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  1. Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
  2. Bevor man durch den Titel jetzt Fehlschlüsse zieht ( mir fiel nur nix Besseres ein ), mir ist wohl bekannt, das KiDo-Fertigkeiten nicht mit magischen Waffen funktionieren. Aber genau das brachte den NinYa in unserer Gruppe letztens auf die Idee das er auf diese Weise magische Waffen identifizieren kann ( zumindest das sie magisch sind, nicht was sie genau bewirken ). Denn wenn er eine x-beliebige gefundene Waffe in die Hand nimmt und versucht sein Ki an zu zapfen ( oder wie immer der Fachbegriff dafür auch genau ist... ), müsste ihm der Erfolg/Misserfolg dabei ja den Rückschluß erlauben das die Waffe magisch ist, oder eben auch nicht. Kann jemand der KiDo gelernt hat sich so als Magie-Such-Maschiene versuchen? Mir kommt das ganze ein bisschen....daneben vor und nicht im Sinne der Regeln. Man bedenke was man ansonsten dafür bezahlen muss, bei z.B. Magiergilden, um zu erfahren ob eine der vielen, schön funkelnden Waffen die man bei letzten Gefecht/Dungeon/Drachenhort/wo-auch-immer erbeutet hat mehr drauf hat als das 08/15 Schwert das man bisher trägt. Zumindest die vielen erfolglosen Untersuchungen für nicht-magischen Kram könnte man sich so ja spaaren.
  3. Hi, habe mir einen neuen Char fürs Kloster-Con ausgewürfelt, der bewusst auf Waffen verzichtet ("Waffen sind was für Schwächlinge"). Er hat nur waffenloser Kampf und damit natürlich auch Faustkampf auf +4. Wie es der Zufall so will, habe ich beim Waffen auswürfeln eine mag. Waffe erwürfelt und dachte, da geht ja eigentlich nur der Kampfriemen. Wie seht ihr das? Wird so was überhaupt magisch gefertigt? Beste Grüße SchneiF
  4. Bei dem Langbogen der Heimtücke handelt es sich um einen verfluchten magischen Langbogen (+1/+1). In normalen Kämpfen offenbart sich der Fluch nicht, der Bogen zählt als ganz normale magische Waffe. In Kämpfen jedoch, in denen der Gegner des Bogenschützen ihm jedoch mindestens ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen ist (der Anvisierte Gegner hat mindestens die selbe Stufe wie der Schütze), offenbart der Bogen seine Tücke: Der WW:Abwehr des Gegners gelingt dann nämlich automatisch (außer bei einer 1, welche als normaler schwerer Schaden zählt), auch gegen kritische Treffer! Würde die Abwehr auch ohne Fluch gelingen verliert der Beschossene zudem nur maximal 1 AP. Der Bogenschütze merkt davon allerdings nichts, da der Pfeil anscheinend sein Ziel trifft. Pro zusammenhängendem Kampf steht dem Bogenschützen jedoch ein WW:psy.Res gegen Zaubern +22 zu, bei dessen gelingen ihm auffällt, dass seine Pfeile eigentlich nicht treffen (der SL muss dann aber auch sagen, dass sie nicht treffen, weswegen der psy. Res Wurf verdeckt bei Kampfbeginn geworfen wird). Der Spieler weiß dann nicht automatisch, dass der Bogen daran schuld trägt, oder ob der Gegner einfach so geschickt ausweicht! Der Bogen hat eine göttliche Aura. Geschichte dahinter: Hier erstmal nur die Grobfassung: Ein Meisterschütze fordert einen (etwas launischen) Gott zu einem Wettkampf mit dem Bogen heraus und gewinnt überraschend. Wie vereinbart muss der Gott nun seinen magischen Bogen rausrücken, was dieser mit einem lachenden und einem weinenden Auge macht. Was der Meisterschütze NICHT weiß, ist der Fluch der auf dem Bogen lastet, der dem Gott (als SEHR HOCHGRADIGEM WESEN) ja nichts ausgemacht hat. Der Bogen war früher wesentlich mächtiger (+4/+4), da aber die Macht des Gottes inzwischen nachgelassen hat ist auch die Macht des Bogens geschwunden. Der Fluch (welcher jedoch nicht auf diesen Gott zurückgeht sondern auf einen anderen) ist ungebrochen. Das ganze ist erst noch in einer groben Fassung, da mir momentan die Zeit fehlt, das ganze gut auszuarbeiten. Mich würde jedoch eure Meinungen dazu interessieren.
  5. Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
  6. Im Nordosten Albas, abseits der Handelswege, steht eine alte Ruine auf einer Insel. Keine Brücke führt dorthin, kein Boot liegt an den Ufern. Nur eine schmale Furt lässt Besucher auf das Eiland gelangen. Unter der Ruine, in roh in den Fels gehauenen Kellern, leben drei Ordenskrieger Xans, zwei alte und ein junger. Ihre weißen Gewänder mit den roten Sonnensymbolen stammen aus längst vergangenen Zeiten. Sie sind gastfreundlich. Sie bewachen ein Schwert. Es ist kein schönes Schwert. Man sieht, dass es eine alte Waffe ist. Rostige Flecken zeugen von den Jahrhunderten, die dieses Stück Eisen bereits auf Midgard weilt. Es war unter vielen Namen bekannt. Das Geschenk Xans, Der Ruf des Herrschers, Der Richter. Sie nennen es schlicht das Schwert der Wahrheit. Wenn sich der Besucher als wahrer Gläubiger des Deis Albai herausstellt, weihen die drei Wächter ihn in das Geheimnis um das Schwert ein. Die Legende besagt, dass einer der ersten Könige Albas dieses Schwert einst von Xan persönlich bekommen haben soll. Dieser König verzweifelte an dem Unglück, welches durch falsches Zeugnis, Lüge und Verrat über sein Volk kam. Darum erhielt er diese Klinge als Geschenk. Wenn man sie anschlägt, ertönt ein feiner, summender Klang, fast wie Glas. Wer dies hört, muss die Wahrheit sagen. Einzig die Willensstarken sind in der Lage, einer Frage, die direkt an sie gerichtet ist, auszuweichen. Mithilfe dieser Klinge wurden viele Urteile gefällt. Doch auch der König war nicht gefeit gegen den Klang. Viele Erzählungen gibt es, was den ihn oder dessen Nachfolger veranlasste, das Schwert in diese Höhle zu bannen. Verriet er den Feinden Albas etwas? Äußerte er Zweifel an der Gottgewolltheit der Krone? Sprach er schlecht über andere? Viele Stimmen erzählen viele Geschichten. Seitdem liegt die Klinge dort, in der Höhle. Wenige Pilger finden den Weg zu ihr. Und noch weniger erfahren ihr Geheimnis. Und niemand weiss mehr, was geschieht, wenn jemand mit dieser Klinge erschlagen wird. Denn dies ist seit undenklichen Zeiten nicht mehr geschehen. Nun... hat jemand eine Idee, was geschieht, wenn man mit dieser mächtigen Waffe ein Leben beendet? Es kann sicher nichts gutes dabei herauskommen... aber für Ideen bin ich offen.
  7. Hier "ein" Artefakt", das wohl eher einer NSpF gut zu Gesicht steht als einer SpF Es entstand in einer Zeit der "megalomanischen" Spielweltideen... , ob's also auf Midgard einsetzbar ist, liegt in der Verantwortung des geneigten Spielleiters! Achja, der folgende Text mag vielleicht etwas blutig wirken... also gegebenenfalls nichts für zarte Gemüter... Tar'Ylak'Dom - die "Klingen der blutigen Hände" Es handelt sich um 5 Wurfmesser, deren Klingen mit alten Zeichen übersät sind, die beim genauen Betrachten wie Verwirren wirken. Außerdem verliert der Betrachter das Zeitgefühl. Pro 10min entscheidet ein WW:Geist, ob er den Bann brechen kann. Sobald er wieder frei ist, kann er wieder normal handeln. Bei einer Verletzung - die LP kostet - wird der Bann automatisch aufgehoben. Da allerdings Normalsterbliche schon durch die Form der Zeichen abgeschreckt werden einen genaueren Blick zu riskieren und die Klingen nicht getarnt werden können, ist die Anwendung dieser Eigenheit eher unwahrscheinlich. Werden die Klingen in Form eines Fünfecks in den Boden gesteckt, nachdem jede Klinge mit Blut jeweils eines intelligenten Wesens beschmiert wurde, wirkt das Muster wie ein Beschwörungskreis, der den Herren Slik'Ylak - einen Dämonenfürsten - rufen kann. Er liebt den Wahnsinn und den Schmerz in jeglicher Form, aber am liebsten in den subtilsten Varianten... Die Klingen können einzeln auch als normale Waffe genutzt werden, in diesem Fall zählen sie jedoch in keiner Form als magisch! Die dritte Variante ist, daß der Besitzer mit der Klinge sich zuerst selbst schneidet (1 LP), und danach auf ein Opfer wirft - zustechen funktioniert nicht! Bei einem schweren Treffer erleidet das Opfer jedoch keinen schweren Schaden. Statt dessen dringt die Klinge vollständig in den Körper des Opfers ein und löst sich im Opfer auf. Danach setzt sich die Wirkung der jeweiligen Klinge über den Zeitraum von 2W6 Tagen frei, an dessen Ende das Opfer auf grausamste Weise in 24h an inneren Blutungen stirbt. Danach kann die Klinge wieder aus dem Körper herausgeholt werden - übrigends die Arbeit für einen Metzger . Während des erwähnten Zeitraums ist das Opfer üblicherweise vor Verletzungen sicher, Angriffe gegen ihn schlagen fehl oder er kann sie abwehren. Die meisten Zauber prallen am Opfer ab. Regeltechnisch erhält es beim "Abwehren schadhafter Einflüsse" einen WM+8. Allein Bannen von Finsterwerk und ähnlichem kann das Opfer - oder besser gesagt seine Umwelt? s.u. - befreien. Ist das Bannen erfolgreich tritt die Klinge aus dem Körper des Opfers aus, was ihm jedoch 2W6 schweren Schaden kostet. Nun zur Wirkung der fünf einzelnen Klingen: - Tar'Asch'Dom - die Klinge des Wahnsinns: im Umkreis von 1km des Opfer werden nach und nach intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - wahnsinnig und tun Dinge, die für sich und andere lebensgefährlich sind. Es ist immer maximal ein Wesen wahnsinnig! - Tar'Vlech'Dom - die Klinge der Seuchen: im Umkreis von 1km des Opfers leiden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Körper - unter einer hochansteckenden Seuche, die sich sowohl wie eine normale Seuche weiter verbreitet aber auch bekämpft werden kann. Es ist immer maximal ein Wesen der Seuchenträger! - Tar'Xor'Dom - die Klinge des Blutdurstes: im Umkreis von 1km des Opfers werden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - unter Blutrausch bzw. Berserkergang, der sich bei einem schweren Treffer ansteckend ist - sofern ein WW:Geist mißlingt! - Tar'Samat'Dom - die Klinge des Leids: nach und nach erleiden dem Opfer nahestehende Personen - sofern diesen ein WW:Geist mißlingt - schwere Schicksalsschläge. Je näher die Personen sind und je näher sie dem Opfer stehen, desto schneller werden sie heimgesucht. - Tar'Doroag'Dom - die Klinge der Katastrophen: im Umkreis von 10km des Opfers beginnen Naturkatastrophen, sei es schwerer Hagel oder alles versengende Sonne, die Ernte zerstört, oder Spalten in der Erde, aus der giftige Gase entweichen, o.ä. Da der Besitzer der Klingen immer weiß, wo sich sein Opfer befindet, ist es meist ein leichtes für ihn, die Klinge "nach getaner Arbeit" zurück zu bekommen! Sollte der "arme Besitzer" jedoch keine Chance haben, wieder an die Klingen zu kommen und sie wieder zusammenzuführen, oder wenn die Klingen nicht einmal im Monat frisches Blut schmecken (jeweils 1LP eines intelligenten Wesens, es kann hierbei auch immer das gleiche sein) neigt Slik'Ylak dazu, den ehemaligen Besitzer zu sich zu zitieren, und den ihm entgangenen "Spaß" selbst nachzuholen.... gruß Wolfheart
  8. Dolch Natternbiss mag. (+0/+0) - (ABW 15) Der eiserne Dolch mit gewellter Klinge hat eine Schlange als Griff. Trifft jemand mit dem Dolch schwer so wird zusätzlich zum normalen schweren Schaden die Schlange lebendig und beißt zu: Biss+12 (1LP & Giftschaden). Bei einem kritischen Fehler beim Angriff wird der Träger, zusätzlich zu den normalen kritischen Auswirkungen, das Ziel eines Bissangriffs. Die Zauberwirkung wirkt nur ein Mal, dann muss über die Schlange der mumifizierte und pulverisierte Kopf einer Giftschlange zerrieben werden um den Dolch für eine weitere Anwendung zu laden. Wobei allerdings jedes Mal zu klären ist wo man diesen Schädel herbekommt: Jagd? Kauf? Bei wem? Eventuell wäre auch die Anschaffung eines Buchs über Mumifizierung interessant? Die Höhe des Giftschadens hängt von der Art der mumifizierten Schlange ab die verrieben wird, wobei der Schaden, aufgrund der Mumifizierung, halbiert werden muss. Eine Kreuzotter richtet 2W6 Giftschaden (BEST 266) an, wird ihr Kopf verwendet so richtet der Dolch 1W6 Giftschaden an.
  9. Ich habe einen magischen Krummsäbel (+3/+0). Kann ich dann z.B. mit einem Fläschen Drachenblut (Herstellung von magischen Waffen gegen Drachen +2/+2, ansonsten einfache magische Waffe +0/+0) meinen schon magischen Krummsäbel noch nachträglich verstärken?
  10. Hi Den hier habe ich grad beim Durchgehen meiner alten Midgard-Sachen gefunden. Der Licht-Bote ist ein Zeremonien-Dolch einer Priesterschaft eines Lichtgottes. Dolch*(-2/-2) Zählt bei Zerbrechen wie (+3/+3) Waffe Es handelt sich um einen versilberten, geweihten Dolch, der mit Ornamenten und verschiedenen Symbolen verziert ist. Sobald sich ein Wesen mit finsterer Aura auf 100 Meter dem Dolch nähert wirkt starke Magie des Dolches gegen diese Wesen. Auf Wesen finsterer Aura Grad 1 wirkt es wie Austreibung des Bösen, auf Wesen von Grad 2 wie eine Bannsphäre, auf Wesen von Grad 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 wie der Zauber Angst. Alle anderen finsteren Wesen gehen erst recht auf den Dolch, bzw den Träger des Dolches los, um die verhasste Waffe zu vernichten. Berührt man mit dem Dolch einen schwarzmagischen Gegenstand, einene Verzauberten o.ä. so wirkt die Magie des Dolches Bannen von Finsterwerk mit einem Erfolgswert von +20 Sobald der Dolch versucht finstere Wesen zu vertreiben, leiden auch alle normalen Wesen bis einschließlich Grad 4 unter dem Zauber. Sie haben des Gefühl als würde jemand schrecklich laut, und grell schreien, erster Reflex ist meist, dass man sich die Ohren zu hält, was jedoch nichts bringt, das Schreien scheint im Kopf selber zu sein. Alle Wesen die einen WW:Resistenz gegen Zaubern+20 nicht schaffen leiden so lange unter dem Zauber Schmerzen, bis in 100 m Entfernung um den Dolch keine finsteren Wesen mehr sind! Mfg Yon
  11. Hi Ich habe zu den so genannten Blutklingen, die man im Arkanum auf Seite 253 finden kann, zwei Fragen: 1. Frage: Es ist hier von doppeltem Schaden die Rede. Wird jetzt mit (beispielsweise) 1 Würfel gewürfelt und danach das Ergebnis verdoppelt oder mit zwei Würfeln gewürfelt? Bei zwei Würfeln würde man im Schnitt nämlich nie so hohe Ergebnisse erzielen, wie wenn man einen Wüfel würfelt und diesen x2 nimmt. 2. Frage: Laut dem Bestiarium fallen Menschen und auch menschenähnliche unter die Kategorie Tiere. Blutklingen kann man für Fabelwesen und eben auch für Tiere (ich nehme an hier sind die Kategorien gemeint, sonst macht Fabelwesen keinen Sinn..) herstellen. Könnte also irgendein dunkler Kult Waffen mit dem Blut anderer Menschen abkühlen und dann mit diesen in die Schlacht ziehen? Beziehungsweise könnten Menschenhasser wie Arracht usw solche Waffen benutzen? Mfg Yon
  12. Die Klinge dieses dolchgroßen Schwertes der Feen leuchtet sanft in irisierendem Grün. Sie befindet sich großteils in der Anderswelt und wurde von dem fähigen Waldgnom-Thaumaturgen Nernok Ellydar an das Griffstück gebunden, das seinerseits vollständig auf Midgard weilt. Die immaterielle Klinge ist wie ein Dolch einzusetzen, raubt jedoch bei schweren Treffern 2w6AP und keine LP, bei leichten Treffern 1w6-1, immer ohne Schadensbonus. Bei schweren Treffern wird nicht-magische und nicht-metallische Rüstung ignoriert; magische Rüstungen schützen lediglich mit ihrem magischen Bonus, metallische Rüstungen mit ihrer doppelten RK (außer bei kritischen Treffern und gezielten Angriffen auf ungeschützte Körperteile). Kritische Treffer und gezielte Angriffe richten keinen kritischen Schaden an, da kein Körpergewebe beschädigt wird. Sie richten allerdings durch besonders intensiven Kontakt von Körper und Klinge 3w6AP Schaden an. Feenschwert* (Dolch) (+0/+0), Schaden 2w6 AP (Schadensbonus entfällt) Sinken die AP eines Opfers durch schweren Treffer auf 0 oder wird ein Opfer mit 0AP schwer getroffen, so wird ein WW:Resistenz gegen Körpermagie mit Zaubern+20 durchgeführt, bei dessen Mißlingen das Opfer in magischen "Schlaf" fällt (wie der gleichnamige Zauber, aber auch auf Wesen >Grad 6. Außerdem ist man beim Aufwachen erst nach 3w6 Runden einsatzbereit). Schwere Treffer mit dem Feenschwert sind schmerzlos und machen sich nur durch das Schwerer-werden der Gliedmaßen und der Augenlider bemerkbar. Daher können auch normal Schlafenden alle AP geraubt werden (3w6 pro Runde), ohne daß sie aufwachen. Die Waffe richtet nur bei Wesen Schaden an, die über eine Anima verfügen! Die substanzlose Klinge wird durch einen gnomischen Mechanismus am Griffstück fest mit der Scheide verbunden, damit sie nicht versehentlich berührt wird. Man benötigt eine volle Runde, um die Waffe zu ziehen und kann daher nicht, wie bei Dolchen üblich, in der ersten Runde überhastet angreifen. Wie Nernok Ellydar an das Feenschwert kam, ist nicht bekannt. Bei dem letzten bekannten Gespräch mit ihm sagte er nur, er wolle "noch einmal" in die Anderswelt, um einen Feen-Bihänder zu holen, der dann als Rapier oder Kurzschwert zu führen sei. Seit 180 Jahren ist er nicht mehr auf Midgard gesehen worden. PS: Ich würde mich über Hilfestellungen freuen, inwiefern das Feenschwert wohl bei Astralreisen und/oder Ausflügen in die Anderswelt mitgenommen werden kann und was es dort anrichten kann!
  13. Nehmen wir an dass der Todespriester Skjöld traurig ist dass er auch beschleunigt nur einen Versuch hat den Gegner per Berührung zu Vereisen. Deswegen überlegt er sich seinen magischen Dolch (3/0) den ihm sein Waffenbruder und Thaumaturg Mirkan geschenkt hat zu seinem Thaumagral zu machen. Darf er das? Danke Kata
  14. Egetpul (Et gladius et pugio ut libet) Langschwert*(+0/+0) Dolch*(+0/+0) Beschreibung Das Egetpul ist ein unscheinbarer, metallener Stift, 15 cm lang und 1,5 cm im Durchmesser. Es wiegt ca. 300g. Das Material ist mattsilber, schimmert in einem leichten blauton und wirkt gebürstet. Lediglich ein Ende ist auf einer Länge von ca. 3 cm glatt poliert. Auf diesem Ende finden sich, einander exakt gegenüber, zwei kleine Gravuren: die eines Schwertes und die eines Dolches. Legt man den Daumen auf die Gravur des Schwertes und spricht das Schlüsselwort "Gladius", so hält man augenblicklich ein Langschwert aus reiner magischer Energie in der Hand. Es ist wie ein gewöhnliches Schwert geformt und liegt gut in der Hand. Es hat das Gewicht und die Balance einer guten Waffe. Ebenso ist es mit dem Dolch: man legt den Daumen auf die Gravur des Dolches und spricht das Schlüsselwort "Pugio" aus, um den Dolch in der Hand zu halten. Auch hier handelt es sich um eine gut ausbalancierte Waffe. Nach Aktivierung einer der Klingen hält diese für zehn Minuten. Nach diesen zehn Minuten lässt sich für eine Stunde keine der beiden Klingen aktivieren. Sollte eine Klinge durch einen kritischen Fehler zerbrechen (Ergebnis 21-35 auf Tabelle 4.3) so wird sie deaktiviert. Sie lässt sich sofort neu aktivieren, jedoch nur noch für die Hälfte der eigentlich verbleibenden Zeit. Ein Beispiel: Zerbricht nach 4 Minuten das Langschwert, so kann weder das Schwert noch der Dolch für 6, sondern nur noch für 3 Minuten aktiviert werden. Den Metallstift behält der Kämpfer dabei in der Hand. Fällt eine aktivierte Klinge aus der Hand, bleibt sie aktiviert. Eine Klinge wird entweder nach Ablauf von zehn Minuten automatisch deaktiviert oder durch das jeweilige Schlüsselwort ("Gladius finio", bzw. "Pugio finio"). Bei der absichtlichen Deaktivierung muss der Daumen nicht auf der jeweiligen Gravur liegen, aber sie muss durch denjenigen ausgesprochen werden, der die Waffe aktiviert hat. Wird die Waffe durch das Schlüsselwort deaktiviert, kann sie ebenfalls für eine Stunde nicht wieder aktiviert werden. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für den Dolch ist 1, die für das Schwert ist 3. Brennt eine der beiden Klingen aus, färbt sich die jeweilige Gravur auf dem Metallstift schwarz. Die andere Klinge kann weiter verwendet werden bis auch sie ausbrennt. Hintergrund Als die Gladiatorenkämpfe in den valianischen Arenen ihre Glanzzeit hatten, ergab es sich, dass Quintus Catullus, einer der großen Kämpfer der valianischen Armee, im Alter von ca. 40 Jahren durch eine unglückliche Fügung in die Sklaverei geriet und als Gladiator um sein Überleben kämpfen musste. Sein Bruder Marcus, der Erstgeborene, war aufgrund seiner arkanen Begabung und handwerklichen Geschickes zum Thaumaturgen ausgebildet worden und zu dieser Zeit auf der Höhe seiner magischen Fähigkeiten. Er litt es nicht gut, seinen Bruder in der Arena kämpfen zu sehen. So schuf er, um ihm wenigstens das (Über-)Leben zu erleichtern, das Egetpul. Durch seinen Einfluss konnte er seinem Bruder die unscheinbare Waffe zuspielen, samt einer schriftlichen Erklärung. Quintus prägte sich die Erklärung gut ein und vernichtete das Papyrus, indem er es aufaß. Das Egetpul war Quintus tatsächlich eine Hilfe und es gelang ihm zu überleben, bis er sich seine Freiheit wieder verdient hatte. Auf einem Kriegszug gegen Waelische Seewölfe wurde Quintus angeheuert, auf einer Kriegsgaleere Dienst zu tun. Aufgrund seiner Erfahrung und der Fürsprache seines Bruders wurde ihm die Führung einer Galeere anvertraut. Er versenkte ein gutes Dutzend Waelischer Schiffe, bis ihm durch die Waelinger ein Hinterhalt gelegt wurde und er und sein Schiff von sechs Seewölfen aufgebracht wurde und mit dem Egetpul auf den Meeresgrund sank. Quintus Waffe geriet in Vergessenheit. Sie befand sich im Besitz einer Familie des Meeresvolkes, deren Urahn das Wrack der Galeere nach dem Sinken durchsucht und den seltsamen Metallstift gefunden hatte. Nachdem ein Landbewohner einem Angehörigen dieser Familie das Leben gerettet hatte, schenkte er ihm das Egetpul aus Dankbarkeit. Das Meervolk hatte mit ihm nichts anfangen können. Sie fanden lediglich heraus, dass es magische Eigenschaften besaß. Seit diesem Ereignis ging das Egetpul durch verschiedene Hände. Der derzeitige Aufenthaltsort und Besitzer dieses Gegenstandes ist ungewiss. Allerdings geht die Sage, dass er noch vollständig erhalten ist. --- Ich bitte um Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge.
  15. Hi! Ein Item, das ich vor einiger Zeit mal entworfen hatte (ist nicht in Spieler-Hand, ein NPC, hat diese Dolche eingesetzt gehabt). Diese Dolche gehören IMHO nicht dauerhaft in Spielerhand, da sie zum Einen einer der größten Schätze des Laran-Tempels sind, andererseits auch eine extrem mächtige Fähigkeit besitzen (s.u.). Es mag natürlich sein, daß extrem mächtige finstere Wesen eigene finstere Artefakte besitzen, mit denen sie die Wirkung der Dolche zu überwinden vermögen. Im Normalfall dürfte dies aber nicht so sein, da die Dolche enorme Macht besitzen. Die Dolche sind aus einem bläulichen Metall gefertigt, das selbst die besten Zwergenschmiede nicht zu identifizieren vermögen. Der Legende nach wurden sie aus einem auf Midgard herabgestürzten Stern gefertigt. Laran's Dolche wurden der Legende nach von Laran selbst geschaffen. Es handelt sich um wunderbar gefertigte Messer, Neun an der Zahl, wovon die meisten von ihnen verschollen oder zerstört sind. Die verbleibenden fünf Dolche sind in der Hand des Laran-Tempels, und werden in Notfällen einem Laran-Priester (PK) überlassen, um "Einzugreifen", jedoch stets nur Priestern von großer Macht und von großem Einfluß innerhalb des Laran-Tempels. Nach dem "Einsatz" werden sie stets Umgehend dem Tempel zurückgegeben, der sie sicher verwahrt. Die Dolche lassen sich als Dolch und als Wurfmesser verwenden. Eine Kreatur mit finsterer Aura erhält zusätzlich zum normalen Schaden (die Dolche gelten als +2/+0 Waffen) W10 Schaden, der durch die heilige Aura (die Dolche besitzen eine göttliche Aura) der Dolche herrührt. Dieser Zusatzschaden gilt jedoch nur für übernatürliche Wesen mit finsterer Aura. Nicht-übernatürliche Wesen mit finsterer Aura erhalten allerdings +2 höheren Schaden. Zusätzlich ist es möglich, den Namen Laran's anzurufen, und dann den Dolch auf eine Öffnung zu werfen oder ihn dort festzusetzen - etwa in das Holz einer Tür. In diesem Fall muß jedes Wesen mit finsterer Aura, das diese Schwelle überschreiten möchte, ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen, oder es wird angewidert zurückweichen und die Schwelle nicht überschreiten können (ähnliche Wirkung wie etwa bei Vampiren mit fließendem Wasser). Der Dolch beginnt dabei in heiligem Licht zu glühen. Die Wirkungsdauer ist 6h. Diese Wirkung gilt im Gegensatz zu der oben erwähnten Fähigkeit auch für nicht übernatürliche Wesen mit finsterer Aura (etwa Finstermagier). Der Legende nach haben drei der Dolche bei der "Versiegelungstechnik" versagt, es ist jedoch nicht bekannt, welche der verbleibenden fünf Dolche dies waren. Das Versagen hatte zwei Gründe: 1. Die Versiegelungs-Fähigkeit hat eine ABW von 3 2. Sollte ein Priester (nur ein Laran-Priester kann die Versiegelung anwenden) an der Wirkung der Versiegelung zweifeln, so verbleibt der Einsatz der Technik wirkungslos. Wieviele der "versagenden" Dolche tatsächlich ausgebrannt sind (sie sind immer noch +2/+0 Waffen mit göttlicher Aura und hohem Schaden gegen finstere Wesen), bleibt dem SL überlassen. Sollten Abenteurer einen der "verschollenen" Dolche (von denen mindestens 2 vollständig zerstört sind, es sind also höchstens 1 oder 2 Dolche noch auffindbar) finden und dem Tempel des Laran übergeben, so werden ihnen die Priester sehr dankbar sein. Ein Priester oder Or eines valianischen Glaubens, der dies tut, erhält GG für das Wiederauffinden eines Dolches, sollte er daran beteiligt sein. Es ist nichts darüber bekannt (egal wo), was mit den "verschollenen" Dolchen Laran's geschehen ist, oder wann oder wo sie "verschollen" sind. Nicht einmal, ob zu der Zeit, da sie verschollen sind, der Tempel des Laran sie bereits im Besitz hatte. Steffen
  16. Großer Bruder, kleiner Bruder Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Trotz ihres Altersunterschieds von 3 Jahren galten sie eigentlich als Zwillinge. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten; keine Vorliebe, die sie nicht teilten; keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Auch ihr Geschick mit dem Schwert war gleicherstark ausgeprägt und so unterschieden sie sich nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während der eine Perfektion mit der Katana anstrebte, liebte der andere das WakiZaschi. Im Kampf selbst hingegen waren sie wieder wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen stürzte das Pferd Takeos und er brach sich das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können. Angst erfüllte sie und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Katana / WakiZaschi Schwertpaar. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von –2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar. Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln bei einem Krit, wobei mit Zerstörung eines der beiden, das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Die veränderte Fassung befindet sich in Beitrag 21 .
  17. Kann mir einer sagen wie das mit den magischen Waffen im Spiel bzw. bei der Charaktergenerierung ist. Magier bekommen ja automatisch ne magische Waffe (die haben ja nen +1 auf Schaden). Dann gibts da noch nen Waffenwurf ab 96. Haben die "nur" nen erhöhten Angriffswurf oder auch Schaden und wie ist das im Spiel? Gibts verschiedene Magische Attribute und können auch Rüstungen magisch sein, geben die erhöhten Rüstschutz oder weniger Nachteile bei schweren Rüstungen? noch ne andere Frage: bei nem großen Schild krieg ich kein AP's wieder ja?
  18. Wenn mit einem magischen und einen nicht magischen Schwert mit beidhändigen Kampf ein Gegner mit einem gemeinsamen Schlag angegriffen wird, ist dieser Gegner dann überhaupt zu verletzten, da ja ein Waffe nicht magisch ist?
  19. Hallo Forum, da kam mir doch eine Idee für ein nicht magisches Langschwert, das andere Waffen zerstört. Hintergrund: Der Zwergenschmied Trollhammer Langbart sollte vor langer Zeit für einen reichen Menschenfürsten ein besonderes Langschwert schmieden. Er entschied sich, daraus ein Meisterwerk zwergischer Schmiedekunst zu machen, welches aus so hartem Stahl besteht, dass es menschliche Waffen zerstören kann. Also beschaffte er sich unter großen Gefahren ein besonderes Erz von den Hängen eines gerade erloschenen Vulkans und schmiedete ein ganzes Jahr wie besessen an dem Schwert. Trotz der recht durchschlagenden Wirkung war der Schmied Langbart jedoch nicht mit seiner Arbeit zufrieden und so erfreute ihn auch der wahrhaft fürstliche Lohn des Menschen nur wenig. Gerüchten nach nahm er den aus Diamanten und Rubinen bestehenden Schmiedelohn mit in sein Grab - irgendwo in einer inzwischen verlassenen Zwergbenbinge... Und? Euer Bruder Buck Moderation : Durch Diskussion entstandene Änderungen nachgetragen. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Hallo! Beim aufmerksamen Lesen des Bestiariums und anderer Publikationen, bin ich wiederholt über die magischen "Fuocobäume" gestolpert. So heißt es, daß man aus ihrem magischen Holz hölzerne Automaten herstellen kann (Bestiarium). Sofern ich mich aber recht erinnere, waren die Möglichkeiten dieses Holzes sehr viel vielfältiger und wurden sogar zum Bau der schwarzen Galeeren eingesetzt. Jetzt bin ich auf der Suche nach jemandem, der mir mehr dazu sagen kann wie ich mir diese Bäume vorzustellen habe und was man mit magischem Holz so alles anstellen kann (außer daraus Automaten zu bauen). - Lars
  21. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  22. Also, mir ist gerade auch noch ein Artefakt eingefallen: Doppelklinge Es handelt sich hierbei um ein Langschwert aus Schwarzsilber. <s>Durch das Material zählt es automatisch als magisch und silbern.</s> <span style='color:red'>Das Schwert zählt als magisch und silbern. Man kann mit diesem Schwert Kreaturen verletzen, für die man sonst einen magischen Angriffsbonus von +2 benötigt.</span> Spricht man das Schlüsselwort aus ("Doppelklinge" auf Moravisch), hält man in der zweiten Hand, die dazu leer sein muß, einen Doppelgänger des Schwertes. Ist die zweite Hand nicht leer, passiert nichts. Mit der aktivierten Doppelklinge beherrscht man automatisch den beidhändigen Kampf auf demselben Erfolgswert, wie man Langschwert beherrscht. Auch wenn man den beidhändigen Kampf nicht gelernt hat. (Man lernt oder verbessert dadurch nicht den beidhändigen Kampf, es ist eine Fähigkeit des Schwertes). <s><span style='color:red'>Ein Kämpfer, der bereits den Beidhändigen Kampf beherrscht, hat mit diesem besonderen Schwert im Beidhändigen Kampf denselben Erfolgswert, wie für das Langschwert. Hat ein Kämpfer den Beidhändigen Kampf hingegen nicht gelernt, darf er trotzdem beidhändig angreifen, jedoch mit dem Erfolgswert +8.</span></s> Läßt man eine der beiden Klingen los, verschwindet sie wieder und man hält nur noch ein Schwert in der Hand, ganz gleich, in welcher Hand man ursprünglich das Schwert hielt. Läßt man beide Klingen gleichzeitig los, wird zufällig bestimmt, welches verschwindet und welches bleibt. <span style='color:red'>Die Verdoppelung des Schwertes hat den ABW 3. Brennt die Klinge aus, kann es sich nicht mehr verdoppeln. Damit entfällt auch die Beherrschung des Beidhändigen Kampfes, da man dafür beide Inkarnationen der Klinge benötigt. Das Schwert behält jedoch weiter die sonstigen magischen Eigenschaften.</span> Was haltet ihr von dieser Idee? Das Schwert hat weiterhin keinen Angriffs- oder Schadensbonus sondern verleiht "nur" die Fähigkeit, mit dieser besonderen Klinge beidhändig zu kämpfen. Inzwischen habe ich den Entwurf noch einmal überarbeitet. Die aktuelle Version findet ihr hier: Doppelklinge (neu). Bitte keine Kommentare mehr zu dem alten Entwurf abgeben. Ich lasse ihn nur stehen, damit ihr die Entwicklung mitverfolgen könnt.
  23. Der Stab des rastlosen Gwarry Kampfstab*(+0/+0) - Aura: dweomer Bei diesem Stab handelt es sich um einen ca. 60 cm langen Holzstab, der an beiden Enden mit jeweils 7 magisch gehärteten Diamantstiften (Baguette-Schliff) verziert ist. Die Diamantstifte sind jeweils ca. 5 cm lang, 1/2 cm breit und gleichmäßig um das jeweilige Ende verteilt. Spricht der Träger das Schlüsselwort "Streck Dich!" auf Twyneddisch aus, so verlängert sich der Stab unmittelbar auf 2m Länge (ABW 1). Er kann dann wie ein normaler Kampfstab geführt werden. Das Schlüsselwort "Schrumpfe!" auf Twyneddisch läßt den Stab wieder auf 60 cm Länge schrumpfen (ABW 1). Das Ausbrennen eines der beiden Schlüsselwörter bewirkt, daß der Stab seine momentane Länge beibehält. Sie kann dann nicht mehr beeinflußt werden. Beide Schlüsselwörter werden dann nutzlos. Das Schlüsselwort "Siolcin Helft!" auf Twyneddisch aktiviert das in den Diamanten wohnende Elfenfeuer (ABW 1), das ausschließlich zu Lichtpfeilen geformt werden kann. Abgesehen davon handelt es sich um ein normales Elfenfeuer. Sind alle drei magischen Eigenschaften ausgebrannt, behält der Stab als einzige Eigenschaft seine magische Unzerbrechlichkeit und die Eigenschaft, daß er magisch ist. In seiner kurzen Form wird der Stab wie ein Magierstab oder eine Keule geführt. Er richtet jedoch trotz seiner magischen Eigenschaften nur einen Schaden von 1W6-1 (wie Keule) an. In seiner langen Form wird der Stab wie ein Kampfstab geführt und richtet entsprechenden Schaden an. Hintergrund: Der Druide Gwarry ap Devlyn war einer der ersten Druiden, welche die traditionelle Wanderschaft der Druiden begründeten. Im Gegensatz dazu, dass die meisten Druiden nur im jungen Alter umherwanderten, blieb Gwarry bis zu seinem Tod auf Wanderschaft. Da er auf seinen Wegen vielen Gefahren begegnete, schuf der besonders durch Nathir gesegnete Mann mit der Hilfe weiterer mächtiger Druiden diesen Stab, der ihm fortan ein zuverlässiger Begleiter war.
  24. Der Taman war einst eine waffe in den händen eines Kantei ordens erschaffen von den mächtigen schwarzen magiern welche sich den orden zum werkzeug machten um sich die unerwünschten "guten" vom hals zu halten sie nahmen die eigenschaften des fadens und die eines dolches welche sie vereinten und ......................... nun zu den eigenschaften des Tamans er ist im normalen zustend ein dolch (+0+0) magisch welcher auf personen mit Übermäsig starker guter un dauf Personen mit göttlicher aura reagiert indem er sich komplett weis ferbt ( je näher die person um so heller wird er ) des weiteren kann man ihn mittels des worts " Zerfalle" auf zaubersprache ausgesprochen in einen gewühnlichen etwa 60 cm langen wiesen bindfaden verwandeln er verwandelt sich zurück in dem man ihn in bestimmter art und weise faltet und des weiteren ist zu sagen das das weise leuchten sehr stark werden kann steht man z.B. tagsüber direckt neben einer persohn mit göttlicher aura so ist der dolch so henn das man ihn durch normalen stoff hindurch leuchten shen kann was haltet ihr davon
  25. Das im folgenden beschriebene Schwert, wurde einem unserer Helden als Belohnung für eine äußerst gefährliche Queste übergeben. In diesem Fall handelte es sich um einen jungen Fian. Ich möchte anmerken, dass ich die Namen einiger Charaktere, die in der kleinen Geschichte um das Schwert, aus der Mitgliederliste des Eriannkultur der FOLLOW-Gemeinde entwendet habe. Das Bild des Schwertes selbst stammt von Wizards of the Coast. Wen die Geschichte nicht interessiert (sie mag in des einen oder anderen Augen nicht ganz stimmig erscheinen), der kann sich am Ende dieses Postings das PDF mit den Daten des Schwertes runterladen. Die Aushändigung des Schwertes und die Erzählung seiner Geschichte: Ich hatte in die Geschichte des Schwertes bewusst einige Aufhänger für weitere Abenteurer eingebaut, um unsere Heldentruppe der Geschichte des Schwertes einen weiteren Teil hinzufügen zu können, doch leider ist unser Fian im nächsten Abenteuer verstorben.... Die Klinge brachte ihm wohl kein Glück Und ja, ich tendiere dazu überall orthographische Fehler einzubauen. Bin halt Zwerg Und hier die Daten als PDF: (click)
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