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huatlantischer Gnomenmagier - Spezialgebiet?
e-my erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi, Leute! Im Quellenbuch Nahuatlan steht, dass ein Gnomenmagier als Spezielgebiet Schutzzauber, oder Naturzauber nehmen MUSS. Klar soweit. Jetzt die Frage: Was sind alles Schutz- und Naturzauber? Eine Liste wäre gut, eine Regel zum ableiten wäre besser ;-) Im Midgard 4 Grundregelwerk DFR steht davon nix. (Nicht einmal das diese Magie existiert...) Im Nahuatlan Quellenbuch hab ich ein paar Zauber gefunden bei denen Natur in Klammer daneben steht z.B.: Fruchtbarkeit, Blumen erschaffen... Aber ich hab nix im Bezug auf "Schutz" gefunden. Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Danke, E-my -
Neues in der Bibliothek: [drupal=1888]Das Tagebuch des Magiers Jador Phyleriac über die Untaten des Roten Ritters[/drupal]
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Pah, Krieger... das sind auch nur Verbrauchskomponenten. Moderation : OT-Ausgliederung aus Order of the Stick. Hier könnt ihr gerne weiter eure Sympathien zueinander ausdrücken. Kazzirah Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1501]Das erste Abenteuer[/drupal]
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Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
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Hallo Liebe Midgard Spiler/Spielleiter Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein? Mit Freundlichen Grüßen Magig Walter/Felix Helfert
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Hallo zusammen, hat jemand Erfahrung wie man eine Runenklinge zum Thaumagral machen kann? In einem Dokument in Finstermal wird es erwähnt, dass es gehe, aber regeltechnisch wird es nirgendwo wirklich beschrieben – zumindest habe ich die entsprechende Stelle nicht entdeckt... Es steht nur beschrieben, dass die 3 Funktionskreise wohl aufgeprägt sind, vermutlich also als 3 bestehende Thaumagralzauber gelten, dh die ABW bei 6 liegt. Sehe ich das richtig? Der Magier meiner Runde wird das bestimmt machen wollen und ich wäre gerne vorbereitet. Zur Zeit sind wir mitten in Wolfswinter, es hat also noch Zeit – und er die Klinge noch nicht gefunden... Freu mich über Anregungen! Gruß MacFritte
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Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten. Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde. Wie stellt sich das aber für Magier da? Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden? Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)? Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach? Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen? Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts. Gedanken? Ideen?
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Hallo zusammen, mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab. Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden. Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt. Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers. Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.) Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard? Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?) Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
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Ein Charakter, den ich mittlerweile kaum noch spiele und der gern als NSC dienen kann. Stärke 59 Geschicklichkeit 49 Gewandtheit 83 Konstitution 51 Intelligenz 97 Zaubertalent 98 Aussehen 72 Persönliche Ausstrahlung 86 Willenskraft 69 Bewegungsweite 24 LP: 13 AP: 56 Angriff Raufen +7 (1W6-4) Angriff Stichwaffe +13 Abwehr: +17 Abwehr mit großem Schild: +21 Resistenz geistig: +20 Resistenz körperlich: +18 Rüstung: keine Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8 Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12 Sprachen und Landeskunde: Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14, Maralinga sprechen und Schreiben +14 Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Lesen von Zauberschrift +16 Zaubern +22: Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel Zaubern +20: Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt. Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst). View full artikel
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Hallo Leute, ich habe - wie auch bei M4 zuvor - wieder eine Kurzfassung der Zauber des Arkanums (und der PDF-Ergänzung) in ein Excel-Dokument eingetragen und Auto-Filter hinzugefügt, sodass jeder, der einen Magier spielen möchte, sich erstmal genau anschauen kann, bei welchem Prozess welche Zauber für ihn besonders günstig wären. Zaubersprueche_M5.xls Im Kodex M5 gibt es ja auch schon die Liste der Zauber nach Prozess, demnach ist meine Liste nicht mehr ganz so wichtig wie bei M4. Da allerdings die Liste alle M5-Zauber beinhaltet (und aktuell gehalten werden soll), dürfte sie durchaus ihre Berechtigung haben. Interessant wäre es noch, die Sprüche mal "auszuwerten", d.h. eine Art Interpretation darüber abzugeben, welcher "rote Faden" sich bei pro Spezialisierung so erkennen lässt. Beispielsweise scheint "Beherrschen" in M5 eine Spezialisierung zu sein, die auf einen eher dunkelgrau angehauchten Zauberer schließen lassen kann, mit den meisten Sprüchen aus dem ehemaligen "Zweig der Macht" (Macht über ...), und dazu so Sachen wie Ungezieferplage oder Ungeheuer rufen (die mit Macht über magische Wesen dann kontrolliert werden können). Dazu ist so ein Magier ein Illusionist - er hat die ganzen Illusionszauber und davon sind die meisten auch überhaupt seine stärksten Zauber (Erscheinungen, Zauberwirklichkeit). Der "Beherrschen"-Magier ist also relativ skrupellos, wenn er alle seine Sprüche einsetzt. Ich hoffe, ihr könnt die Liste ebenso gut gebrauchen wie ich. Da ich außerdem die jeweiligen benötigten magischen Ingredienzen nebst Preis dazugeschrieben habe, kann man die Liste auch nutzen, um als Spielleiter ein Expeditionsabenteuer zu planen, in dem die Abenteurer nach speziellen magischen Ingredienzen suchen sollen. LG, Kosch
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Stärke 59 Geschicklichkeit 49 Gewandtheit 83 Konstitution 51 Intelligenz 97 Zaubertalent 98 Aussehen 72 Persönliche Ausstrahlung 86 Willenskraft 69 Bewegungsweite 24 LP: 13 AP: 56 Angriff Raufen +7 (1W6-4) Angriff Stichwaffe +13 Abwehr: +17 Abwehr mit großem Schild: +21 Resistenz geistig: +20 Resistenz körperlich: +18 Rüstung: keine Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8 Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12 Sprachen und Landeskunde: Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14, Maralinga sprechen und Schreiben +14 Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Lesen von Zauberschrift +16 Zaubern +22: Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel Zaubern +20: Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt. Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).
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magier Spezialgebiet des Magiers und Dämonenkugel
KhunapTe erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, ich habe mal eine Frage in Bezug auf den Angriffswert, mit dem ein Magier mit - zum Beispiel - einer Dämonenkugel angreift! Der Magier hat als Spezialisierung Erschaffen gewählt und iM Arkanum auf Seite 38 steht: "Der Einsatz dieser Sprüche fällt ihnen leicht, und sie erhalten einen Zuschlag von +2 auf ihren EW: Zaubern." Schön dass der Zauber leichter gelingt, doch steht er nicht im Verhältnis zu seinem Angriff! In der Zauberbeschreibung (hier im Beispiel Dämonenkugel) steht: "...die wegen ihrer Größe eine höhere Trefferchance haben. Die Angriffe erfolgen mit Fertigkeitswert +10...". Also greift ein Magier immer nur mit +10 an oder greift er bei der Spezialisierung Erschaffen mit 10 +2 = +12 an? Der zweite Teil meiner Frage ist, wie macht ihr das in der Heimrunde mit Spezialisierungen von Magiern?