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  1. Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
  2. Hallo! Ich habe einen kleinen, feinen magischen Gegenstand zur Hand und wollte ihn hier einmal vorstellen. Er eignet sich nicht unbedingt für den ständigen Gebrauch, ist im Kampf nicht sonderlich nützlich, kann aber als Grund für Abenteuer herhalten, in mehrfacher Weise. (Anmerkung: Dies ist der Onesikrites der auch bei der Vorstellung von Bakchylides im Nikostria Forum erwähnt wird) Onesikritis Federkiel Eine wunderschöne Feder, die in einem sanften, warmen Goldtönen schimmert. Ihre Spitze dreht sich in sich selbst, ohne dabei aber beim schreiben zu stören. Sie gehörte dem Barden Onesikrites, welcher sie von einem Papanvogel als Danke für seine wunderbaren Lieder erhielt. Denn Onesikrites spielte jeden Morgen ein Lied auf das Leben, zur Begrüßung für den neuen Tag, wobei er eines Tages bemerkte daß ein Vogel mit ihm gemeinsam musizierte. Zuerst konnte er ihn nicht sehen, doch endlich, am Morgen des Aufbruchs, zeigte er sich und ließ eine seiner prächtigen Schwanzfedern zurück. Onesikrites ließ sie später verzaubern, so daß sie nicht verschmutzt und die Tinte während des Schreibens nicht spritzt und im Kiel nicht verklumpt, denn Onesikrites wollte sie nutzen um das Herz der Alfarkönigin Tiathlannea zu erobern. (ABW 3) Die Feder ist unempfindlich gegen Feuer, überhaupt ist sie äußerst widerstandsfähig. Wenn man es nicht gerade darauf anlegt wird man sie kaum zerstören können. (Onesikrites wollte verhindern daß die Feder auf seinen Abenteuerreisen versehentlich zerstört wird ) (ABW 7) Doch durch Onesikrites unglückliche Liebe zu Tiathlannea und seinem schrecklichen Ende in den Katakomben unterhalb Thallassas ist die Feder mit einem Fluch belegt. Um genau zu sein ist Onesikrites Seele in der Feder gebunden. Jeder der nur einen Text mit dieser Feder verfasst verliebt sich unsterblich in die nächste Person die seinen körperlichen und geistigen Vorstellungen für eine romantische Liebe entspricht. Dies entspricht den Auswirkungen eines "Liedes der Liebe" das auf den Benutzer der Feder gesprochen würde und lässt sich auch auf die gleiche Weise beenden. (Sollte der Schreiber bereits verliebt sein, so verliebt er sich zusätzlich in eine weitere Person. Außer natürlich die große Liebe ist die nächste gesehene Person - dann passiert gar nichts) Wenn das erste mit der Feder verfasste Schriftstück ein persönlicher Liebesbrief war ist der Schreiber gegen den Fluch gefeit. Außerdem besteht die Gefahr daß Oresinkrites durch seinen Einfluß auf den Schreiber das Gedicht nicht dessen, sondern seiner Liebe (also Tiathlannea) widmet. (Immer wenn beim Versuch ein Liebesgedicht -brief oder was auch immer zu schreiben eine "1" fällt - das Gedicht ist zwar wundervoll, aber der falschen Person gewidmet. Dann ist nur zu hoffen daß nicht zufällig die falsche Person den Brief in die Hände bekommt) Die Anwesenheit Onesikrites hat auch vorteilhafte Folgen, denn jemand der mit dieser Feder schreibt macht keinerlei Fehler, auch ist seine Schrift sauberer als gewöhnlich. Mit dieser Feder geschriebene Texte klingen prosaischer, verständlicher oder fesselnder als der Schreiber sie für gewöhnlich zu verfassen vermögte, je nachdem was er gerade zu Papier bringt. (Dadurch erhält er +4 auf seine Sprachbeherrschung) Dies gilt allerdings nur für Texte die der Erbauung und der Freude dienen, ein Aufruf zu Gewalt oder Haß der mit dieser Feder geschrieben wird gerät hingegen äußerst stümperhaft. (In diesem Fall -4 auf Sprache) Es ist jederzeit problemlos möglich sich von der Feder zu trennen, anders als die meisten verfluchten Gegenstände kehrt sie nicht zum Träger zurück. Andererseits wird der Verliebte seinen Zustand auch nicht auf die Feder zurückführen. Vielmehr wird er ihre besonderen Fähigkeiten in seinem Ringen um die Liebe der Geliebten zu schätzen wissen. Jede Person kann nur einmal von diesem Fluch betroffen werden, dafür ist der Fluch dauerhaft - die einmal entflammte Liebe wird mit der Zeit natürlich. Selbst Onesikrites Bannung (durch dreimaliges "Bannen des Bösen" durch einen Priester des Jakchos auf die Feder) oder die vollständige Zerstörung der Feder beendet die Verliebtheit nicht, um dies zu berwerkstelligen gibt es nur drei Möglichkleiten: + "Austreibung des Bösen" als Wundertat auf den Verfluchten direkt nach Beginn des Fluches + Wenn der Verfluchte die Fähigkeit zu lieben verliert. + Wenn die Wirkung des Fluches ein Paar auseinandergebracht hat kann der Fluch gebrochen werden wenn der verlassene Partner den Verfluchten unter besonders romantischen Umständen küsst. Um Onesikrites Fluch entgültig zu brechen muß die Feder von wenigstens einer Träne Tiathlanneas benetzt werden, entweder durch ein Gedicht welches mit der Feder verfasst wurde oder über das bedauernswerte Schicksal des jungen Barden. Wenn dies geschieht ist Onesikrites Geist erlöst und wird endlich in das Jenseits eingehen. Leider verliert die Feder dadurch auch ihre restlichen magischen Eigenarten und brennt aus, wobei sie von kleinen blauen Flammen verzehrt wird. Ich hoffe auf Kommentare! viele Grüße Onno
  3. Bei der Truhe der Erwartung handelt es sich um eine kleine Holztruhe, eigentlich eher ein Kistchen, ca. 14x10x8 cm: Wird die Truhe geöffnet, enthält sie, was der Öffner in ihr erwartet! Dabei müssen natürlich die Maße gewahrt bleiben; ein Langschwert paßt nicht in die Truhe. Der Inhalt der Truhe ist eine Illusion. Diese hat eine Reichweite von 3m UK, d.h. man kann durchaus einen Edelstein aus der Truhe nehmen und ihn sich in die Tasche stecken. Entfernt man sich jedoch weiter als 3 m von der Truhe, oder wird die Truhe geschlossen, so verschwindet auch jeder durch die Illusion erzeugte Gegenstand. Ein Widerstandswurf gegen Zaubern+22 steht wie bei "Erscheinungen" nur bei ausdrücklichem, begründeten Verdacht zu. Die Illusion endet, neben dem Schließen der Truhe, mit dem Tod des Öffners, da seine Vorstellung die Grundlage des Zaubers bildet. Es ist ausdrücklich erlaubt (wenn man hinter das Geheimnis der Truhe gekommen ist), etwas gezielt zu erwarten! Kennt der Öffner der Truhe deren Fähigkeit, darf er "erwarten", in ihr z.B. drei Diamanten zu finden. Dafür muß er aber eine sehr genaue Vorstellung haben, was er erwartet. "Die Truhe ist gefüllt mit Gold" reicht nicht; es müßten z.B. "valianische Goldstücke" erwartet werden. Der ABW beträgt bei jedem Öffnen 3%.
  4. Hallo Zusammen, da ich unter den ganzen Artefakte nach einzelnen Steinen der Macht gesucht habe, quasi als nette Würzung unserer Artefaktsammlung wollte ich mal fragen, ob es zusätzlich zu den "offiziellen" noch mehr davon gibt. Interessant wäre es wenn wir hier eine kleine Sammlung von diesen hinbekommen könnten, Kreativität ist gefragt. Prinzipiel könnte man ja auf die Schnelle zu jedem Spruch einen solche Verstärker kreieren, allerdings käme da schnell das Spielgleichgewicht in Gefahr. Darum würde ich mich über eine Sammlung von "bewährten" Steinen freuen. Mein Beitrag ist hier ein zwar relativ mächtiger, aber für magische Baumeister oder NPCs doch ganz nützlicher: Kleiner Stein der Elemente (Bergkristall mit silbrigen Adern) ABW 8 Elementenwandlung 1 x Grad 7 Ermöglicht den Spruch Elementenwandlung ohne Einschränkung der Dimensionen, d.h. be-liebig formbar soweit ein PW: In gelingt. Modifikation des PW abhängig von der Feinheit der Struktur des zu verändernden, bzw. zu erschaffenden Gebildes. Z.B.: 1. einfache Blöcke, wie der Orginalzauber kein PW: In 2. Rundungen, Gewölbe PW+10: In 3. Aussparungen (Fenster u.ä.) PW+15: In 4. 2+3 PW+25: In 5. menschenähnliche Figuren, ohne Feinheiten PW+20: In 6. Figurengruppen, mehrteilige Figuren PW+30: In 7. Ornamente, Verzierungen PW+35: In 8. bewegliche oder hohle Gebilde PW+40: In 9. filigrane 3D Objekte, Figuren mit Textur PW+50: In Luft kann soweit verdichtet werden, daß es wie eine Mauer wirkt, Gebäude aus Luft sind möglich PW+60: In. Zauberdauer/AP natürlich wie Orginalspruch. Gruß Toda PS: Wie macht man, daß die Tabellenform beibehalten wird? Tab-Stops funktionieren nicht und die Schriftart unterstützt leider keine gleichbreiten Schriftzeichen.
  5. Hallo zusammen, Laut Arkanum kann man einfache Artefakte selbst herstellen (S. 269). Gibt es irgendwo eine Regelung ob man nur bestimmte Zauber verwenden kann? Denn sonst könnte man für 1800 EP und 18000 GS einfach ein magisches Artefakt mit Erheben der Toten herstellen (für ABW1). Ich finde das ist ein bisschen zu mächtig, oder?
  6. Dieses Artefakt wurde von unserem Spielleiter mal angedeutet also will ich mal fragen was ihr davon haltet. Die Idiotenlaterne ist eine Art Spiegel der irgendwo an einer Wand hängt sieht ein Abenteurer sie muss er einen Prüfwurf (M3)psychische zauberresistenz bzw. (M4) Willenskraft machen. Wenn dieser misslingt setzt sich der Char vor die Laterne und starrt sie an er kann erstmal nichts anderes tun ausser versuchen sich durch erneuten Test loszureissen. Bei verstärkten Versionen gibt es für jeden misslungenen Wurf abzüge auf den nächsten, was bei der "malsehenwieihrpowergamerdamitfertigwerdet" Version schliesslich zur absoluten Kontrolle der Laterne über ihr Opfer führt. Was dann passiert hat der Sl grinsend für sich behalten. (letzter Hinweis: das Artefakt wurde vom Fernseher inspiriert)
  7. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  8. Ich habe in meinem letzten Abenteuer meine Spieler vor einen magischen Spiegel kommen lassen, der (pro Lebewesen 1x im Leben) einen "bösen" Zwilling erschafft, der den Echten umbringen will. Die Abenteurer haben ihn zerstört und einer hat eine (große) Scherbe mitgenommen. Mir kam das Ganze hinterher zu heftig vor und um es abzuschwächen habe ich gesagt wenn der Zwilling es schafft, das Original zu töten wird er komplett geheilt und nimmt den Platz des Echten ein. Naja kommt mir immer noch zu heftig vor deswegen denke ich mir, ne ABW von 10-20 wäre vielleicht angebracht. Was meint ihr zu der Geschichte?
  9. Hi, ich möchte die Spielfiguren nach und nach ein paar magische bzw. besondere Gegenstände finden lassen, die etwas bemerkenswerteres sind als eine magische +0/+0-Waffe, aber auch nicht zu mächtig. Ich dachte dabei an eine magische Axt, deren Benutzer, der die Waffe erlernt haben muss, automatisch den Zauber Angst +15 beherrscht, solange er die Waffe in den Händen hält. Spieltechnisch sieht die Waffe halt angsteinflößend aus. Dann suche ich noch was für einen Barden, Spitzbuben und Hexer (alle max. Grad 2). Für den Barden wäre ein magisches Instrument natürlich sinnvoll und bestimmt auch nicht zu stark. Für den Spitzbuben dachte ich an ein magisches Hämmerchen, das beim "Schlösser öffnen" einen Bonus von +2 gibt. Nur was bekommt der Hexer? Denn das ist meine eigene Figur. (Wechselnde SL, die SL-Figuren laufen nur tumbe mit und machen die Handlangerarbeit.) Marc
  10. Bei meinem letzten (vorgeschriebenen) Abenteuer haben meine Spieler twyneddische furchteinflösende Totenköpfe gefunden. Jeder der (von Grad 1-3) solch einen erblickt muss eine Resistenz gegen Geistesmagie machen um nicht unter dem Zauber Angst zu stehen. Jetzt wollte ich euch fragen was für eine genaue Reichweite die Dinger haben.
  11. Also, ich wollte meiner inzwischen doch recht vorschnellen Gruppe (Vor allem in Bezug auf Magie => was uns nicht hilft soll auch keinem anderen mehr helfen können) mal wieder einen recht skurrilen Gegenstand zukommen lassen. Die Idee ist die Folgende: Ich hoffe auf konstruktive Kommentare und Verbesserungsvorschläge.
  12. Im Strang über magische Gegnstände kam eine Diskussion in Gang, die ich mal auslagere: Habe ich irgendwas verpasst??? Macht unser SL was falsch??? Sorry, aber verliert man mit derartig überzogenen Artefakten (Der Ring ) und Tränken nicht den Spass am Spiel??? Also, für mich bleibt hier nur ein kopfschütteln übrig... Bin froh, dass bei uns immer ein wenig gegeizt wird. Habe bei der letzten Sitzung meine ersten (!) beiden Schnellkräuter bekommen... und bin auch schon immerhin Grad 7. Wobei ich zugeben muss... so ne kleine +1/+0 Streitaxt wär schon net schlecht... Hmh, uebervater????
  13. Zeitglas Das Artefakt hat das Aussehen eines faustgroßen Stundenglases. Es ist edel verarbeitet und wurde aus dem Holz eines uralten moravischen Baumhirten angefertigt. Die beiden Kugeln des Stundenglases werden von drei winzigen Gestalten auseinandergestemmt. Dabei handelt es sich um die Darstellung eines Kindes, eines jungen Mannes und eines alten Greises. In den zwei Kugelhälften des Artefaktes befindet sich ein unnatürlich hellblau leuchtender Sand. Das Stundenglas lässt sich um seine Vertikalachse drehen, wobei jeweils eine der Figuren an einer mit einem Ornament verzierten Stelle einrastet. Ist die Figur des jungen Mannes an dieser Stelle, so hält der Alterungsprozess des Besitzer an und schenkt diesem dadurch nahezu Unsterblichkeit, solange ihn kein unnatürlicher Tod ereilt. Ist hingegen die Figur des Kindes eingerastet, so beginnt der Sand von der oberen Halbkugel in die Untere zu rieseln und kehrt während dessen den Alterungsprozess des Besitzers um. Umgekehrt verhält es sich mit der Figur des alten Mannes. Ist diese eingerastet so beginnt der Sand von der unteren Halbkugel in die Obere zu rieseln und beschleunigt währenddessen den Ablauf der Zeit für den Besitzer des Stundenglases. In jeder Stunde in der sich der Sand im Zeitglas bewegt vergehen zehn Jahre des Alterungsprozess des Benutzers und der Sand der einen Kugelhälfte ist komplett in die andere Hälfte übergegangen. Doch die eigentliche Macht des Zeitglases besteht darin, dass das Zeitglas einen Teil der Anima und des Astralleibes seines Besitzers bindet und diese nach dessem Tod komplett aufnimmt. Dadurch ist selbst der Tod kein Hindernis mehr und kann durch die Macht des Artefakts erneut rückwärts durchschritten werden. Ist der Körper des Besitzers nach dessem Tod durch Magie geheilt worden und wird durch die Figur des Jungen das Tor des Todes erneut durchschritten, so wird seine Anima und sein Astralleib erneut mit seinem Körper verbunden. Allein nach der Stunde seines Todes kann der Besitzers des Zeitglases endgültig der Ewigkeit überantwortet werden. Dafür ist es notwendig das Band zwischen der Anima und dem Astralleib mit dem Zeitglas zu vernichten. Sowohl Austreibung des Guten als auch Bannen von Zaubwerk müssen dafür gleichzeitig gegen die gewaltigen magischen Kräfte des einst mächtigen Zephir Zul Zyrando bestehen, die bei der Entstehung in dieses Artefakt geflossen sind. Es handelt sich hierbei um ein mächtiges arkanes Artefakt, das tief von den Mächten der Zeit durchdrungen ist. Der Erschaffer des Zeitglases war der legendäre Zeitmagier Zephir Zul Zyrando. Zyrando erschuf das Stundenglas im Jahre 1589 nL, um sich den Mühsalen des Alterns und sich sogar auf ewig dem Tod zu entziehen. Allerdings ereilte ihn dieser nur wenige Monate nach der Erschaffung des Stundenglases während einer jener großen arkanen Schlachten des Krieges der Magier. ----------------- Eure Kritik, Anmerkungen, Verbesserungen ...?
  14. Spiegel der Fernsicht Es handelt sich hierbei um Artefakte aus der thaumaturgischen Werkstatt des Zaubermeisters Desiderius Galanis von Tura. Die Spiegel der Fernsicht sind ein Paar von zueinander in arkaner Verbindung stehender Spiegel. Die Oberfläche eines Spiegels des Paares zeigt ununterbrochen ein naturgetreues Abbild dessen wieder was im Blickfeld des zweiten Teilstückes des Spiegelpaares liegt, selbst dann wenn das Gegenstück tausende von Meilen entfernt ist. Die Spiegel sind zwei Meter hoch und unzerbrechlich. In ihrer Magie ähneln sie den Masken der Fernsicht. Das erste Spiegelpaar fertigte Desiderius Galanis im Jahr 2411 nL an. Rasch wurde dem Thaumaturg klar, daß seine neuste arkane Errungenschaft helfen könne seine gewaltigen Schulden abzubauen. Bereits wenige Wochen nachdem er die zuständigen Stellen innerhalb des Covendo Mageo vertraulich über die neuartigen Artefakte informiert hatte, wandten sich die ersten tevarrischen Fürsten und Handelsherren an ihn und boten ihm an seine Artefakte mit Gold aufzuwiegen. In den kommenden Jahren fertigte Galvanis daher mehrere dutzend Spiegelpaare an, die alle rasch einen potenten Käufer fanden. Einhergehend damit rückte der Thaumaturg jedoch in den Fokus der Aufmerksamkeit interessierter Kreise innerhalb des Covendo Mageo. Gerüchte wurden hinter vorgehaltener Hand gewispert, dass Galvanis das Geheimnis der verloren geglaubten Kunst der Imagomantie wiederentdeckt haben sollte. Der oberste Gildenrat des Covendo Mageo lehnte allerdings den Antrag ab Galvanis zur öffentlichen Preisgabe seiner arkanen Geheimnisse zu zwingen. Denn dieser führte an, dass die Spiegel nicht aus Glas oder Kristall sondern aus einer hauchdünnen Schicht Alchimistensilber bestehen würden, und es sich aus diesem Grund nicht um Werke der Imagomantie handeln könne. Nach seinen Worten handelte es sich vielmehr um eine Abwandlung des Zaubers Juwelenauge. Wenige Jahre später, im Jahr 2414 nL, wurden dann die religiösen Orden Turas auf das Wirken Galvanis aufmerksam, nachdem es zu merkwürdigen Unfällen im Zusammenhang mit einem Spiegelpaar gekommen war (andere ähnliche Unfälle waren zuvor von den Besitzern geheim gehalten worden). Nachdem der Priesterrat in einer schnellen Abstimmung das schändliche, dämonengeleitete Wirken von Desiderius Galvanis festgestellt hatte, stürmte eine Schar weißer Ritter der Culsu (mit der Absicht Galvanis festzusetzen) die Zauberwerkstatt des Thaumaturgen. Bedauerlicherweise kam es dabei zur Auslösung mehrere arkaner Schutzvorrichtungen und in dem darauffolgenden Tumult starben Galvanis und vier weiße Ritter. Das Gebäude selbst mit all den Geheimnissen des Meisterthaumaturgen wurde bis auf die Grundmauern zerstört. ------------ Eure Kritik, Verbesserungen und Anregungen ... ?
  15. Noch ein altes Artefakt aus meiner Schmiede: Der Stab der Quelle (ABW 3%) ist eigentlich ein Röhrchen aus Silber, 15 cm lang, 1cm im Durchmesser. Scharidische Schriftzeichen zieren das gesamte Röhrchen und machen Sinn und Benutzung klar. Steckt man das Röhrchen in natürlichen Erdboden oder in Sand, spendet es einmal in 24 Stunden ca. 3 Liter frisches, klares Quellwasser. Dieser Gegenstand ist kein Unikat, sondern eine Serienanfertigung. Vor ca. 40 Jahren wurden sie von einem reichen Kaufmann in Mokkatam in Auftrag gegeben, um die Überlebenswahrscheinlichkeit seiner Karawanen zu steigern. Insgesamt wurden 40 hergestellt. Leider wurde bekannt, welche Karawanen diese Gegenstände mit sich führten, und die Überlebenschancen der Karawanen sank rapide... Heute befinden sich noch 12 dieser Röhrchen im Besitz der Familie des Kaufmanns Hassum al Wasada, der Rest ist über Midgard verstreut, wobei die meisten davon nach wie vor in und um Eschar zu finden sind. zurücklehnend und wasserschlürfend Euer Krayon
  16. In einigen (irdischen) slawischen Ländern, besonders Rumänien, werden verzierte Ostereier in der Kirche gesegnet und dann als Hexen- u. Vampier "abweiser" das ganze Jahr im Haus aufbewahrt. Könnte man so etwas nicht auch in Moravod einführen, etwa als "Frühlinssonnwendsfesteier"? Zudem sind Eier als Fruchtbarkeitssymbole natürlich auch nette (Neben)-Story-Harken, etwa wenn der albische Abenteurer von einem netten moravischen Mädel ein hübsches rotes Ei geschenkt bekommt und am nächsten Morgen steht die ganze Schwiegerfamilie in Spe vor der Tür...
  17. Habe mir überlegt, daß es vielleicht auch auf Midgard so etwas rätselhaftes gibt wie eine Damenhandtasche. Diese Taschen, mögen sie noch so klein sein, haben ein unglaubliches Fassungsvermögen, jedenfalls wenn man bedenkt was da alles herauskommt. Manchmal ist das herauskramen aber auch eine langwierige Angelegenheit. Ich hatte mir überlegt vielleicht mal einen solchen Gegenstand für Midgard in die Welt zu setzen mit folgenden Eigenschaften: Die magische Damenhandtasche: Es paßt mindestens doppelt so viel hinein wie in eine Tasche vergleichbarer Größe, jedoch hat man nur eine Chance von 1/(Anzahl der Gegenstände die sich in der Tasche befinden) den Gegenstand auch wieder zu finden, den man gerade sucht. Wenn also 4 Gegenstände in der Tasche sind, so hat man nur 25% Chance den Gegenstand auch zu finden. (Man kann auch generell 25 % nehmen) Außerdem hat die Damentasche einen Angriffsschaden von 1W6-2 und ist auch im Handgemenge einsetzbar. Was haltet Ihr von diesem Gegenstand? Toras
  18. Hy, hier habe ich noch ein kleines Gimmick, das bei den Zwergen im Bergbau sehr gebräuchlich ist, und manchmal noch in verlassenen Stollen gefunden werden kann. Lufthammer ABW 100% In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht. Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene. Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen. Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel 8W6 statt 4W6 Schadenspunkte! Vielleicht könnt Ihr es ja gebrauchen. Gruß Tyrfing
  19. Hallo miteinander! Die begebenheiten meines gestrigen Spielabend veranlassen mich nun hier meinen ersten Topic zu veröffentlichen. Ich leite seit 2 Spielabenden als SL nun meine Gruppe. Zu beginn des Abenteuers haben alle mit Grad1 angefangen. Nach beendigung des ersten kleinen "Einleitungsabenteuers" sind die meisten schon grad3. Nun müsst ihr wissen das meine Abenteurergruppe es von früheren SL gelernt hat mag.Gegenstände en masse zu haben. Was passiert also: Nach beendigung der steigerei, fragt der erste:Kann ich mir ne mag waffe kaufen?NEIN??Dann lass ich mir eine anfertigen. Eine lange Diskussion wird angefangen, die den ganzen restlichen Spielabend dauert.Ich als Spielleiter bin nun mal der meinung das es nicht üblich ist in Grad3 mit mag Waffen rumzulaufen. Jetzt meine Frage, wie handhabt ihr das.Kann mann Artefakte nur finden, odr als Belohnung bekommen(mein Vorschlag), wie teuer sind Waffen in der Anfertigung??Wenn ich bedenke das ein Langschwert +3/+0 in der 800GS an Fertigungskosten kostet(ohne ABW), ein 1W6LP Trank 600GS(korrigiert mich wenn ich mich irre).Stimmt da die Relation?? Ein kombiniertes Schutzamulett kostet 6000xstufe/abw. Ist eine Waffe die den Angriff des Kriegers um 3 grade höherschnellen lässt dann nicht auch zu billig. Der Priester in der Gruppe meinte :Wie 30000GS für eine kombiniertes Schutzamulett gegen Feuer mit ABW1.Soooooooo teuer? Und ne mag Waffe +3 nur 800GS. Und solche Fragen alles in Grad3???Danach haben SIe sich noch gewundert, als ich gesagt habe das man Sachen wie Heldenreif und Elfenumhang nicht kaufen, sondern höchstens finden kann. Das Regelwerk ist in dieser beziehung einfach zu ungenau. Also, ich finde solches Rollenspiel eher langweilig, wenn jeder Artefakte en maswe hat.Weiterhin finde ich das die Charactere dadurch einfach zu schnell unspielbar werden, Weil sie einfach zu gut werden. Also, wenn ihr auch solche Probleme hattet, und irgendwie eine Lösung gefunden habt, schreibt bitte xxx (Ansgar, Barbar aus dem Norden)
  20. Seid gegrüsst Freunde, ich habe gestern ein bischen im Arkanum geschöckert und habe eine Paradoxum gefunden. Warum sollen Thaumaturgen magische Waffen unter dem Herstellungspreis verkaufen? Fertigkeit Waffen verzaubern: Stufe2: (+1/0) Stufe4: (+2/0) oder (0/+1) Stufe6: (+3/0) oder (+1/+1) Kosten: 5facher Waffenpreis + Stufe * 50 Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 6*50 = 800 GS Kaufpreis laut Arkanum (siehe magische Waffen und Rüstung) Beispiel Langschwert (+1/+1) 5*100 + 1*50 + 1*100 = 650 GS Letztere Berechnung stand auch schon im Normalen Regelwerk. Also es kann keine Thaumaturgen geben, denn die machen doch regelmäsig pleite. Oder liegt hier ein Fruckdehler vor?
  21. Hallo, wiedereinmal stand ich vor kurzem vor der Aufgabe, eine - naja, nicht ganz so heldenhafte - Gruppe von wagemütigen Abenteurern zu entlohnen. Sie haben, trotz einiger im Handbuch für magische Spiegel undokumentierten Nebenwirkungen doch alles mehr oder weniger fröhlich pfeifend (aus dem letzten Loch) überstanden, und standen nun nach einer recht langwierigen Rätsel-Rate-Runde vor dem Mt. Seemeister, bestehend aus Gold, Silber und diversen magischen Artefakten. Da kurzerhand der Wächtergolem durch Spielleiterwillkür in diese Gegend versetzt wurde, gab es für die Herrschaften Abenteurer nun nur die Möglichkeit schnell ein wenig Gold oder das eine oder andere magische Artefakt zu grabschen und dann (so noch Platz) die Beine in die Hand zu nehmen. Die höchst talentierte Söldnerin Maeghwin, ein wenig einfältig im Geiste, griff dabei nach einem schäbig aussehendem Teppich (Zitat: das einzig nützliche hier, es gab da ja nichtmal nen anständiges Schwert) Nun, dieser Teppich ist ein höchst magisches Artefakt, wie sich der geneigte Leser schon vorzustellen vermag: Fliegender Teppich 'Nazzubar' (ABW: 0) Dieser Teppich ist ca. 1 Meter breit und 2 Meter lang. Das erste was einem jedoch bei ihm auffällt, wenn man sich mehr als einen Schritt nähert, ist der leicht müffelnde Geruch. Ausgebreitet lässt er dann seine ganze Pracht erstrahlen: Ein ehemals vielleicht als 'kitschig' zu bezeichnendes Muster eines scharidischen Jünglings, ist nun übersäht von kleinen Brandlöchern, Flecken und selbst Motten schienen sich nicht zu schade, den einen oder anderen Happen von ihm zu kosten. An den langen Enden besitzt der Teppich noch einige kümmerliche Fransenreste. Er hat offensichtlich schon eine grosse Anzahl an Jahren auf den 'Buckel', und wenn man auch nur ein wenig Geschmack hat, sollte man ihn entsorgen. Und doch, ein kundiges Auge kann durch den einen oder anderen Zauber erkennen, daß es sich bei diesem Teppich um arkanes Machwerk handelt. Auf den ersten Blick fallen natürlich diese seltsamen Zauber auf, die doch stark an 'Fliegen' erinnern - ist dies etwa einer der legendären fliegenden Teppiche? Nun, nicht ganz... Denn in ihm steckt doch noch weit mehr: Ein von seinem Nebenbuhler verhexter scharidischer Zauberer namens 'Nazzubar', der vor langer Zeit im Streit lag mit seinem Konkurrenten über die schöne Dhalia. Nazzubar, ein wohl als skrupellos zu bezeichnender Mann, war ein echter Schönling und Frauenschwarm. Doch mit der Dame Dhalia wollte es nicht so recht klappen, da sie gleichzeitig von einem anderen Zauberer umworben wurde. Da Nazzubar nicht gerade untalentiert in den arkanen Künsten war, forderte er seinen Konkurrenten zum Duell ... und verlor. Für einige Zeit machte er sich hervorragend als Bettvorleger im Hause seines Gegners, all seiner magischen Kraft beraubt. Doch irgendwie gelang es dem im Teppich gefangenen Geist der Zauberers zumindest teilweise wieder an seine Kraft zu kommen. Er lernte wieder zu fliegen. Und er floh. Über die Jahre hinweg gelangte er in den Besitz verschiedenster Menschen, zu denen er verzweifelt versuchte, Kontakt aufzunehmen. Doch in all der Zeit verlor er seinen Verstand, und dem Wahnsinnigen gelang es dann eine Abart des Zaubers 'Zwiesprache' zu beherrschen, die es ihm ermöglichte, mit seiner Umgebung zu kommunizieren. Die Zeit seiner Gefangenschaft im Teppich war, wie schon erwähnt, seiner geistigen Stabilität nicht gerade erträglich. Und so setzten sich seine eher unangenehmen Charakterzüge durch: Gehässigkeit, Arroganz, Streitsucht. Und dieses lässt er immer nur an einer einzigen Person (seinem aktuellen Besitzer) aus. Nur der Besitzer kann Nazzubar verstehen, keiner sonst. Irgendwann gelang er in den Besitz eines Blauhaarigen, der neugierig nähere Untersuchungen vornehmen wollte, bis er in einen grösseren Konflikt gezogen wurde... Die Benutzbarkeit ist durch den unangenehmen Charakter Nazzubars etwas eingeschränkt. Es sind grösstenteils Überredungskünste notwendig, ihn zum starten zu bewegen bzw. damit er einen nicht abwirft. Allerdings sollte er ruhig auch die eine oder andere Abwehrmassnahme gegen Angriffe parat haben können (gegenzaubern?). ----- Soweit zu der Idee der (groben) Geschichte des Teppichs. Nun frage ich mich, ob nicht irgendwo Regeln für fliegende Teppiche gibt (ich habe im QB Eschar nichts gefunden). Darüber hinaus war ich mir auch nicht ganz sicher, ob diese Idee nicht irgendwo schon einmal realisiert ist, oder ob ich doch tatsächlich aus eigenem Antrieb auf die Geschichte gekommen bin. Wenn es den schon gibt, wäre ich für Quellenreferenzen dankbar, In diesem Sinne, -- Masari (Geändert von Masari um 10:51 am am Feb. 21, 2001)
  22. Sodele, dann möchte ich auch mal 'nen netten und bewährten magischen Gegenstand beisteuern: Das Seil von Limm (die Hand) Wenn man's so sieht, dann ist da ein etwa faustgroßer knautschiger Lederball, um den etwa ein 10m langes, ziemlich dünnes Seil gewickelt ist, welches natürlich auch am "Ball" befestigt ist. Das Ganze ist extrem leicht. Ach ja, und natürlich schwarz. Zur weiteren Ausrüstung gehören noch spezielle, dünne Handschuhe, ebenfalls schwarz. Diese Handschuhe passen sich automatisch den Händen der Trägers an. Wirf nun der Träger den "Ball"; mit Schwung irgendwo dagegen, so bleibt dieser dort kleben (Oberflächenstruktur egal). Er kann nun einfach am Seil hochklettern (trägt bis zu 150 kg). Will man das Seil lösen, so ruckt man einfach dreimal (in einem bestimmten Rythmus) daran und schon fliegt der Ball wieder runter. Das Dumme am Seil ist nur, dass es so extrem dünn ist. Deswegen auch die speziellen Handschuhe, mit denen man überhaupt daran hochklettern kann (Bonus +4 auf Klettern). Dies Ding hat einer ín meiner Gruppe und es hat sich schon oftmals bewährt. Man kann so richtig kreative Sachen damit machen. :wink: Für die Literaten: Ich hab's aus der Luthien-Saga von R. A. Salvatore geklaut. Grüße... Der alte Rosendorn
  23. Hi Freunde, wenn ich mir die verschiedenen Threads so anschaue, wird mir klar, dass es bezüglich magischer Gegenstände viele verschiedene Traditionen bei den einzelnen Gruppen gibt. Ich zähle meine Gruppe zu den eher moderaten Gruppen was das tragen von magischen Gegenständen angeht. Ich möchte auflisten was meine Charaktere so alles mit sich rumtragen um so einen Vergleich zu Euren Gruppen ziehen zu können: Abd al Rahman (Weißer Hexer, Grad 10) 1 Ring RS +1 permanent, ohne ABW, Brille mit Erkennen der Aura ABW 1, 2 Sturmrossdecken (die aus Sturm über Mokkatam), 2x Dolch +2/+2 Morkai (Söldner aus Buluga, Grad 8) Kettenhemd, welches gegen Geisterwesen schützt, Plattenpanzer der wie Textilrüstung behindert (nicht umgekehrt. Kann also nicht andauernd getragen werden) 2 Anderthalbhänder +1/+1, Dolch +1/+1 Albin MacMinimint (Barde, Grad 4 glaube ich) 2 magische Instrumente (Drehleier, Dudelsack), Rapier +1/+1, Dolch +1/+1, Parierdolch +1/+1 Hakim (Roter Mann, Grad 7) Kettenhemd +1, welches auch gegen Geisterwesen schützt, 2x Langschwert +1/+1, Stiefel B*3 ABW 5 nur rennen möglich Das wären mal meine Hauptcharaktere. Die anderen sehen so ähnlich aus. Wie stehts bei Euch? Viele Grüße hj
  24. hi! ich wollte schon immer mal eure meinung zu folgendem artefakt wissen. es ist nicht mal auf meinem mist gewachsen, sondern ich habs irgendwo im netz gefunden ( vielleicht erkennt ja jemand seine arbeit wieder). habe nur den ABW verändert, weil es eine einmalige sache sein sollte: Stirnband "eisige Gnade" ABW 95 Das Stirnband ist aus Leder, nicht verziert, lässt sich einfach über den Kopf ziehen und passt sich von selbst an die entsprechende Schädelform an. Wenn die LP des Trägers unter 0 fallen, wird der Träger sofort von einer dicken Eisschicht umhüllt. Diese Eisschicht ist nur mit Bannen von Zauberwerk zu brechen oder wenn ein Heilungszauber auf den Eingeschlossenen angewandt wird, der seine LP wieder über 0 steigen läßt. Gleichzeitig können auch andere Zauber angewandt werden, die den Grund des LP-Verlustes aufheben (z.B. Bannen v. Gift, Heilen v. Krankheiten usw.) . was haltet ihr davon ? ist natürlich nur als ganz besondere belohnung zu verteilen, um das risiko im kampf nicht zu nehmen.
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