Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'m5 - sonstige hausregel'".
31 Ergebnisse gefunden
-
Hallo zusammen, ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende: die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN. Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
-
Hallo! Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln. Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag". das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes: Hier mein Vorschlag: Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St) Fingerfertigkeit Alltag, normal Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage. Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig: Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
-
Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer. (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft. Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen. Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung) Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat. Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen. Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will. Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben. Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen. So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß Zu den Sternen Läufer
-
Hi zusammen, ich habe am Wochenende folgende neue Regel für Glückspunkte kennen gelernt (Tanelorn-Treffen). Hört sich gut an und wenn mich meine Gruppe nicht dafür vierteilt, dann wird ich das mal in meiner Heimrunde und eventuell auf Breuberg ausprobieren. Neue Glückspunkte-Regel. Am sinnvollsten sind zweiseitige Glückspunkte (z.B. die Weiß-Schwarzen Othello oder Reversi-Steine). Spieler haben keine individuellen Glückspunkte mehr. Es werden Anzahl der Spieler Glückspunkte in die Mitte des Tisches gelegt. Die hälfte der Glückspunkte zeigt die weiße Seite, die andere Hälfte der Glückspunkte die schwarze Seite. Bei einer ungeraden Zahl zeigt ein Stein mehr die weiße Seite. Spieler können die weißen Steine einsetzen, der Spielleiter die Schwarze. Wenn ein Glückspunkt eingesetzt wurde, wird der Stein umgedreht. Er kann nun also von der anderen "Seite" eingesetzt werden. Optional: Kritische Fehler in Kämpfen (sowohl Angriff als auch Abwehr) und beim Zaubern (EW:Zaubern und Widerstandswurf) können nicht durch den Einsatz von Glückspunkten wiederholt werden. Ich bin mal gespannt welche Auswirkung die Änderung im Spiel hat. Die Idee stammt aus dem neuen Star Wars-Regelwerk soweit ich weiß. Ich verspreche mir mehr Spannung im Spiel und eine höhere Kompetenz der Spielfiguren in ihren Fertigkeiten, ohne das Spiel risikolos werden zu lassen (schließlich erhält der SL für jeden eingesetzten Glückspunkt die Möglichkeit auch neu würfeln zu dürfen),
-
Da die folgende Regelvariante fast alle Elemente der MIDGARD-Regel betrifft, habe ich sie hier veröffentlicht. Der Grundgedanke hinter dieser Regelvariante ist, dass es vielleicht mehr Sinn macht, alles auf die Verwendung von W20 auszulegen und man so auf den W% verzichten könnte. Dafür müssen aber einige Regel angepasst werden. Prüfwürfe: An den Prüfwürfen ändert sich nur wenig. Statt mit 1W% wird mit 1W20 gewürfelt und man muss unter den angegebenen Wert bleiben. Alle Modifikatoren werden angepasst in dem man sie durch 5 teilt. Multiplikatoren bleiben unverändert. Alternativ kann man den Prüfwurf durch einen Erfolgswurf ersetzen, owbei das Vorzeichen des Modifikator ungedreht werden muss. In diesem Fall wird beispielsweise aus einem PW-20:Stärke ein EW+4:Stärke. Eigenschaften/Charaktererschaffung: Eigenschaften werden nun entweder mit 1W20 oder mit 2W10 ausgewürfelt, wobei die 2W10-Methode vorzuziehen ist. Da nur Werte zwischen 1 und 20 möglich sind, müssen Mindest-, Höchst - und auch alle abgeleiteten Werte angepasst werden. Wertebereich für Nichtmenschen: - Elfen: St 1-18; Gw 17-20; Ko, In, Zt 11-20 - Gnome: St 1-12; Gs, Gw 17-20; Ko 11-20 - Halblinge: St 1-16; Gs 13-20; Gw 19-20; Ko 9-20 - Zwerge: St, Ko 17-20; Gw 1-16 Abgeleitete Werte: - Ausdauerbonus = Ko/2 + St/4 - LP = 1W3 + 7 + Ko/2 - Schadensbonus: St/4 + Gs/6 - 3 - Raufen +(St+Gw)/4+AnB - Trinken +Ko/2 - AnB, AbB, ZauB, ResB & Leiteigenschaft: [table=width: 100] 1 -2 2-4 -1 5-16 0 17-19 +1 20 +2 [/table] Der Einfluss von St auf Körpergröße und Gewicht beträgt nun St/2 statt St/10. Das wären eigentlich alle wichtigen Regeländerungen. P.S.: Dies ist natürlich nur eine Idee. P.P.S.: Ein W%-Regelvariante wäre natürlich ebenfalls möglich!
-
Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard. Wie könnte so etwas aussehen? Ich habe zwei Ziele: Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten. Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen. Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln. Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe. Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln. Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff". Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10. Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte). Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden. Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden". Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war. War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden." Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt. Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt. Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren. So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist. Was meint ihr?
- 8 Antworten
-
- soziale fertigkeiten
- verführen
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Hallo! Wir spielen in unserer Gruppe neuerdings mit der folgenden Regeländerung: Der Hintergrund war der, dass unser Waldlandbarbar, der sich in seiner Dschungelheimat regelmäßig aus Fröschen und Pflanzenextrakten Gifte herstellte, nun plötzlich mit M5 über Laborkenntnisse verfügte, die so ganz und gar nicht zu seinem Naturell passten. Darüber hinaus sollte aber auch nicht jeder Assassine gleich eine Wissenschaft aus dem Zusammenmischen von giftigen Substanzen machen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Es geht mir grundsätzlich darum, ob Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten wie Heilzauberei, Talismanherstellung oder auch Geschäftstüchtigkeit in Zeiten zwischen den Abenteuern genug Einkommen generieren, um mindestens ihren Lebensunterhalt damit zu bestreiten. Ich glaube mich zu erinnern, dass ich mal irgendwo gelesen habe, dass man als Thaumaturge mit der Herstellung von Talismanen und anderen Dienstleistungen außerhalb der gespielten Zeit ein gewisses Einkommen generieren kann - ich finde das aber nirgends mehr. Jetzt überlege ich mir, wie ich das in meiner Gruppe regeln könnte. Mir ist klar, dass viele Charakterklassen darauf angelegt sind, richtige Abenteurer zu sein, weshalb sie im Wesentlichen von Beute und Belohnungen leben und zwischen den Abenteuern ihr Geld für Wein und Frauen ausgeben. Das ist sozusagen der Archetyp des Abenteurers, den Rollenspieler üblicherweise spielen. Es gibt aber auch Charakterklassen (z.B. Händler, Barde, Feldscher, Thaumaturge) die von der Grundlage her ein solides Einkommen produzieren sollten, sofern sie sich in einer passenden Umgebung aufhalten. Der Vollständigkeit halber möchte ich noch die dritte Kategorie erwähnen, die Abenteuer nicht als einträgliches Geschäft betreiben, sondern die auf Abenteuer gehen weil sie es sich leisten können, was ein ausreichend großes Vermögen oder laufende Einkünfte voraussetzt. In der realen Welt entsprechen z.B. Auguste, Jacques und Bertrand Piccard diesem Bild. Im Rollenspiel würde ich so manchen adeligen Priester hier einordnen. Ich möchte die Möglichkeit, Einkommen für Spielercharaktere zu generieren, aber nicht an Charakterklassen fest machen, weil so einige Charakterklassen einen Vorteil erhielten, den andere nicht erreichen können. Ich möchte vielmehr eine Reihe von Fertigkeiten benennen, die geeignet sind, in der passenden Umgebung (meistens größere zivilisierte Siedlungen) bei längerem Aufenthalt Einkommen zu generieren. Dazu muss der Charakter Zeit haben - also nicht mit Lernen oder anderen Tätigkeiten beschäftigt sein. Der Spieler muss ansagen, dass er in der Zeit Geld verdienen will und mit welcher Fertigkeit. Es passiert nicht automatisch (immerhin ist der Archetyp des Abenteurers verschwenderisch ) Ich denke an folgende Fertigkeiten: Alchemie Akrobatik Astrologie Fälschen Gaukeln Gerätekunde Geschäftssinn Glücksspiel Heilkunde Musizieren Orakelkunst Schreiben Stehlen Waffenfähigkeiten Die Beherrschung von Heilzaubern Die Fertigkeiten zur Herstellung von Talismanen, Artefakten oder Zaubermitteln Mit vielen der Fertigkeiten kann man auf einem Marktplatz oder in einer Taverne ein paar Münzen verdienen. Mit Waffenfähigkeiten kann man sich z.B. als Sparringspartner verdingen. Wenn man mit Alchemie oder der Herstellung von Zaubermitteln und Artefakten Geld verdient, ist man der Laborhelfer, nicht der Hauptakteur, weshalb das Einkommen nicht der Gewinnspanne dieser Gegenstände entspricht! Dafür braucht man kein eigenes Labor. Bei den Unterwelt-Fertigkeiten hält man das Risiko so gering dass nichts passiert - wodurch das Einkommen aber auch nicht sonderlich hoch ist. Es wird nicht auf die Fertigkeit gewürfelt. Bei dem erzielbaren Einkommen dachte ich an folgende Formel: erzieltes Nettoeinkommen / Tag = ( Fertigkeitswert - 10) / 2 GM Netto heisst, ein normaler Lebensunterhalt und mögliche Gebühren/Steuern sind schon von den Einnahmen abgezogen. Was haltet ihr davon?
-
Hallo liebe Midgardspieler, habt ihr euch auch schon mal gefragt wozu die Fähigkeit "Alchimie" (gerade im Anfangsstadium) zu gebrauchen ist? Ich habe ein eigenes Alchimiesystem entwickelt, welches gerade am Anfangsstadium des Charakters sehr viel Spaß macht und hilft die Fähigkeit "Alchemie" über die Zeit zu steigern. Es lässt sich super einfach in jedes Abenteuer integrieren, hat aber dennoch keinen überproportionalen Einfluss. Ich würde mich über Kritik und Anregungen sehr freuen. Auch weitere Tränke und Wirkungen sind willkommen. Mit den besten Grüßen Martin Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf
- 14 Antworten
-
- 10
-
Hallo! Ich habe mich für dieser Regelung entschieden, um die Kampfregeln wieder ein wenig dynamischer zu gestalten. Für Leser, welche die alten Regeln nicht parat haben, folgt hier die entscheidende Passage: "Für je -2 auf den eigenen EW:Angriff, die der Abenteurer freiwillig in Kauf nimmt, erhält er +1 auf WW:Abwehr gegen einen Gegner. Muss er sich gleichzeitig mehrerer Gegner erwehren, so gewinnt er +1 auf alle WW:Abwehr für je -3 auf den eigenen EW:Angriff." Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Hallo, mit Umstellung auf M5 möchte meine Gruppe die B-Regeln ändern. Grund: Die derzeitigen Regeln erschweren das Spielen mit Kästchenplänen (im Folgenden Battle Maps genannt). Fernkampf (durch Wurf-, Schusswaffen bzw. durch Magie) wird aufgewertet. Vorstellung: Folgende Umwandlungstabelle: Alte B...Neue B 01-02...jede 2. Runde B1 03-06.....1 07-10.....2 11-14.....3 15-18.....4 19-22.....5 23-26.....6 27-30.....7 ..... Andere Darstellung: B alt 1-2 ; 3-6 ; 7-10 ; 11-14 ; 15-18 ; 19-22 ; 23-26 ; 27-30 ... B neu * 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ... * jede 2. Runde B1 beginnend mit der 1. Als Text formuliert: anders ausgedrückt: ab B3 erhält ein Zauber, Wesen B1 neu. Diese steigt um 1 je 4 alte Bewegungsweiten. Eure Meinung dazu
-
Hallo! Im Rahmen der aktuellen Diskussion (Wahrnehmung und Nachtsicht - Charakter Blatt M5) über "Nachtsicht" als Sinn mit einem Zuschlag von +2 (KOD5, S. 99) bin ich auf die folgende Hausregel gekommen: Diese Regelung soll zum Ziel haben, eine einheitliche Grundlage zu schaffen, auf der einzig vom Spielleiter bestimmte, situationsbedingte Abzüge oder Zuschläge vergeben werden. Die offizielle Regel lässt sich dabei indirekt integrieren (situationsbedingter Zuschlag von +2). Was haltet Ihr davon? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
m5 - sonstige hausregel Die Abenteurer werden Grundbesitzer,...
Gast erstellte Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Zunächst hab ich mir wieder mal lange überlegt in welcher Ecke des Forums ich den Strang aufmache. Schlussendlich sollen Regeln daraus werden. Und eigentlich eher zu M5 wie M4. Aber derzeit sind nur recht wenige M5 Publikationen draußen welche helfen könnten. Also hab ich es eben hier aufgemacht. Um was geht es? Ich will Regeln haben rund um den Erwerb, Kauf, Erhalt & Betrieb von Häusern durch die Spielfiguren. Ich hab schon zwei Konzepte – das eine wäre ein Plagiat aus Stronghold_Builders_Guidebook Und das andere wäre selbstgebaut. Erste Frage: Gibt es sowas schon? Zweiter Fragenkomplex: Ich habe nicht alle Midgrad Publikationen, möchte mich aber so nahe als möglich daran halten. Gibt es irgendwo schon Preislisten zu solchen Anschaffungen – und wenn ja steht dann auch dabei was man für das Geld genau bekommt? Kodex Seite 200 steht zum Beispiel: Miete in der Stadt pro Monat: ein Raum 10-20 kleines Haus 50-200 Das kleine Haus hat 4 Räume und 7-8 Personen können darin mit Einschränkungen leben. Gibt es in Abenteuern, in anderen Publikationen (auch von M4) noch ähnliche Preise? Oder natürlich von anderen Publikationen aus dem Mittelalter? Wobei ich M4/M5 Publikationen Vorrang vor realem Mittelalter geben würde. Interessieren tun mich vor allem: Mieten, wie oben. Kaufpreise zu Gebäuden (Grundstücken). Arbeitslöhne Wie viel kostet eine Wache, ein Hausmädchen, ein Handwerker, ein Tagelöhner? (Ein Sklave?) Wie viel erwirtschaftet ein Dorf mit 100 Einwohnern an Zehnt? Wie viel Arbeitstage an Frondienst kann der Landesherr von so einem Dorf erwarten im Jahr? Hat jemand Daten dazu? Mein derzeitiges Geschreibsel kann ich gern als PDF verschicken, einfach kurz PN mit emailaddi. Für eine Veröffentlichung hier halte ich es noch zu "Flapsig".- 10 Antworten
-
- haus
- grundbesitzer
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
In M4 (KOD4 S.277) gab es noch die Möglichkeit, passiv und automatisch Praxis in Landeskunde und Sprache fremder Länder zu erwerben, einfach indem man sie bereist. In M5 wird diese Möglichkeit nicht mehr erwähnt. Ich empfand das als eine nette Sache, um Figuren auf "Auslandstournee" nebenher grundlegende Vertrautheit mit dem Gastland zu vermitteln, ohne dass sie dazu EP von ihrem Kerngeschäft abknapsen müssen, weshalb ich diese Regelung wiederbeleben will. Die M4-Regelung hatte ein paar unschöne Kinken und unnötige Schnörkel (v.a. unterschiedlicher Erwerbsmechanismus für die beiden Fertigkeiten, paralleler Erwerb von normalen PP und Aufenthalts-PP bei Fertigkeitswert < +12), weshalb ich die Regelung noch kräftig streamline um sie besser auf M5 einzupassen. Ohne weiteres Vorgeblubber: Praxis in fernen Ländern Eine Figur, die sich in einem fremden Land aufhält dessen Sprache bzw. Landeskunde sie nicht gelernt hat, kann nach jeder Woche Aufenthalt einen PW:Intelligenz jeweils für Sprechen:(Landessprache) bzw. Landeskunde:(Land) machen. Bei Gelingen des PW erhält sie einen 1PP für die Fertigkeit. Sobald sie auf diesem Weg 3PP(=1LE) in Sprechen bzw. 6PP(=2LE) in Landeskunde erworben hat, erhält sie die Fertigkeit umgehend als gelernte Fertigkeit mit Erfolgswert +8. Sobald die Fertigkeit gelernt wurde, gibt es für den bloßen Aufenthalt in der Fremde keine PP mehr. Die Figur kann aber von da ab ganz regulär PP durch Fertigkeitsanwendung erwerben.
-
Da bei M5 Dichten zu Musizieren zählt, kann man doch auch Tanzen und Erzählen ebenfalls dazu zählen. Denn Etikette ist für Tanzen und Beredsamkeit für das künstlerische Erzählen irgendwie unpassend. Nicht jeder, der sich in den Gepflogenheiten zu Hofe auskennt, ist auch ein guter Tänzer und auch nicht jeder noch so sprachgewandte Händler, kann gut Geschichten erzählen. Für beide Fertigkeiten würden dann die gleichen Regeln wie für Musizieren gelten, aber sie hätten andere Leiteigenschaften: Gw für Musizieren(Tanzen) und pA für Musizieren(Erzählen).
-
Wie bei Landeskunde sollte man auch die drei naturkundlichen Wissensfertigkeiten weiter unterteilen. Ein waelndischer Barbar kennt sich vielleicht mit den Tieren seiner Heimat gut aus, aber er wird kaum etwas über die Tiere Bulugas wissen. Daher folgender Vorschlag: Wie bei Landeskunde gibt es nicht nur eine Naturkunde-, Tierkunde- bzw. Pflanzenkunde-Fertigkeit sondern mehrere und zwar für jede Biogeographische Region eine. Diese entsprechen grob den Kontinenten aber mit einigen Unterschieden. Zu Vesternesse gehören auch der Norden Lamarans und Siraos westlich des Gebirges und nördlich der Wüste Gond. Die weiteren sind der Osten Siraos, Rawindra, Lamaran südlich der Wüste, und Huaxal.
-
Hallo! Ich bevorzuge die größere Auffächerung der Landschaftsformen, da mir die Zusammenlegungen (Schnee zählt nach M5 zu Gebirge, Wüste zu Steppe, Dschungel zu Wald) nicht gefallen. Weiterhin finde ich die komplette Ausgliederung der Landschaftsform "Sumpf" und die Eingliederung dieser Überlebensfertigkeit in Naturkunde schlicht unpassend, weshalb ich vor diesem Hintergrund und in diesem Punkt wieder zur alten Regelung zurückkehren möchte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Hallo! Mir kam vor kurzem eine alternative Möglichkeit für einen gescheiterten EW:Klettern in den Sinn: Anstatt sofort Gefahr zu laufen, in die Tiefe zu stürzen (KOD5, S. 115), könnte doch auch die Situation eintreten, dass der Kletterer schlicht nicht mehr weiter kommt; er findet einfach keine weiteren Griffmöglichkeiten und scheitert somit bei seinem Kletterversuch. Was haltet Ihr von diesem Einfall? Man könnte dies gerade bei Kletterpartien verwenden, die nicht sonderlich relevant oder schwierig sind, um das Risiko eines Absturzes (mit möglicherweise tödlichen Folgen) zu minimieren (Kritischer Fehler). Da hier in diesem Forum auch erfahrene Kletterer unterwegs sind, können diese die Idee vielleicht auch mit ein wenig Realitätsbezug auf ihre Plausibilität hin prüfen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!