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Hallihallo! Mich würde brennend interessieren, auf welchen Grad ihr eure Charaktere gebracht habt und wie lange ihr sie dafür gespielt habt... Mit gutem Beispiel gehe ich natürlich voran. Habe leider nur einen brauchbaren Charakter vorzuweisen, da ich schon lange nur noch meistere... Mein Bester: Admunicas Eurimus / PK d. Laran / Gr.8 / 6 Jahre gespielt Mit bestem Dank verbleibe ich, der Listen-Reiche
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Ich erinnere mich, daß es mal einen thread zu dem Thema in Sonstige Diskussionen gab, wo die Hälfte von Euch sagte, daß Chars über Grad 7/8 oder so nicht spielbar seien, und die anderen sagten, daß man da mit einem Char erst etwas anfangen kann. Da das Teil anscheinend weg ist, also neuer thread für neue Frage. Ich habe im KanThaiPan QB gelesen, daß ein bestimmtes magisches Schwert sich auch mal in den Besitz eines Abenteurers verirren kann, dann aber eine Vollzeitbeschäftigung für ihn wird, er also nicht mehr mitspielen kann. Das Schwert akzeptiert den char nur, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt, z.B. muß er mindestens Grad 8 sein. Das QB sagt in Klammern als Anmerkung dazu, daß das zur Ruhe setzten bei dem hohen Grad dann aber auch Zeit für ihn wird. Dies ist nun die erste offizielle Quelle, wo ich dazu eine Äußerung fand (zur Beschränkung, meine ich, ich denke, auf Abenteuern schon mal was von für Grad 7-9 oder so gelesen zu haben) und nun bitte meine Frage, bevorzugt natürlich an die Offiziellen: warum gibt es offiziell Abenteurer-Leben jenseits des 7. Grades, wenn Grad 8 Rentenalter ist? Mit 15.000 wird man Grad 8 und erst mit 150.000 Grad 15 - das ist, als ob gelockt wird aber kein Char soll es erreichen. Ich habe mal im Arkanum addiert (rechnet bloß nicht nach! klar kann ich mich mal ein bißchen vertan haben) und z.B. ein Or, der ja nicht allzuviele Sprüche beherrschen kann, muß für alle 106.685 Erfahrungspunkte (Grad 12, beinahe 13) ausgeben. Es sind immer noch 26.685 Erfahrungspunkte (gerade Grad 9), wenn man Erheben der Toten für 50.000 und Umkehrschild und Wahrsehen für je 15.000 wegläßt - und dann kann er aber immer noch absolut nichts anderes. Wenn ich mal alles, was fünfstellige Preise hat, weglasse (Auflösung, Liebeszauber, Tiergestalt, Todeszauber, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit, für je 10.000, Feuerregen, Erdbeben, Grüne Hand, Thursenstein, Verjüngen für je 15.000, Bannen des Todes 20.000, Golem schaffen für 60.000), muß ein Ma muß für alles, was er überhaupt lernen kann, 264.220 anlegen. Wenn die Zauber in der Klammer dazukommen, wären das insgesamt 479.220 - und dabei ließ ich noch alles an Salzen und Sachen aktivieren und Amulett verzaubern weg, das wären dann nochmal 85.000, also eine absolute Gesamtsumme von 564.220. Oder bin ich nun wieder ein powergamer, weil ich alle Sprüche zähle? Jetzt gucke ich nochmal, was ein voll ausgebildeter Tm ausgeben musste, der hat ja fast keine Sprüche... 46.220 (oberer Bereich Grad 9), ohne Allheilung (mit 12.500 das teuerste) wären das noch 33.720 (immer noch Grad 9). Und ich dachte immer, wenn mein Sö Hauptwaffe Streitaxt (Schwierigkeit 4) auf 19 lernen will, ist das teuer, dabei kostet das lächerliche 17.220 (unterer Bereich Grad 8, trotzdem Zeit für die Rente). Dolch (Schwierigkeit 2) als Hauptwaffe bekäme sie schon für 8.610 (unterer Bereich Grad 7). *schnipp* (alles, was der Meister sagt!)
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Hi ihr! Der Titel ist evtl. ein wenig mißverständlich, wußte aber nicht wie ich es in wenigen Worten zusammen fassen sollte. Ich lese hier immer mal wieder von einem 'Grad 12 Priester' oder anderen hochgradigen Helden. Jetzt wollte ich mal hören, wie ihr es schafft, eure Helden so hoch zu bekommen! Bei uns in der Gruppe gibt es einen Schlabberelfen, der Grad 6 ist, und noch einige Grad 5 und das wars auch schon fast. Wir spielen einmal die Woche. Spielt ihr mehrmals die Woche? Vergebt ihr Mengen an EP? Wie läuft das bei euch? In den hohen Graden braucht man doch Unmengen an GFP und natürlich auch GS, daher wunder ich mich ein wenig.