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  1. Hallo, ich habe gerade erst wieder nach langer Pause mit dem neuesten Midgard angefangen, und wollte mal ein paar Meinungen zu folgedem hören: Prämissen: 1. Die Gesamtfertigkeitspunkte (GFP) sind die absolute Summe der Wertigkeit der Fertigkeiten, die ein Character (SC) besitzt. D.h. die Fertigkeit ein Schwert auf eine gewisse Art und Weise (Erfolgswert) zu schwingen ist immer gleich viel wert. 2. GFP werden mit FP gekauft. Sie setzen sich zu mindestens einem Drittel aus Gold und einem Drittel aus EP zusammen. 3. Wer mehr Erfahrung hat und sich weniger unterrichten lassen muss, lernt schneller. 4. Klassenbedingte Fertigkeiten fallen einem SC leichter zu lernen als andere (1/2 bis 2x Preis) Überlegungen dazu: a) Warum ist es mehr GFP wert, wenn ein Magier eine Waffe lernt als ein Krieger ? b) Warum dauert es gleich lang egal wieviel EP man ins Lernen investiert ? Ich bin der Meinung früher sah es so aus, dass man die klassenbezogenen Fertigkeiten lernte, um die GFP für den nächsten Grad zu erreichen usw. Es scheint mir jetzt so, als ob diese (vielleicht ungewollte) Spezialisierung wegfällt. Obwohl man sich eine hohe Diversifikation an klassenbezogenen Fertigkeiten zusammensuchte. Danke
  2. Und denkt auch immer brav daran, den Bauern das Vieh auf den Feldern abzuschlachten. Gibt erstmal KEP, und das Fleisch und Fell von denen kann man dann im Ort verkaufen!
  3. Hallo zusammen, nachdem ich bereits einige Zeit im Forum gesucht habe, habe ich keinen Strang gefunden, der dieses Thema ausführlich beleuchtet: Was ist der "sinnvolle" Einsatz einer Fertigkeit? Natürlich zielt die Frage darauf ab, wann ich als Spieler die Belohnung durch AEP erwarten kann bzw. wann ich als Spielleiter einen Spieler belohne. Wir haben einen speziellen Fall in unserer Gruppe. Ein Gruppenmitglied sagt (und behandelt es auch so, wenn er leitet), dass der Einsatz von Fallen entdecken grundsätzlich nur dann mit AEP belohnt wird, wenn es tatsächlich eine Falle zu entdecken gibt. Das bedeutet im Umkehrschluss: Wenn ich im Hause eines Händlers herumschleiche um ihn zu bestehlen und jede Tür die ich finde auf mögliche Fallen untersuche, erhalte ich keine AEP, wenn der Händler keine einzige Falle in sein Haus eingebaut hat. ...und das obwohl mich die Erfahrung (sei es die als SpF oder die als Spieler) möglicherweise gelehrt hat, dass es sehr wohl sinnvoll ist nach Fallen zu suchen, wenn ich im Hause eines reichen Mannes herumschleiche, um ihn zu bestehlen. Wie geht ihr vor, um zu beurteilen, dass der Einsatz einer Fertigkeit sinnvoll war und mit AEP belohnt wird (und damit auch einen PP ermöglicht)? Viele Grüße Harry
  4. Hallo! Ich habe erstmals eine Figur mit Kampftaktik in meiner Gruppe. Nun stellt sich die Frage, wie es bei dieser Fertigkeit mit der Vergabe von EP und PP aussieht - die Fertigkeit scheint mir potentiell ein starker EP- und PP-Generator zu sein. Der Initiativwurf ist in M4 ja neu ein Erfolgswurf, so dass bei jeder erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 5 AEP und die Chance auf einen PP fällig sein sollten. Offensichtlich ist es sinnvoll, jeden Kampf als eine zusammenhängende Aktion zu werten, so dass pro Kampf nur einmal EP und PP erworben werden können. Aber wann kann von einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit gesprochen werden? a) Wenn mindestens ein EW über 20 liegt? b) Wenn mindestens ein EW höher ist als derjenige der Gegenpartei(en)? c) Wenn mindestens ein EW sowohl a) als auch b) erfüllt? d) Wenn mindestens ein EW der Gruppe einen tatsächlichen taktischen Vorteil bringt? e) Andere Vorschläge? Oder erscheint es euch sinnvoll, die Vergabe von PP aufgrund der Häufigkeit der Würfe wie bei ähnlich häufig angewendeten Fertigkeiten wie Waffenfertigkeiten, Abwehr, Zaubern etc. zu regeln (PP bei kritischem Erfolg)? Wie würdet ihr dann die EP-Vergabe regeln? Gruß Pandike
  5. Hallo! Elfen beherrschen den Zauber "Erkennen der Aura" von Beginn an mit automatischem Erfolg, was sie jedoch pro Einsatz 1 Ausdauerpunkt kostet (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 39). Erhält der Abenteurer für den Einsatz Erfahrungspunkte? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Hallo Nach dem DFR erhält man nach jedem erfolgreichen EW: für eine allgemeine Fertigkeit 5 AEP, sofern der Einsatz zum bestehen des Abenteuers nützte. Wie ist das jetzt mit der Fertigkeit Überleben? Angenommen, die Gruppe mit 12 Helden ist 25 Tage in der Wildniss, einer hat Überleben auf +18, d.h. er schafft so gut wie jeden Wurf. Bekommt der dann tatsächlich 1500 AEP??? (12*25*5) Oder eine andere, wenn auch ähnliche Variante: Der Barde befindet sich auf langer Reise und singt jeden Abend in Gasthäusern, erzählt Geschichten etc um dafür kostenlos übernachten zu können. Bekommt er auf für jeden erfolgreichen Wurf seine 5 AEP? Die Frage stellt sich mir, da in meiner Gruppe neben einem Barden auch ein Gaukler sind, die sich regelmäßig ihre Unterkunft durch Gesang und Gaukelei verdienen. Auch der Heiler hält sich so über Wasser, indem er in jeder Stadt alle Kranken behandelt. Das finde ich weiter auch nicht schlimm, finde es sogar rollentypisch. Nur wie regelt man so etwas mit den Aep? Denn man kann sich sicher vorstellen, das es nicht bei einem Heilwurf pro Stadt bleibt! Mfg Yon
  7. Moinmoin, seltsamerweise habe ich trotz Suchfunktion ("kampflos") noch keinen Strang hierzu gefunden... na gut. Letzten Samstag tauchte die Situation auf, daß ein Gegner durch "Tierisches Handeln" ("Du bist eine Schildkröte!") für eine Minute (bis zur nächsten Resistenz) außer Gefecht gesetzt worden war. Hätten nicht noch andere Gegner gestanden, hätte die Minute völlig gereicht, ihm den Garaus zu machen. Für mich stellt sich die Frage nach der korrekten EP-Vergabe (ja, Spielleiter hat immer recht, ich möchts nur gern "richtig" wissen). Option 1: Der Zauberer erhält 3 aufgewendete AP *3 = 9 ZEP für den Einsatz eines "sonstigen Zaubers", der keine AP und/oder LP raubt. Option 2: Der Zauberer erhält, da man das "Tierische Handeln" als Angriffszauber (DFR S. 268 rechts unten) wertet, "restliche AP" als AEP. (Ist eigentlich die alte Grenze von "maximal 20" weggefallen? Das war nämlich ein Untoter...) Option 3: Wie Option 2, allerdings erhält der Zauberer KEINE EP, da der Gegner ja nach 1 min wieder kampffähig war. Option 4 (auf meinem Mist gewachsen): Normalerweise wie Option2; wird das Opfer kurzfristig jedoch wieder kampffähig, erhält der Zauberer die AP, die dem Verzauberten während der Wirkungsdauer geraubt werden, nach normaler Angriffszauber-Rechnung als ZEP. Hab ich eine offizielle Regel übersehen? Wie ist das gedacht?
  8. Hallo, wenn ein Char z.B. zweimal in einem Abenteuer eine 20 würfelt auf Langschwert, darf er dann zweimal den Wurf für AEP durch PP Gewinn durchführen? Oder habe ich da was falsch verstanden`und diese AEP Punkte gibt es nur bei allgemeinen Fertigkeiten? Praxispunkte kann der SL doch auch verteilen wenn ein Abenteurer eine Fertigkeit in einer wichtigen Situation geschafft hat und nicht nur bei einer gewürfelten 20? Mit der gewürfelten 20 kommt es dann nur bei Waffen und Abwehr zum tragen, oder? Was passiert wenn ein Char einen überaus wichtigen Wurf auf persönliche Ausstrahlung geschafft hat? Dieses ist ja nicht steigerbar. Bekommt er dann nur die 5 üblichen AEP?
  9. Hallo zusammen, nach eingehender Recherche hier im Forum bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass meine Frage zwar schon hin und wieder im Zusammenhang mit anderen Fragen erwähnt wurde, aber bis jetzt noch nicht eigens diskutiert wurde. Wenn dem doch so sein sollte, dann möge man mich verschmelzen. Danke. Nun aber zu meiner Frage: wie haltet ihr die EP-Vergabe beim Zauber Beschleunigen, wenn damit eine Spielfigur im Kampf "ausgestattet" wurde (also nicht nur lediglich schneller laufen sollte oder so was)? Bei der Beantwortung dieser Frage muss man wohl zwischen den EP für den Zauberer und den EP für den Verzauberten unterscheiden. Aus anderen Postings habe ich verschiedene Optionen herausfiltern können: EP für den Zauberer: 1. Der Zauber wird als sonstiger Zauber behandelt, d.h. der Zauberer bekommt die dreifachen verbrauchten AP als ZEP (in diesem Fall also insgesamt 9). 2. Der Zauberer erhält so viele ZEP, wie der beschleunigte Kämpfer mit seinem zweiten Angriff an KEP erhalten hätte, geteilt durch zwei (Regelung für Kampfzauber). EP für den Kämpfer: 1. Der Kämpfer erhält seine KEP ganz normal (also alle KEP für den ersten und den zweiten Angriff) 2. Der Kämpfer erhält nur KEP für den ersten Angriff einer Runde. Wie haltet ihr das? Verwendet ihr noch andere Vergabemodi? Welche Varianten sind sinnvoll, welche nicht? Welche Vor- und Nachteile seht ihr? Gruß, André
  10. In diesem Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8297 Tauchte folgende Frage auf: Ich würde nur AEP für gute Aktionen vergeben. ZEP machen bei einigen zaubern so wenig Sinn: "Oh da kommt ein Ork, ich setze mal 50000 AP ein und zaubere Schlaf... sicher ist sicher..." Anta
  11. mein krieger skullface hat 75 ep und ist auf dem grad 1 wenn ich die ep in fp verwandle könnte ich dann doch theoretisch für diese fp alle möglichen fertigkeiten lernen und ihn so aufbessern und zu einem giganten machen oder?
  12. Aus dem Thread Magische Tusche - Widerstandsfähig?: Im allgemeinen 7-8 Stunden. Denk nur mal, was alles Punkte bringt. Wissensfertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, jeder erfolgreicher Einsatz 5 AEP pro Situation, Kämpfe ohne besondere Übermacht sind schon mal 2-3 KEP pro geraubtem AP, bei 30 AP macht das viel aus. Und dabei ist es egal, ob man kämpft und KEP macht, oder den Kampf geschickt vermeidet und diese Punkte als AEP bekommt.Wenn Du Dir das zusammen zählst, kann man selten unter 100 EP pro Spielabend kommen.
  13. Hallo, bei Diskussionen mit meiner Spielgruppe sind wir auf ein Problem gestoßen, das durch die Midgardregeln nicht abgedeckt wird und nun wollte ich mich mal an einer Hausregel versuchen (wobei ich noch nicht weiss, ob das eine gut Idee ist ) Das Problem ist: Auf Midgard vergisst niemand etwas! Wenn ich eine Fertigkeit einmal gelernt habe, dann kann ich sie bis zum St. Nimmerleinstag, selbst wenn ich sie nie eingesetzt habe und hundert Jahre alt bin. Das erscheint mir ein wenig unrealistisch. Daher versuche ich mich mal an einer Hausregel, wie man das vielleicht in den Griff bekommen kann (bin aber noch unsicher): Voraussetzung ist, dass natürlich man einen Kalender führt Man muss für jede Fertigkeit, die man erlernt hat pro Jahr eine gewisse GFP Punktzahl investieren, damit man diese Fertigkeit nicht verlernt! Dafür müssen wir natürlich auch mehr Punkte für den erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit vergeben. In der Praxis stelle ich mir das so vor: Fertigkeiten: Bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit, erhält der Spieler 5 "Auffrischpunkte". Diese Punkte verfallen jeweils nach einem Jahr. Die Punkte die man pro Jahr braucht, damit man die aktuelle Stufe der Fertigkeit nicht verlernt, entspricht 1/5el der Punkte die man für die aktuelle Stufe zum lernen gebraucht hat. Beispiel1: Klettern +12, 20 Punkte für diese Stufe Nötige Punkte pro Jahr: 4 Sprich einmal erfolgreich klettern pro Jahr reicht, damit man nix verlernt. Beispiel 2: Klettern +15, 100 Punkte für diese Stufe Nötige Punkte Pro Jahr: 20 Hier muss man schon 4 mal erfolgreich in einem Jahr geklettert sein. Die Grundfertigkeit (im Beispiel Klettern auf +10) wird jedoch nie verlernt. Waffen: Nach jedem Kampf in dem der Spieler mit der/den verwendeten Waffen wenigstens 1 mal getroffen hat erhält er 5 "Auffrischpunkte". Rest wie bei Fertigkeiten Zauber: Hier wirds etwas haarig, da später ein Zauberer meist deutlich mehr Zauber beherrscht, als ein Kämpfer Fertigkeiten. Daher würde ich hier über die Summe der GFP die die Zauber gekostet haben gehen: Beispiel: Bannen von Dunkelheit, 100 Punkte Beschleunigen, 800 Punkte Dinge wiederfinden, 80 Punkte Erkennen der Aura, 100 Punkte Fesselbann, 400 Punkte Summe: 1480 Punkte Hiervon muss 1/10el (also 148) in "Auffrischpunkten" erbracht werden. Dafür bekommt man für jeden erfolgreichen Zaubervorgang 5 Punkte. Falls die "Auffrischpunkte" NICHT reichen, um alle Zauber zu erhalten, dann werden die rausgesucht, die im letzten Jahr nicht gezaubert wurden und (notfalls zufällig) so viele Zauber rausgesucht die vergessen wurden, dass die "Auffrischpunktsumme" wieder ausreicht. Falls die nicht gezauberten Zauber für die Punkte nicht reichen, werden dann die Zauber in der umgekehrten Reihenfolge der Zauberhäufigkeit gestrichen. Nehmen wir mal an, der Zauberer hätte 20 mal erfolgreich gezaubert: Bannen von Dunkelheit, 9 mal Beschleunigen, 8 mal Fesselbann, 1 mal Erkennen der Aura, 0 mal Dinge wiederfinden, 0 mal dann verlernt er "Dinge wiederfinden", "Erkennen der Aura", und "Fesselbann", ist damit nur auf 900 GFP, für die er oft genug gezaubert hat. Nun kann man ja auch durch einfaches "üben" seine Fertigkeiten erhalten. Wenn also in einem der Bereiche die "Auffrischpunkte" nicht reichen sollten, kann der Abenteurer die selbstverständlich auch auf "normalem" Wege also über AEP, Gold etc oder Selbststudium aufbringen. Er lernt hierfür also nichts dazu, aber er vergisst wenigstens nichts. So, bevor ich nun versuche, wie sich das in der Praxis spielen lässt, würde ich gerne mal rumfragen, ob es da vielleicht schon bessere Ideen gibt, oder Vorschläge wie man diese Hausregel verbessern könnt, oder, ob sie überhauot sinn macht?!? Vielen Dank für Eure Beiträge! Antalus
  14. Hallo ihr alle, tut mir leid wenn meine Frage schon in einem der unzähligen Ep-Vergabe-Threads behandelt worden ist aber nach so ca. einer Stunde lesen ohne fündig zu werden habe ich mich zu diesem post entschieden. Meine Frage ist, wieveil AEP vergiebt man für das Bestehen von Kaufabenteuern wenn darüber keine Angaben gemacht sind. Konkret habe ich das Problem bei dem Abenterur "Im Reich des Frosthexers" aus dem Waeland QB. Doch allgemeiner nach welchen Richtlienen vergibt man AEP und vergibt man mehr AEP wenn die Spieler einen höhren Grad ereicht haben etc. Viele Grüße Hajime Tang (SPL Neuling mit abenteuern ohne AEP-Angaben)
  15. Hi... Im Thread KEP-Vergabe bei Gegnern mit unendlich AP bin ich auf das freie Spiel kurz eingegangen. Je nachdem wie man die Regeln interpretiert, gibt es für Abenteurer nur dann EP, wenn sie sich in einem definierten Abenteuer bewegen, und wenn sie sich nicht in diesem Kontext aufhalten gibt es für die Abenteurer auch keine EP. Ich bin da über das freie Spiel gestolpert. Der SL gibt die Situation und Welt vor, und die Spieler bewegen sich frei und ohne den Zwang eines Abenteuers, können aber durchaus in ein solches hinein stolpern. Die Spieler können dabei eine aufregende Zeit in scharidischen Basaren erleben, oder auch eine aufregende Schiffsreise mit machen, die eventuell mit dem obligaten Piratenüberfall gespickt ist, bekämen aber für keine Aktion EP, da sie sich ja per se nicht in einem Abenteuer befinden. Wann ist ein Charakter eigentlich "in einem Abenteuer"? Meine Idee dazu war, daß man als Abenteuer das Leben eines Charakters ansehen kann, was dann auch dazu führt, daß er in solchen Situationen EP bekommen kann. Ich würde es mit der Tatsache begründen, daß eine Charakter ja prinzipiell nicht wissen kann, ob er gerade in einem Abenteuer ist, oder in der "Zeit dazwischen"... Wie handhabt ihr freies Spiel und die Erfahrung aus diesem? So long, Raist...
  16. Hi Leute, wie handhabt ihr eigentlich die KEP-Vergabe gegen Wesen mit unbegrenzter Ausdauer? Normalerweise arbeite ich mit der Formel: "geraubte AP x EP-Wert des Gegners = KEP" (modifiziert durch Fernkampf, Übermacht, etc.). Hiesse dass, dass z.B. ein meketischer Petbe eine Art "KEP-Dummy" ist, der so lange KEP "ausspuckt", bis seine LP auf 3 oder darunter sind? Ich habe das bisher - ohne darüber nachzudenken - immer so gehandhabt, doch macht es in euren Augen auch Sinn?? Gruss Marcell
  17. Hallo da ich mich nun doch dazu entschlossen habe meinen ersten Beschwörer zu spielen, möchte ich da noch eine Frage klären, bei der mir das alte wie auch das neue (warum wird jedem klar sein) Regelwerk nicht weiterhelfen konnte. Zuerstmal möchte ich nun aber sagen dass ich die Suchfunktion des Forums benutzt habe. Diese ergab aber keine hilfreichen Links auf Threads in denen das evtl. schon einmal behandelt worden ist. Nun aber zu meiner Frage: Wenn ein Elementarbeschwörer eine Kreatur beschwört und sie auch für den Zeitraum von einer Stunde halten kann, wie ist es zu Regeln, wenn durch einen Kampf der Gegner durch das Elementarwesen, sinnvoll AP´s verliert (mit sinnvoll ist hier eine Notwehrsituation und ähnliches gemeint). Bekommt ein Beschwörer ZEP für die verlorenen AP´s des Gegners? Oder bekommt er einfach nichts. Es kann auch gut sein, dass ich im Regelwerk (M3) etwas überlesen habe. Wenn dem so ist, würde es mir auch reichen eine Seitenangabe zu bekommen, auf der ich das lesen kann. Vielen Dank für eure Hilfe Bis dann mal Gindelmer *der nach vier Jahren mal wieder einen Menschen spielt*
  18. Hallo, ich habe in meiner Gruppe einen Wildläufer, der inzwischen ein Pony, einen Wolfshund und einige Marder sein Eigen nennt... Die Frage ist nun: Wofür können diese Tiere (wenn überhaupt?) Erfahrungspunkte sammeln?!? Bei KEP ist das noch relaiv einfach, aber beim Rest? Und wie und was können die Tiere dann lernen? Steigen die dann auch im Grad auf? Können sie die APs steigern? Vielen Dank für Eure Anregunden Anta
  19. Eine Frage zum Nachdenken fürs Wochenende: Bekommt ein Zauberer für einen Nicht-Angriffszauber, bei dem der EW:Zaubern glückt, der aber trotzdem keine Wirkung zeigt, z. B. weil die Resistenz geglückt oder das Ziel immun ist, Zaubererfahrungspunkte? Voraussetzung soll sein, dass der Einsatz des Zaubers sinnvoll war (weil z. B. der Zauberer die Immunität des Zieles nicht erkennen konnte), so dass die ZEP nicht schon aus diesem Grund entfallen. Fragende Grüße, Hendrik
  20. Hallöchen! Ich suche im Netz nach einem Programm, mit welchem ich die Erfahrungspunkte direkt vergeben kann. Gibt es so eins und wenn ja wo? Gruß Sven
  21. Hallo Freunde! Bei der normalen Vergabe von Erfahrungspunkten (AEP, KEP und ZEP) bekommt ein Doppelcharakter nur halb so viele KEP und ZEP (aufgerundet). Werden in einer Gruppe aber nur AEP vergeben, wie läuft es dann? Gibt es Spielergruppen die auch nur AEP vergeben? Gruß Uwe
  22. Hallo Leute ich weiß, es ist schon viel zu dem Thema geschrieben worden, aber ich ein paar Fragen an Euch, die mich sehr interessieren. Ich spiel seit ungefähr einem Jahr wieder mal mit den neuen Regeln, dabei benutze ich das Standartsystem zur EPvergabe. Mir ist aufgefallen, dass die Scs viel schneller auf höhere Grade kommen als früher, obwohl ich eher knausrig bei der Vergabe der EPs bin. Besonders brisant ist das Ganze bei einem Glücksritter, der einen Schadensbonus von +4 hat. Zwar versuche ich Kämpfe eher zu vermeiden, aber meinen Spielern macht gelegentlich ein Kampf doch sehr viel Spaß. Zwar sind die Kämpfe oft sehr hart, auf der anderen Seite gibt das aber sehr viele KEPs. Bei einem Würfelwurf von 3 macht der GL mit seinem Langschwert 8 Punkt Schaden, das gibt im 16 KEPs. Mir ist aufgefallen, dass er wirklich unglaublich viele EPs sehr schnell bekommen hat und auch bekommt. Dazu kommen noch die PPs, die ich als Zusatzpunkte sehe. Früher spielte ich ohne sie. Ich find sie zwar sehr gut, aber sie lassen die Scs doch sehr schnell besser werden (v.A. in niedrigen Graden). Ich spiele doch sehr Fertigkeitsorientiert, d.h. die Scs machen viele EWs und kassieren natürlich auch viele AEPs , pro Erfolg nämlich 5. Bei den Zauberern finde ich die Regel, dass zauber die jemand komplett ausschalten mit so viel ZEPs belohnt werden, wie der Ausgschaltete noch APs hatte doch sehr übertrieben (falls ich das so überhaupt richtig verstanden habe). Der Klassikerzauber in meiner Runde, Schlaf, bewirkt also das der Gegner ausgeschaltet ist, der Zauberer bekommt ZEPs in Höhe der APs. Bsp., der Elfenhexer in meiner Gruppe verzaubert eine Gruppe Orks(4) vom Grad 1 mit jeweils 8 APs, der Zauber gelingt und den Orks mißlingt der WW. Der Hexer würde jetzt 32 ZEPs bekommen. Das find ich einfach zu viel. Oder was ist mit einer Feuerkugel. Das gibt alles viele Punkte für wenig Aufwand. Ich geb in solchen Situationen 3 ZEPs für jeden verbrauchten AP des Zauberers her, find ich gerechter. Meine Gruppe sammelt wirklich sehr viele EPs, dabei geb ich kaum EPs fürs Rollenspielen oder gute Ideen. Dazu sorge ich für Geldknappheit, so dass fast immer zwei Drittel der GFPs mit EPs und ein Drittel mit Geld bezahlt werden kann. Sonst denke ich wären mein SCs schon deutlich höher gekommen. Ich finde es erstaunlich, dass alle 5 Scs bereits nach einem Jahr spielen und das sehr unregelmäsig, vielleicht ein mal 4 Stunden in 3 Wochen, auf Grad 4 gekommen sind, der GL dank seiner vielen KEPs schon in Grad 5 ist.Das ist nämlich sehr schade, ich glaube je langsamer man nach oben kommt, desto mehr Spaß macht das Ganze, weil man sich viel mehr um den SC bemüht als Spieler. So jetzt ist genug Ich hoffe auf ein paar Kommentare von Euch, vielleicht seht ihr das Ganze ja ganz Anders MFG Wolfgang
  23. Mittlerweile ist das mit der Punktevergabe soweit gekommen, dass irgendwelche "Haudraufs" mit der Fähigkeit "Erste Hilfe" so viele Punkte machen, dass sie anderen Charakteren auf Dauer uneinholbar davonziehen. Da wird bei jedem Stolperer mit LP-Verlust direkt nach Erster Hilfe gegiert und nach kleinsten Kämpfen eine Erste Hilfe Orgie veranstaltet, dass andere Charaktere mit ausgefalleneren Fähigkeiten, die sie im Abenteuer ein- bis zweimal anwenden können, kaum an die Punkte der kämpfenden Rotkreuz-Einheiten rankommen können. Die Punkte für die erste Hilfe werden dann nochmal schnell durch ein PP ergänzt und die dadurch gesparten AEP anschließend wieder ins Erhöhen der Waffen oder ganz andere Fähigkeiten gesteckt. Ich finde, dass das Spielen dadurch etwas zu eintönig wird und hab ich habe auch keine Lust, dass jeder meiner Charaktere erste Hilfe lernen muss, nur damit ich genauso schnell voran komme wie die anderen. Könnte man nicht eine Extra-Punkte-Sparte einführen, in der nur Heilungspunkte gesammelt werden, die dann auch nur für entsprechende Fähigkeiten genutzt werden können?
  24. Hallo Leute. Letztens erst hatten wir eine interessante Diskussion über Erfahrungspunkten ab Level 7. Man muss aber dazusagen das niemand aus unserer Gruppe irgendwie neidisch auf die andere Klasse ist, aber kann es sein das ein Krieger der Beihändiger Kampf (jo .. auch noch Kep x3) ein bisserl unbalanced ist ?
  25. Da "Schmerzen" ein Kampfzauber ist, erhält man für den erfolgreichen Spruch 1w6 ZEP. Ich finde das nicht besonders angemessen, denn der Effekt des doch relativ billigen aber starken Spruches ist erheblich größer. Der Gegner erhält 6 Runden lang einen Abzug von 4 auf seine EW und WW, was ihn doch deutlich schwächt. Je nach Stärke des Gegners, damit meine ich Angriff und Abwehr, sinkt die Gefährlichkeit um teilweise mehr als 50%. Z.B.: Die Gruppe der Abenteurer ist zweiten Grades. EW: Angriff +8 könnte erreicht sein. Im Schnitt vielleicht +7, weil Zauberer und Kämpfer. Ein Orc mit einem EW: Angriff +7 hätte nur noch +3, d.h. er ist nahezu harmlos. Bei einer Anwendung des Zaubers pro Kampfrunde sind bei gleicher Anzahl von Helden und Orcs die Orcs hoffnungslos unterlegen. Ein Riese mit EW: Angriff +11 wäre vorher ein ernster Gegner (vermutlich gäbe es zwei bis drei tote helden), nach dem Zauber, hat er nur mehr AP und muß sich gegen mehrere Gegner wehren und hätte keine große Chance. Bei Riesen könnte man den Spruch fast schon als Rettungszauber bewerten. Habt Ihr Ideen/Kritik dazu? Man kann dann sicherlich einige Zauber auf Herz und Nieren Prüfen und würde fündig. Wie bewertet Ihr den Zauber in Euren Runden?
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