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Laut Kodex (S. 63/64) wird das Auge (bzw. Ohr) durch eine Verletzung dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen und der Betroffene erhält den Nachteil eines von Geburt an Kurzsichtigen, bzw. Schwerhörigen (-2 auf den entsprechenden EW:Wahrnehmung). Wie sieht das nun bei mehrmaliger Verletzung aus? Addiert sich der Nachteil auf, also bei zweimaliger Verletzung -4 auf den EW:Wahrnehmung? Oder ist der Abzug -2 eine absolute Untergrenze?
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Ursprungsthema: Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion Ich bin mir nicht sicher ob das obige richtig wiedergegeben ist. Im Kampf und Bewegung > 1m. Nach meiner Auffassung ist es so, dass ein zu Boden gestürzter in dieser Runde alle Handlungen verliert. KOD S60: Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor sie an der Reihe ist, verfällt ihre Aktion. Ausnahme ist ein Akrobat, der kann gleich wieder Aufstehen und und mit -4 angreifen. KOD S101: "Ein Abenteurer, der zu Boden stürzt, kann noch in derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von –4, im Nahkampf angreifen, wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt." Das bedeutet nur ein Akrobat kann noch in der selben Runde wieder aufstehen. Alle anderen liegen bis sie wieder handeln (in dieser Runde ist ihre Aktion verfallen) können am Boden. Dann können Sie die Handlung "Aufstehen und im Nahkampf angreifen" wählen. Widerspruch: Dies wiederspricht aber der Handlung 2f (KOD 74), welche das aufstehen scheinbar sofort wieder erlaubt. Sogar wenn man sich vorher bis zu B/2 bewegt hat. Grüße Merl
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Ursprungsthema: Kritischer Schaden ohne Lebenspunkteverlust Meines Erachtens hat er 27 AP, da nichts davon steht, dass seine AP auf 0 sinken, und weil diese Interpretation auch deutlich einfacher zu spielen ist. Würden die AP auf 0 sinken, würden sich einige Folgefragen stellen: Kann der Erschöpfte während dieser 30 min durch Magie AP zurückgewinnen? Würde das etwas an seinem Zustand der Erschöpfung ändern? Wie viele AP hat er nach den 30 min (er ist ja ausdrücklich nur für 30 min erschöpft, also müsste ein Regelmechanismus dafür sorgen, dass er nachher nicht mehr erschöpft ist)? Wenn das gemeint wäre, hätten die Regelautoren diese Fragen klären müssen. Also: Er ist während 30 min erschöpft und kann mit einfacher AP-Heilung auch nicht von dieser Erschöpfung geheilt werden, behält aber die ganze Zeit seine gegenwärtigen AP. Gruß Pandike
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Auf Seite 59 des Kodex heisst es nun wieder: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. So wie ich das sehe, hat man drei Möglichkeiten, einem Nahkampf zu entkommen: - konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen - panisch fliehen - durch Rückzug decken eines Kameraden Welche dieser drei Aktionen zählt als Flucht? Wird hier explizit auf das Wort fliehen abgestellt, dann würde als Fliehender nur derjenige zählen, der panisch fliehen wählt. Oder zählt auch jemand, der sich gelöst hat und nun weglaufen will als Fliehender?
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Hi, das Florett hat ja die Eigenschaft, dass es die Rüstklasse ab KR beim Gegner ignoriert und der Lp-Verlust immer nur um maximal 2 verringert wird. Wie sieht das jetzt aber aus, wenn ich im Beidhändigen Kampf einen Kombinationsangriff mit dem Florett und einer beliebigen weiteren Waffe? Mache ich da Florettschaden + Waffenschaden +Schadensboni - 2 oder mache ich Waffenschaden - RK?
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Bin mir gerade etwas unschlüssig bei meinem Barbar mit seinem Schlachtbeil. Dank der Stärke von 92 kann er es sowohl als Ein- wie auch als Zweihandschlagwaffe führen. Bekommt er dann, wenn er das Schlachtbeil als Spezialwaffe hat, den Bonus auf beide Fertigkeitswerte? Exkurs zur Konvertierung: Schlachtbeil gelernt auf +11, Handaxt gelernt auf +9 wird zu a) Einhandschlagwaffen +9 und Zweihandschlagwaffen +11 oder b) beide auf +11 da Stärke 92? Für die Suchfunktion: Die gleiche Frage stellt sich auch z.B. bei Anderthalbhändern als Spezialwaffe
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An einer Stelle Im Kodex steht (S.70 im unteren Kasten) dass Prarierwaffe , also Kampfgabeln und Parierdolche einen -2 AP "Bonus" bei leichten Angriffen gegen Einhandschwerter, ... gibt. Hinten auf S. 146 bei der Beschreibung des Parierdolchs steht -1 AP (bei den Kampfgaben sind es -2 AP) Was ist da denn nun der richtige Wert?
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m5 - kampf regeltext Beidhändiger Kampf / Fechten - Endwert
Nebula erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Beidhändiger Kampf (Gs) Wenn ich jetzt GS 100 habe, also +2 und Beidhändigerkampf auf 5 und einen Grundangriffsbonus dank GS von +2 Welchen Wert als Bonus habe ich dann? 5+2 Angriffsbonus? oder noch die +2 für GS da ja Beidhändiger Kampf auf GS basiert? -
Hallo, ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das Initiative-System in M5 wie im Kodex S.59ff. beschrieben nicht so wirklich verstehe. 1. Wird die Initiative zu Beginn jeder Runde, also alle 10 sec. (Ingame) ausgewürfelt? Oder gilt die am Anfang erwürfelte Initiative für den ganzen Kampf? 2. Wenn die Spieler die Initiative gewinnen, und festlegen, dass sie als erste dran sind, in welcher Reihenfolge treten sie in Aktion? Geht das nach der Gw oder darf man sich das komplett frei absprechen? Ich kenne bis jetzt nur DSA, und da wird ja die Initiative für jeden Spieler/jeden am Kampf teilnehmenden einzeln bestimmt, was meiner Meinung nach logisch ist und wenig zeitaufwändig, da man nur am Anfang des Kampfes einmal würfeln muss. LG, Hypnos
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Hallo zusammen, beim Scharfschießen ist ja ebenso wie bei den Waffenfertigkeiten Geschicklichkeit die Leiteigenschaft. Wird der Bonus für hohe Geschicklichkeit daher beim Schießen auf kleine Ziele doppelt angerechnet? Wenn ich also z.B. Bögen auf +10 gelernt habe und Scharfschießen mit Bögen auf +8 und eine Geschicklichkeit von 98 habe, schieße ich dann auf kleine Ziele mit einem Gesamterfolgswert von +10+2+8+2 = +22? Oder wird der Bonus nur einmal angerechnet und ich käme im Beispiel nur auf +20? Liebe Grüße Saidon
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m5 - kampf regeltext Fechten: Parade einer Einhandaxt
MacSinclair erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo, wir hatten letztens eine Diskussion. Kann man mit "Fechten" eine Einhandaxt abwehren ? Beim Fechten heißt es: -
1.) Kann ein Charakter mit Buckler in der Haupthand und großem Schild in der Nebenhand kämpfen? 2.) Kann ein Charakter mit zwei Bucklern kämpfen? 3.) Wenn er (1) darf, sind dann folgende Handhabungen legal? 3.1.) Buckler offensiv 3.1.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 3.1.2 Zweiter Angriff mit Buckler +y (1w6-3 + SchB) 3.1.3 Eventuelle WW:Abwehr mit großem Schild (also gegen alles und -0AP Reduktion) 3.2.) Buckler defensiv 3.2.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 3.2.2 - zweiter Angriff mit Buckler entfällt - 3.2.3 Eventuelle WW:Abwehr wahlweise mit Buckler (gegen Einhandschwert, Zauberstab, Stichwaffe, Stockwaffe, Spießwaffe, Fechtwaffe, Parierwaffe oder Buckler; -2AP) oder mit großem Schild (gegen alles andere; -0AP) 4.) Wenn er (2) darf, sind dann folgende Handhabungen legal? 4.1.) Beide Buckler offensiv 4.1.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 4.1.2 Zweiter Angriff mit Buckler in Haupthand +y (1w6-3 + SchB) 4.1.3 Zweiter Angriff mit Buckler in Nebenhand +y (1W6-3 + SchB) 4.1.4 -Zuschläge auf WW:Abwehr entfallen- 4.2.) Ein Buckler offensiv, anderer Buckler defensiv 4.2.1 Angriff mit Raufen/Waffenloser Kampf +x (1W6-4 + SchB) 4.2.2 Zweiter Angriff mit Buckler +y (1w6-3 + SchB) 4.1.3 - "zweiter" Zweiter Angriff mit anderem Buckler entfällt - 4.2.4 Eventuelle WW:Abwehr mit Buckler (gegen Einhandschwert, Zauberstab, Stichwaffe, Stockwaffe, Spießwaffe, Fechtwaffe, Parierwaffe oder Buckler; -2AP) [spoiler=Hintergrund der Frage] Zum Hintergrund der Frage: Beim Testen der Heiler-Erschaffungsregeln hatte ich erstmals einen Charakter zu erstellen, der nur 2LE für Waffenfertigkeiten bekommt, reicht also nur für Schilde oder für eine andere Trostpreiswaffe (Stichwaffe, Zauberstab o.ä.). Da der Charakter mit St 66, Gs 100, Gw 74, Berserkergang +15 => Raufen +7 (+9 mit AnB; +11 unter Berserkergang), Schadensbonus +3 (+5 als Berserker)) gesegnet ist, wären da mit einem Buckler in der Haupthand als Angriffsmöglichkeiten Raufen +9/11 (1W6-1/1W6+1) + Buckler +3/5 (1W6/1W6+2) + eventuell zweiter Buckler +3/5 (1W6/1W6+2) drin, im Gegensatz zu Magierstab +7/9 (1W6+3/1W6+5). Buckler als offensive Waffe sind bei den Angriffs- und Schadensboni und den heftig beschränkten Waffen-LE eine sehr, sehr interessante Alternative für einen bekennenden Powergamer wie mich...
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m5 - kampf regeltext Gaukeln und improvisierte Wurfwaffen
Skyrock erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Mit der neuen Fertigkeit Gaukeln kann man improvisierte Wurfwaffen werfen: Gilt das auch für die folgenden aufgelisteten improvisierten Wurfwaffen? Zauberölamphoren Weihwasseramphoren Angriffe mit Streuwirkung (Kodex S.83) - z.B. geschleuderter Sand Feuerperlen (und ähnliches geworfenes Zauberwerk) Wie sieht es mit der Praxispunktvergabe beim Einsatz von Gaukeln für Wurfangriffe aus? Nur bei natürlicher 20 (wie bei Waffenfertigkeiten) oder bei 16-20 (wie beim Gaukeln allgemein)? -
Eine Figur will einen Gegner zu Fall bringen und dabei einen großen Schild zum Einsatz bringen, um Boni auf den Raufenwurf zu erhalten. Fragen: 1.) Bleibt der Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) durch den großen Schild erhalten auch wenn er offensiv zum Umstoßen verwendet wird, oder verfällt er analog zu Parierwaffen und Bucklern? 2.) Falls der Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) verfällt: Kann eine Figur freiwillig auf den Raufenbonus verzichten, um den Verteidigungsbonus (Fertigkeitswert Schilde) aufrecht zu erhalten? 3.) Kann man PP für Schilde bekommen, wenn jemanden mittels Raufen+großer Schild umstößt und beim Angriffswurf die natürliche 20 würfelt?
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m5 - kampf regeltext Raufen für reguläre Nahkampfangriffe?
Skyrock erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Das Thema wurde in [Regelfrage] Kampf mit Buckler und großem Schild / zwei Bucklern angeschnitten, führt aber vom Ursprungsthema so weit weg dass ich dafür lieber einen neuen Thread eröffne. In dem Thema klang in einigen Beiträgen (Solwac und Neq) durch, dass Raufen nur im Handgemenge und im Sonderfall "Gegner zu Fall bringen" (KOD5 S.80ff) anwendbar sein. Ich bin darüber etwas verwundert, da ich aus M5 den Eindruck hatte, dass damit auch reguläre unbewaffnete Angriffe möglich seien (nicht nur in Form von Handgemenge einleiten und innerhalb von Handgemengen Schaden anrichten). Relevante Textstellen: Insbesondere letzteres liest sich für mich so, als hätte man für Angriffe mit bloßer Hand die Wahl dazwischen, ob man die +4 für ungelernte Fertigkeiten oder den Wert von Raufen verwendet, je nachdem was besser ist. -
Hallo, wird der persönliche Schadensbonus angerechnet, wenn man mit Buckler oder Parierdolch einen zweiten Nahkampfangriff (neben dem mit der Hauptwaffe) ausführt? In M4 wurde beim Buckler noch explizit angegeben, dass der Schadensbonus "wie bei jedem Nahkampfangriff" hinzukommt. Dieser Satz ist in M5 weggefallen. Zudem würde die Analogie mit Fechten und vor allem beidhändigem Kampf für ein Weglassen des Bonus sprechen. Andererseits wird dies aber (im Gegensatz zu den beiden genannten Kampfformen) auch nicht explizit gesagt. Gruß Pandike
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Hi Leute Ich bin gerade über die Parierwaffen und Ihre Einsatzmöglichkeiten gestolpert. Folgende Fragen sind aufgekommen: Kampfgabeln (KOD S. 146): Wenn man mit beiden zustößt, hat man dann noch sein normalen WW:Abwehr? Wird der Schadensbonus dazu addiert wenn man a) mit einer Kampfgabel angreift b) mit beiden zustößt? Parierdolch (KOD S. 146): Ohne beidhändigen Kampf hat ein Abenteurer nur die Option mit dem Parierdolch abzuwehren oder ein zweiten Angriff zu machen, richtig? Wird bei diesem zweiten Angriff der Schadensbonus dazu addiert? Mit beidhändigen Kampf und wenn ein Rapier geführt wird hat der Abenteurer eine weitere Möglichkeit. Er kann den Parierdolch wie ein normalen Dolch nutzen und beidhändigen Kampf einsetzten, dazu wird dann der Fertigkeitswert von Stichwaffen genutzt? Da ein Parierdolch wie ein normaler Dolch eingesetzt werden kann, kann der Abenteurer dies nicht sowieso wenn er beidhändigen Kampf beherrscht und eine weiter Einhändige Waffe führt? Der Abschnitt mit Parierdolch und Rapier ist sehr verwirrend, warum ist er da? Die ersten beiden Möglichkeiten hat ein Abenteurer auch ohne das er beidhändigen Kampf oder Rapier besitzen muss. Habe ich was übersehen?
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Es gibt unter M5 keine Möglichkeit mehr (die war schon unter M4 eigentlich nicht gegeben, jedenfalls nicht ohne Schlachtreihe?), einen Gegner mit Stoßspeer u. dgl. auf zwei Feldern Abstand zu halten (so daß man ihn straflos attackieren kann), korrekt? Ausnahme Stochern zwischen Kameraden und erste Runde bei Bewegung zum Kontakt, beide S. 79.
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Hallo, ich bin aktuell auf eine Ungenauigkeit beim Ermitteln von schweren Verletzungen gestoßen. Ich gehe dabei davon aus, dass das folgende Schema beim Ermitteln angewandt werden soll (vielleicht ist aber das Schema schon "falsch"): 1) Kritischer Treffer -> Wurf auf Tabelle „Kritischer Schaden“ -> Berücksichtigung des „normal geschriebenen“ -> Berücksichtigung besonders schwerwiegender Folgen -> Nachschauen weitergehender Folgen Schwere Verletzungen auf S 63. Hier Beispiele zur Anwendung. #### Bsp. 1: Rippen S. 63; Bsp. 2 Innere Verletzungen S. 63 Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 22 (Rippen). 1w3 Rippen kaputt -> Blutstropfen fehlt (also ist die Höhe des Schadens egal) -> Nachschauen auf S. 63. Variante a) Bei 1-2 Rippen passiert nichts weiter, bei 3 Rippen erhält man WM-4. Variante b) Egal wie viele Rippen gebrochen sind, wenn nicht bandagiert ist, erhält man WM-4. Wie liest man nun die Tabelle auf S63 – Rippen? ##### Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 44 (schwere Verletzung am Arm). Es steht kein normaler Text da -> Blutstropfen vorhanden (Die Höhe des Schadens ist also relevant) Entweder -> Schaden <= 1/3 -> Nachschauen auf S. 63 -> WM -4 auf Arm Oder Schaden > 1/3 -> 20% Arm ab -> Nachschauen auf S. 63 -> WM -4 auf Arm (falls nicht ab) Das ist soweit klar, ich hab es nur aufgeführt, damit die Abfolge für den nächsten kritischen Treffer „klarer“ wird. ### Zum Ablauf, ein kritischer Treffer wird nicht abgewehrt. Es wird kritischer Schaden ausgewürfelt. Würfelwurf 33 (Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen). Es ist ein Blutstropfen vorhanden. Die Höhe des Schadens ist also relevant. Aus Text (1w6 LP/AP zusätzlich) ->Blutstropfen vorhanden (Die Höhe des Schadens ist also relevant) Entweder Schaden <= 1/3 -> Nachschauen auf S. 63 -> dort ist kein „Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen“ aufgeführt, jedoch innere Verletzungen? Oder Schaden > 1/3 -> schwere innere Verletzungen -> Nachschauen auf S. 63 -> dort sind keine „schweren inneren Verletzungen“ aufgeführt, jedoch „innere Verletzungen“. Variante a) bei <= 1/3 passiert nichts weiter, da Rumpftreffer nicht speziell behandelt werden und bei > 1/3 werden die inneren Verletzungen fällig. Variante b) es werden immer innere Verletzungen fällig, weil sowohl ein „Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen“ als auch „schwere innere Verletzungen“ unter „innerer Verletzungen“ fallen. Variante c) es werden nie innere Verletzungen fällig, weil weder der Rumpftreffer noch „schwere innere Verletzungen“ unter „innere Verletzungen“ fallen. Logisch wäre a) Wenn man allerdings „schematisch“ vorgeht, müsste man immer als Folge eines kritischen Treffers in der „schweren Verletzungstabelle“ nachsieht ist es eher b oder c. Was meint ihr? ### Grüße Merl
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m5 - kampf regeltext Meucheln - wie funktioniert es
Nebula erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo ^^ Also man macht bei Meucheln ja einen EW:Angriff gegen das wehrlose Opfer, der Gegner bekommt keinen Abwehrwurf Anschließend entscheidet EW-(Grad/3):Meucheln was heisst das? der Gegner ist Grad 9 und ich habe Meucheln Stufe 8 und Angriffsbonus 1 der GAB wird zu Meucheln addiert? 9/3 also 3:9 was bedeutet das? Zweitfrage: Garotte wird unter Fesselwaffe aufgeführt. Aber was kann das Ding? Kann ich damit Meucheln? Welchen Schaden macht man damit? -
Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer