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Grüße, ich habe es in der Vergangenheit immer wieder zugelassen, dass Charactere in meinen Rudnen zu den meketischen Göttern konvertieren und dann auch Or oder PRI werden können. Schließlich wollen die ja wieder einen Fuß auf MIDGARD bekommen! Wie seht ihr das? MfG Khun
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Hallo, die waelischen Götter sind ja kein Haufen gut gelaunter Freunde, sondern recht zerstritten (teilweise). Ich denke auch, dass sie unterschiedliche Ziele haben. Konkret geht es mir hier um Helja und Trynn. Helja wird ja eh als, den Menschen gegnüber, recht fies beschrieben und Trynn soll angeblich in Thurisheim thronen und von Dämonen, Riesen und Trollen umgeben sein. Würde es zu ihm passen auf Seiten des EISes zu kämpfen, bzw. gegen eine Gruppe zu agieren, die den Schutzwall gegen das EIS stärken will/soll? Und wenn ja, wie offen können Helja und Trynn gegen die Menschen agieren, ohne das die anderen Götter sich direkt einmisch, bzw. etwas mitbekommen? Gruß
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Peleandrins Gebote und Glauben
Hornack Lingess erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Viele von uns spielen Halblinge. Habt ihr euch schon mal Gedanken gemacht, welche Ge- und Verbote Peleandrin seinen Priestern mit auf den Weg gibt? Welche Feiertage Halblings haben? Wenn nicht, wird es Zeit. Hier ein paar Vorschläge ergänzend zu den Informationen aus dem Alba-QB. Peleandrins weitere Gebote: 4. Du sollst nicht begehren deines Nachbarn Speis und Trank (alt: Du sollst nicht betteln um Deines Nachbarn Speis und Trank.) 5. Verschmähe niemals gutes Essen, auch wenn es dir nicht schmecken sollte. alt: 5.1 Verziehe niemals dein Gesicht, wenn das Essen nicht schmeckt. 6. Der Gast bringt das Feuer, der Gastgeber stellt das Pfeifenkraut. Hornack Edit fügte einige Änderungen auf Anregung von TomKer hinzu. -
Hi, hier mal eine Ausarbeitung von Nothuns, wie er nie sein wird. Aber weil ich es nun mal vor einiger Zeit geschrieben habe und es vielleicht sonst noch jemand stimmungsvoll finden könnte, stelle ich ihn hier mal herein: <span style='font-size:12pt;line-height:100%'><span style='color:blue'>Nothuns</span></span> Der Listenreiche, Gezeitendonnerer, Beherrscher der Winde und der Riffe, Gott des Neubeginns, Bewahrer der Magie, Schutzpatron der Händler, Diebe und Seefahrer, Meister des Chaos. Nothun der volkstümlichste aller valianischen Götter ist der Sohn des Herrschaftsgottes Tin und der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu. Als die Welt jung war regierte Tin über die Schöpfung die Alpanu ihm geboren hatte und er war zufrieden. Alles Getier was da kreuchte und fleuchte hörte auf seinen Ruf und der Mensch der die Welt voller Staunen gerade erblickt hatte, neigte sich vor seiner Majestät und diente ihm zum Wohlgefallen. Und die Pflanzen die Alpanu gedeihen und wachsen ließ, waren ihm Nahrung und Kleidung. Doch Alpanu die Gebärerin alles Lebens sah die Welt und erkannte, dass sie sich verändern müsse, so wie alles was lebt sich stetig ändert, Altes vernichtet, um Neuem Platz zu schaffen. Und sie wünschte sich ein Kind, dass ihre Welt mit Lachen erfüllte, dass das Alte fortführte und Neues begänne. Und so begab sie sich zu Tin und sprach: Siehe mein Herr diese Welt die ich dir geschaffen habe ist gut sie ist Dein und du sollst sie beherrschen und ihre Kinder die Menschen zu Größe führen. Doch das Los allen Lebens ist das Vergehen und das Schicksal der Schöpfung ist das Aufbegehre gegen das Schicksal. Schenke mir geliebter Mann ein Kind, das Welt bereichert und den Menschen das Leben und das Schicksal zeigt. Da erzürnte Tin und rief: Weib, was sprichst du da. Die Welt ist gut, weil ich sie geordnet habe, ein jedes Wesen kennt seinen Platz und seine Vorherbestimmung. Die Menschen hören auf mich und ehren deine Gaben. Sie sind unsere Kinder und wir werden sie zu ihrem Glück führen. Schweig nun und sprich nicht mehr davon Da schwieg Alpanu wie ihr geheißen ward, doch in ihr reifte ein Gedanke. Am nächsten Morgen als Tin sich von seinem Nachtlager erhob, nahm sie ihn bei der Hand und führte ihn in den Wald: Sieh mein Fürst, was ich für dich geschaffen habe. Und Tin sah die Zeder die gerade und hoch wächst und deren Holz fest und stark ist und es erfreute sein Herz eine solchen Baum zu sehen. Und er sprach: Ich danke dir mein Weib, dass du solches geschaffen hast. In der Mitte des Tages aber erschien Alpanu wieder vor seinem Angesicht und sagte: Sieh mein Herr, was ich für dich geschaffen habe. Und Tin erblickte das Erz der Erde, dass hart und stark im Schoß der Erde ruht und es beglückte ihn solche Stärke zu erkennen und er sprach: Ich danke dir meine Frau, dass du solches geschaffen hast. Doch am Ende des Tages als Tin ermattet auf sein Lager sinken wollte näherte sich Alpanu ihm erneut deutete in den Himmel und raunte: Dies ist für dich mein Geliebter. Und Tin richtet die Agen zum Himmel und dort wo vorher nur das Antlitz Alpanus geleuchtet hatte, funkelte nun, wie tausend kleine Sonnen, das Sternenfirmament, dass so verwirrend in seiner tiefen Ordnung ist. Und er seufzte: Geliebte, dieser Tag ist der Tag an dem du mir Glückseligkeit gegeben hast. Ich will dich auch beglücken. Nenn mir deinen Wunsch. Und Alpanu sprach: Den Kuss der Liebe möchte ich von deinen Lippen empfangen mein Gemahl. Und als er sich niederbeugte und sie küsste entsprang mit einem Donnern Nothun dem Schoß der Mutter. Tin aber erkannte, dass Alpanu ihn verführt hatte und er zürnte: Dieser Sohn ist nun von mir gezeugt, doch nie wird er ein Reich auf dieser Erde haben. Als Nothun dies hörte beugte er sich bekümmert und sprach: Dein Wunsch, oh Vater, ist mein Befehl. So wird die See mein Reich. Da erkannte Tin, dass er zum zweiten Mal getäuscht worden war und lachte bitter. Wohlan mein Sohn, so sei es. Dein Reich sei die See und alles Leben was in ihr weilt, die Schrecken der Tiefe, das Ungestüm der Winde, die vernichtende Macht der Gezeiten. Die Menschen werden dich verachten, weil sie dich fürchten. Doch Nothun sprach: Du täuschst dich wieder mein Vater, die Menschen werden mich lieben, weil sie mich brauchen und ich ihr Schutz vor diesen Gefahren bin. So wenig verstehst du deine Kinder, dass du denkst sie fürchten was sie bedroht. Doch die Stärke des Menschen ist der Wille dem Zufall zu trotzen und die Fähigkeit die Gunst des Zufalls zu nutzen. Als er so respektlos sprach erboste Tin und sandte seinen Sohn mit einem feurigen Blitz in sein Reich. Seit dieser Zeit sind sich Feuer und Wasser, Erde und Luft Feind, doch kann eines ohne das andere nicht sein, so wie der Sohn den Vater braucht und der Vater den Sohn. Nothun aber lehrte die Menschen die Gaben seiner Mutter zu ihrem Nutzen zu verwenden. Die Zeder ist das Holz der Hochseeschiffe, das Erz ist das Band das sie bindet und der Sternenhimmel ist der Wegweiser in der Endlosigkeit des Ozeans. Die Mythologie Nothuns ist ein seltsamer Gott. Er hilft den Schwachen und Entrechteten. Er schützt die Kranken, Lahmen und Blinden. Er wendet sich den Verstoßenen und Verrufenen zu. Er gibt den Flüchtlingen und Reisenden ein Heim. Doch er ist auch der Gott des Wandelbaren und des Schicksals. Er ist der Hüter der Weisheit, des Verstandes und der Magie. Nothuns vereint in sich viele Widersprüche. Zum einen ist er der Gott des entschlossenen Handelns und der schnellen Entscheidungen, zum andern ist er aber auch der Freund der Zauderer und Müßiggänger, die lieber einen Gedanken zuviel auf ein Vorhaben verwenden. Nothuns schätzt es wenn mit Elan und Zuversicht ein Sieg errungen wird, doch genauso liebt er Menschen die durch das beharrliche Festhalten an Prinzipien Niederlagen erleiden. Der Herr des Wassers und der Lüfte ist ein Freund der Menschen, die sich selber treu sind. Diejenigen die Individualität und Eigensinn in sich vereinen, können seinen Respekt erringen. Jedoch den Respekt des Gezeitendonnerers zu besitzen, heißt nicht seine Unterstützung zu erhalten. Nothun hilft den Menschen nur ungern. Nicht umsonst ist ein viel zitierter Satz der Gläubigen Nothuns: Actio ato, Nothun servitiuram. Handele selbst, so hilft dir Nothun. Nothuns fördert die Unabhängigkeit der Menschen. Er sieht in der blinden Gottesfurcht und dem besinnungslosen Dienst an den Göttern, nur das Sklaventum der Menschheit. Die Menschen sollten ihrem Gott in Liebe zugetan sein, nicht aus Loyalität. Desweiteren legt Nothuns auch außerordentlichen Wert auf das Sozialverhalten der Menschen. Die, die den Schwachen helfen, Unrecht und Unterdrückung bekämpfen, für den Fortgang der menschlichen Entwicklung und Gesellschaft streiten, erfahren gelegentlich die Unterstützung Nothuns. Wenn Nothuns eingreift, ist es selten als Handlung des Gottes zu erkennen. Vielmehr zeichnen sich von ihm Begünstigte, durch einen magischen Erfolg aus. Sie treffen in schwierigen Situationen die richtige Entscheidung und Ereignisse ergeben sich einfach so, dass sie Erfolg haben. Doch Nothuns Hilfe ist ungewiss und unbeständig. Niemand kann letztendlich sagen, ob es Nothuns war der ihm geholfen hatte oder es nicht einfach nur Glück war. Letztendlich ist eine solche Unterscheidung aber für Nothuns selber irrelevant. Neben diesen für Menschen positiven Seiten hat der Meister des Chaos aber auch eine dunkle Seite. Nothuns wird von seinen Anhängern als listenreich und gewitzt verehrt, doch in den Sagen erscheint er oft als grausam bis hin zur Heimtücke. Es gibt unzählige Sagen in denen Nothuns Menschen behütet, beschützt, ihnen hilft, bei der Erledigung einer persönlich wichtigen Aufgabe oder schlichtweg bei dem Versuch das Leben auch in schwierigen Zeiten zu meistern. Doch ebenso tritt er in Erscheinung als Gott der die Menschen quält, sie hinterhältig in Fallen lockt oder sie mit ungerechtfertigter Grausamkeit für Dummheiten, Unwissen oder auch nur übergroße Anhänglichkeit straft. In diesen Taten, ist keine Gerechtigkeit und keine Größe zu erkennen. Die Launen Nothuns sind grausam, launisch und unberechenbar wie das Meer selber. Er trägt die Schiffe der Seefahrer auf seinen Wogen, doch zerschmettert er im nächsten Augenblick die Gebeine derselben an der Küste. Seine Winde führen die Menschen über das Meer und zerfetzen gleichzeitig die Takelage der Segler und reißen sie in die Tiefe. Unverkennbar trägt Nothuns Elemente des Chaos in sich. Valianische Mystiker der Wind und Wasser Gilde haben bereits theoretisiert (ein streng geheimes und verbotenes Werk, dass von Kennern als die Wasserbulle bezeichnet wird), dass der Schöpfungsmythos Nothuns in engem Zusammenhang mit der Vereinigung der zwei Ebenen stehen könnte, aus denen Midgard entstanden sein soll. In den kathanischen An-Lan Fragmenten wird die Entstehung der Welt mit der Bindung der Mächte des Chaos durch den Gelben Herren erklärt. Diese der kanthanischen Mythologie zuzuordnende Verbrämung findet aber ihre Entsprechung in vielen Mythologien anderer Kulturen. Die Ankunft der Torquiner in Alba, die Reise der Urväter Valians auf die Inseln oder die Dualität Ormuts und Alamans sind immer wiederkehrende Elemente vieler Mythologien. Sie hängen wahrscheinlich eng mit der Niederringung des Anarchen und seiner dämonischen Gefolgschaft zusammen, und dem Verbleiben der Kräfte des Chaos in dieser Welt. Häufig erstehen diese Kräfte des Chaos dann in Form finsterer Gottheiten auf, um als Kristalisation der Ängste der Menschen, diese zu tyrannisieren. Demgegenüber stehen die Kräfte der Ordnung, die die Menschheit zu verteidigen scheinen. In der valianischen Mythologie ist Nothun allerdings die Personifizierung des Chaos, doch gerade Nothun bewahrt die Menschen davor, ihr Leben in der Gleichförmigkeit der Sklaverei, im Dienste der Ordnung zu verrichten. Möglicherweise, so glauben die wenigen in die Geheimnisse des Multiversum eingeweihten Gelehrten, verschmolzen damals eine Ebene des Chaos und eine elementare Ebene der Ordnung zu der Welt Midgard wie wir sie kennen. Ob es erneut zu einer Trennung und damit zum Untergang der Welt kommen kann, hängt wahrscheinlich von der Fähigkeit der Menschen ab, die beiden auseinander-strebenden Kräfte miteinander zu vereinen Und hierzu ist nur der Mensch als originäres Wesen der Mittelwelten fähig. Offensichtlich ist Nothuns genau der Gott, der ihm dabei als Kristallisation seiner notwendigen Fähigkeiten zur Seite steht. Diese Ansicht steht allerdings unter dem höchsten Bann der valianischen Kirche. Menschen die solche Thesen in Valian oder in einem Einflussbereich Valians vertreten, sollten sich bewusst sein, dass ihr nächster Spaziergang wahrscheinlich unter den wachsamen Augen der goldenen Bruderschaft aufs Schafott führt. Nothuns mag also gefährlich und unberechenbar sein, doch er gibt den Menschen die Freiheit ihren eigenen Weg zu gehen. Die Flucht auf dem Wasser ist ein altes immer wiederkehrendes mythologisches Motiv der Valianer. Nicht umsonst waren es die den Elementen Nothuns besonders verbundenen Seemeister, die das Valian Tins zu unerreichter Blüte geführt haben. Doch Nothuns Gunst ist unzuverlässig und der Sturz der Seemeister war tief und hätte beinahe die gesamte Welt Midgard mit in den Abgrund gerissen. Dies geschah, als sich die Seemeister den chaotischen und dämonischen Kräften des Gottes zuwandten. Das die Welt nicht vernichtet wurde, werten die Jünger Nothuns, als Beweis der Liebe Nothuns. Da es auch die grauen Meister, als Beschwörer der Luft der Wasser, waren, die Valian und die Welt retteten. Anhänger anderer Götter haben durchaus eine andere Sicht auf diese Geschichte. Doch wie auch immer man die Rolle Nothuns in der Valianschen Geschichte interpretieren möchte, sicher ist, dass Nothuns Gunst nicht von Frömmigkeit, Stand oder Bedeutsamkeit abhängt. Nothun bewertet Taten allein nach dem Wie. Das Warum oder Wozu ist von nachrangiger Bedeutung für ihn. Die Aufgabe mag noch so klein, der Bittsteller noch so unbedeutend sein, das Werk, von Menschenhand geschaffen, ist heilig. Das Gottesbild: Nothuns Erscheinungsbild ist so vielfältig wie sein Wesen. In religiösen Darstellungen erscheint er häufig als Kapitän, in traditioneller valianischer Gewandung, auf einem Schiff. Doch gibt es auch mahnende Darstellungen, in denen er als alles verschlingender Hai in Erscheinung tritt. Gelegentlich sind die Bilder auch bewusst als Rätsel gefasst, in denen sich die Darstellung des Gottes versteckt. Die Kunst des göttlichen Rätselspiels ist eine häufige meditative Übung der Kinder Nothuns. Die Sendboten Nothuns sind die Windbräute. Mit diesen sendet er einem Schiff eine gute Brise oder zerfetzt dessen Takelage. Sie sind die Künder der Größe ihres herren und die Garanten seiner Wnkelmütigkeit. Die Möwen Nothuns, sind riesige Vögel, die mit ihren silbernen Schnäbeln Untote jagen, mit dem Wind ihrer Flügel Geister vertreiben und deren Schrei das Ende der finsteren Kreaturen der Tiefsee bedeutet. Der schwarze Kater ist ein Bote der Ungewissheit. Er jagt die finsteren Kreaturen der Nacht, die menschlichen Ratten und ihre Diener. Sein Erscheinen kann den Tod, aber auch großen Erfolg bedeuten. Er ist die Verkörperung der chaotischen Elemente des Gottes. Unter valianischen Seefahrern gilt es als gutes Omen wenn an Bord eines Schiffes ein schwarzer Kater mitreist. Die Kirche: Die Kirche Nothuns zeichnet sich durch flache Hierarchien aus. Das Laienpredigertum und die spontane Versammlung der Gläubigen hat einen großen Stellenwert. Die Lithurgie der Gottesdienste ist einfach und reduziert sich auf Danksagung, besinnliches Gedenken, Ansprache und festliches Gedenken. Die unterschiedlichen Teile der Liturgie variieren in Länge und Bedeutsamkeit nach Anlass und Gemeinde. In Candranor und den meisten größeren Städten existiert zwar ein Ordenskolleg, wo Priester des Meeres, bzw. Handels eine formelle Ausbildung erhalten. Es kommt jedoch vor, dass Nothun Menschen zum Priestertum beruft, wenn sie einer entsprechenden sozialen Schicht entstammen, um die nötige Ausbildung mitzubringen. Genauso häufig wenn nicht noch häufiger fungiert Nothuns in Persona oder mit Hilfe eines Sendboten als Lehrmeister für Hexer. Diese Hexer sind, mehr oder weniger erstaunlicherweise, von grauem Kolorit und entwickeln auch in höheren Graden keine entsprechende Aura. Der Kult: Sowohl die Feiertage als auch die Örtlichkeiten in denen die Gläubigen des Meeresgottes ihren Glauben bekennen sind nicht kalendarisch fixiert. Jeder Tag an dem sich genug Gläubige zusammenfinden, um Nothuns zu ehren, ist ein Feiertag. Jeder Ort der den Gläubigen angemessen erscheint ist eine Kapelle. Im Allgemeinen wird das Auslaufen eines Schiffes, die sichere Heimkehr von langer Fahrt oder ein außergewöhnliches Vorhaben als geeignete Anlässe angesehen, den Gott um Beistand zu bitten. Es gibt nur einen Tag der allen Verehrern Nothuns gleichermaßen heilig ist. Am Ljosdag des Luchsmondes erscheint das Sternbild der Windbraut am Firmament. In dieser Nacht sind, überall wo Nothun verehrt wird, ausgiebige und fast orgiastische Feierlichkeiten an der Tagesordnung. Auf den Straßen der Städte treiben die Menschen in Verkleidung der Diener Nothuns ein wildes Spiel. In all diesen Städten herscht an diesem Tag die Narrenfreiheit. Ciao Birk
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Hi, ich würde gerne mal ein bißchen an Minangpahit feilen. Zentrales Element, scheint mir die Religion zu sein. Hier stelle ich kurz die Grundlagen vor auf deren Annahme meine Ausarbeitung fußen soll. Ähnlich wie im KanThaiPan alter Zeit und in Rawindra kennen die Minangpahiter eine Vielzahl von Göttern und Dämonen. In den letzten Jahrhunderten ist aber unter dem Einfluss scharidischer Seefahrer und ihres Glaubens an die Zweiheit der Kult um den Sonnengott Lowalane und seinen dunklen Bruder, den finsteren Todesgott Laturadane, in den Vordergrund getreten. Unter den zahlreichen Göttern im Gefolge Lowalanes genießen vor allem der Kriegs- und Meeresgott Katampane und die Erd- und Weisheitsgöttin Lalita Tripurasundari Verehrung. Der nur mit einer goldenen Maske auftretende Gottkönig des Landes, Daramalune, herrscht zusammen mit der Priesterschaft über Minangpahit. Er wird als Sohn Lowalanes angesehen, der sich als Mittler zwischen Menschen und Göttern unter die Sterblichen gemischt hat. Auf abgelegeneren Inseln des Archipels und in den Tiefen des Festlanddschungels hat sich der Schamanismus gehalten. Dort findet man auch Bevölkerungsgruppen die den rawindischen Göttern oder finsteren Dämonen anhängen (Midgard, Das Arkanum) Grundlagen: Die Religion der Bewohner Minangpahits speist sich aus verschiedenen Quellen, die nach wie vor nebeneinander existierend anzutreffen sind. Ähnlich wie in KanThaiPan stellt dies für den Großteil der Bevölkerung keinen Widerspruch dar, doch in den bevölkerungsreichen Zentren Minangpahits wird Religion durchaus als politisches Instrument betrachtet, was einen gewissen Anpassungszwang für die Bevölkerung mit sich bringt. Dies ist jedoch noch weit entfernt von dem religiösen Eifer Eschars oder gar Arans. 1. Den ursprünglichen schamanistisch-animistischen Glauben der Ureinwohner Minangpahits trifft man noch in vielen der einsamen Walddörfern der Inseln und des Festlandes. 2. Aus Rawindra haben die Minangpahiter bereits vor Jahrhunderten den Götter- und Dämonenkult, samt des Glaubens an das Rad der Wiedergeburt und des Schicksals übernommen. Allerdings wurden die rawindrischen Götter durch Götter die der eigenen Erfahrungswelt näher stehen ersetzt. Die rawindrischen Götter werden zwar in den Tempeln der Minangpahiter auch verehrt, haben jedoch für das Alltagsleben keine Bedeutung. Der Kult ist vor allem auf dem minangpahitischen Festland verbreitet und auf einigen dem Festland nahe gelegenen Inseln. Das Kastensystem hat sich aber in Minangpahit niemals durchgesetzt. 3. Aus KanThaiPan und Rawindra hat sich ebenfalls der Butsu-Do in Minangpahit verbreitet. Diese Form des Glaubens hat jedoch niemals eine große Verbreitung in Minangpahit gefunden, so dass seine Anhänger zwar in jeder größeren Stadt zu finden sind, aber stets eine Minderheit bilden. In den größeren Städten erfährt der Butsu-Do vor allem seine Unterstützung durch die zahlreichen Exil KanThaiPaner. 4. Unter der zunehmenden Bedeutung des Seehandels mit Eschar hat sich auch deren Glaubenvorstellung um die Dualität von Gut und Böse im religiösen Denken der Minangpahiter verwurzelt. Doch wurden die aranisch-scharidischen Gottheiten Ormut und Alaman in die der minangpahitischen Glaubenswelt verwurzelten Götter Lowalane und Laturadane verwandelt. Dementsprechend fehlt ihren Anhängern in der Regel die fanatische Schärfe des Glaubens, die Reisende von Gläubigen der Zweiheit aus Aran oder Eschar gewohnt sind. Die Priesterschaft Lowalanes gehört traditionell zu den einflussreichsten Machtfaktoren in Minangpahit. Daramalune der Gottkönig residiert in der heiligen Stadt, von wo aus er vor allem eine spirituelle Führung seines Volkes ausübt. Doch in Zeiten großer Not oder schwerer innerer Unruhen, übernimmt er auch ohne zu zögern die weltliche Macht. Ein Befehl der in seinem Namen verkündet wird gilt als heilig und darf nicht hinterfragt oder gar missachtet werden. Die unzähligen Götter des alten rawindrischen Glaubens haben sich in dieser Vorstellungswelt, als göttliche Diener hinter Lowalane eingereiht. Es fehlen noch: Beschreibung von Tempeln, Ausgestaltung der Orden, bildliche Vorstellungswelt, Mythen, Totenkult, Begräbnis- Hochzeits- und Geburtsriten, Mystik, Strömungen innerhalb der Glaubensrichtungen etc.
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Ich möchte eine These in den Raum stellen: Ometeotl ist ein Avatar des Gelben Herren Die folgenden Punkte sprechen für diese These: Ometeotl hat die Welt und damit Ordnung geschaffen = Prinzip der Ordnung Die anderen Götter Nahuatlans gingen aus ihm hervor Sein Element ist die Erde Da der Gelbe Herr auch in anderen Kulturen ausserhalb KanThaiPans bekannt ist, zB als Maat in Eschar, halte ich es für durchaus möglich, dass er auch hier bekannt ist. Was spricht dagegen, gibt es andere Meinungen oder weitere Hinweise/Indizien?
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Hallo erstmal, heute ist in unserer Gruppe die Frage aufgetaucht wie man die göttlichen Zauber von Camasotz aufheben kann. Explizit hat die Gruppe ein Heiligtum von Camasotz betreten und wollte die negative Aura von diesem Ort entfernen. Aus meiner Sicht ist Camasotz ein Gott(-vampir), heißt das im Umkehrschluß, dass hier Bannen v. Götterwerk nötig ist????? gruß Isaldorin
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- bannen von finsterwerk
- bannen von götterwerk
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Im offiziellen Midgard ist es ja so, dass die Götter durch Anbetung ihrer Gläubigen zu dem wurden was sie sind. Die Gläubigen haben die Götter also quasi 'geboren'. In Bacharach kamen wir irgendwann auf eine interessante Diskussion (morgens gegen sechs Uhr... Wann sonst ). Weiss, oder besser ahnt jemand auf Midgard etwas von dieser Tatsache? Ich persönlich bin der Meinung, dass speziell der Myterienkult rund um Vraidos in seinem innersten Zirkel (oder wie das bei denen auch immer heissen mag) etwas davon wissen könnte. Denn erstes ist/war Vraidos ein Magier dem genau das widerfuhr und 2. sind Vraidospriester Weisheitspriester die an solches Wissen als 'Bewahrer der Mysterien' Interesse hätten bzw. durch Vraidos selbst davon erfahren haben könnten. Das ist zwar für das Spiel relativ uninteressant, da die SC eh nie etwas davon erfahren dürften, aber es ist eine interessante Frage, welche die Mysterienkulte allgemein besser verständlich und irgendwie 'runder' erscheinen lässt. Viele Grüße hj (hmm.. gehört das jetzt eher nach Alba? )
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Nachdem ich mir in M4 durchgelesen habe, wo welche Religion verbreitet ist, stieß ich darauf, daß es in Gebieten der "Dunklen Drei unter verschiedenen Namen" so ist, dass der Chaosgott mit dem Kriegsaspekt nun PK als Verehrer hat und nicht PC. Heißt das, diese (bzw Ok dieser Gottheit) sind auch als Abenteurer-Figuren vorgesehen? Oder haben sich Tegalgirran und KuhTuh zum Guten gewandelt? Ich bin etwas verwirrt (und verwundert)
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Der Titel sagt alles. Hat jemand etwas über Dreis und seine Anhänger? Ist irgendetwas in Abenteuern erschienen? Viele Grüße HJ
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Hi! Wie habe ich mir den "offizellen" Kult um Baith und Bres vorzustellen, etwas genaues habe ich auch nach längerem Suchen nicht gefunden? Donnawetta? Myrdin
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Hallo, liebe Offizielle, Halboffizielle, Mitwissende und Ahnende! Wo sind die außer-pantheistischen, twyneddischen Göttinnen abgeblieben? Warum sind sie verschwunden? Wen soll man in Clanngadarn als freiberufliche Magiewirkende jetzt noch anbeten, ohne an verschnarchte 0-8-15-Götter zu geraten, deren Olymp verdächtig aussieht wie ein Plageat der betrüblichen Kirgh Albai? Ich bin untröstlich! Donnawetta
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Grüße, da meine Gruppe demnächst mal nach Chryseia gehen soll wollte ich von Euch wissen, ob einer Hintergrundmaterial hat. Eigenes und offizielles wären super und als tüpfelchen auf dem i - das ganze noch virtuell und per mail zuschickbar! MfG
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Auf Empfehlung von Barmont mache ich zu diesem Thema einen eigenen Thread auf!!! Ich habe mir nämlich als neuen Char eine Priesterin der Fruchtbarkeit aus Chryseia ausgewürfelt und hätte jetzt gerne ein paar genauere Infos über die Lebensweise, Gebote und Verbote der Nea Dea-Geweihten. Es steht nämlich im Regelwerk viel zu wenig drin und ein Quellenbuch gibt´s, soweit ich weiß, auch nicht. Ich konnte mich bisher nur im DSA-Regelwerk nach parallelen Göttinen erkunden, ansonsten bleibt bei mir alles pure Phantasie. Aber vielleicht wisst ihr ja mehr... Danke schon mal!!!
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Wollt mich mal wegen eines kleinen Problems zu Wort melden das ich mit dem Albischen Todesgott Ylathor habe. Ich spiele nähmlich einen Priester des selbigen. Als ich mir nun diesen Priester erschuff, lass ich die Götternamen hinten im Magiebuch (M3) wohl eher flüchtig, den ich lass zunächst aus Ylathor Yalthor, was sich meiner Meinung nach schick und auch ganz gut fürn nen Todesgott anhörte, dachte mir also weiter nix dabei. So spielte ich nun bis Grad 4, bis mich einer meiner hämischen Mitspieler darauf aufmerksam machte das ich doch wenigstens den Namen meines eignen Gottes kennen solle und mich mit der Nase auf den Eintrag im Magiebuch stiess... Nun würd ich gern mal wissen wie ihr denn Namen so handhabt ich bin im Internet nebenbei auch noch auf verschiedene Abhandlung über die Albischen Götter gestossen wo Ylathor ebenfalls Yalthor genannt wird. Also ist dieser meiner bescheidenen Meinung nach recht unpassende Name Ylathor gar ein Druckfehler? Sollte er nich anders heissen?? Oder was fällt euch sonst noch dazu ein??? ein im Glaubenskonflikt steckender Priester
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Hallo Leute, ich hab da ein kleines Glaubensproblem: Der Mysterienkult des Vraidos ist ja sehr pazifistisch. Nun spiele ich einen Söldner (Serdo), der aufgrund diverser Erlebnisse (Bannen eines Fluches, Gelingen Göttlicher Gnade etc.) sehr Vraidos-gläubig ist. Das spiegelt sich auch in seinem Verhalten wider: So verlangt er von einem Straßenräuber, sich zu ergeben. Gekämpft wird nur, wenn es nicht anders geht (meist Notwehr). Wesen, die per se böse sind (Orks oder Zombies), haben kein Recht auf milde Behandlung. Irgendwann in ferner Zukunft will dieser Söldner zum Priester umschulen (Ordenskrieger gibt es ja per definition im Vraidoskult nicht, siehe Kinder des Träumers). Muss er nun alle Waffen und Rüstungen ablegen und dem Kampf abschwören? Womit der Charakter quasi 80% seiner Fertigkeiten in die Tonne treten kann. Oder könnte man auch einen unkonventionelleren Priester spielen. Sozusagen lieb und brav. Doch wer eine Bibliothek abfackeln will, kriegt Hiebe! Vielleicht auch der strafende Arm seines Gottes für die Uneinsichtigen? Soweit ich den Vraidoskult verstanden habe, ist nicht Vraidos der Pazifist, sondern seine Anhänger, damit sie nicht von den Anhängern der Dheis Albi gelyncht werden. Wie seht Ihr das?
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Grüße, ich habe in meinen vielen Gruppen immer mal wieder erlaubt, daß ein Spieler einen OR Rehoteps, eine PRI Kebechets oder ähnliches spielt und entweder aus Ta-Meket kommt oder eben in einem ABenteuer konvertiert ist! Hat jemand auch so etwas? Jemand Erfahrung damit? MfG
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In unseren Kampagnen hat sich Kebechet, die ja ein und dieselbe Wesenheit wie Jamlicha ist immer mehr als Mentorin für Weiße Hexer herauskristalisiert. Sie trägt bei uns den Beinamen 'Herrin der Dschins' was sie bei uns eher zu eine Art Elementarwesen werden lässt. Ihren Dienern gewährt sie auf der elementaren Urebene der Luft gerne Zuflucht und Lernmöglichkeiten. Soweit so gut... Jetzt wird es etwas schwieriger. Wenn Jamlicha die selbe ist wie Kebechet und sie tatsächlich als Wesen existiert und nicht etwa 'nur' als Prinzip könnte man doch davon ausgehen dass sie als alte meketische Göttin nicht gerade zufrieden mit der Situation unter Ormut ist. Auf der anderen Seite ist sie tatsächlich eine 'gute' Göttin soweit sich solche Begriffe auf Götter und Gottähnliche Wesen anwenden lässt. Solch ein Konflikt sollte sich eigentlich in der Anhängerschaft bemerkbar machen. Nicht unbedingt kriegerisch, aber dennoch unterschwellig vorhanden. Ich habe in der Beziehung noch nicht viel in meine Kampagne einfließen lassen, da ich mir zuvor noch sicher sein möchte in welche Richtung die Entwicklung gehen wird. Interessant ist das ganze imho auch bezüglich der Sekte der Ilahnatim. Warum sollte sich der Kult nur Chepru beschränken. Habt ihr noch Ideen was man da noch einflechten könnte? Viele Grüße HJ
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Hi, beim durchblättern vom "Testament des Frosthexers" ist mir aufgefallen, das die Dämonenbeschwörerin eine Anhängerin Culsus ist. Im DFR steht dazu nur Culsu(PT). Ist Culsu nun eher als dunkle Göttin anzusehen oder ist sie eine "ganz normale" Todesgöttin? Vermutlich wird sich das mit Erscheinen des KüSta - QB klären, aber vielleicht weiss ja schon jemand vorher was?? Gruß Gwynnfair
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Seid gegrüßt, oh, ihr Allwissenden, wo finde ich Informationen zu Alpanu und ihrem Kult? Ich schreibe gerade an einem Abenteuer in dem es indirekt auch um eine Fruchtbarkeitsgöttin gehen soll. Dabei wollte ich mich mal aus Alba heraus trauen und kann deswegen nicht Vana nehmen. Sirana
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Wo liegt eigentlich die Grenze zwischen Götterglaube und Schamanismus? (Bem.: Falls jemand weiß wo diese Diskussion besser hinpasst, der möge sich bitte melden, damit ein Mod den Strang verlegen kann.) Da ich gerade versuche den Maori einen Platz und eine Ausarbeitung auf MID zu gewähren, bin ich auf diese Frage gestoßen. Dabei geht es auch um die Charakterklassen WHx, PRI, Sc (Sc schließen NHx und Me mit ein) Vorbemerkung: WHx: Laut Regelwerk eigentlich Einzelgänger; in verschiedenen Kulturen (abaBulugu und Asad bilden sie aber eine "primitive" einer Priesterschaft ähnliche Gemeinschaft. Sc: Laut Regelwerk die spirituellen Führer eines barbarischen Volkes (Bsp.: Medjis, Inkengabecken, Abaori, Läina, ....) oder Überbleibsel einer früheren schamanischen Kultur mit, die "niedere" Fürsorge auf dem Land betreibt (KanThaiPan, Nahuatlan, ...). PRI: Naja dazu muss man nichts sagen - Götterkult eben. Es gibt aber auch die Völker, die Götter haben, ansonsten aber eher in die Schamanen-Schiene zu stecken wären: Maori, Moraven. Wie geht das zusammen? Was für eine Char-Klasse hätte ein geistiger Führer der Maori oder eines Volkes mit ähnlichen religiösen Vorstellungen? Es geht also darum die Grenzen der einzelnen Klassen genauer zu definieren. Vielleicht kann man sich am besten an Buluga orientieren: Die abaBulugu kennen die WHx, die man könnte sagen den Beginn einer Priesterkaste darstellen, dazu kennen sie aber auch noch die Sc. Hier könnte also ein Unterscheidungsmerkmal sein, dass die Sc sich dadurch auszeichnen, dass sie sehr unabhängig sind und es keine übergeordnete und aufgezwungene Hierarchie gibt, während diese bei den WHx ausgeprägt wird (z.B. ein Prophet der sagt: macht es alle so wie ich ich bin der Oberste des Glaubens, meine Priester und ich wir stehen über den niederen Seelsorgern (Sc), die machen müssen, was wir sagen. Die totale Ausprägung und den Abschluss dieser Entwicklung bilden dann die PRI. Wie ist es bei den Moraven? Götterkult aber trotzdem schamanistisch? Die Moraven verehren Götter, die durch Naturerscheinungen repräsentiert sind, aber mit den Sc als Spirituelle können sie nur Tier-Totems verehren. Das passt m.M.n. nicht zusammen. Schamane und Götterglaube: Das einfachste wäre wahrscheinlich, wenn solche Schamanen, den Götterpantheon ehren, aber mit einem Totem besonders verbunden sind, das als heiliges Tier gilt. => hier stellt sich dann m.M.n. auch die Frage, ob eine solche Glaubensvorstellung Tm hervorbringen kann? Was sind eure Gedanken dazu?
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Hallo liebe Mitspieler, habe hier schon so ziemlich gestöbert und diverse suchfunktionen ausgetestet aber so einen richtigen beitrag über Glaubensrichtungen habe ich noch nicht gefunden :-( vill könnt ihr mir ja weiterhelfen und mir mal ne übersicht geben welche glaubensrichtung für welche klasse angbracht ist .... spiele momentan einen elbischen waldläufer und würd mich mal interessieren wie ihr eure caraktere so spielt.... mfg ithilia
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Aloha! Vor kurzem ist mir soetwas wie ein Widerspruch aufgefallen.... Bei der Beschreibung der Priester im Arkanum....ist bei manchen Regionen einem jeden Gott eine eigene Priesterschaft zugeschrieben....so dient in Nahuatlan dem Todesgott Tolucan eine eigene Priesterschaft...kein Problem...in Nahuatlan ist ein PT ein Priester des Tolucan....die ist wahrscheinlich sogar an Ihrer eigenen Priestertracht von einer jeden anderen Priesterschaft zu unterscheiden...die Kirgh in Alba ist laut Arkanum dann wohl eine einheitliche Priesterschaft....denn hier ist nicht der Aspekt Tod automatisch Ylathor zugeschrieben....wobei natürlich klar ist, dass ein Priester mit dem Aspekt Tod wohl doch Ylathor als seinen "Schutzpatron" erwählt hat....muss aber nicht.... Doch soweit ich mich an die Ausführungen im QB und so manchem Abenteuer erinnere gibt es dort doch unterschiedliche Priesterschaften....?? Oder könnte man dann also doch einen PW der Vana (z.B. ein Arzt) oder einen PHe des Ylathor....?? Noch komplexer wird es dann in einem Land wie Rawindra....dort gibt es soviel Götter die z.B. den Aspekt der Weisheit oder der Fruchtbarkeit haben....dass dort wohl der Aspekt den ein Priester erwählt nicht unbedingt auf eine Gottheit schliessen lässt.... Und trotzdem wird z.B. bei einem Zauber ich glaube es ist Götterarme bei den Grundkosten....von einem Suryatha- oder Camundapriester gesprochen...also schliesslich doch jedem Gott seine eigene Priesterschaft? Wie ist eure Meinung dazu und/oder bisherige Handhabung dieser Dinge....? Irgendwelche exotischen Kombinationen...z.B. der Fruchtbarkeitspriester eines Kriegsgottes schon mal da gewesen? Gruss, Rabeneschen
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Aufgrund meines Glaubens benutzte ich grundsätzlich weder Magie noch Mytholgie. es klappt eigentlich Recht gut. Ab uns zu benutzt ich zwar Gegenstände mit magieähnlicher Wirkung, aber mir riet jemand, dass "ich nicht erklären muss wie es geht". So sind zum Beispiel die Schwarzen Adepten zu mächitgen Alchimisten geworden, die einfach einen Trank haben, der unsterblich macht, während die OrcaMurgai zu bloßen Mutanten wurden. Aber vielleicht habt ihr noch irgendwelche Ideen in welchen Ländern man was wie umsetzten müsste. Zum Beispiell Alba kommt ohen Magie/Mythologie gut aus, während Buluga ein echtes Problem darstellt. Gut, vielleicht hab ich als einziger diese Probleme, aber vielleicht hat doch jemand Tipps für mich. WICHTIG: Bei dieser Diskussion geht es um das WIE und nicht um das WARUM! Für Zweiteres kann man mir eine Privatnachricht schicken.