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  1. Hallo, ich habe mir mal die Wandzauber angeschaut. Es gibt eine entscheidende Änderung zu M4. Materie darf sich scheinbar nun im Entstehungsbereich aufhalten. Vermutlich wird sie entweder umschlossen oder verdrängt. Hier eine Gegenüberstellung: Grüße Merl
  2. Ursprungsthema: Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider Bei M5 muss man nicht mehr ansagen, wie viel AP man in einen Zauber hineinstecken möchte, sondern kann sagen: "So viele wie nötig, maximal aber x AP." Die bisherigen Beiträge zum Thema in chronologischer Reihenfolge: Würde ich nicht gelten lassen, es sei denn, der Spieler hat vorher ein Fachgespräch mit dem jungen Meisterdieb geführt. Ansonsten müsste er sich auf externe Infos oder lose Anhaltspunkte (wie bspw. das geschätzte Alter) verlassen. Danke, z.B. Schlaf bei M4, bei M5 ist der Grad ja nicht mehr soviel aussagend, meiner Meinung ein grosser Unterschied zu M4. Warum hat man hier nur was geändert, was nicht nötig war? Vermutlich wollte man den Zauberern einen Gefallen tun. Durch die engmaschigere Grad-Leiter ist es für den Spieler schwieriger geworden, den Grad zu raten. D. h. das Risiko, unnötig viele AP zu verbrauchen, wäre relativ hoch und könnte gerade niedriggradige Zauberer nerven. Der Nebeneffekt, dass man mit einem Probe-Zauber eindeutig den Grad (und damit auch seine Werte für Abwehr, Resistenz und Zaubern) eines Wesens bestimmen kann, ist wohl nicht zu vermeiden.
  3. Man stelle sich einen Raum vor, der mit einem großen Siegel Versetzen geschützt ist. Da es sich um einen Umgebungszauber handelt, müsste normalerweise ein WW:Abwehr gewürfelt werden. Wenn aber die Abwehr behindert ist (wie z.B. erst so spät auslöst, dass das Entfernen aus einem Wirkungsbereich mit 13 Meter Radius nicht möglich ist)? Sollte man hier einen WW:Körperresistenz zulassen, oder wird einfach jeder versetzt der im Wirkungsbereich ist? Wenn das Versetzen Gegenstück einfach 50 Meter weiter oben ist, wäre das eine nahezu automatische tödliche Falle...
  4. Hallo zusammen, habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus. Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen? lg PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
  5. Haben bei euch bei den Abenteurertypen nur bestimmte Vollzauberer (Druide, Priester, Schamane, ...) ab Grad 11 eine Aura oder auch einige der anderen Typen (Barde, Tiermeister, Ordenskrieger, ...)? Ersteres würde rein nach Regeltext wohl die offizielle Lesart sein: - Erkennen der Aura -ARK. S.139f.- erwähnt bei den diversen Aspekten ja nur diverse Vollzauberer-Charakterklassen (bei bardisch wird nur die starke Magie, aber nicht der Barde selbst erwähnt) - Übersehe ich da andere Textstellen? Weise gab es zu Arkanumzeiten noch nicht, aber die gehören sicherlich bei E.d.A. bei Dweomer mit dazu.
  6. Wieviele Angriffe hat ein Kämpfer, der beidhändigen Kampf einsetzt und beschleunigt wird? Ggf. auch für Fechten, Angriff mit Verteidigungswaffe, TuoKobe (KTP) usw.. edit: Das Tag hätte "Meinung" sein sollen.
  7. donnawetta

    M5 - anderes Strahlender Panzer

    Hallo Ihr Lieben, ich hab mal eine Frage zum o.g. Zauber, die aufkam, als ich einen Ordenskrieger ohne Metallfummel spielen wollte: Wirkt der Strahelnde Panzer auch auf Leder- oder Textilrüste? Der Text lautet: "Metallene Rüstungsteile des Zauberers werden von göttlicher Kraft durchdrungen und strahlen ein sanftes, goldenes Licht aus, das die Umgebung wie Bannen von Dunkelheit erhellt. Außerdem absorbiert die verzauberte Rüstung 2 LP Schaden pro schwerem Treffer mehr als üblich." Ich lese da nicht zwangsläufig heraus, dass die Rüstung metallisch sein muss, sondern nur, dass metallische Teile leuchten - also beispielsweise Schnallen, Schließen, Verbindungsstücke etc - und es außerdem mehr Schutz gibt. Mir würde das gut gefallen, aber da ich den Zauber noch nie in Kombi mit etwas anderem als Metallhemdchen gesehen habe, schätze ich, dass ich mir das abschminken kann. Hat jemand "hard facts" dazu? Für meinen Ordenskrieger habe ich eine vorläufige Lösung gefunden - er trägt jetzt einen mit Silberfäden durchwirkten Kaftan. Ich hab aber noch eine Torkin-Priesterin, die ich liebend gern in Schmiedeschürze statt Blechbüchse spielen würde... Danke und Grüßkes Donnawetta
  8. Hallo! Moderation: Ursprünglich wurde dieser Themenstrang im Unterforum "Korrekturwerkstatt" unter dem Titel "Errata (Inhalt): Spielleiterschirm (M5)" erstellt. Nachdem sich herausgestellt hatte, dass kein Erratum im eigentlichen Sinne vorliegt, wurde die Diskussion hierher verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier sollen die inhaltlichen Fehler des Spielleiterschirms (M5) gesammelt werden. Auf der ersten Innenseite steht unter dem Punkt Kritischer Erfolg: Zaubern, dass Kritische Erfolge/Fehler bei WW:Resistenz keine besonderen Auswirkungen hätten. Dies widerspricht jedoch den Ausführungen im Arkanum (ARK, S. 17: ein Kritischer Erfolg bei der Resistenz neutralisiert den Kritischen Erfolg beim Zaubern). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  9. Huhu, in der Spruchbeschreibung für Verfluchen steht, wie es sich für Priester und Ordenskrieger verhält. Wie ist es bei Schamanen? Dürften die jeden verfluchen theoretisch?
  10. Nachdem nach den neuen Regel das Zaubermaterial ja nun nicht mehr verbraucht wird, sondern nur im Falle eines kritischen Fehlers ersetzt werden muss, stellt sich mir folgende Frage: Ist es möglich, die Edelsteine, die z.b. für elementare Zauber gebraucht werden, in Schmuckstücke einarbeiten zu lassen? Meines Erachtens sollte es möglich sein, denn geringe Mengen Metall (Ketten, Stirnreife, Ringe, etc) behindern ja nicht beim Zaubern... Die Schmuckstücke sollten sich dann aber auch nach dem Typ des Zaubers richten z.B. Ringe und Armbänder für Gestenzauber, Stirnreifen für Gedankenzauber und z.B. Ketten für Wortzauber. Die bisherige Erklärung, die Zauberfehlschläge resultieren aus einem Griff in die falsche Tasche, könnte man erweitern: Fehlschläge durch die Kanalisierung der arkanen Kräfte durch den falschen Edelstein. PS: die entsprechene Passagen sind im Arkanum s.18-19 zu finden....
  11. Es ergab sich gerade die Frage ob ein Zauberer merkt ob er bei Zweisprache durchkommt wenn die Gegenstelle nicht antwortet?
  12. Guten Abend, ich erstelle mir grad ne Thaumaturgen und bin auf eine Ungereimtheit gestoßen. Zaubermittel und ähnliche können ja nur Vollzauberer erlernen und für einige Sachen gibt es Vorkenntnisse, die benötigt werden. Nun ist mir aber aufgefallen, dass der Thaumaturg zwar Krafttrünke herstellen kann, aber er keinen Zugriff auf Heiltrünke, Berserkerpilz und Kraut der konz. Energie hat und würde nun gerne wissen, ob dies beabsichtigt ist, da ich es doch verwunderlich finde Grüße
  13. Laut ARK Ergänzungen kann ein Zauberer gegenzaubern gegen verbale oder Gestenzauber nicht jedoch Wunder, Dweomer oder Bardenlieder Körper und Geist, nicht jedoch Umgebung (da hat er Abwehr und keine Resistenz) wenn der Zauberer selbst betroffen ist (sonst hat er keine Resistenz, die er durch einen Gegenzauber ersetzen kann) implizit: WB Wesen (nicht z.B. WB Zauberer) mMn. ist es uninteressant ist, einen Gegenzauber statt einer Resistenz zu machen, wenn man nur selbst betroffen ist. Der EW ist nur in besonderen Fällen höher und kostet auch noch AP, evtl. sogar mehr als man aufbringen kann. mMn. wird man nur gegenzaubern, wenn man damit auch andere schützen kann. Das führt zu einer weiteren Einschränkung: mehrere Opfer, d.h. WB ≥2 Wesen Danach habe ich mal die Zauberlisten gefiltert: Angst* Macht über Menschen** Macht über magische Wesen** Verbotenes Wort*** Verwünschen *) ein Augenblickszauber, der scheidet daher auch aus. **) alternativ - das gegenzaubernde Opfer kann nur ein Mensch oder ein magisches Wesen sein, nicht beides zugleich. ***) wer davon betroffen ist, der kann diesen Zauber vermutlich nicht. Oder gerade doch? Gegenzaubern wäre der Grund! Ich komme auf freundlich gerechnete 3 Zaubersprüche, gegen die man höchstens gegenzaubern kann, wenn man ein Baddie ist. Goodies auf einen. Habe ich 'was übersehen?
  14. Hallo, ich bin mir bei der Wahl des Unterforums nicht sicher, aber da es mit Resistenzen zu tun hat dachte nehme ich mal das Magie-Regel-Forum. Nun, Halblinge haben nun bekanntlich sehr große Resistenzen, doch hat mich gestern nun eine kleine Anmerkung im Abenteuer "Schreckensgespenst" etwas stutzig gemacht. Dort wurde anmerkt, dass der Halblingshändler Balodin verminderte Resistenzen hätte, da er sich seit mehreren Monaten außerhalb des Halfdals aufhält. Deswegen frage ich mich: Gibt es dafür irgendeine Regel- oder auch nur auch nur Quellenbuch-Grundlage? Dass das Halfdal die Quelle der starken Resistenzen ist, ist ja klar, ich ging da aber immer von einer eher "genetischen" Ursache aus. Unsere Gruppe hat g.T. nur M5 Material und es findet sich nirgendwo in der kurzen Rassenbeschreibung, dass Halblinge ihre Resistenzen durch Besuche in der Heimat "auffrischen" müssten. Gab es in früheren Publikationen dahingehend Erwähnungen oder gar feste Regelungen? Oder stammt dies nur aus der Feder des Abenteuerautors? Wie regeln eure Gruppen das? Denn für unsere Gruppen wäre das durchaus interessant da sich unsere Halblingscharaktere recht dauerhaft außerhalb des Halfdals aufhalten. Ich danke im Voraus für Antworten Elsch
  15. Leuchtspur gibt es bei M5 jetzt als Wundertat, nach M4 war es noch ein normaler Zauberspruch. Mich verwundert aber die Angabe von Materialkomponenten. Bei allen anderen Wundertaten (bis auf Rauchbild) wird die Nennung von Materialkomponenten durch die Spruchbeschreibung motiviert. Seien die Mittel bei Vision (die sollten sich aber doch verbrauchen, oder? ) oder Holzwurfkeule bei Schwingenkeule usw. Verglichen mit M4 kosten Phosphor und Glühwürmchen jetzt 100 GS statt 5 GS. Ansonsten sehe ich in der Spruchbeschreibung keinen Anhaltspunkt, warum diese Wundertat Material braucht. Wer hat eine Idee?
  16. Ich habe nur 4 Beispiele gefunden (Tarnkappe, Deckmantel, Stab des Feuers, Stab der Illusionen) bei denen auf einem Artefakt ein Konzentrationszauber liegt. In den ersten beiden Fällen wird explizit erwähnt, dass der Anwender sich konzentrieren muss. Bei den Stäben steht nur, sie wirken wie der Zauber (was bei den ersten beiden Artefakten auch steht). Die Notwendigkeit der Konzentration wird bei den Stäben nicht explizit erwähnt. Ich habe jedoch keine Regel gefunden, wie Konzentrationszauber auf Artefakten generell zu handhaben sind. Ich gehe aktuell davon aus, dass einzelne Aspekte eines Zaubers, der in ein Artefakt gebunden werden soll verhandelbar sind. Beispiele hierfür findet man reichlich im Regelwerk: Wirkungsdauer, Reichweite, Wirkungsbereich, folglich (so nehme ich an,) auch Konzentration. Einige Änderungen ergeben sich aus der Art des Artefaktes oder Zaubermittels. Andere erscheinen eher willkürlich.
  17. Ich plane demnächst einen PS zu spielen, beim Auswürfeln hat er auch mehr Bizeps als Hirn bekommen, dementsprechend wirds ein WaLoKa-Priester. Aber Bei der Auswahl der Wundertaten ist mir ein deutlicher Missklang der Wundertat Stufe 3 (2LE) im Vergleich zur Felsenfaust Stufe 2 (1LE) aufgefallen... Wurde hier die Erwähnung, dass der Wundertäter im Faustkampf angreifen kann einfach weggelassen, oder wurde der Zauber, der doppelt so viele LE wie AP Kostet und den man nur auf sich selbst anwenden kann, extra schwächer gemacht? Felsenfaust: AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar Die Person, die verzaubert werden soll, muss während der Zauberdauer einen Kieselstein in der zur Faust geballten rechten oder linken Hand halten. Gelingt der Spruch, wird die Faust kurzzeitig zu massivem Fels. Der Verzauberte kann mit ihr im Kampf zuschlagen oder Gegenstände zertrümmern. Im Nahkampf trifft er mit seinem Fertigkeitswert für Angriffe mit der Hand oder mit Faustkampf. Er richtet dabei 1W6 Schaden an, wozu der persönliche Schadensbonus addiert wird. Im Handgemenge bringt die Felsenfaust keine Vorteile, da der Kämpfer hier nicht ausholen und die Wucht seiner Schläge ausnutzen kann. Die veränderte Faust ist starr und unbeweglich, so dass man mit ihr nichts greifen und auch keine anderen Handlungen ausführen kann. Unter anderem kann ein Zauberer, der diesen Spruch auf sich selbst anwendet, während der Wirkungsdauer keine Gestenzauber anwenden. Die Felsenfaust hat eine eigene arkane Ausstrahlung, so dass sie als schwere magische Waffe*(+0/+0) zählt und übernatürliche Gegner mit ihr bekämpft werden können, z.B. auch Golems. Arm der Götter: AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich Der nach Wahl des Zauberers rechte oder linke Unterarm einschließlich der Hand erhält einen harten, golden schimmernden Überzug und wird für die Dauer der Wirkung unbeweglich. Dadurch kann der Zauberer vorübergehend keine weiteren Gestenzauber anwenden. Es bleibt ihm überlassen, ob er die Hand vorher zur Faust ballt, die Finger hakenförmig krümmt oder die Hand gestreckt hält. Der Verzauberte kann mit dem Arm der Götter kämpfen und auch mit Faust oder Handkante Gegenstände zertrümmern. Im Nahkampf trifft er mit seinem Fertigkeitswert für Angriffe mit der Hand und richtet dabei 1W6 Schaden an, wozu der persönliche Schadensbonus addiert wird. Dank der göttlichen Magie gilt die Hand als magische Waffe*(+0/+0). Im Handgemenge bringt der Arm der Götter keine Vorteile, da die Unempfi ndlichkeit durch mangelnde Beweglichkeit ausgeglichen wird. Der metallische Überzug schützt den Arm gegen Feuer, Säure und andere Bedrohungen; er ist so unempfi ndlich, als ob er aus massivem Metall bestehen würde.
  18. Ursprungsthema: Heimstein - magische Gegenstände in Metallkasten hinein bringen? Hallo, aus der Heimsteindiskussion heraus, stellt sich die Frage, wie die verschiedenen Arten von Umkreiszaubern zu bewerten sind. Unterscheidet man strikt zwischen flächigen Umkreiszaubern und räumlichen Umkreiszaubern? Ist jeder räumliche Umkreiszauber auch automatisch ein flächiger Umkreiszauber? Und in diesem Zusammenhang: Sind die unten stehenden Schlussfolgerungen richtig? Welche Zauber sind flächige und welche räumliche Umkreiszauber (Beispiele)? Anmerkung (Ark. S.14): Es gibt sowohl "räumliche Wirkungsbreiche" (Umkreis, Kegel, Strahl), als auch flächige Wirkungsbreiche (Umkreis, Kegel). Kennzeichen für einen räumlichen WB (die kursive Schreibweise sind ungeklärte Annahmen, die sich aus Gegensätzlichkeiten des flächigen zum räumlichen WB ableiten): Kennzeichen für einen räumlichen WB: - Umkreis, Kegel, Strahl - WB muss während der ZD gesehen werden? - WB muss während der WD gesehen werden? - WB wird nicht durch Metall/Materie abgeschirmt? - WB ist bis auf Ausnahmen in der Spruchbeschreibung unbeweglich Kennzeichen für einen flächigen WB: - Umkreis, Kegel - WB muss während der ZD nicht gesehen werden - WB muss während der WD nicht gesehen werden - Metallwände und >30cm feste Materie schirmen WB ab. - WB immer unbeweglich? Grüße Merl
  19. In der Liste 6a im Mysterium ist das Maganbrot nicht aufgeführt. Ich möchte aber gern meinen Schamanen lehrer, dieses ungemein praktische Backwerk herstellen zu können. Was meint Ihr: Wäre es okay, analog zum Kraut der konzentrierten Energie die Stufe 4 zu nehmen? Oder lieber mehr, oder weniger? Hier sind bitte Eure Meinungen gefragt zur Stufeneinstellung. Eine Diskussion zum Sinn oder Unsinn der Möglichkeit, dies lernen zu können, möchte ich in diesem Strang bitte nicht führen. Bitte nehmt darauf Rücksicht. Ich danke Euch für Eure Beiträge.
  20. Woran hängt die Aura eigentlich? So wie ich das verstehe, stellt sie die Affinität der Person zu einer gewissen Art bzw. Quelle der Magie dar. Zum Teil spielt da auch noch die Weltanschauung hinein, ist aber auch nicht zwingend erforderlich. (M4: Unterschied Heiler<->Druide) Idee: Ich stelle mir grade einen Charakter vor, der seine arkane Ausbildung aus Wissensdurst und Neugierde begonnen hat, aber nicht unbedingt der typische Bücherwurm in der Bibliothek ist, sondern im Laufe seines Studiums feststellt, dass die Natur doch sehr interessant ist und seine Studien in den Wald verlegt. Meinetwegen als Forschungsprojekt bzw. fixe Idee im Kopf eine Karte der Lebenskraftlinien in Alba zu erstellen. Irgendwann entdeckt er auf seinen Streifzügen dann auch einen Naturgeist, der fortan sein Mentor wird. Regeltechnisch könnte man sowas als grauen Hexer abbilden. Über seinen Mentor bekommt er vermehrt Kontakt zu dweomerischen Zaubersprüchen. Wird er dann irgendwann zum "grünen" Hexer mit entsprechender Aura?
  21. Maze

    M5 - anderes Resistenz

    Kann man bei Erkennen der Aura resistieren? Welche Resi hat ein durch eine gebundene Seele übernommener Mensch? Seine ursprüngliche oder die +14/+18 der gebundenen Seele?
  22. ich habe keine passende Frage im Forum gefunden, also stelle ich sie mal selbst: in den Regeln steht: Bedeutet das, der entsprechende Spruch muss zwingend Wirkungsbereich Z oder Reichweite B haben, oder bedeutet das, man kann einen beliebigen Zauber anwenden solange man ihn auf sich selbst wirkt oder das Ziel (ohne Panzerhandschuhe) berührt?
  23. Hallo zusammen! Derzeit spiele ich einen Ermittler, der beide Sprüche lernen kann. Nach genauer Durchsicht der Wirkungsweise kommt mir eine Frage in den Sinn: Wenn jemand das "dritte Auge" beherrscht, ist dann nicht das Lernen von "Geisterhorn" völlig überflüssig? Aus meiner Sicht sind die Sprüche völlig redundant. Was mein Ihr? Gruß, BOFH
  24. Panther

    M5 - anderes Aura eines Golems

    Hallo, Bei Erkennen der Aura steht: A : Ein Schamane Grad 10 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? B : Ein Schamane Grad 11 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? C : Ein Priester Grad 10 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? D : Ein Priester Grad 11 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? Was also sagt uns das insbesondere? PS: Golem Schaffen ist Stufe 12, was aber wohl egal ist.
  25. Moin. Gehe ich recht in der Annahme, dass das Opfer von Macht über Menschen weiß, was es während der Beherrschung tut? Das entnehme ich jetzt einfach mal dem Passus "Sobald er zum ersten Mal gelingt, wird die geistige Fessel abgeworfen. Der Zauberer merkt nicht, wann dies passiert. Es ist daher möglich, dass eine dem Zauber widerstehende Person sich verstellt und den Zauberer, der sich der Kontrolle sicher ist, überraschend angreift oder mit falschen Auskünften narrt." Korrekt? mfg
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