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  1. Heroische Hintergrundtalente Jeder Abenteurer darf sich bei der Erschaffung ein heroisches Hintergrundtalent (HHT) aussuchen, das ihm einen Vorteil gewährt. Der SL kann heroische Hintergrundtalente auch vergeben, wenn der Charakter eine entsprechende Situation heroisch gemeistert oder gerade noch überlebt hat (Der Fluff ist dann unter Umständen entsprechend zu ändern). So etwas sollte aber entsprechend selten sein und eher bei Spielfiguren angewendet werden, die noch kein heroisches Hintergrundtalent haben. Für wahrhaft epische Kampagnen kann aber auch eine andere Regelung herangezogen werden: die Abenteurer erhalten im ersten Grad und zusätzlich für alle fünf Stufen ein HHT (1. Grad, 5. Grad, 10. Grad, 15. Grad, usw.) Die Idee ist, für jede Fertigkeit ein oder mehrere Heroische Hintergrundtalente zu entwickeln. Jeder kann hier seine Ideen kundtun. Wenn wir genug zusammen haben, können wir noch darüber diskutieren, was wir zu stark oder zu schwach finden und dann erstelle ich eine Liste, die als Artikel ins CMS kommt (oder so, pdf, etc.). Die fertige Liste soll dann auch als Anhaltspunkt für Spielleiter und Spieler dienen um eigene, speziell auf die Figur zugeschnittene HHT zu entwickeln. Beispiele: Boxer: Voraussetzung: Waffenloser Kampf gelernt Du verdienst dir das ein oder andere Goldstück mit deiner Fäuste Arbeit. Deine hammerharten Schläge haben schon so manchen Widersacher auf die Bretter geschickt. Vorteil: Auf den zweiten WW: Abwehr gegen Bewusstlosigkeit erhält der Gegner ein Abzug von -2, zuzüglich zum Abzug durch den angerichteten Schaden. Der folgende PW+5: Konstitution wird um den Fertigkeitswert in waffenloser Kampf erschwert. Bücherwurm: Voraussetzung: Schreiben: +12 für Muttersprache Seit deiner Kindheit haben es dir Bücher angetan. Ob du nun einen Mentor hattest, der dir das Lesen beibrachte, obwohl du aus ärmlichen Verhältnissen stammtest, oder ob du irgendwann in der Bibliothek deines Vaters das Kompendium mythischer Heldengeschichten entdeckt hast – das geschriebene Wort ist deine Leidenschaft. Vorteil: Du findest dich schneller als andere in Bibliotheken zurecht und kannst schneller lesen als die meisten anderen. Druiden und Magier: Um eine Zauberformel von einer Spruchrolle oder einem Ogamstab zu lernen, braucht der Zauberer nur ein Viertel der in den Lern- und Trainingslisten angegebenen EP. Alle anderen: Trainingseinheiten für die schweren Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Wissen kosten 5 EP pro Trainingseinheit weniger als in Tabelle 8 (S. 157, KOD5) angegeben. Diese Vergünstigung gilt nicht für Lerneinheiten. Alternativer Vorteil für alle Abenteurer: Führt die Figur ein kleines Sammelsurium an Fachliteratur mit sich, hat sie bei Fertigkeitswürfen auf alle Kunden eine Chance von 30%, dass eines der Bücher nützliche Informationen zur Frage enthält. Gelingt der Prozentwurf, bekommt der Abenteurer einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf, wenn er sich 5-10 Minuten Zeit (SL-Entscheidung) nimmt, um im entsprechenden Buch nachzulesen. Welcher Vorteil gewählt wird, muss bei Erhalt des HHT festgelegt werden und kann nicht im Nachhinein geändert werden. Fackelkämpfer: Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter. Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts. Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen. Fassadenkletterer: Voraussetzung: Klettern gelernt Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste. Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden. Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern. Heilende Hände: Voraussetzung: Erste Hilfe gelernt Du hast eine scheinbar übernatürliche Begabung was das Behandeln von Verletzten betrifft. Eventuell liegt die Begabung schon in der Familie und du hast sie von einem Elternteil geerbt. Vorteil: du heilst bei einem erfolgreichen EW: Erste Hilfe einen Punkt mehr Schaden (1W6+1, 1W6+3 bei kritischem Erfolg). Bei einem kritischen Fehler verliert der Verarztete nur 1W6-4 LP & AP. Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer (-4) und besonders schwer (-6) um jeweils eine Stufe auf schwer (-2) und sehr schwer (-4) – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen. Klippenspringer: Voraussetzung: Akrobatik gelernt Du bist an der Küste aufgewachsen und hast viel Zeit am Meer verbracht. Von hohen Felsen ins Meer zu springen ist ein Hobby von dir. Vorteil: Beim Sprung ins Wasser ignorierst du die ersten 20 Meter Fallhöhe; misslingt der EW: Akrobatik ignorierst du nur die ersten 12 Meter Fallhöhe. Bei einem Sprung ins Wasser aus höchstens 12 Meter Höhe ist kein Erfolgswurf nötig. Ein kritischer Fehler beim Springen ins Wasser hat keine besonderen Auswirkungen für den Klippenspringer Kosmopolit: Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs… Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin. Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute. Ein kritischer Fehler beim EW: Stehlen macht nur das Opfer und nicht auch die Umstehenden auf den Dieb aufmerksam. Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW: Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritischen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist. Pfadfinder: Voraussetzung: Spurensuche gelernt Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt. Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer(-4). Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig). Profispieler: Voraussetzung: Glücksspiel gelernt Durch jahrelanges Training mit Karten und Würfeln und auch durch dein angeborenes Talent bist du den meisten Mitspielern im Glücksspiel hoch überlegen. Es fällt dir aber auch schwer, einem Spiel aus dem Weg zu gehen. Vorteil: Bei einem misslungenen EW: Glücksspiel deinerseits entscheidet ein schwerer (-2) WW: Glücksspiel oder WW: Wahrnehmung des fähigsten Mitspielers darüber, oder der Betrugsversuch durchschaut wird. Der Malus gilt auch für misstrauische Mitspieler oder Zuschauer bei einem gelungenen EW: Glücksspiel des Profispielers. Ein kritischer Fehler beim EW: Glücksspiel wird wie ein normaler Misserfolg gehandhabt – es wird also nicht allen Beteiligten zwangsläufig klar, dass der Abenteurer mogelt. Außerdem steigen bei einem gelungenen EW: Glücksspiel die Gewinnchancen des Profispielers um 30% statt nur um 20%. Schatztaucher: Voraussetzung: Tauchen gelernt, Heimat: Küstenregionen Das Tauchen nach Perlen, Muscheln, Schwämmen oder anderen Schätzen des Meeres hat in deiner Familie eine lange Tradition – auch du hast es bereits in jungen Jahren erlernt; deine Atemtechnik und dein Lungenvolumen suchen ihresgleichen. Vorteil: Ein Schatztaucher macht erst nach 24 Runden (240 sec) seinen ersten Erfolgswurf. Bewegt er sich dabei nicht, verlängert sich die Frist bis zum ersten Erfolgswurf um 6 Runden (60 sec). Bei der Wiederbelebung Ertrunkener muss ihm ein leichter (+2) Erfolgswurf für Tauchen gelingen (dieser Bonus gilt nicht wenn er die Wiederbelebung mit Heilkunde versucht). Seefahrer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Das Meer ist dein Zuhause, es zieht dich immer wieder hinaus auf See, an Land hältst du es einfach nicht lange aus. Doch bedenke stets die Worte des chryseischen Philosophen Senekaos: "Wie glücklich man am Lande war, merkt man erst, wenn das Schiff untergeht." Vorteil: Ein Schiff zählt für dich niemals als schwieriges Gelände (siehe Geländelauf, KOD5, S. 112). Beim Klettern und Balancieren in der Takelage und für die Bewegung an Bord bei stürmischer See (siehe Balancieren, KOD5, S. 104f.) erhältst du stets einen Bonus von +4 auf deine Erfolgswürfe (zzgl. zu anderen möglichen Modifikationen). Kritische Fehler beim Klettern und Balancieren auf Schiffen haben keine besonderen Auswirkungen. Wenn Du Bootfahren gelernt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Erfolgswurf um das Kentern eines Bootes zu verhindern. Seiltänzer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Du hast das Balancieren auf einem Seil intensiv geübt. Vorteil: Das Balancieren auf einem Seil ist für dich Routine (+/-0 statt -8). Du bewegst dich ohne Nachteile mit B12 auf einer höchstens 20 cm breiten oder mindestens 30 Grad geneigten Lauffläche. Ist die Lauffläche höchstens 10 cm breit oder mindestens 40 Grad geneigt, bewegst du dich nur noch mit B6. Andere Schwierigkeiten bleiben unverändert. Ein kritischer Fehler beim Balancieren hat keine besonderen Auswirkungen. Tausendsassa: Voraussetzung: - Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte. Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten. Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.
  2. Hallo! Bei dieser Hausregel habe ich lange überlegt, aber selbst nach einem halben Jahr konnte ich mich nicht damit anfreunden, dass meine hutzelige Heilerin, die als gutmütige Märchentante umherreist, plötzlich auch noch verbal überzeugend sein soll. Zwar habe ich es konsequent vermieden, Beredsamkeit auch anders als erzählerisch einzusetzen, allerdings sind die Lernkosten dafür nun derart abartig hoch, dass ich jetzt doch zu der beschriebenen Hausregel gekommen bin. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Hallo liebe Midgardianer, bislang war ich nur jahrelanger Leser des Forums, heute möchte ich aber euch gerne eine Hausregel der von mir geleiteten Spielrunde zeigen. Ich bin gespannt auf eure Reaktionen und natürlich auch evtl. Verbesserungsvorschläge, und hoffe es gefällt euch :-) Es handelt sich um die Einführung von Handwerksfertigkeiten: (Wie ich gesehen habe, gibt es schon eine ähnliche Idee hier: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1939-Nicht-relevante-Fertigkeiten-ein-Hausregelvorschlag aber sie geh doch in eine deutlich andere Richtung.) Die Idee Da in Midgard viele Dinge von wenigen Fertigkeiten abgedeckt werden, und wie in jedem Rollenspielsystem sog. Fluff-Fertigkeiten fehlen, ist nun die Idee, eben diese zu schaffen und dafür ein System zu verwenden, das sich Problemlos in das bestehende MIDGARD Regelwerk einfügt. Die erste Frage ist, welche dieser Fertigkeiten sind gewünscht, bereichern das Spiel und sind zudem noch sinnvoll, sowohl als Fertigkeit an sich, als auch Regeltechnisch im System. Folgende Sekundärfertigkeiten fallen mir dabei ein: - Kochen/Backen - Gärtnern - Schustern/Lederverarbeitung - Schmieden - Tischlern - Pfeifenbau (als Bespiel für spezialisierte Fertigkeiten) - Schneidern - Brauen/Keltern/Brennen Dabei fällt auf, dass viele dieser Fertigkeiten eigentlich Berufe sind. Diese sind mit MIDGARD 5 aber fast verschwunden, bzw. spielen zumindest keine Rolle mehr in Bezug auf Fertigkeiten. Es ist klar, dass ein Charakter, der sich z.B. der Zauberei gewidmet hat, keine Zeit für eine ausführliche Berufsausbildung hat. Ebenso hat ein Krieger sich im Schwertkampf, der Assassine in der hohen Kunst des lautlosen Tötens gedrillt. Keine der Abenteurerklassen wird also wirklich einen Beruf erlernt haben, noch wird er ernsthaft anstreben einen solchen zu erlernen. Der Beruf der Meisten ist es halt eben auch Krieger, Magier oder Priester zu sein. Und auch die eher freieren Gestalten unter den Abenteurern werden eben ob dieser Freiheit nicht ihr lustvolles Leben, voll Gold und Abenteuern gegen eine dazu verhältnismäßig stumpfe Ausbildung z.B. zum Koch eintauschen. Nichts desto trotz, ist es jedem möglich zu lernen ein paar schmackhafte Gerichte zu kochen und seine Kleidung nicht nur notdürftig, sondern gut zu reparieren. Mit Einschränkungen im Umfang der Fertigkeiten sind somit Tätigkeiten aus fast allen Berufen denkbar. Umsetzung in Regeln Um die Idee in das MIDGARD Regelwerk einfügen zu können, erschaffen wir dafür eine neue Fertigkeitsgruppe, die Handwerksfertigkeiten. In diese Gruppe können wir nun ganz bequem, je nach Schwierigkeit, die jeweiligen Fertigkeiten einteilen und die Höhe der erforderlichen LE und TE bestimmen. Außerdem können wir für jede Abenteurerklasse einzeln festlegen, wie schwer es der Klasse fällt ein Handwerk zu lernen. Zauberer werden gewiss nicht die Zeit für so etwas aufbringen können, wie es Kämpfercharaktere können, und auch unter denen gibt es einige Unterschiede, je nach Neigung und Eignung. EP-Kosten für eine Trainingseinheit (TE): Lerneinheiten (LE) kosten das Dreifache an EP (Elfen+3 EP) [table=width: 150, class: grid] [/td] [td]Handwerk As 10 Bb 5 Gl 10 Hä 5 Kr 10 Sp 10 Wa 5 Ba 10 Or 15 Dr 15 Hx 15 Ma 20 PB 20 PS 20 Sc 15 [/table] Lern- und Trainigsliste: Beschreibung der Handwerksfertigkeiten Abrichten (pA) (Ungelernt-) erfordert Tierkunde Ein Abenteurer der Abrichten gelernt hat kann Tiere trainieren und ihnen Befehle beibringen, als auch ihr Wesen beeinflussen. Abrichten wird für jede Tierart neu gelernt. Abrichtbar sind: - Hunde - Reittiere - Vögel Schamanen und Druiden können zudem auch Tiere der Art ihres Totem-/Fylgiengeistes abrichten und bekommen darauf +2. Brauen (In) (Ungelernt -) Mit der Fertigkeit Brauen ist es dem Abenteurer möglich einfache Biere zu brauen. Er kennt einige grundlegende Rezepte, die auch einiges Kräuter und Früchte als Zutaten enthalten können. Trotzdem wird es ihm schwer fallen zweimal ein gleich schmeckendes Bier herzustellen. Eine kleine Brauerei kostet schon ein Vermögen, eine einfache Grundausrüstung ist aber schon für 3 GS zu haben, wozu dann noch die Zutaten dazu kommen. Zwerge, Halblinge und Berggnome erhalten auf ihre EW:Brauen einen Bonus von +2. Brennen (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer hat gelernt aus verschiedenen Früchten, Kräutern, aber auch Kartoffeln oder Getreide Schnaps zu brennen. Er benötigt dazu eine Kleinstbrennerei, die er sich für 15 GS kaufen muss oder er benutzt gegen Gebühr eine Richtige, die sich aber meist nicht überall findet. Der ganze Vorgang ist nicht nur schwierig, sondern auch gefährlich. Schafft der Abenteurer seinen EW:Brennen nicht, entsteht Methyl-Alkohol, der den Trinker des Schnapses blind machen kann, wenn ihm nicht ein PW:Gift (Konstitution/2) gelingt. Der Brennende Abenteurer erkennt diese Gefahr nur, wenn ihm ein EW: Brennen +4 gelingt. Passiert ihm beim ersten EW:Brennen allerding ein Kritischer Patzer, explodiert die Anlage, was nur mit einem EW:Brennen -4 verhindert werden kann. Der Explosionsschaden richtet sich nach der Größe der Brennerei. Bei einer eigenen kleinen beträgt der Schaden 4W6 AP+4 LP, wobei der Schaden mit jedem Meter um 1W6 AP+1 LP abnimmt. Berggnome, die sich in den meisten technischen Angelegenheiten am geschicktesten anstellen, erhalten einen Bonus von +2. Gärtnern (Gs) (Ungelernt +3) Gärtnern ist die Fertigkeit, mit der sich Abenteurer das eigene Obst und Gemüse ziehen können. Vorausgesetzt natürlich, sie haben ein geeignetes Grundstück und regelmäßig Zeit sich um die Pflanzen zu kümmern. Gelingen dem Abenteurer die monatlichen EW:Gärtnern, so kann er je nach Jahreszeit und Pflanze diese im vollen Umfang ernten. Gelingt ein EW: Gärtnern nicht verliert er ein Viertel der Ernte, bei zwei Patzern die Hälfte und bei drei misslungenen Würfen schafft er es nicht, die Pflanzen zum Gedeihen zu bringen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters wie groß die Ernte sein kann und ob er für Wetter und Region Zuschläge oder Abzüge geben will. Elfen und Waldgnome haben ein besonders geschicktes Händchen für Pflanzen und erhalten grundsätzlich +2 auf Gärtnern. Halblinge haben sogar den grünen Daumen und erhalten +4. Keltern (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer kann mit der entsprechenden Ausrüstung (5 GS) Weine aus verschiedenen Früchten herstellen. Über die Qualität des Weins entscheidet ein EW:Keltern. Bei einem Erfolg ist der Wein genießbar und je erfolgreicher der Wurf ist, desto besser schmeckt er. Kochen (In) (Ungelernt+3) Nicht nur im Gasthaus wissen die meisten Abenteurer ein gutes Mahl zu würdigen. Auch auf Reisen sollen der erlegte Hase oder die gesammelten Pilze zu einem schmackhaften Essen zubereitet werden. Einen einfachen Eintopf wird jeder irgendwie hinbekommen, doch wer abwechslungsreiche Köstlichkeiten, aber auch den Witterrungs- und Umgebungsbedingungen angepasste Speisen machen möchte, benötigt die Fertigkeit Kochen. Die Ausrüstung dafür ist je den Umständen nach unterschiedlich und auch bei den Gewürzen kommt es z.B. ganz auf den Ort des Geschehens an. Für ein einfaches aber gutes Mahl muss der Abenteurer einen EW:Kochen +4 schaffen. Will er kompliziertere Speisen bereiten, liegen die Modifikationen im Ermessen des Spielleiters. Abenteurer die einen ausgeprägten Geschmackssinn haben (Schmecken/Riechen+2) erhalten diesen Bonus auch auf ihre EW:Kochen. Lederverarbeitung (Gs) (Ungelernt+3) Nicht selten sind nach einer langen Wanderung die Stiefel durchgelaufen. Der Sattel ist beschädigt, oder auch die Lederrüstung muss nach einem Schwertstich geflickt werden. Um diese Reparaturarbeiten selber erledigen zu können braucht der Abenteurer die Fertigkeit Lederverarbeitung. Das Werkzeug dafür kostet 2 GS, das Leder kostet je nach den Umständen und ganz nach Ermessen des Spielleiters. Mit Lederverarbeitung können auch einfache Gegenstände wie Gürtel selbst hergestellt werden. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Lederverarbeitung nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Neben dem praktischen Teil kennt sich der Abenteurer auch mit der Herstellung von Leder und dessen unterschiedlichen Qualitäten und Eigenschaften aus. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Schmieden (St) (Ungelernt+0) Der Abenteurer hat gelernt einfach Schmiedearbeiten durchzuführen. Er kann z.B. Rüstungen wieder einigermaßen reparieren, ein Pferd beschlagen oder einfache Gegenstände wie Nägel selber herstellen. Für kompliziertere Dinge wie das Schmieden von Schwertern fehlen ihm aber das Wissen und die Erfahrung. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Schmieden nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Ein schmiedender Abenteurer benötigt eine Schmiede, die man fast in jedem Dorf findet und für eine geringe Gebühr meist benutzen kann. Die Preise für Materialien allerdings sind je nach Region und Situation sehr variabel und liegen im Ermessen des Spielleiters. Neben dem handwerklichen Aspekt besitzt der Abenteurer auch rudimentäres Wissen über die verschiedenen Metalle. Zwerge und Berggnome haben einen Bonus von +2. Schneidern (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer mit der Fertigkeit Schneidern können ihre Kleidung selbst wieder reparieren und auch einfach Kleidungsstücke und Dinge aus Stoff selber herstellen. Wie gut dies Gelingt entscheidet ein EW:Schneidern. Ein Abenteurer der Schneidern gelernt hat, hat nicht nur Ahnung von Stoffen, sondern versteht auch etwas von der aktuellen Mode. Das Werkzeug zum Schneidern ist relativ günstig (s. KODEX S.201) die Stoffe können aber natürlich je nach Art sehr teuer sein. Elfen haben einen Bonus von +2. Tischlern (Gs) (Ungelernt+3) Mit der Fertigkeit Tischlern können Dinge wie Tische, Stühle oder aber auch Türen repariert werden. Einfache Gegenstände können auch selber hergestellt werden, insbesondere haben Abenteurer mit dieser Fertigkeit auch gelernt zu schnitzen, und das nicht nur mit Holz. Je nach Tätigkeit wird unterschiedliches Werkzeug benötigt (s. KODEX S.201). Holz ist in den meisten Regionen Midgards zumindest für kleinere Sachen im Überfluss vorhanden. Allerdings kann es wie in den Wüstenregionen auch sehr Wertvoll sein. Ein Abenteurer mit Tischlern hat auch Kenntnisse über die verschiedenen Holzarten und ihre Eigenschaften. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Tierhaltung (In) (Ungelernt -) Die Fertigkeit Tierhaltung umfasst das Wissen um die Haltung einfacher Nutztiere (Rinder, Schafe, etc.). Ein Tierhalter ist in der Lage zu schlachten und einfache typische Produkte wie Milch, Käse, Butter oder Honig herzustellen, sowie Schafe zu scheren und zu hüten. Ein in Tierhaltung geschulter Mensch erhält +2 auf EW:Tierkunde bei Fragen rund um Nutztiere. Spezialgebiet (var.) (Ungelernt -) Unter die Spezialgebiete fällt alles, das spezielles Wissen erfordert. Beispielsweise kann mit der Fertigkeit Tischlern keine Pfeife hergestellt werden, mit Gärtnern nicht die schönsten Rosen gezogen und mit Schmieden keine feineren Arbeiten erledigt werden. Für solche Dinge benötigt der Abenteurer ein Spezialgebiet, wovon er auch nur eines haben kann, da ihm für mehr die Zeit fehlt. Wie genau dieses Spezialgebiet aussieht und welchen Einfluss auf das Spiel es haben kann müssen Spieler und Spielleiter sich gemeinsam erarbeiten. Zeichnen (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer die Zeichnen gelernt haben, sind in der Lage, Gesehenes wie eine Person oder Landschaften, wiedererkennbar zu zeichnen oder zu mahlen. Je länger das Gesehene her ist, desto schwerer wird es ein genaues Abbild zu schaffen. Nach einem Tag gibt es einen Abzug von -2, nach einer Woche von -4, nach zwei Wochen von -6 und nach einem Monat von -8 auf den EW:Zeichnen. Nach zwei Monaten ist es so gut wie gar nicht mehr möglich , sich genau genug zu erinnern (-12). Abenteurer, denen ein Geistesblitz gelingt oder ein EW:Einprägen, bei Abenteurern mit dieser angeborenen Fähigkeit, haben keinen Malus und können sich auch noch nach 4 Monaten erinnern. Danach ist es aber auch ihnen nicht mehr möglich. Elfen können sich durch ihre Langlebigkeit besonders gut erinnern und haben einen Bonus von +2, sie können sich auch nach 4 Monaten noch erinnern, allerding mit -12 (Bonus schon eingerechnet).
  4. Armdrücken Das ist ganz sicher nicht die erste Hausregel zum Armdrücken und sie wird wohl auch nicht gerade auf breite Zustimmung stoßen (die optionalen Regeln sind vielleicht etwas komplex), aber ich wollte sie mal niederschreiben um sie wiederzufinden, wenn ich mir nicht mehr sicher bin und die Regel gerade nicht zur Hand habe. Es gibt in irgendeiner Spielwelt oder einer anderen Quelle (die mir gerade nicht einfällt) auch schon Regeln dazu, aber ich weiß nicht, wieviel davon mit dieser Variante übereinstimmt. Grundregel Beim Armdrücken wird mit einem vergleichenden Erfolgswurf entschieden, wer das Duell gewinnt. Die Kontrahenten treten mit EW: Stärke/10 oder einem EW: Athletik gegeneinander an (wer Athletik gelernt hat, kann sich entscheiden, welche Fähigkeit er oder sie einsetzt). Das höhere Gesamtergebnis gewinnt (auch bei normalen Misserfolgen), bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Bei einem kritischen Fehler zieht man sich eine Zerrung zu und kann den Arm eine von der SL bestimmte Zeitdauer lang nicht mehr einsetzen. Mit einem kritischen Erfolg gewinnt man, mit einem kritischen Misserfolg verliert man, unabhängig vom Gesamtergebnis, es sei denn die Widersacherin würfelt ebenfalls einen kritischen Erfolg oder Misserfolg; dann wird, wie gehabt, das Gesamtergebnis verglichen. Optionale Regel 1 Man benötigt drei Vorteile mehr als seine Gegnerin um zu gewinnen. Jeder Vorteil bringt die Beteiligten 30° in die gewünschte Richtung. Ein kritischer Misserfolg zieht in dieser Variante keine Zerrung nach sich. Jeder vergleichende Wurf dauert eine Runde. Beide Parteien erzielen das gleiche Gesamtergebnis, ohne dass eine Partei einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielt (keine Vorteile) Beide Parteien erzielen normale Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen normale Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen normalen Misserfolg (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Erfolg: der kritische Erfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen normalen Misserfolg, sein Gegner einen kritischen Misserfolg: der normale Misserfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen kritischen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen kritischen Erfolg, ihre Gegnerin einen kritischen Misserfolg (3 Vorteile) Optionale Regel 2 (Pseudorealismus) Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahentinnen um wenigstens 10/20/30/40/50/60 Punkte, erhält die schwächere Partei einen Malus von -1/-2/-3/-4/-5/-6. Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahenten um mehr als 60 Punkte, ist die schwächere Partei chancenlos und verliert automatisch. Optionale Regel 3 (Pseudeorealismus 2) Wird die optionale Regel 1 verwendet, verlieren die Beteiligten jede Runde 1 AP. Wird sie nicht verwendet, kostet eine Partie Armdrücken beide Parteien jeweils 1W6 AP.
  5. Da das Thema im Forum immer mal wieder aufkommt und es einige Gruppen gibt, die mit virtuellem Lerngold spielen, mache ich mal diesen Strang auf. Hinweis: Dies ist keine Stellungnahme, sondern nur eine Vorstellung möglicher Alternativen zum Lernen und Steigern mit Gold, wie sie mir begegnet sind. Die Idee stammt nicht von mir. Das erste Mal, dass ich erlebt habe, dass ein SL virtuelles Lerngold eingesetzt hat, war bei Solwac. Ich weiß aber nicht mehr, ob das sogar noch zu M4-Zeiten war. Warum "virtuelles Lerngold"? Die Gründe dafür sind äußerst vielfältig: Es gibt epische Abenteuer, in denen die Figuren wahnsinnig viel erleben, aber am Ende kommt keine materielle Belohnung dabei rum - das kann zum einen daran liegen, dass es einfach nicht passt (z.B.: ein Abenteuer in den Slums von Kanpur), zum anderen, dass es im Abentuer nicht vorgesehen ist und der SL keine Lust hat, zusätzlich einen Schatz einzubauen. Anderen Spielerinnen und Spielern gefällt der massive Goldumsatz im Spiel einfach nicht, man empfindet es als unpassend, dass sich der eine mit dem Gold ein Haus baut und der andere mit der gleichen Menge an Gold die Fertigkeit Fallenmechanik steigert. Es gibt aber auch Figurenkonzepte, die kaum spielbar sind: Menschen (oder Nichtmenschen), die nicht mit Geld umgehen können, es grundsätzlich verprassen, die keines haben möchten, die das Konzept von Geld nicht verstehen, und so weiter und so fort. Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) sind auch nicht immer eine Alternative, vor allem dann nicht, wenn man gerade in der Oase Chetra abhängt und weit und breit kein Ausbilder für Musizieren: Arschgeige zu finden ist. Oder weil man den Figuren nicht jedes Mal einen so enormen Vorteil verschaffen möchte. Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen. Wie und wann vergebe ich virtuelles Lerngold? a) "Unendliches" Lerngold Die Spielerinnen und Spieler tragen sich zusätzlich zu ihren EP eine beliebige Summe an (virtuellem) Gold ein. Wichtig: Sie schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu der Anzahl von Erfahrungspunkten, die es für das Abenteuer gab. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Das virtuelle Lerngold kann nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Großzügige Spielleiter können auch festlegen, dass nicht nur die in diesem Abenteuer angefallenen Erfahrungspunkte verlernt werden dürfen, sondern auch bereits zuvor angesammelte EP. Und so großzügig ist es vielleicht auch wieder nicht, wenn die Figuren etwa im nächsten Abenteuer Lernmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) angeboten bekämen. b) Festgelegte Summe von virtuellem Lerngold Man vergibt ein Vielfaches der EP-Menge oder eine willkürlich festgelegte Menge an virtuellem Lerngold. Wichtig: Die Spielerinnen und Spieler schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu so viele EP, wie sie können und möchten. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab (wenn noch etwas übrig ist) bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Mann kann es bei dieser Methode auch ermöglichen, virtuelles Lerngold anzusparen. Dann müssen Spielerinnen und Spieler aber in der Lage sein, virtuelles Lerngold und echtes Vermögen separat zu führen. Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten). Eine typische* Menge wären bei 300 Erfahrungspunkten das dreieinhalbfache an virtuellem Lerngold, also 1.050 GS. Die Schwierigkeit ist dabei aber einzuschätzen, wie viel Lerngold die Figuren brauchen, vor allem, wenn sie neue Fertigkeiten damit lernen wollen. Das virtuelle Lerngold kann auch hier nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Beim Steigern von Fertigkeiten ist das Verhältnis EP zu Gold immer a) 2 zu 1, b) 1,5 zu 1, c) 1 zu 1 oder d) 1 zu 2. Beim Neulernen von Fertigkeiten sieht das anders aus, nämlich viel komplexer und man braucht bis zur knapp siebenfachen EP-Menge an Gold, (? hier korrigiere ich gerne, wenn das jemand genauer sagen kann). Das Verhältnis von EP ist hier abhängig von der Menge an Lerneinheiten und von den EP-Kosten pro Lerneinheit (30/60/90/120). Außerdem gilt es die Kosten für das Erlernen von Zaubern bei magisch begabten Spielfiguren zu bedenken. Anmerkung: Für Kampagnen passen a) und b) auch; hier sollte sich die SL aber mit den Spielerinnen und Spieleren vorher einigen, wie man es handhaben will und in welchem Verhältnis virtuelles Lerngold ausgeschüttet wird, wenn man nicht Option a) wählt. EDIT: Hinweis kursiv (oben) hinzugefügt, b) angepasst und um folgenden Satz erweitert: "Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten)." Beim Abschnitt "Virtuelles Lerngold" folgenden Satz am Ende hinzugefügt: "Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen." Diese Anpassungen sind auf einen PN-Austausch mit Yon Attan zurückzuführen, der sich ebenfalls mit der Thematik beschäftigt und einen Strang dazu aufgemacht hat. (*Fragt mich nicht, warum das typisch ist. Das ist meine Wahnehmung, mein (schlechtes) Gedächtnis und mein Gefühl, das mich auf diese Summe kommen lässt. Wenn mir hier einer verständlich vorrechnet, warum eine andere Menge viel sinnvoller ist, ersetze ich das unter Umständen)
  6. Im Abschnitt 'Zaubermittel' des Mysteriums (S. 121-123) wird die Aktivierung von magischen Pflanzen in Regeln gegossen. Doch wie man an das Ausgangsmaterial für diese Zaubermittel gelangt liegt im Ermessen des Spielleiters. Um Fähigkeiten wie Alchimie, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Überleben einem größeren Anwendungsspektrum zu öffnen, und so auch aufzuwerten, möchte ich euch die nachfolgenden Regeln an die Hand geben. Neben diesem Regelwerk wird es auch PDFs mit Sammlungen von Pflanzen, Tieren oder Mineralien, deren Fundorte und Wirkungen geben. Während ich diese Regeln ausarbeitete führte ich meine Gruppe durch das MOAM-Abenteuer „Schatten der Vergangenheit“. Ein Abschnitt dieses Abenteuers beinhaltet eine Zeit des Darbens für die Abenteurer, da ihnen die Nahrung ausgeht. Ich nahm dies zum Anlass die Regeln auf das Jagen und Sammeln von Nahrung zu erweitern, diese sogar zum Hauptaspekt zu machen. Nun findet ihr hier Regeln für das Sammeln von Beeren und Wurzeln, die Fallen- oder Ansitzjagd sowie die Pirsch und auch Regeln für das Kräutersammeln. Ergänzt um ein Beispielbestiarium wieviele Rationen ein Tier gibt, was man mit dem Fell macht und ein kleines Arkanum mit neuen Sprüchen. Es fehlt auch eine Seite für den MI5 nicht, auf dem neue Artefakte vorgestellt werden. Das PDF hat fast 45.500 Zeichen, 13 Seiten und umfasst über 6.800 Wörter. Zu bekommen ist das PDF im MOAM-Shop für 2,50 Euro.
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