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  1. Entsprechend den hier: geäußerten Gedanken schlage ich als Modifikation der Tabelle KOD S. 148 vor: ... Grad 21-26: 900 EP je 10 Stunden Grad 27+: 1200 EP je 10 Stunden Die Gradaufstiege im Abstand von 5,000 EP werden damit nach etwa 40 Stunden, also etwa vier Spieltagen, erreicht. Für eine Con-Figur, die einmal pro Con auf vier Cons pro Jahr gespielt wird, ist das einmal im Jahr. Für eine Figur, die in einer Heimrunde wöchentlich (drei Sitzungen ergeben 10h) gespielt wird, ergibt das 12 Sitzungen, ungefähr ein Quartal (bißchen mehr, da auch mal eine Sitzung ausfällt), sagen wir drei Gradaufstiege im Jahr, wenn nur gespielt und nicht geleitet wird. Das ist aus meiner Sicht immer noch genug, und auch teure Fertigkeiten und Zauber können so gelernt werden, insbesondere, da Belohnungen und Geld die EP auch noch strecken können.
  2. Angeregt durch die Diskussion hier möchte ich eine alternative Regelung für EP- und Goldvergabe vorstellen. Sie ist in einer kleinen Gruppe entstanden, die sich nach oben gewaltig ausgetobt hat und mittlerweile einen bescheideneren Spielstil bevorzugt. Sie eignet sich aber wohl nur für Gruppen, in denen SL und Spieler sich einig sind, dass man nicht schnell aufsteigen, Charaktere nicht "Abenteuer-optimieren", "die Guten" sein und den Weg zum Ziel machen möchte. Es ist außerdem ein bisschen Eigenverantwortlichkeit und Selbstbeschränkung zugunsten der Weltlogik vonnöten. Und so geht's: Der Löwenanteil der EP wird nicht vom SL vergeben, sondern von den Spielern nach folgender Regel notiert (immer vorausgesetzt, die jeweilige Aktion war sinnvoll, was im Zweifelsfall die Gruppe entscheidet): Jede erfolgreich angewendete Fähigkeit gibt 10 EP. Jeder Zauber gibt aufgewendete AP x3. Jeder Treffer im Nahkampf gibt AP-Schaden x2 Jeder Fernkampftreffer gibt AP-Schaden x1. EP aus verdeckten Würfen notiert der SL und vergibt sie nach dem Abenteuer. Nur ein kritischer Erfolg gibt 1 PP. Ein kritischer Erfolg bei einer ungelernten Fähigkeit gibt 1 PP im Wert von 1 LE, die zum Lernen der Fähigkeit verwendet werden kann. PP können "on the fly" eingesetzt werden, sofern eine Steigerung oder das Erlernen einer neuen Fertigkeit vollständig daraus "bezahlt" werden können. Am Ende des Abenteuers addieren alle Spieler die notierten EP. Die Summe aller EP der Gruppe wird anschließend durch die Anzahl der SC geteilt. Der SL kann -die Gesamtsumme zur besseren Teilbarkeit aufrunden - PP für im Abenteuer häufig verwendete Fähiekeiten oder entscheidende Erfolge oder Misserfolge vergeben. Es sollten nicht mehr als 2 oder 3 PP pro SC und Abenteuer vergeben werden (und nicht an SC, die ohnehin schon entsprechend viele PPs erwürfelt haben) - in bescheidenem Maße EP für erreichte Meilensteine vergeben - für eine lebensrettende Maßnahme (Zauber, Erste Hilfe, Heiltrankgeschenk oder anderweitig) die AP des Geretteten als EP an die Gruppe vergeben. Gold ist zum Lernen nicht notwendig, die "Trainingsgebühren" hängen quasi unsichtbar an den EP. EP werden dafür 1:1 verlernt (also keine Verbilligung durch Gold möglich) Jeder SC darf maximal 3 magische Gegenstände mit sich führen. Diese Gegenstände sollten sich im Mittel des magisch möglichen bewegen. Fallen seltene und extrem wertvolle Artefakte in einem Abenteuer, können sie zu einem angemessenen Preis verkauft werden, wenn sich keine von der Gruppe unterstützte "Institution" findet, die sich über die Abgabe des Gegenstandes freut oder sie ggf. sogar belohnt. Goldvergabe nach Gruppenabsprache. Wenn der Spielstil der Gruppe keine "Söldnerei" vorsieht, werden entsprechende "Aufhänger" für Abenteuer ausgearbeitet. Dabei helfen die Spieler durch Angabe von möglichen Auslösern für ihre Figuren. Wenn das Abenteuer keine materielle Belohung vorsieht, achtet der SL darauf, den SC andere Möglichkeiten zum "Geldverdienen" zu eröffnen (auch hier sind Ideen und Vorschläge der Spieler gefragt) und/oder vergünstigt ihre Lebenshaltungskosten durch die Großzügigkeit der Auftraggeber oder NSC, denen die Gruppe geholfen hat. Wenn die Spieler gutbürgerliche Verhältnisse oder mehr für ihre Figuren wünschen, ermöglicht der SL auch das - ggf. durch entsprechende Abenteuer.
  3. Hi, bisher habe ich in meiner Gruppe pauschale Erfahrungspunkte gemäß den Vorgaben von S.148 des Kodex vergeben. Das habe ich für mich als SL als sehr angenehm erlebt, da ich kaum Buchhaltung führen muss. Jeder Charakter, dessen Spieler bei der jeweiligen Spielsitzung mitgespielt hat, hat dabei gleich viele EP erhalten. Wir haben nun etwas neues ausprobiert: Gruppen-Erfahrungspunkte Nach der Spielsitzung habe ich dazu wieder nach der Vorgabe von S.148 nachgeschaut, wieviel EP ein einzelner Charakter erhalten würde. Diese EP-Anzahl habe ich dann mit der Anzahl der Charaktere multipliziert und diesen Gesamt-Erfahrungspunkte-Betrag dann der gesamten Gruppe zur Verfügung gestellt. Die Gesamterfahrungspunkte sind also identisch mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ich auch zuvor bereits vergeben wurde. Einziger Unterschied: Die Gruppe durfte diese Erfahrungspunkte beliebig unter den Charakteren aufteilen. Ich war gespannt auf dieses Experiment und darauf, wie die Gruppe diese Möglichkeit nutzen wird. Im Ergebnis bin ich ganz angetan von dem Ergebnis. Die Gruppe hat die EP im Wesentlichen weiterhin so verteilt wie zuvor, d.h. jeder Charakter hat etwa gleich viel EP bekommen. Lediglich manche Charaktere wurden von der Gruppe bei der EP-Vergabe bevorzugt. Das waren zum einen die, die noch einen niedrigeren Grad in der Gruppe hatten oder Charaktere denen ein paar Erfahrungspunkte (für das Lernen oder für einen Gradaufstieg) gefehlt haben. Habt ihr so etwas schon einmal ausprobiert? Wie waren/sind eure Erfahrungen? Welche Nachteile/Vorteile seht ihr bei dieser Variante der EP-Vergabe? Ich überlege dauerhaft umzustellen. Ich finde es nett, wenn z.B. die Spieler dadurch auch untereinander bei grundsätzlich pauschaler EP-Vergabe besondere Aktionen/Einfälle/Rollenspielsituation/usw. honorieren können. Ich freue mich auf Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit euch. Mfg Yon PS: Ich habe auch meine Spieler gebeten, ihre Erfahrungen hier zu posten, sodass ihr an diesen teilhaben könnt.
  4. Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab. Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert. Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1. Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP. Wie ist es jetzt mit: 1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde? 2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss? 3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1? 4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind? 5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...? (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten) Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen. Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben: Meine Vorschläge: #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1. #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3 #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen: Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen. #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator. Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden. Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3? Lieben Gruß Galaphil
  5. Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen. Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.
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