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  1. Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
  2. Hallo liebe Forumler! Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht: Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt. Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc. Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist. Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich: ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Währungsreform Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS. Damit gilt dann: (alte) GS werden zu (neuen) SS (alte) SS werden zu je 10 KS. An KS ändert sich nichts. (neue) GS sind 100 (alte) GS wert. Lernkostensenkung 1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS Lerngeschwindigkeitserhöhung mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad Praxispunkt-Entwertung Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung. Stattdessen gilt: PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert. PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert. PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert. PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert. Gradgrenzenverschiebung Neue Gradgrenzen: Grad 1 bis 500 GFP Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP Grad 15 ab 150000 GFP EP-Vergabe nach "Augenmaß" Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht? Aufteilung der Vergabe in AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50% AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20% AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20% KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20% ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20% Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene Glück für nicht-anwesende Spieler siehe umfangreiche Regelung hier Lernen durch Selbststudium Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden. Übungsmaterial bedeutet: für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler) für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt. Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben. Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel. Schriftrollen beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte. Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden. Andere Spieler als Lehrmeister Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also: 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit. Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW). ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht. Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden. Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide. Viele Grüße, Gimli CDB
  3. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  4. Hallo zusammen, ich reg mich immer wieder auf, wenn ich in Regelbüchern den Punkt "Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel" lese. Wie um alles in der Welt soll ich beurteilen, ob jemand seine Figur gut spielt? Das weiß nur der Spieler selbst. Nach was soll sich der Spielleiter bei der Vergabe richten? Nach den Beschreibungen im Regelwerk? Ja dürfen wir denn nur Archetypen spielen? Ist der Spielleiter die Rollenspielpolizei? Punkte für gutes Rollenspiel sind Relikte aus der Rollenspielsteinzeit der 80er und gehören (auch bei Midgard) abgeschafft.
  5. Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
  6. Hallo zusammen, vielleicht gibt es tatsächlich schon einen passenden Strang, aber ich habe keinen gefunden. Ansonsten liebe Mods: bitte verschieben. Wie wird die Erfahrung im Fortgeschrittenensystem für die Fertigkeit Meucheln vergeben? Beispiel: NSC mit 10 AP wird im Nahkampf besiegt. Erfahrung 20 KEP Was passiert, wenn ein SC diesen NSC meuchelt? Antwort 1: Er erhält 5 AEP für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit. Antwort 2: Er erhält 10 AEP für das kampflose Überwinden eines Gegners. Antwort 3: Er erhält 20 KEP für das Ausschalten des NSC. Antwort 4: Alles falsch. Die richtige Antwort lautet: ... (bitte ausführlich beantworten)
  7. Hallo, Ich habe mir gerade einen Klingenmagier erwürfelt, den ich Bald spielen möchte. Und habe da ein paar kleine Fragen. 1. Versteh ich das Richtig, dass er ein Kampfzauberer ist und kein zauberkundiger Kämpfer 2. Darf ich wie bei normalen Magiern eine Spezialisierung wählen? 3. Ich finde das gerade der KM viele Vorteile des Kämpfers verliert und auch einige des Magiers. Dazu kommen die Stärke beschränkungen des Elfen und die Rassenbeschränkungen. Dann gibts da noch die Regel, das ein Elf 10% mehr EP für alles braucht. Nimmt man das alles zusammen und dann noch, die Kep/2 und Zep/2 Regel, finde ich dass er etwas Benachteiligt ist. Des Weiteren werd ich ihn so Spielen, dass er sich nicht in jede Schlat stürzt (is ja ein Elf und kein Barbar) und auch keine hinterlistigen Zauber lernt (Ich finde, dass das nicht unbedingt zum Elf, zum Kriegerkodex und seiner Ehre passt). Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll? Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an? Wie sind eure Erfahrungen? vielen Dank für eure Hilfe Gruß toni
  8. Nachdem immer wieder Diskussionen zu der EP-Vergabe aufbranden, interessiert mich diese Situation im fortgeschrittenem System (leider ist die Fragezeile zu kurz). Es wird eine Grad 5 Figur durch einen Zauber gelähmt. Sie hat 20 AP und einer Klassifizierung von 3 EP pro AP für den Nahkampf. Der Zauberer befindet sich 20m weit weg. Alle Bedingungen (z.B. notwendig für das Abenteuer) für die Erfahrungspunktevergabe sind gegeben.
  9. Hallo! Habe zwar danach gesucht - sowohl hier als auch im Regelwerk, konnte das aber nicht finden. Weder ich noch mein derzeitiger SL sind da wirklich Regelfest. Folgende Situation: Ein Spieler killt mittels Scharfschießen einen Gegner mit einem Schuß. Welche KEP bekommt er nun? 50% weniger durch Fernkampf ist klar. Aber bekommt er nun 50% der LP als KEP angerechnet - oder 50% der AP? Kann mir jemand zufällig die Seite bekannt geben, auf der das im DFR geregelt ist? Scheinbar überlesen wir das beide konsequent Liandril
  10. hi, ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel sinniger und auch ausgeglichener ist, wenn man die Erfahrungspunkte nicht (nur) anhand des verursachten Schadens ermittelt, sondern ebenfalls an dem erlittenen Schaden. So würden auch die Charactere in den Genuß von KEP kommen, die wirklich blöde gekämpft (gewürfelt) haben. Halb zu Tode geprügelt zu werden ist doch eigentlich eine größere Erfahrung als das jemanden anzutun, oder? Grüße chriddy
  11. Beim kampflosen Umgehen oder Überwältigen von Gegnern gibt es deren AP als AEP (modifiziert je nach Gefährlichkeit). Das mag bei einzelnen Gegnern oder Kleingruppen (Räubertrupp mit 5 Leuten etc.) Sinn machen. Doch wie vergibt man korrekt Erfahrungspunkte bei einer Massenvernichtung? Gemeint sind solche Szenen wie Brunnenvergiften, um einen ganzen Orkstamm auszulöschen Pestleichen & Hundekadaver in eine belagerte Festung schießen, um Hunderte durch die Seuche zu töten. Tausende von tödlichen Giftspinnen mittels Lockstoff in eine Sackgasse locken und dann mit einer vorbereiteten Zauberölfalle abfackeln. Zerstören der tragenden Säulen in einem Chaostempel während einer Zeremonie, so dass Hunderte der Chaosanhänger vom einstürzenden Tempel begraben werden. Feindliche Höhlensysteme mit Wasser oder Lava fluten und damit Hunderte von Gegnern auslöschen. Im Extremfall kann das bedeuten, dass ein Charakter einen Hebel umlegt und damit tausend Feinde auslöscht. Mehrere zehntausend AEP erscheint mir aber unverhältnismäßig. Wie handhabt Ihr das?
  12. Moderiert von hjmaier: Die Diskussion wurde aus dem Strang Offizielle Punktevergabe vs. Pauschalvergabe ausgelagert. Der Beitrag hier ist eine Reaktion auf diesen Beitrag. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @Abd: O.k., das verstehe ich. Wie ist es aber damit, dass unter bestimmten Umständen des das Gruppen- oder Figurenziel sein könnte, mehr Erfahrung zu gewinnen, um so stärker zu werden, damit man den bislang noch übermächtigen Feind doch mit eigenen Händen überwältigen kann? Der Spieler würde da doch folgerichtig gezielt EP sammeln wollen, was ja Einskaldirs Geist der oPv widerspricht. Und nein, das Ziel ist nicht abstrakt konstruiert. Das gibt es ganz konkret in unserer Kampagne.
  13. Hallo alle zusammen, weil es im Forum gerade aktuell ist: Wo liegen die Vor- und wo liegen die Nachteiler der offiziellen (erweiterten) Vergabe von EP und pauschaler Punktevergabe? Wo seht ihr die Unterschiede? Verwendet ihr beide Systeme? Oder nur ein System? Wo liegen die Grenzen beider Systeme, wo ihre Unschärfen. Bitte argumentiert sachlich. Kommentare wie "Ich mach das so und so und es funktioniert gut" sind wenig hilfreich für diese Diskussion. Ich verwende beide Systeme. In den Runden in denen ich ständiger Spielleiter bin vergebe ich Punkte nach der offiziellen Regel. Meine Erfahrungen sind gut. Ich erhalte durch die offizielle Punktevergabe recht gute Rückmeldung über die Spielanteile meiner Spieler (wir spielen sehr Fertigkeitenorientiert) und kann auf ein Ungleichgewicht sehr schnell in späteren Sitzungen reagieren. Diese Kontrollfunktion fehlt bei pauschaler Vergabe. Nachteil dieser Variante ist, dass bei häufig wechselnden und schlechten Spielleitern es zu großen Ungerechtigkeiten kommt, da der oben aufgeführte ausgleichende Faktor völlig fehlt. Das frustriert. Diese Methode der Punktevergabe ist außerdem recht aufwändig ohne Übung (da ich das schon lange so mache, hab ich nicht das Gefühl viel Aufwand reinzustecken.). Figuren steigen so auch recht schnell auf. Ob das jetzt ein Vorteil ist, ein Nachteil oder eher neutral zu bewerten ist, muss jeder für sich entscheiden. Pauschale Punktevergabe eignet sich meines erachtens am Besten bei häufig wechselnden Spielleitern, bzw. Spielleitern die sich über den Ausgleich der Spielanteile andere Gedanken machen, bzw. dazu keine Lust haben (aus welchen gründen auch immer). Für mich habe ich als Spieler bei der pauschalen Vergabe der Punkte die Erfahrung gemacht, dass ich oftmals gefrustet bin, weil ich nicht das Gefühl habe gerecht behandelt worden zu sein. Nach meinen Erfahrungen erhält man, gemessen an der offiziellen Punktevergabe, zu wenig Erfahrungspunkte bei pauschaler Vergabe. Ich möchte die vor- bzw. Nachteile beider Systeme gegenüberstellen und ihre Grenzen, bzw. Unschärfen feststellen. Viele Grüße hj
  14. Im Buch ist zwar eine Norm für die Verteilung angegeben aber is das nicht etwas viel, wenn ich an meinen alten Leiter in Midgard denke, habe ich immer sehr wenig bekommen. Achja und wieviel sind diese Galax eigentlich wert, zb wieviel kostet ein ganzkörper exoskelett weil ich mir nich denken kann in welchen dimensionen sowas gehandelt wird, genau wie raumschiffe
  15. Ich hatte eh vor das Thema anzusprechen, also greife ich Paddys Aussage auf: Gerade auf Cons erfreut sich die Pauschalvergabe einer großen Beliebtheit. Die Gründe liegen ja auch auf der Hand, der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter sinkt und unterschiedlich aktive Figuren können auch über den Daumen gepeilt unterschiedlich belohnt werden. Allerdings ist mir schon mehrfach eine große Diskrepanz bei der Anzahl aufgefallen. Für Abenteuer mit ungefähr gleicher Dauer, gleichem durchschnittlichem Grad und ähnlicher Gefährdung (natürlich subjektiv, meist weiß ich als Spieler nicht, was noch in petto gewesen wäre) möchte ich auch eine ähnliche Belohnung. Ist es zu wenig, dann bin ich enttäuscht, ist es zuviel, dann könnte ich gerade bei ConFiguren gleich einfach Punkte hinzu erfinden. Es sollte also angemessen sein. Was verteilt Ihr so, bzw. was erwartet Ihr? Um die Angaben vergleichbar zu machen wäre es vielleicht sinnvoll, wenn auf jeden Fall Grad und Spieldauer angegeben werden. Ansonsten sollte eine Spanne angegeben werden, denn ein Abenteuer mit gefährlichen Kämpfen ist anders als eines in der Kneipe, wo vor allem soziale Fertigkeiten ausgelebt werden. Solwac P.S. Bitte keine Diskussion über Sinn und Zweck pauschaler Punktevergabe. Sie gibt es auf Cons und wird es nicht nur dort auch weiterhin geben. Bei Heimrunden bevorzuge ich auch individuelle Punkte, aber da gibt es genug andere Stränge für.
  16. Hier im Forum haben wir in unzähligen Strängen ja schon über die EP-Vergabe diskutiert. Allerdings wurde da meist von einer Situation ausgegangen und dann die Punkte verteilt (einzeln, als Gruppen-EP usw.). Allerdings fallen solche Situationen nicht einfach so vom Himmel, der Spielleiter baut Kämpfe, Fallen u.ä. in Abhängigkeit von Geschichte, Spannungsbogen und Aktionen der Spielerfiguren und NSC ein. Dabei wird ja nicht nur die Schwierigkeit an das Abenteuer angepasst (also z.B. Anzahl, Art und Grad der Gegner festgelegt), damit macht man sich ja auch automatisch Gedanken über die EP für die Abenteurer. Beispiel: Fünf Halunken (15 AP, EP-Faktor 3) lauern der Gruppe auf. Die Gruppe kann die Konfrontation nicht vermeiden. Im Nahkampf würden die Halunken jetzt 225 KEP "bringen", allerdings gibt es ja auch weitere Optionen. So würde ein erfolgreicher Angst-Zauber 15 ZEP und weitere EP für Überindung des Gegners geben, der schnelle Griff zum Wurfmesser bringt für geraubte AP auch weniger EP als der Nahkampf usw. Meist sind alle Alternativen zum Nahkampf weniger riskant für die Gruppen und bringen also weniger EP. Aus Sicht der Regeln ist das sinnvoll, wenn das Risiko den Maßstab für die EP darstellt. Andererseits ist es für die Spieler frustrierend, wenn man für gute und kreative Ideen letztlich weniger EP bekommt als für ein stures Draufhaun (deswegen habe ich als Beispiel auch eine Situation genommen, die von den Spielern nicht so einfach umgangen werden kann). Macht Ihr Euch da im Vorfeld schon Gedanken dazu? Oder spielt so etwas erst eine Rolle, wenn die EP zusammengezählt werden? Solwac
  17. Es gibt Situationen, in denen die SC gefahrlos in einem Kampf Gegner ausschalten. Wie werden hier EP vergeben? Beispiel: Sackgasse, SC mit Flammenkreis kämpft gegen Untote. Der Untote kann den SC nicht angreifen. Der SC hingegen knüppelt den Untoten nieder, ohne selbst in Gefahr zu kommen.
  18. Hallo zusammen! Ich leite gerade zum ersten Mal ein größeres Abenteuer (Rotbarts Burg) und einer meiner Spieler hat ein magisches Langschwert*(2/0) erhalten. Mit dem magischen Bonus hat er einen höheren Erfolgswert als mit seinen anderen Waffen (Hexer Gr1). Frage: Darf ich für die durch dieses Langschwert geraubten AP KEPs verteilen, obwohl die Figur die Grundfähigkeit nicht besitzt und nur Magierstab, Dolch und Keule kann? Gruß, horrorbiene
  19. Hallo Beim letzen Rollenspiel Termin sind wir auf folgende Fragestellung gestoßen. Bekommt eine Spf wenn sie eine andere durch eine Fertigkeit vor dem Tod rettet zusätzliche AEP analog zu Bannen von Gift oder nicht? Aufgetaucht ist diese Frage bei der Rettung einer Spielfigur vor dem Tod durch Hitzschlag unter Einsatz von SG. In diesem Falle hatte der gerettete keine AP mehr. Bekommt nun der Retter: a) 5AEP und 1 PP Wurf wegen erfolgreichem Fertigkeitseinsatz (Heilkunde) b) a + 3xAP als AEP c) etwas anderes
  20. Hi Da es sicherlich einige gibt die daran interessiert sind könnte man ja hier zusammentragen wie genau die Erfahrungspunktevergabe für einzelne Aktionen aussieht. Natürlich muss man immer damit rechnen dass diese Umrechnungsfaktoren irgendwann mal geändert werden aber zumindest für einen groben Überblick ist so eine Sammlung auch für Forums-Neulinge sicher interessant. Erstmal eine Auflistung der verschiedenen Aktionen für die man GFP erhalten kann: Benutzer * Ruhm: * Benutzung der Ruhm funktion: * Pro Tag: Themen * Themen: * Tags: * Antworten: * Hits: * Angepinnte: Beiträge * Beiträge: Mfg Yon
  21. Hallo, ich habe einmal ein paar generelle Fragen zum Werden und Vergehen von Spielerfiguren unter den Händen der SLs. Seit einigen Jahren spiele und spielmeistere ich MID. Seitdem sind viele Figuren entstanden und vergangen. Mich würden Antworten zu folgenden Fragen interessieren: 1. Voraussetzung 1.a. beim mir starten i.d.R. alle mit einem Gr 1 Char. 1.b. bei uns steigen immer alle Chars gleichzeitig auf, da ich einfach Punkt für ein absolviertes Abenteuer verteile. 1.c. stirbt eine Spielerfigur, muss/darf sich der Spieler eine neue Figur des entsprechenden Grades erstellen. 2. Fragen 2.a. startet ihr immer mit Gr 1 Chars? 2.b. benutzt ihr das "komplizierte" EP-System aus DFR oder andere diffizilere Punkte-Vergabe-Systeme? 2.b.(Zusatz) habt ihr (wenn ihr 2.b. mit ja beantwortet) das Gefühl, dass dies zu aktiverem Mitspielen anregt und/oder mehr zu einem Konkurrenzkampf ausartet - oder sich evtl. einige sogar benachteiligt fühlen und dann sozusagen "vor sich her schmollen"? 2.c. müssen/dürfen sich bei euch die Spieler nach dem Ableben ihrer Figur einen neuen Char erstellen, der einen niedrigeren Level hat als der Verstorbene (evtl. sogar einen ganz neuen Gr 1 Char)? 2.c.(Zusatz) führt das zu Unmut in der Gruppe (wenn z.B. ein paar Gr 8 und ein paar Gr 2 zusammen durch die Gegend ziehen)?
  22. Hi Es gibt ja einige Zauber bei Midgard, die nach der Kategorisierung auf S.273 (DFR) unter "Sonstige Zauber" fallen. Dabei sind auch Zauber wie Vision, bei denen ein Charakter alle seine AP verbraucht. Bekommt er dann auch für jeden auf diese Art und Weise ausgegebenen AP Erfahrungspunkte? Zumindest auf S.273 steht: Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
  23. Hallo Ich hatte einfach einmal einen Gedanken wie man die Kep Vergabe bei diesem Extrembeispiel gestalten würde. Forum und Regelbücher haben mir dabei nicht weitergeholfen. Das nur Ap Schaden Kep bringt ist klar, und auch gut so, trotzdem wurde aus der folgenden Situation nicht klar. LP2 Ap100 RK2 SC trifft den Gegner, Abwehr Erfolgreich, Würfelergebnis 6 -> 6 AP Schaden -> 12 Kep SC trifft den Gegner, Abwehr schlägt fehl , Würfelergebnis 3-> 1LP 3AP Schaden -> 6Kep SC trifft den Gegner, Abwehr schlägt fehl , Würfelergebnis 6 -> 4LP 6Ap Schaden -> 4x2= 8 Kep 6X2=12 Kep 6x2=12Kep +88Aep (fürs überwinden des Gegners? )
  24. Hallo zusammen, vergebt Ihr beim Kampf gegen Riesenkraken stets gleich viele KEP, egal, ob man gegen ein Tentakel oder gegen den Körper kämpft? Ich finde den EP-Faktor 10 recht heftig, wenn ich das Vieh damit "nur" einer Angriffsmöglichkeit beraube. Wie seht Ihr das? Viele Grüße, Parathion
  25. Hallo, ich wollte wissen ob man bei Gegenzaubern auch Erfahrungspunkte bekommt und wenn ja AEP oder ZEP? Ich freu mich euf eure Antworten. Wibiv
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