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und dies für das Angreifen... Interessant ist, dass es bei KOD5_1402 S. 137 keine Lanze mehr gibt, man sie aber auf KOD5_1402 S. 197 noch kaufen kann Also in Sachen Sturmangriff bei M5 sehe ich für die Definition nur: <B/2 bewegen und 6m B, dann mit 2H-Spieß-Waffe Sturmangriff. Also: Nahmen wir mal B25 für einen Typen, der darf sich zu Fuß für Sturmangriff max B12 bewegen, da er sich vorher mit B6 bewegen muss, darf er danach noch B7. Weitere Regeln gibt es nicht. Die Frage ist, was passiert nach diesem Sturmangriff, der Angegriffene darf auf jeden Fall auch auf den Sturmangreifer draufhauen. Aber: -1 Gehört das zur Bewegung? Verfallen die verbliebenden B13? -2 Bewegt der Sturmangreifer sich danach weiter? Wenn Ja, wie? Wie kann er die verbleibenden B7 nutzen? Muss ich die verbliebenden B nutzen? -3 Nach der Handlungsregel oben kann er noch normal angreifen im Nahkampf 2a (oder "Ein guter Krieger" zieht noch eine einhändige Waffe nach 2d , mit der er noch spontan -4 draufhauen darf) -4 hat er seine B12/25 dann durch, könnte er dann noch überstürzt -6 draufhauen? Ich habe hier ne Meinungsfrage gestellt, weil ich denke, bei Regelfrage wäre schnell Schluß....
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Hi Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/ Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat: Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe) Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen) Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS) Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht. Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern). Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel? Mfg Yon
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Dei Skelettregel gibt es bei vielen Rollenspielen, da man eigentlich immer davon ausgeht, dass der Kampf gegen Skelette auf das Zertrümmern dieser hinausläuft. Aber eigentlich ist diese Regel für ein nicht simulationistisches System überflüssig. Was aber passieren kann, wenn man diese Regel nicht hat, soll folgendes Beispiel aus meiner alten DSA3-Runde zeigen. Währned des Abenteuers werden wir von einem Skelett überrascht. Mein Krieger (horasischer Kavalier) schoss mit seiner Balestra (einer Kugeln verschießenden Torsionswaffe (ähnlich einer Handarmbrust) und Feuerwaffenersatz) und traf kritisch. Der Schaden war so hach, dass das Skelett in sich zusammenfiel. (Der Streit, der darauf folgte, hatte nichts mit dem schnellen Ende des Skeletts zu tun, sondern mit dem unehrenhaften Einsatzes einer Schusswaffe im Kampf) Ist das nun realistisch? Man kann jetzt argumentieren, dass die vielen "Löcher" eines Skelett es Stichwaffen schwermachen, es überhaupt zu treffen oder Schaden an zu richten, aber dann müssten auch schlanke Wesen schwerer zu treffen sein als Breite, und ein Tentakel ebenfalls eine Stichwaffenresistenz besitzen (besonders dann, wenn sie schmal sind).
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Hallo, beim Angriff mit zweihändigen Hiebwaffen in ein Handgemenge hinein wird laut Kodex (S.85) zufällig ausgewürfelt wen der Angriff trifft. Wie ist das bei einem Anderthalbhänder zu bewerten, der dank ausreichender Stärke einhändig geführt wird? Ich würde es so handhaben dass es sich dabei unverändert um ein Zweihandschwert handelt, egal wie es geführt wird. Oder kommt es weniger auf die Größe der Waffe an sondern den Kampfstil? Da ja in dem Fall die Fertigkeit Einhandschwerter statt Zweihandschwerter genutzt wird, spräche das dafür dass sich auch der Kampfstil unterscheidet und man im Handgemenge den gewünschten Gegner doch gezielt treffen kann? Streng ausgelegt bezieht sich der Regeltext aber auf die Waffe, nicht die genutzte Waffenfertigkeit. Also Zweihandschwert, oder?
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Stufe 4 für 2 AP beliebig Aufmerksamkeit aller Feinde in 30 m Umkreis, die noch nicht in einen Nahkampf verwickelt sind. Die Betroffenen müssen einen WW:In/10 gegen den EW:Kampfkunst würfeln. Scheitert der Widerstandswurf, scheint der Kämpfer in ihren Augen die größte Gefahr zu sein, der sie unbedingt entgegentreten müssen. Opfer von Asbats Herausforderung sind gereizt und versuchen, so schnell wie möglich den bedrohlichen Kämpfer anzugreifen. >>> Also bei gescheitertem WW:In/10 gereizt und sofort zum Herausforderer rennen, um ihm entgegen zu treten und anzugrieifen! 1. Das Opfer muss sich zum Herausforderer bewegen 2. 1. gilt auch, wenn da schon zig andere Opfer sind und warten, den Herausforderer anzugreifen! 3 Das Opfer ist Gereizt: Also gilt das ganze 1 min also 6 KR! 4.Das Opfer ist Gereizt andere mögliche Angriffsziele werden ignoriert. ---- Super! Alle Kollegen des Herausforderer sind 1min nicht mehr in Gefahr! Und das hängt nur von der Intelligenz ab! Grad, Gewandheit, Abwehr, alles egal! ---- Man stellle sich das nur vor, ein NSC mit GW 100 fordert alle in 30m heraus! Er kann das gut, die Opfer stellen sich brav bei ihm an. Jede Spieler- Kampftaktik ist zerflückt! Der Intelligenz ist der wichtigste Wert in einem Kampf, leider kann er nicht hochgelernt werden... --- Anders herum als SC würde ich einmal alle herausfordern und mich dann in einen Häuserecke stellen (am besten erhöht - nur 2 Gegner) und mich dann auf die Abwehr konzentrieren. Den Rest machen hoffentlich die Kollegen mit Fernkampf und zaubern Ist das Balanciert? Oder ist das nur ein Ab absurdum führen von Kämpfen bei Midgard.
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Rüstung bei Zwergen und auch Auswirkung des Gw Malus
Muahdib erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen, Da ich an meinem Charakter Bogen arbeite stoße ich bei dem Thema etwas auf "Probleme" mit der Rüstung und der Auswirkung auf die Charaktere Prinzipiell sagt das Regelbuch ja aus. : Kettenrüstung -4 Bewegungsweite, -1 Abwehrbonus Plattenrüstung -25 Gewandheit, -8 Bewegungsweite, Abwehrbonus ganz Vollrüstung - 40 Gewandheit, -12 Bewegungsweite, Abwehr ganz 1 vom Angriffsbonus Ritterrüstung -50 Gewandheit, -16 Bewegungsweite, Abwehr und Angriff ganz allgemein + abgerundet Laufen/3 kommt oben drauf Der Abzug in der Bewegungsweite schränkt z.B. kleine stämmige Zwerge sehr stark ein in der Nutzung einer Rüstung ein "normaler" Mensch wird bei einer Vollrüstung um ca 50 % verlangsamt ( 4W3+16-12) bleibt zwischen 8 bis 16 Bewegung im Mittel 12 übrig Ein Zwerg hingegen mit (3W3+12-12) wird zwischen 3 und 9 Bewegung liegen im Mittel 6 übrig auf 33 % gebremst. Dies ist meiner Meinung nach ein noch deutlicher Nachteil für eine körperlich starke Rasse. Wenn man das Ganze für eine Ritterrüstung durchspielt kann der Zwerg sich im Mittel nur noch 2 Felder bewegen. Hier könnte man sagen das eine Ritterrüstung nicht typisch für einen Zwerg ist aber eine Vollrüstung hingegen finde ich noch als normale "Kleidung" bei einem Zwerg. Das man Halblinge und auch Gnome nicht in diesen Rüstungsarten herrumlaufen sieht erklärt sich schon eher aus der Statur und ihrer Lebensweise und Elfen werden sicher genügend magische Wege kennen um sich adequat zu rüsten und bis zu einer Vollrüstung ja dabei sind. Eine Einschränkung der Bewegungsweite auf z.b. Platte - 33%, Voll - 50 % und Ritter 66 % wäre nicht so nachteilig für die stämmigen Zwerge. Ich verstehe aber auch das dadurch "schnelle" Personen die gut gewürfelt hatten mehr eingebremst werden. "Lahmer" Mensch mit 4W3+16 bei 4*1 = 20 mit Ritterrüstung dann 4 und der "schnelle" mit 4*3+16 = 28 mit Ritterrüstung dann 12 anstatt bei Prozenten, Lahm 20 - 66 % = abgerunet 6 und "schnell" 28 -66 % abgerundet 9. Analog "lahmer" Zwerg 3W1+12 = 15 = Ritterrüstung 0 Bewegung oder "schneller" Zwerg 3W3+12=21 mit Ritterrüstung = 6 und bei Prozenten dann "lahm" 15 - 66 % = abgerundet 4 und "schnell" 21 - 66 % = abgerundet 6 Wie dann der Bonus von Laufen darauf gerechnet wird vor den Prozenten, wo er dann fast sinnbefreit ist oder danach wo er einen sehr starken Einfluss haben kann wäre eine andere Frage schon. Weiterhin wie wirkt sich der Verlust der Gewandheit aus? Ist dieser nur für den Handlungsrang im Kampf wichtig oder sind dort auch andere Ableitungen vorgesehen? Prinzipiell wird von einem dauerhaften Fertigkeitsbonus gesprochen... somit wäre der Gewandheitsverlust nur für den Handlungsrang zu beachten er bleibt ja auch in der Rüstung immer etwas geschickter als jemand ohne die höhere Leiteigenschaft. Trotzdem werfen einige Fähigkeiten fragen auf bei einem Rüstungsträger ab Plattenrüstung... z.B. Akrobatik -> erklärt mit Malus beim Tragen der Rüstung -> OK Balancieren -> die macht gar nix ... je nach Situation sollte man je nach Rüstung hier was mit einbauen ( Meisterentscheid am Ende) Geländelauf -> Verweist auf Akrobatik aber nur beim Kontrollbereich ... Höhen und Weitenangaben beim Springen sind für alle da ? Klettern (St) -> beinhaltet Rüstung Reiten und Reiterkampf -> nix ausser beim Kampf selbst Angriff- und Abwerbonus Schleichen -> Erklärt mit Malus Schwimmen -> erklärt mit Malus -4 aber ehrlich wer eine Platten oder Vollrüstung trägt (35-45 kg) + Waffe und Rucksack schwimmt wie ein Stein wobei die Boni und Mali wohl additiv zu betrachten sind ... wie unbekleidet einen schweren Gegenstand hebend, so auch Rüstung + noch extra Gewicht = -8 Tarnen -> hängt von anderen Faktoren ab wie Umgebung und Kleidung Den Abwehrbonus verliert man durch die Rüstung und nicht durch den Gewandheitsverlust? Aber wie ist noch der Fall zu sehen das die Basis Gewandheit unter z.B. 60 liegt und die Person eine Vollrüstung anziehen will also die Gewandheit in der Rüstung dann unter 21 fällt. Wird dies in irgend einem Fall oder Form berücksichtigt oder bleibt es alleinig beim Handlungsrang am Ende ? Da beim Gegenteil einem Stufenanstieg und einer dadurch gesteigerten Basiseigenschaft sich Angriffsbonus z.b. ändert. Entschuldigung schon mal aber ab und an nehm ichs auch einfach mal (zu) genau, bei der Rechtschreibung aber halt nicht 😉