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  1. Der Zauber Todesstarre (Mysterium-Ergänzung) gibt auf den EW:Zaubern von Erkennen von Leben einen Malus. Ich bleib aber dabei - das ist eine sehr unschöne Lösung. Mein Zauberwurf zeigt eine 25 und vom SL kommt "hat nicht funktioniert,...?" Gerade bei dem Zauber Todesstarre hätte ich jezt beim Nachlesen eher ein Zauberduell haben wollen - das bietet sich besser an. Alles weitere dazu vieleicht besser in einem neuen Strang. Ich als SL würde bei einer Summe von 25 sagen: "Kein Leben."
  2. Die Sinnhaftigkeit des Zaubers Gefährtenruf für den Tm erschließt sich mir nicht. Der Zauberbeschreibung ist explizit zu entnehmen, dass der Zauber auf Tierische Gefährten anwendbar ist. Über Tierische Gefährten verfügt aber nur der Tm. Dieser kann seine Gefährten aber auch ohne den Zauber rufen den nach S. 18 Mysterium erkennt der Tierische Gefährte automatisch, wenn sein Tm in Gefahr ist oder ihn geistig ruft. Bleibt eine Sinnvolle Anwendung damit nur im Zusammenhang mit „Binden des Vertrauten“. Hier irritiert aber, dass der Dweomer-Zauber nur im Zusammenhang mit einem Nicht-Dweomer-Zauber angewendet werden kann. Dies ist m. E. unschlüssig. Schlüssig bekäme man den Zauber m. E. indem man ihn auch auf Abgerichtete tierische Begleiter anwenden könnte oder wenn man eine Dweomervariante von „Binden des Vertraute“ einführt. So ganz unpassend wäre der Zauber ja nicht für Dweomer.
  3. Leuchtspur gibt es bei M5 jetzt als Wundertat, nach M4 war es noch ein normaler Zauberspruch. Mich verwundert aber die Angabe von Materialkomponenten. Bei allen anderen Wundertaten (bis auf Rauchbild) wird die Nennung von Materialkomponenten durch die Spruchbeschreibung motiviert. Seien die Mittel bei Vision (die sollten sich aber doch verbrauchen, oder? ) oder Holzwurfkeule bei Schwingenkeule usw. Verglichen mit M4 kosten Phosphor und Glühwürmchen jetzt 100 GS statt 5 GS. Ansonsten sehe ich in der Spruchbeschreibung keinen Anhaltspunkt, warum diese Wundertat Material braucht. Wer hat eine Idee?
  4. Guten Abend, ich erstelle mir grad ne Thaumaturgen und bin auf eine Ungereimtheit gestoßen. Zaubermittel und ähnliche können ja nur Vollzauberer erlernen und für einige Sachen gibt es Vorkenntnisse, die benötigt werden. Nun ist mir aber aufgefallen, dass der Thaumaturg zwar Krafttrünke herstellen kann, aber er keinen Zugriff auf Heiltrünke, Berserkerpilz und Kraut der konz. Energie hat und würde nun gerne wissen, ob dies beabsichtigt ist, da ich es doch verwunderlich finde Grüße
  5. Woran hängt die Aura eigentlich? So wie ich das verstehe, stellt sie die Affinität der Person zu einer gewissen Art bzw. Quelle der Magie dar. Zum Teil spielt da auch noch die Weltanschauung hinein, ist aber auch nicht zwingend erforderlich. (M4: Unterschied Heiler<->Druide) Idee: Ich stelle mir grade einen Charakter vor, der seine arkane Ausbildung aus Wissensdurst und Neugierde begonnen hat, aber nicht unbedingt der typische Bücherwurm in der Bibliothek ist, sondern im Laufe seines Studiums feststellt, dass die Natur doch sehr interessant ist und seine Studien in den Wald verlegt. Meinetwegen als Forschungsprojekt bzw. fixe Idee im Kopf eine Karte der Lebenskraftlinien in Alba zu erstellen. Irgendwann entdeckt er auf seinen Streifzügen dann auch einen Naturgeist, der fortan sein Mentor wird. Regeltechnisch könnte man sowas als grauen Hexer abbilden. Über seinen Mentor bekommt er vermehrt Kontakt zu dweomerischen Zaubersprüchen. Wird er dann irgendwann zum "grünen" Hexer mit entsprechender Aura?
  6. Hi an alle regelkundigeren .... nachdem gerade eine erste Lernphase für meinen Feldscher ansteht ist die Frage aufgetaucht ob es möglich ist, die Zauberfertigkeiten der Thaumatherapie als Spruchrolle zu lernen. Ist ja eher Handwerkskunst, deswegen zweifele ich an mir selbst... aber die Vorteile sind zu verlockend, deswegen muss ich wenigstens fragen ...
  7. Ich habe versucht kreativ zu werden um Zuber zu kombinieren! Wenn jemanden noch was einfällt bitte gerne meine „Kombo Liste“ ergänzen! Blenden (1sec): Ich würde als SL wenn es die Gruppe schlau macht dies belohnen. ZB unmittelbar vor dem Zauber ein Codewort rufen, bei dem die Kameraden vorgewarnt werden werden und wissen dass sie die Augen schließen sollen. Sodass Blenden dann nur auf die Gegner wirkt! Der „Schwarm“ funktioniert leider nicht wegen „k“ die Wände (wenn 10sec Zeit) schützen (meist zu wenig) nur eine Seite (und man bekommt bei der Eiswand wenn man einen Durchgang sperren oder sich in der Ecke eines Raumes einschweißen kann kann -4 aufs Zaubern) Zauberschild, Feuerkreis und vieles andere scheitert MEIST an der Zd (20-30sec) Aber wenn man sich vorbereiten kann könnte „Ungezieferplage“ (Zd 30sec) recht nützlich sein weil dieser Schwarm (aber leider nur 2 min) eigenständig agieren kann und schwere Treffer wie Verwirren wirken, sodass man inzwischen zaubern kann! Man kann als Zauberer vielleicht noch einen eisigen Nebel (10sec) um einen herum zaubern damit es unattraktiver für Kämpfer wird in den Nahkampf dem Zauberer zu gehen (1W6+2AP und 1LP/RUNDE). Oder man könnte probieren einen Krieger,mit dem man im Nahkampf ist, mit Todeshauch dazu zu „überreden“ zurück zu weichen (1sec), damit man sich lösen kann bzw in Verbindung mit Flammenkreis kann man aus dem Todesnebel hinaus zaubern! Ebenso könnte man einen Gegner mit Erdfessel (1sec) oder Angst (bis Gr10) (1sec) aufhalten. und dann kommen die Blitze! Aber, wenn 10 sec Zeit sind, dann packe ich eher Zauberschlaf (bis Gr 10) aus oder schicke gleich Blitze entgegen (immer noch das Beste WENN MAN FREIE SCHUSSBAHN HAT)! Verwirren in Kombination mit 10 sec Zauber ist auch gut aber doch recht AP aufwändig! (1AP/Grad Versuch und Runde!) damit man in der 2. Runde einen 10 sec Zauber wie auch Vereisen sprechen kann. Aber da stimmt für mich das Preis/Erfolgschancen Verhältnis nicht mehr! Gegen Untote in Nahkampfdistanz ist Ring des Lebens (1 sec) auch gut zum Schaden machen! (4W6 wenn Abwehr misslingt) Und die meine best off Kombination gegen Wesen ohne Infrarotsicht, vor allem wenn man sich mit Sehen in Dunkelheit (1min!) vorbereiten kann oder einen solchen Ring hat ist: Bannen von Licht (-6 auf Angriff -4 auf Abwehr für den Gegner!) Und wenn man dann noch Stille darauf packt dürfte für den Gegner im Nahkampf gar nichts mehr gehen! Die Regeln schweigen zwar aber wie soll der Gegner noch treffen wenn er nichts sieht und nichts hört? Da ist er mMn wehrlos gegen Angriffe und kann selbst nur noch Glückstreffer mit max EW+4 landen indem er irgendwie in der Gegend herum fuchtelt! Gemeiner Weise kann man dann auch einen Todeshauch (1sec) zaubern den der Gegner (falls er da nicht sowieso raus wollte) nicht sieht und daher nicht ausweichen kann...
  8. Ich plane demnächst einen PS zu spielen, beim Auswürfeln hat er auch mehr Bizeps als Hirn bekommen, dementsprechend wirds ein WaLoKa-Priester. Aber Bei der Auswahl der Wundertaten ist mir ein deutlicher Missklang der Wundertat Stufe 3 (2LE) im Vergleich zur Felsenfaust Stufe 2 (1LE) aufgefallen... Wurde hier die Erwähnung, dass der Wundertäter im Faustkampf angreifen kann einfach weggelassen, oder wurde der Zauber, der doppelt so viele LE wie AP Kostet und den man nur auf sich selbst anwenden kann, extra schwächer gemacht? Felsenfaust: AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar Moderation: Regeltext gekürzt. Bitte nicht den kompletten Regeltext zitieren. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die Person, [...] siehe Regeln Arm der Götter: AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich Moderation: Regeltext gekürzt. Bitte nicht den kompletten Regeltext zitieren. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Der nach W.....
  9. Moin. Gehe ich recht in der Annahme, dass das Opfer von Macht über Menschen weiß, was es während der Beherrschung tut? Das entnehme ich jetzt einfach mal dem Passus "Sobald er zum ersten Mal gelingt, wird die geistige Fessel abgeworfen. Der Zauberer merkt nicht, wann dies passiert. Es ist daher möglich, dass eine dem Zauber widerstehende Person sich verstellt und den Zauberer, der sich der Kontrolle sicher ist, überraschend angreift oder mit falschen Auskünften narrt." Korrekt? mfg
  10. In der letzten Runde kam eine Frage auf zur Handlung die definiert werden muss bei der Zauberstimme. Mit meinem Magier wollte ich einen Schrank Alarm Sichern, so dass es in meiner Nähe Pfeifft wenn jemand etwas aus diesem entnimmt. Nach kurzer Diskussion konnten wir uns nicht recht einigen ob ein allgemeines rausnehmen irgendeines Gegenstandes reichen würde (es befanden sich verschiedene darin) um eine solche Vorraussetzung zu haben. Wir haben dann die Türöffnung als Handlung genommen. Dies war jedoch nicht das Ziel, da es wirklich nur darauf ankam ob jemand was entfernt und nicht einfach nur nach sieht. Wie seht ihr das? Reicht das Entnehmen irgendeines Gegenstandes als Handlung für die aktivierung oder ist das zu wenig bzw. zu Wage? Gruß R.
  11. Ich habe nur 4 Beispiele gefunden (Tarnkappe, Deckmantel, Stab des Feuers, Stab der Illusionen) bei denen auf einem Artefakt ein Konzentrationszauber liegt. In den ersten beiden Fällen wird explizit erwähnt, dass der Anwender sich konzentrieren muss. Bei den Stäben steht nur, sie wirken wie der Zauber (was bei den ersten beiden Artefakten auch steht). Die Notwendigkeit der Konzentration wird bei den Stäben nicht explizit erwähnt. Ich habe jedoch keine Regel gefunden, wie Konzentrationszauber auf Artefakten generell zu handhaben sind. Ich gehe aktuell davon aus, dass einzelne Aspekte eines Zaubers, der in ein Artefakt gebunden werden soll verhandelbar sind. Beispiele hierfür findet man reichlich im Regelwerk: Wirkungsdauer, Reichweite, Wirkungsbereich, folglich (so nehme ich an,) auch Konzentration. Einige Änderungen ergeben sich aus der Art des Artefaktes oder Zaubermittels. Andere erscheinen eher willkürlich.
  12. Hi Aus aktuellem Anlass hier ein allgemeiner Thread zum Zauber Schwarm. Laut Arkanum beschwört der Zauber einen Schwarm fliegender Insekten. Dieser Schwarm kann angreifen und verursacht dabei AP-Schaden und "Verwirren" bei seinem Opfer. Hierzu stellen sich einige Fragen: Was für Insekten werden beschworen? Hat der Zauberer Einfluss auf die Art der Insekten? Haben besondere Arten von Insekten noch weitere Wirkungen (z.B. Gift-Schaden, Vertreiben von Tieren anstatt Verwirren, bleibende und juckende Insektenstiche, usw.)? Mfg Yon
  13. Ein Heimstein verhindert, daß "Magie" die Gebäudegrenze überschreitet, ausdrücklich einschließlich der "Wirkung eines Zauberspruchs". Wo hört die Wirkung eines Zauberspruchs auf, Magie zu sein? Z.B. Hörnerklang: es wird auf magische Weise ein Geräusch erzeugt. Ist das Geräusch noch magisch? Hört man es auf der anderen Seite oder nicht? Z.B. Feuerkugel: die Kugel selbst kann die Grenze nicht überschreiten, das ist klar. Aber wenn sie genau an der Grenze explodiert, nehmen Personen und Sachen im Innern Schaden? Kann dort befindliches Papier anbrennen? Hört man drinnen die Explosion? M.E. sind alle genannten Wirkungen (Geräusche, Explosionswucht, Hitze) hinreichend unmagisch, um durchzukommen, jedoch habe ich von kompetenter Weise auch die gegenteilige Interpretation gehört (was durch Magie erschaffen ist, sei magisch und werde daher aufgehalten). Z.B. ein Magier möchte mit aktivem Feuerfinger die Grenze überschreiten. Hier sehe ich das Feuer als magisch; es verbrennt ja z.B. den Finger nicht und konsumiert keinen Brennstoff. Es erlischt beim Überschreiten. Alternativ kann man (m.E. eher weit hergeholt) den Finger als magisch verwandelt sehen; dann kommt der Magier herein, aber der Heimstein leuchtet auf.
  14. Moin Als ich vorhin im Mysterium Nachgelesen habe wie die Thaumaturgen ihre Talimaner und Amulete mach sollten, stellte ich fest das die Entsprenden Zauber ihen verwert werden. Ich habe zwar die Alternativzauber gefunden, aber diese werden nicht aufgefuehrt. Ist das eine gewollte Einschrankung oder ein Fehler? Viellecht wurde es ja schon Erratiert, aber ich kann die PDF nicht Runterladen. Gruss Horst
  15. Auch wenn die Lernkosten deutlich gesunken sind, so finde ich den festen Erfolgswert von +8 als zu niedrig. Schon der frühere Erfolgswert von +Grad+3 machte den Spruch schwächer als vergleichbare Zauber (z.B. Feuerlanze bei etwas höheren Lernkosten). So eignet sich der Göttliche Blitz fast nur wegen der Show und gegen niedrige Grade. Auch ohne Schild ist die Abwehr auf höheren Graden doch so deutlich höher und schwere Treffer sind entsprechend selten.
  16. Nachdem nach den neuen Regel das Zaubermaterial ja nun nicht mehr verbraucht wird, sondern nur im Falle eines kritischen Fehlers ersetzt werden muss, stellt sich mir folgende Frage: Ist es möglich, die Edelsteine, die z.b. für elementare Zauber gebraucht werden, in Schmuckstücke einarbeiten zu lassen? Meines Erachtens sollte es möglich sein, denn geringe Mengen Metall (Ketten, Stirnreife, Ringe, etc) behindern ja nicht beim Zaubern... Die Schmuckstücke sollten sich dann aber auch nach dem Typ des Zaubers richten z.B. Ringe und Armbänder für Gestenzauber, Stirnreifen für Gedankenzauber und z.B. Ketten für Wortzauber. Die bisherige Erklärung, die Zauberfehlschläge resultieren aus einem Griff in die falsche Tasche, könnte man erweitern: Fehlschläge durch die Kanalisierung der arkanen Kräfte durch den falschen Edelstein. PS: die entsprechene Passagen sind im Arkanum s.18-19 zu finden....
  17. Hallo ihr Lieben, mich würde interessieren, was ihr von dem Zauber: Schützende Hülle haltet. Wenn ihr mich fragt, ist das der mächtigste Zauber des Arkanums (und das als Stufe 2 Spruch). Umwandeln von LP-Schaden in AP-Schaden und gleichzeitiger Schutz vor kritischen Treffern macht einen solchen Charakter im normalen Kampf praktisch unbesiegbar. Noch dazu kann die Wirkungsdauer für jeweils 1 AP um eine Runde verlängert werden. Der Zauber selber dauert nur 10 Sekunden zu zaubern. Nachdem ich gesehen habe, wieviele AP die Charaktere nach M5 haben und wie leicht man diese (durch Zauber) wieder zurückerlangen kann habe ich gewisse Bedenken bei diesem Spruch (zumal er eben nur ein Stufe 2 Spruch ist). Im Kampf kann ich so einen Gegner nur noch mit Zaubern ausschalten, die nicht über LP-Schaden (Versteinern, Wahnsinn) wirken. Andernfalls muss ich sämtliche AP aus dem Gegner rauskloppen bevor ich irgendwie an die LP rankomme. Seltsam übrigens, aber der Wortlaut ist eindeutig: Es werden alle LP-Verluste in AP-Schaden umgewandelt. Also auch solche durch Vergiftungen oder durch Magie die innerlich wirkt wie z.B. Verursachen von Wunden. Ansonsten müsste dastehen: Alle LP-Verluste durch äußere Wunden in AP-Schaden.... Was meint ihr zu dem Zauber? Mfg Yon
  18. Hallo ihr Lieben, entweder es ist ein Errata oder ich verstehe den Gedanken dahinter nicht. Das Dritte Auge kann Dämonen, Elementarwesen, Untote und Geisterwesen erkennen. Geisterhorn nur Untote und Geisterwesen. Beide Zauber sind gleich teuer und entsprechen den alten Dschinni Sprüchen. Ich vermute (insbesondere da von Wesen aus anderen Sphären die Rede ist), dass es sich beim Dritten Augen um einen Fehler handelt und dieses eigentlich nur Dämonen und Elementarwesen betrifft. Wenn mir das jemand bestätigt, nehme ich das gerne als Errata auf. Mfg Yon
  19. Hallo, ich habe mir mal die Wandzauber angeschaut. Es gibt eine entscheidende Änderung zu M4. Materie darf sich scheinbar nun im Entstehungsbereich aufhalten. Vermutlich wird sie entweder umschlossen oder verdrängt. Hier eine Gegenüberstellung: Grüße Merl
  20. Seit einiger Zeit beschäftigt mich nach dem Studium von M5 folgende Frage, die sich mir zum Teil auch schon in M4 gestellt hat. Welche Zauber und Möglichkeiten gibt es, Magie einem eingehenderem Studium zu unterziehen. Einen Thread, der in M4 schon davon handelt habe ich http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13808-Analysieren-von-Magie-auf-magischem-Weg gefunden, daher eröffne ich einen neuen Strang in M5. Insgesamt gibt es 19 Zauber der Art "Erkennen". Das ist die kleinste Auswahl an Sprüchen einer Schule und die meisten Sprüche zielen darauf ab, eine oberflächliche Erkenntnis zu erlangen. In der Regel, ob etwas da oder nicht da ist. In M4 gab es noch Erkennen der Aura für Magier, doch dieser ist inzwischen Priestern vorbehalten und schränkt eine weitere Analyse weiter ein. Nur mit der Erkenntnis, ob etwas magisch ist oder nicht, ist keinem geholfen. Natürlich gehört zu einer ausführlichen Analyse eine Werkstatt/Labor und ein Zauberkundiger, der Thaumatographie beherrscht, auch wenn diese Fähigkeit (noch) nicht in M5 enthalten ist. Dennoch wünsche ich mir einige Analysezauber für die Spieler, welche z.B. in einem Dungeon etwas mehr herausfinden möchten. Wenn sie z.B. die Art der Magie bestimmen möchten (Aura), vielleicht das Alter des Spruches, Funktionsweise etc. Diese Magie sollte nicht dazu dienen, Artefakte vollständig zu analysieren oder ein magisches Rätsel umfassend zu lösen, aber in meinen Augen gibt es bisher gar nichts, was in diese Richtung geht. Mich würde nun interessieren, wie ihr das handhabt oder ob ihr es überhaupt nicht vermisst? Bisher handhaben wir das mit Lininiensicht, dass bei großen magischen Veränderungen die Linien nicht mehr so angeordnet sind, wie üblich, etwas besseres ist mir nicht eingefallen. Lieben Gruß Calan
  21. Hi Leute, folgendes "Problem": ein Spieler aus meiner Gruppe hat Midgard 3 gespielt und sich beim Wechsel zu Midgard 4 (da kam er zu meiner Gruppe hinzu) sehr darüber beschwert, dass es keine festen Regelungen zu den Vor- und Nachteilen von Mentoren gibt. So wie ich das sehe, hat sich das in Midgard 5 nicht verändert. Zumindest finde ich keine deutliche Beschreibung bei einem Mentor, wie dieser sich spieltechnisch auswirkt. Ich habe selbst ganz am Anfang mal die 3. Regelversion gespielt und da nur als Söldner, weswegen ich nicht weiß, wie es damals mit den Hexer-Mentoren geregelt war. Gab es da eine "Anleitung" zum Lernen mit Mentor? Daher meine Frage: Haben die Hexer ihren Mentorenbonus im Laufe der Regelaktualisierungen verloren? Wenn ja, wurde dies entsprechend kompensiert? Die Frage zielt erstmal auf die grundsätzlichen Regeln ab. Bzgl. einer Umsetzung der groben Beschreibungen eines Mentors mittels Hausregeln gibt es ja schon Vorschläge an anderer Stelle (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34173-Mentoren-nach-M5). LG Vulkangestein
  22. Um dieser Misere zu Begegnen gibt es jetzt die Mentoren aus HUD offiziell auf Midgard-Online Mentoren Mfg Yon tolle Arbeit die ihr beide da geleistet habt! Inzwischen ist sind die Mentoren (damit in dieser Form auch wieder vollkommen offiziell) als Download zum Hash-Code des Arkanums verfügbar: Arkanum_Ergaenzung.pdf Mfg Yon Moderation Blaues Feuer: Dieser Beitrag wurde aus dem entsprechenden M4-Strang herausgelöst. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Ursprungsthema: Heimstein - magische Gegenstände in Metallkasten hinein bringen? Hallo, aus der Heimsteindiskussion heraus, stellt sich die Frage, wie die verschiedenen Arten von Umkreiszaubern zu bewerten sind. Unterscheidet man strikt zwischen flächigen Umkreiszaubern und räumlichen Umkreiszaubern? Ist jeder räumliche Umkreiszauber auch automatisch ein flächiger Umkreiszauber? Und in diesem Zusammenhang: Sind die unten stehenden Schlussfolgerungen richtig? Welche Zauber sind flächige und welche räumliche Umkreiszauber (Beispiele)? Anmerkung (Ark. S.14): Es gibt sowohl "räumliche Wirkungsbreiche" (Umkreis, Kegel, Strahl), als auch flächige Wirkungsbreiche (Umkreis, Kegel). Kennzeichen für einen räumlichen WB (die kursive Schreibweise sind ungeklärte Annahmen, die sich aus Gegensätzlichkeiten des flächigen zum räumlichen WB ableiten): Kennzeichen für einen räumlichen WB: - Umkreis, Kegel, Strahl - WB muss während der ZD gesehen werden? - WB muss während der WD gesehen werden? - WB wird nicht durch Metall/Materie abgeschirmt? - WB ist bis auf Ausnahmen in der Spruchbeschreibung unbeweglich Kennzeichen für einen flächigen WB: - Umkreis, Kegel - WB muss während der ZD nicht gesehen werden - WB muss während der WD nicht gesehen werden - Metallwände und >30cm feste Materie schirmen WB ab. - WB immer unbeweglich? Grüße Merl
  24. Moin, ich spiele seit neuem einen Druiden und wundere mich, dass "Tiersprache" mit M5 zu einem sehr teuren Ausnahmespruch geworden ist und es für Dweomer keinen entsprechenden Zauberspruch gibt. In meiner Heimrunde hat es zu allgemeinem Erstaunen & Kopfschütteln geführt, da sich alle unisono einig sind, dass gerade dieser Spruch ein absolut typischer Zauber für die Baumknutscher ist. Ist das von den Machern des Arkanum bewusst & gewollt so bestimmt? Und wenn ja, mit welcher Erklärung?
  25. Ursprungsthema: Berührungszauber - Angriffswert Ja dabba, ich denke so spielen es die meisten. Man könnte aber auch "argumentieren", dass ein Schlag mit der Faust der Einsatz einer Fertigkeit ist. Und viel wichtiger, warum sollte man mit der Faust mit dem gelernten EW: zuschlagen dürfen, aber mit dem gelernten Thaumagral nicht? Grüße Merl Moderation : ich hab den Strang mal gegabelt, da er in eine "Warum"-Frage abgleitet. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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