein Wenn ein Gegner mehr RK hat, dann brauche ich länger, um ihn zu besiegen. Mein Risiko steigt, also denke ich, habe ich mehr Gefährlichkeit, aber es geht nicht in die Rechnung ein. Das finde ich komisch. So, was meint ihr zu diesen Themen? Bei allen Themen sollten wir nicth vergessen, dass wir immer noch eine EINFACHE Lösung für M5 suchen.
  19. Das Thema des Monats hat uns mal wieder einen Schwung an NSC gebracht. Dabei stellt sich natürlich die Frage nach dem Format. Ich plädiere für das offizielle Format für NSC, so wie es für Publikationen vorgesehen ist. Mir ist klar, dass gerade für Figuren mit vielen Fertigkeiten die Übersichtlichkeit verloren gehen kann. Aber immerhin ist ein Standard, den jeder leicht (d.h. ohne zusätzliche Software und rein als Text) einhalten kann. Hier im CMS sind einige Figuren ohne dieses Format eingestellt. Die Übersichtlichkeit wird da durch die Uneinheitlichkeit stark gestört. Man kann schnell beim Vergleich zweier Figuren etwas übersehen bzw. Fehler fallen nicht so schnell auf. Graphische Datenblätter (PDF wie bei Magus, handgeschrieben und eingescannt auf die Bögen aus dem DFR oder vom SüdCon oder auch ganz selbst gestrickt) sind für die Weitergabe noch schlechter, sie sind zu stark für die Nutzung mit Spielerfiguren für den Spieler optimiert. Außerdem können die Inhalte nur schwer bis gar nicht weiter verarbeitet werden. Das offizielle Format kann man aber mit vergleichsweise geringem Aufwand verwenden. Meine Meinung wird aber offenbar nicht von allen geteilt, vielleicht gibt es ja auch ein besseres Format?
  20. Hallo! Seit den letzten Jahren sind Smartphones nicht mehr nur generell auf dem Vormarsch, sondern auch immer häufiger am Spieltisch zu finden. Mittlerweile gehören sie fast schon genauso zur Grundausstattung wie Würfel, Spielerbögen und Knabberkram. Da Rollenspielsitzungen in der Regel länger dauern und viele Spieler immer häufiger nicht so lange auf ihren gewohnten Informationsaustausch verzichten können oder wollen, wird auch immer wieder während des Spielens von den Smartphones Gebrauch gemacht. Dabei reicht dieser vom persönlichen Chatten bis hin zur Recherche von Informationen im Kontext des laufenden Rollenspiels. Mich als Spieler und Spielleiter stört dieser Umgang, da die Aufmerksamkeit der jeweiligen Spieler darunter leidet und es dadurch schwieriger ist, als Spielleiter eine stimmungsvolle Atmosphäre aufzubauen und zu halten oder als Spieler sich in die aufgebaute Atmosphäre einzufühlen. Zwar bitte ich meine Mitspieler, ihre Smartphones nicht auf dem Spieltisch liegen zu lassen, aber dann läuft die Nutzung eben unter dem Tisch - was die Sache zwar besser macht, für mein Empfinden jedoch nicht optimal ist. Verbieten kann und will ich den Umgang in meinen Gruppen nicht, da schließlich jeder eigene Ansprüche an eine Rollenspielsitzung und somit andere Prioritäten hat. Wie seht Ihr das? Habt Ihr ebenfalls diese Probleme oder stört es Euch nicht weiter? Wenn Ihr Probleme damit habt, wie geht Ihr damit um? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  21. Hallo zusammen, mich haben einige Leute gebeten Bilder zum Abenteuer hochzuladen, das ich auf dem Klostercon geleitet habe: https://picasaweb.google.com/116616446707798731326/InDerSchlangengrube Die Einzelteile gehören zu einer Serie die sich Terraclips nennt.
  22. Da im Forum mal wieder die Diskusionen hochkochen, gibt es von den Edlen Machern Aussagen zur Zukunft von Midgard? Wird es eine neue Version geben? Wird Midgard lizensiert oder der Comunity übergeben? Gibt es eine[n] Nachfolger[in] für die Frankes?
  23. Hallo Ma! Das sehe ich anders: Abenteuer, die ausdrücklich für hochgradige Spielerfiguren angelegt sind (z.B. "Der Wilde König" oder "Der Stab der drei Jahreszeiten"), lassen sich meiner Erfahrung nach nur sehr schwer für niedrigere Grade anpassen. Liebe Grüße, Fimolas!
  24. Die Überschrift spricht eigentlich für sich selbst. Was kann man gegen das Problem von Neulingen auf Cons wirklich effektiv tun? Denn seien wir mal ehrlich: Sie machen nur Probleme. Als alter Congänger muss man sich zunächst an neue Gesichter gewöhnen. Furchtbar! Das macht man im Alter nicht mehr gerne. Sie stören feste Runden. Da kann man endlich mal wieder mit nem alten Kumpel auf nem Con spielen oder jemandem, den man übers Netz schon so lange kennt und dann versucht sich auch noch ein Neulinge in eine Runde zu drängen. Womöglich hat er sich in den eigentlich abgesprochenen Zettel am Aushang eingetragen, bevor sich der Kumpel eintragen konnte, weil der gerade zum Klo war. Gut, da hat man eigentlich selber schuld. Schließlich hängt man geschickter Weise den Zettel schon ausgefüllt hin. Am Besten, nachdem man die Runden schon Monate vor dem Con geplant hat. Das spart schließlich den Stress und die Aufregung bei den Aushängen und man kann in Ruhe sein Abenteuer vorbereiten und auf die Kumpels zuschneidern oder weiß, dass man endlich mal wieder seinen Grad 27 Krieger/Hexer/Heiler/Beschwörer spielen kann, der schon seit Jahren zu Unrecht in der Schublade versauert, weil ihn außerhalb der Heimrunde zu Unrecht kein Spielleiter mehr akzeptiert. Dann sind die auch noch so furchtbar ungesellig. Da steht man schließlich mit dem Bier in der Hand bei 10 alten Freunden, lacht laut über Insiderwitze oder alte Spielerlebnisse und trotzdem trauen sich diese Waschlappen nicht einfach in den Kreis der Fremden. Obwohl man doch alles tut und ein offener Mensch ist. Man sind die aber auch doof. Naja. Selber Schuld, wenn sie nicht kommen wollen. Es wäre ja auch nicht so schlimm, denn schließlich kann man selbst nichts dafür, aber dann machen sie plötzlich auch noch einen Strang im Forum dazu auf oder vertrauen sich einem etwas schreibwütigeren Forumsmitglied an, der die Sache thematisiert. Dieser Spinner! Vorher gabs das Problem so gar nicht. Und auf einmal taucht immer mal wieder einer auf, der dezent nachfragt, ob da alles so korrekt abläuft. Hätte der Schreibwütige nie was dazu geschrieben, wären diese Neuconlinge gar nicht auf die Idee gekommen, dass sie ein Problem haben. Das war wirklich ungeschickt. Und dann auch noch dieser Mehraufwand in der Verwaltung! Jetzt wollen die auch noch vermittelt werden! Sehen die denn nicht, dass man schon genug zu tun hat? Nein, diese Ignoranten wollten nur bespaßt werden. Immer nur NEHMEN NEHMEN NEHMEN. Und geben wollen sie nichts. Am Ende muss man ihnen auch noch die Tasche aufs Zimmer tragen, was? Unselbständige Nerdlinge! Gut, es sind ja Gott sei Dank nur wenige, die sich da ein Problem einbilden. Aber wie kriegen wir diese Conhypochonder auch noch weg? Lasst uns da mal Vorschläge sammeln. Moderiert von Tellur: Auch wenn der eine oder andere es sicher mitbekommen hat: Es handelt sich hier um einen Strang, in der gern mal Ironie, Sarkasmus und viele andere potentiell missverständliche Stilmittel vorkommen können. Deshalb: Schreiber: Bitte markiert die witzig/ironisch/überspitzt formulierten Aussagen entsprechend. Ein Smilie reicht oft nicht aus! Leser: Überlegt bitte vorher, ob ihr die Intention des Schreibers auch richtig gedeutet habt. Zur Not kann man auch mal nachfragen. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  25. "Wie lange wollt ihr Rollen spielen?" bzw. "Gibt es ein Renteneintrittsalter für Rollenspieler?" bzw. auch: Wie stellt ihr euch das vor: Alter & Rollenspiel: Gibt es feste Gruppen in Altersheimen?" und damit zusammenhängend: "Was kostet ein Spielleiter-Zivi pro Abend?" Aufs Höchste gespannt, Kyilye
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