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  1. Hallo zusammen, ich werden am Samstag das Szenario "das Todeslicht" aus Mord und Hexerei leiten. Wer hat Material über die Stadt Tura und kann und mag es mir zukommen lassen? Für Hilfe wäre ich sehr dankbar. Clagor (schaut bittet in die Runde)
  2. Hi Nachdem im Forum schon ein bißchen (in verschiedenen Foren) über das V/KS QB die Rede war -und es mir schon weit gediehen schien- hab ich bei Durchsicht der Pipeline der Midgard-HP für 2002 keinen derartigen Hinweis gefunden. Wie sieht- von denen die es bearbeiten- die Terminplanung aus? 2003?...4? ....5? Hab mich eigentlich schon ein bißchen auf sowas gefreut
  3. HI! Wie sieht es eigentlich mit den Gesetzen und der Rechtssprechung in den Küstenstaaten aus? Ich meine außer dem magischen bereich (also Mord usw.). Hat jeder Staat seine eigenen Gesetze und Form der Rechtssprechung oder ist die für die ganzen Küstenstaaten geregelt?
  4. Die venezianischen "Löwenmäuler", also Briefkästen im Dogenpalast zur Denunziation missliebiger Mitmenschen bieten sich doch geradezu an um in ähnlicher Form auch in Tura angetroffen werden zu können. Möglicherweise sogar vor/im Tempel der Culsu, dessen Priesterschaft ja der Inquisition nahe steht. Wie könnten sie aussehen, welches "Tier" oder welches Fabelwesen wäre für Culsu/Tura/Inquisition passend? Und gibt es möglicherweise welche, die magische bzw. wundersame Eigenschaften besitzen?
  5. Ist in dieser Hinsicht schon mal irgendetwas offizielles aufgetaucht? Wappen und Wappenröcke vermitteln m.E. immer ein gewisses Flair und haben hohen Wiedererkennungswert. Eigentliche Wappen sind ja in Midgard eher wenig präsent bzw. zum großen Teil gar nicht bekannt. Ich persönlich erinnere mich nur an die Alba-Karte mit den Wappen der größeren Städte sowie an die Karte von Erainn aus der Cuanscadan-Stadtbeschreibung. Im Rahmen von AB-Ideen in den Küstenstaaten, bin ich jetzt quasi über dieses Detail gestolpert und habe diesbzgl. einige Fragen. Da noch kein KüSta-QB veröffentlicht wurde, kann man noch fleißig spekulieren, aber ich nehme mal an, das dort eher wenig bis nichts zu Wappen gesagt werden wird. Achtung: Im folgenden kann ich gerne auf posts verzichten, die mir wieder übliche Rollenspieler-Antwort-Floskeln ins Ohr säuseln a la: "Midgard ist ein freies Rollenspiel, also gestalte es so wie du willst." - "Danke aber das weiß ich selber!!!" Wie fortgeschritten ist die Heraldik in den KüSta? Ich würde dafür plädieren, dass es sie auf jeden Fall gibt, weil es einfach zu gut passt. Über den Grad der Fortentwicklung würde ich aber gerne diskutieren. Die KüSta sind ja an die Renaissance-Zeit angepasst. Da gab es durchaus schon recht fortgeschrittene (um nicht zusagen komplizierte) Wappen, die zig mal geteilt sind, um zu zeigen, wer in der Vergangenheit wen geheiratet hat und auf welche Territorien/Herrschaften man Anspruch erhebt sowie Wappenteile für besondere Verdienste. Das ist natürlich alles schön und interessant mit der fortgeschrittenen Heraldik, aber für das Rollenspiel eher problematisch. Wenn ich mir ein so detailliertes mehrfach geteiltes Wappen erstelle, braucht das erstens viel Zeit und zweitens ist es für die Spieler zum Einschlafen und schnell vergessen. Deshalb denke ich, dass diese komplizierte Heraldik zwar passend wäre (an die Zeit angepasst), für das Rollenspiel aber keinerlei Vorteil bringt oder Stimmung transportiert. Ich denke von Interesse und Praktikabilität dürfte deshalb ein einfaches Heraldiksystem sein, dass auf einfache Symbole zurückgreift. Noch besser fände ich es, wenn die Wappen nichts Gegenständliches enthalten würden, sondern nur die grundlegenden heraldischen "Formen" (keine Ahnung ob das gerade der richtige Begriff ist), wie Balken (diagonal, vertikal, horizontal), Streifen, Pfahl, ... So könnte ein interessierter Char/Spieler sich auch einfach ein Heraldikbuch erstellen, auf dass er bei Abenteuern immer wieder zurückgreifen kann und, und, und. Wie ist eure Meinung dazu? @ DiRi: Falls du mal wieder was offiziell-/inoffizielles weißt, wäre ich natürlich auch dafür wieder dankbar - und sei es auch nur mit einem Verweis auf das noch nicht erschienene QB, falls dazu was drinsteht. Gruß Xan:wave:
  6. Ich würde gerne wissen, welche Unterschiede es zwischen diesem Sultanat und den anderen Küstenstaaten gibt. Mir reicht eine Aufzählung in Schlagworten.
  7. Aus einer Alba-Diskussion heraus: Da sich mein (sozusagen-) Albai gerade in den Küstenstaaten befindet, finde ich die Frage gründsätzlich nicht uninteressant. Gibt es Dheis-Albai-Tempel in den Küstenstaaten?
  8. So, nun die nächste Episode im Anschluss an Die Vulkane von Tevarra. Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden. Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online. Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren. Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung. So, los geht's. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!
  9. Lanitianisches Komplott Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5) Ort: Oder-Con 2019 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich. Beschreibung: siehe Teaser unten Spieler: (5 Plätze) 1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11) 2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11) 3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise) 4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14) 5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug ------ Teaser: Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh. Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen. Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt. ------ Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft! Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
  10. Hallo Zusammen, mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)? Besten Dank!
  11. Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
  12. Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen. Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte, falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt). Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach Spielleiter: Drachenmann Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung) System: M5 Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens. Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind. Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga! Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss... Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler: Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!" Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen: Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl". Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein - und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können. Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt. Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel. Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette. Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung. Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung. Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt. Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht. (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...) Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go. Gradbereich: 6-11 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 7-10 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4 - "Freiland": Null - "Körperbeherrschung" 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": knapp über Null ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 2: "Carpe Diem" Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss. Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt. Nur drei Dinge sind dir klar: - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht; in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit. - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig. - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung, wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen... Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch, doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen. Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat, um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen. Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy... Gradbereich: mindestens 13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 0-1 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung" : 1-2 - "Sozial": 8-10 - "Wissen": 1-2 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!" Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting. Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren. Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen... Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden, dann Dungeon und Railroading. Der Abenteuertitel ist Programm! Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren - gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel. Gradbereich: 6-13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 2 - "Wissen": 2-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 4: "Der Transport" In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden. Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen: Du benötigst dringend Bares! Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst; gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber. An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl... Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist (keine Teilnahmebedingung!): Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird, später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch, weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen. Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen... Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden. Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto. Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten! Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können. Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen... Gradbereich: 25-30 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 3-5 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5 - "Freiland": 1-2 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": 3-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach" Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen. Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben, nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vielen Dank für das geduldige Lesen!
  13. Anzahl der Spieler: 6 Regelversion: M4 & M5 Grad der Figuren: Grade 9-14 (M4), Grade 23-36 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstags ab 9:30 Uhr Voraussichtliches Ende: Nachts Art des Abenteuers: Sozial / Erkundung / Kampf / Magie / High Fantasy Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Figuren sollten dem Übernatürlichen, dem Kampf und der Magie nicht abgeneigt sein. Sprachen: Neu-Vallinga sollten alle Charaktere mindestens auf +12 sprechen können. Beschreibung: Bei diesem Abenteuer handelt es sich um die direkte Fortsetzung meines ConSaga-Szenarios "Kommando Auflösung" von Bacharach 2017. Gespielt wird in der Stadt Lanitia, lose Handlungsfäden aus meinem vorherigen Abenteuer werden aufgenommen und fortgeführt. Es können auch Charaktere mitspielen, welche das vorherige Abenteuer nicht kennen. In dem Szenario findet Magie, die Vorstellung der Stadt Lanitia und Interaktion mit seinen Bewohnern statt. Spieler: Vier Plätze können per PN vergeben werden, daher bitte mich direkt anschreiben, so dass ich das Szenario individuell anpassen kann. Zwei Plätze werden auf dem Con per Aushang vergeben.
  14. Die Naranjors - Teil 2 Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage. Spieltermin: Freitag - Beginn: 15:30 Uhr. Grade: 9-15 Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia. Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben. Bisher angemeldet sind: - Koschkosch - Solwac - Fabian Dirk - Orlando G.
  15. Süßer Duft des Verfalls Ein Abenteuer in Lanitia und Umgebung (Küstenstaaten/Region Serenea) Dunkle Regenwolken ziehen rasch über den Himmel. Fensterläden klappern, Wind pfeift über die Kanäle und trägt den Herbst in die Lagunenstadt. Aktuell bist du zu Besuch bei deinem Freund Velasco Aranda, der sich bisher sehr angenehm gestaltet. Der Palador ist geräumig und die Versorgung mit Speisen und Getränken ist herausragend. In der letzten Nacht hast du überraschend schlecht geschlafen. Ein seltsamer, unangenehmer Traum ließ dich mitten in der Nacht hochfahren und störte deinen Schlaf nachhaltig. Gestalten mit Kranichköpfen und weiten Umhängen hetzten hinter dir her. Ein Spiegel blitzte auf und angstverzerrte Gesichter umringten dich. Am nächsten Morgen steht Velasco Aranda totenbleich vor euch, er versucht etwas zu formulieren, doch sein sonst so eloquenter Wortschwall bricht immer wieder unvermittelt ab, er bekommt kaum ein Wort heraus. Das Grauen steht ihm ins Gesicht geschrieben, er ringt um Fassung und schaut euch hilfesuchend an ... Was ist ihm widerfahren und werdet ihr ihm helfen (können)? Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 9 - 15 (M5) Beginn: 10 Uhr (Samstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ganztägig, gegen 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Mystery, Erkundung, Intrige, Rollenspiel/Interaktion, Action Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es wird von Figuren ausgegangen, die Neu-Vallinga beherrschen und entweder aus den Küstenstaaten bzw. angrenzenden Ländern kommen (z. B. Eschar, Chryseia, Valian - siehe auch unten) oder schon länger in Lidralien leben/sich aufhalten/sich auskennen. Die teilnehmenden Spieler:innen sollten sich überlegen, woher sie Velasco Aranda kennen könnten und wieso sie mit ihm befreundet sind (mögliche Anknüpfungspunkte siehe unten). Rollenspiel ist erwünscht. Und ich freue mich, wenn ihr etwas zu euren Figuren schreibt. Gerne etwas zu ihrem Hintergrund, Zielen und Flaggen, Marotten oder Interessen. Diese kann ich dann im Abenteuer aufgreifen. Teilnehmer:innen (4 - max. 5) 1. @Patrick mit Sandro (Glücksritter, Grad 11) 2. @Vaali mit Laranjo (Magier, Grad 15) 3. @Orlando Gardiner mit Guy Lazarro di Ghantalberro (Ritter, Grad 12) 4. @Helgrind mit Salvatore (Eckensteher, Grad 3) (5.) @Sueredamor mit Lunelle (Glaubenskriegerin, Grad 10) Alle Plätze werden vorab vergeben, um die Abenteuergeschichte auf die teilnehmenden Spielfiguren anpassen zu können. Eine kurze Beschreibung zu Velasco Aranda: Velasco ist ein junger (etwa 28 Jahre), durchaus gebildeter Patrizier Lanitias, der vor kurzem in eine sehr einflussreiche Familie des Duganats eingeheiratet hat. Er selbst stammt aus einer Familie, die mit Gewürzen handelt und gilt manchen als "Tunichtgut". Im Rahmen von Handlesfahrten ist er bereits viel herumgekommen und könnte auch Abenteurer aus Chryseia, Erainn, Eschar oder Valian kennen, die noch nicht länger in den Küstenstaaten waren, jedoch Neu-Vallinga beherrschen. Velasco ist eloquent, beherrscht die Klaviatur eines Geschäftsmanns und interessiert sich für Kunst, Literatur und Tanz und erscheint auf den ersten Blick ernster als er sich gibt, wenn man ihn näher kennt. Manche munkeln, er sei ein "wilder Magus", also einer derjenigen, die nie lernten ihre Zauberkräfte zu fokussieren.
  16. Mantel des Zorns - MIDGARD M4/5 - Samstag 21.02. tagsüber Spielleiter: Fabian Wagner Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: M4 (ca. 4-6), M5 (ca. 4 - 12) --> Pragmatischer Ansatz: Wir versuchen jeweils regeltechnisch flexibel zu sein und gucken mal, welche Figuren mitspielen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (etwa 10:00 Uhr) Voraussichtliche Dauer: (Samstag, bis zum Abendessen) Art des Abenteuers: Mantel & Degen / Mystery (Je nach Vorgehen der Spieler/innen Mischung aus Erkundung, Interaktion/Ermittlung, Magie und Kampf). Voraussetzung/Vorbedingung: Nichts für Regelneurotiker! Der Spaß am Spielen, die Atmosphäre/die Spielwelt und die Interaktionen stehen im Vordergrund. Teilnehmende Figuren brauchen einen Grund/Motivation, warum sie sich im Hinterland der Küstenstaaten aufhalten. Beschreibung: Etwas ist faul im Staate Diatrava! Abseits der asphaltierten Straßen des Duganats geschehen seltsame Dinge. Die Bevölkerung ist in Aufruhr und in den Schwarzen Sümpfen erhebt sich ein tot geglaubter Schatten. Euer Kutscher meint: "So, dass war's! Hier machen wir Rast.", als ihn ein Armbrustbolzen brutal vom Kutschbock reißt. Sei willkommen, Fremder ... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. F. Dirk Wagner - Spitzbube Gabriel 2. KoschKosch - albische Junghexe 3. Orlando Gardiner - lidralischer Söldner 4. Ma Kai - väterlicher Schamane 5. DiRi - lidralische Spitzbübin Ich freue mich auf eure Teilnahme!
  17. Hallo Zusammen, was ist derzeit angesagt? Was trägt man und wie trägt man es? Ist jenes Gebäude noch zeitgemäß? Wie sieht's aus mit Hausdrachen (s. Bestiarium, M4) oder kleinen Pinschern? Gehen Statuen des Herrschers im bürgerlichen Atrium oder sind die einfach gerade zu pathetisch? ... Ich bin gespannt auf kreative Ideen zur neuesten Mode und würde hier gerne einige zu Lidralien passende Trends sammeln.
  18. Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten. Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde. Wie stellt sich das aber für Magier da? Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden? Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)? Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach? Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen? Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts. Gedanken? Ideen?
  19. Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann. Background Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor. Charakter Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD Aussehen Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf. Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538 Konzept Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messerspitze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können). Guy’s Redewendungen (in Auszügen) Allgemein „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“ „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“ „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“ „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ „Contenance, Gefährten!“ „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“ „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“ „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“ „Derohalben grämt Euch nicht!“ „Meiner Treu!“ „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“ „Das ist degoutant!“ „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“ „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“ „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“ „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“ „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“ „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“ „Nein, nein, ich insistiere.“ „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“ „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“ (Aus Don Quijote): „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ Kampfsituationen „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“ „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“ „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“ „Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!“ „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“ „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“ „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“ „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“ „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“ „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ „Mein Stahl wird das Letzte sein, das Du schmeckst, niederträchtiger Hintergassenkegel!“ Einsatz als NSC Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein, beispielsweise die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 81 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde. Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro Quellen/Inspirationen Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/ Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008. Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000. Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme). William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999. artikel vollständig sehen
  20. Die nördliche Küstenregion Lamaran's ist stark befestigt, von den Naturgewalten gebeutelt und von Intrigen bestimmt. Die starken Stadtstaaten ringen um die Vorherrschaft und selbst die gläubigen Ormuts besitzen Land und gehören zu ihren Fürsten. Nichtsdestotrotz gehören diese Fürstentümer zu den weit entwickeltesten Kulturen Midgards. Welche Abenteuer hier Sinn machen und was die Region zu bieten hat, könnt ihr im neusten Video zu der "MIDGARD - Die Welt" Serie erleben. Viel Spaß Die Küstenstaaten - Zwischen Ordensburgen und Orient mit Dirk Richter Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Küstenstaaten: Die Küstenstaaten im Nordwesten des Kontinents gehören nominell heute noch zu Valian, doch die Beziehungen zu Candranor beschränken sich auf zeremonielle Gesandtschaften, die Geschenke zur Thronbesteigung oder zur Hochzeit des Seekönigs überbringen. De facto sind Corua, Leonessa, Serenea und Tevarra unabhängige Staaten, die wiederum in eine große Zahl kleinerer Fürstentümer und freier Städte untergliedert sind. Die Bevölkerung lebt in relativem Wohlstand und kann eine ausgeprägte Adelsklasse unterhalten, an deren Spitze die Fürsten stehen. Der Erfindungsgeist ihrer Handwerker und Thaumaturgen machen die Küstenstaaten in vieler Hinsicht zum fortschrittlichsten Teil Midgards. Die Menschen der Küstenstaaten sind abenteuer- und reiselustig, und so manchen Glücksritter hat es schon bis ans andere Ende der Welt verschlagen. Östlich der eigentlichen Küstenstaaten liegt das Sultanat Moro, dessen Bevölkerung mit ihren westlichen Nachbarn verwandt ist, dessen Kultur aber deutliche scharidische Züge angenommen hat, seit es fast 150 Jahre lang Teil des Sultanats Kairawan war. (irdisches Vorbild: spanisch-italienisch-okzitanisch zur Zeitder Renaissance) Der Regionspate @DiRi im Interview: Vorstellung: Dirk Richter | Länderchef der Küstenstaaten und Autor u.a. der Runenklinge Viel Spaß wünschen Dirk&Dan
  21. Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso, Perückenmagie und mehr [Ausgabe 36] |DDD-Midgard-Fanzine 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso Den umfangreichsten Beitrag stellt das Küstenstaaten-Abenteuer von @Tomcat . Darin treffen die Spielerfiguren erneut auf den Advocatus Lecondo Meganis, der sie im Namen seiner Auftraggeberin, der Conteja Soniana di Varellja, zu einem Bankett im Umland von Dargirna einlädt. Das Abenteuer kann als Fortsetzung zu den Ereignissen aus Rettung für die Straßenkinder in der Südcon-Edition 8 gespielt werden. Artikel: Roll Inclusive Thomas Losleben gibt uns einen Einblick in den Inhalt des Buchs "Roll Inclusive - Diversity und Repräsentation im Rollenspiel" und zieht ein persönliches Fazit. Neues aus Midgard: Das Rubinelixier Harald Popp stellt uns das Midgard-Abenteuer "Das Rubinelixier" von Gerd Hupperich vor. Die Falkenfrauen: Wie der Clan MacTreoch entstand Martin Lohoff lässt in seiner kurzweiligen Kurzgeschichte ein Mitglied der Falkenfrauen über die Entstehungsgeschichte des Clans Treoch erzählen. Hintergrund: Perückenmagie in den Küstenstaaten Rico Nielin stellt uns mit magischen Perücken eine vielseitig einsetzbare Artefaktmagie vor. Hintergrund: Schnampfer Mirco Sadrinna berichtet uns von dem Schnampfer - eine legendäre Kreatur aus dem Racudin.
  22. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
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