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  1. Hi, Dämonen sind ja schon individualisierbar durch die fünf Punkte, die man als Beschwörer verteilen kann. Jetzt hat sich mir aber als Spieler eines DBe die Frage gestellt, ob es nicht spielweltlich unlogisch sei, wenn diese Dämonen alle Fertigkeiten nur auf dem universellen Basiswert beherrschen. Warum also nicht eine Möglichkeit auftun, dass so ein Dämon vielleicht eine einzelne Fertigkeit auf höherem Wert beherrscht? Ja, die Dämonen werden dadurch theoretisch stärker, weil vielfältiger einsetzbar. Aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten der Auftragsvergabe (nämlich genau einer) bei normalen Beschwörungen ist diese Tabelle also hauptsächlich für dämonische Knechte interessant, wenn der Beschwörer denselben Dämon mehrfach einsetzt und um dessen besondere Fertigkeit weiß. Um die Balance nicht komplett durcheinanderzuwerfen, habe ich aber eine 15%ige Chance auf negative Ergebnisse sowie die realistische Möglichkeit, keinen Vorzug zu erhalten eingebaut. (Kombiniert mit einem "Humanoiditätswurf" (W%; je höher, desto menschenähnlicher) kann die Fertigkeit außerdem einen Fingerzeig in Bezug auf das Aussehen des Dämons geben.) Grüße, Mormegil
  2. Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura) Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?" Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern. Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd. Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm. Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile: Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen) Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8 Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap. Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten. Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%. Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2 Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen. Nebeneffekt: Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind. Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen. Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht. Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten. Klauendämon (Dämon, Grad 32) LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60 St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60 Abwehr+17 Resistenz+14/18 Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1) Quellen: World of Warcraft – Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Die junge Frau hatte es satt. In dieser verschulten Magiergilde wurde sie nur für das hübsche Dummchen gehalten. Wirkliche Fortschritte waren selten bis gar nicht zu sehen. So konnte man ihr, einer Tochter aus hohem Hause nun wirklich nicht kommen. Was erlaubte sich dieser Magus der dritten Ordnung eigentlich? In ihrer Ahnenreihe standen große Persönlichkeiten - wenn auch der ein oder andere aus der Geschichte als "dunkler Meister" ausgemerzt wurde. Wütend ging sie nach Hause. So sie eben keine Ausbildung in einer Gilde bekommen konnte, nun es gibt auch andere Wege. Vor den Seemeisterkriegen waren die Magiergilden eher informelle Zirkel zum Austausch der Magie gewesen. Und nicht Ausbildungs-Einheiten. Oh Geschichte hatte sie genug gelesen über das frühe Valian und über die frühen Magiergilden. Eine Gilde in welcher man sich trifft und über das spricht was die Welt im Innersten zusammenhält, in deren Hauptraum bequeme Sessel stehen, geraucht wird und gepflegte Konversation über die einzig wichtigen Thematik betrieben wird. Wütend stand sie vor dem Haus ihrer Familie. Sie hatte völlig vergessen dass der Ostflügel gerade renoviert wurde. Gerüste standen davor und ständig dröhnte das *ping*ping* der Steinmetze zu ihr auf. Sie schaute zu dem Palais auf in welchem sie die Hälfte ihres Lebens verbracht hatte. Irgendwann würde es ihr gehören, sie würde ihren Platz im Rat der hundert einnehmen - ihre Eltern wären sehr enttäuscht wenn dieser Platz der Familie abhandenkommen würde, sie würde Kinder in die Welt setzen und als alte Frau in diesem Haus sterben. Wieder stieg Wut in ihr auf. Ein so fremdbestimmtes Schicksal - nein das war nichts für sie. Eine junge Frau, eher noch ein Kind lief mit einem Korb an ihr vorbei. Die Tochter, oder die Frau eines der Steinmetze. Die Blicke der beiden Frauen trafen sich kurz und wie zu erwarten war senkte die andere sofort beschämt den Blick. Auch ihr Leben war genauso vorbestimmt und höchstens Schicksalsschläge konnten Würze in das Leben bringen. Selbstentscheidung? Keine Spur. Ach wäre sie doch nie in die Agora gegangen und hätte als junges Kind den Philosophen gelauscht. Eine Büchse der Pandora ist die Philosophie! Einmal offen sind die Gedanken nicht wieder in Zaum zu bringen, einmal die Freiheit gekostet und man lechzt weiter danach. Der Blick wanderte über die Baustelle an welcher die Handwerker gerade ihrer Arbeit für den Abend und den folgenden freien Tag beschlossen. Die junge Frau half einem alten Mann seine Sachen zu packen. Also doch wohl eher eine Tochter als eine Ehefrau,... Minuten später fand sich die junge Frau in der Baustelle und begutachtete die Arbeiten. Das Gebäude erschien ohne Möbel und ohne Wandverkleidung so sonderbar fremd. Das abgedeckte Dach war ihr dann sogar Zuviel. Aus einem Zimmer einfach so in den Himmel zu schauen - war wirklich merkwürdig. Sie nahm eine der Lampen entzündete sie mit einem einfachen Zauber und stieg hinab in den Keller. Auch hier war alles ausgeräumt worden. Ihr Vater hatte einiges davon selbst beaufsichtigt - man hatte eine Geheimkammer mit Büchern entdeckt beim Ausräumen. Einige fielen den Culsu Leuten zum Opfer. Werke aus der Zeit der Seemeister. Wenn man eben dunkle Meister in der Ahnenreihe hat dann ist dies nicht immer zum Vorteil. Ein Lichtschein fiel durch einen Spalt im Mauerwerk in den Keller, etwas blitzte und zog ihre Neugier auf sich. Ein einzelnes Schriftzeichen war an der Wand zu Erkennen. Sie stellte sich vor das Sonnenlicht welches die niedrig stehende Sonne in den Kellerraum warf und das Zeichen verschwand. Schriftzeichen welche nur bei Sonnenlicht in einem Keller zu lesen waren? Sie betrachtete den Stand der Sonne, und das Loch in der Mauer wo ein Balken ausgewechselt werden sollte. Sonnenlicht konnte nicht in diesen Teil des Kellers gelangen! Ein Geheimnis! Nur für sie alleine! Am nächsten Tag waren keine Arbeiter auf der Baustelle und sie begutachtete die Stelle wieder, mit einem Spiegel lenkte sie am Abend Licht auf die Schriftzeichen. Sie sprach die Worte, den Namen eines dunklen Seemeisters und Vorfahren von ihr, laut aus und um sie herum erschienen lange Regale mit Büchern. Eine geheime Bibliothek, verborgen vor den Augen durch einen Uralten Zauber. Sie musste nicht lange suchen um zu erkennen das es sich dabei um Bücher handelte welche sie nie in der Bibliothek der Magiergilde gesehen hatte. Ihre Hand strich auch über den Ledereinband von Büchern welche über finstere Dämonen handelte. Sie stockte, nicht wissend was sie tun sollte. In ihrem Kopf hörte sie die Stimme eines alten Philosophen "Selbst Leute welche sich als 'Frei' bezeichnen, sind es in den seltensten Fällen. Wirklich Frei ist man nur wenn man vor einer Entscheidung steht und keinerlei Zwänge hat." Sie konnte sich umdrehen und die Entdeckung melden, ihren Eltern etwa. Beide etwa so magisch wie ein Stück Brot. Sie liebte ihre Eltern aber diese waren keine Hilfe bei ihrer Tochter mit ihrer Gabe. Sie konnte auch das alles gleich der Inquisition melden - was fast auf das gleiche herauslief wie ein Gespräch mit den Eltern, diese waren sehr bedacht darauf die dunklen Stellen in der Geschichte der Familie geheim zu halten oder besser darzustellen. Eine freie Entscheidung. Doch war sie wirklich Frei? In den folgenden Tagen würde der Balken ersetzt werden und nie wieder würde Tageslicht hier hereinfallen. Der Raum würde nach der Renovierung wieder als Lagerraum genutzt werden, würden die Regale sich auch materialisieren wenn anderes im Wege stand? Viel mehr drängte die Frage, würde alles wieder verschwinden? Sie verfluchte den alten Meister der die Bibliothek gebaut hatte und alles verschwand wieder. Alleine mit seinem Namen konnte man sie erscheinen und verschwinden lassen. In den Tagen und Wochen darauf kümmerte sich die junge Frau sehr um die Verwaltung des Stadtpalais und der Renovierung desselben, etwas dass ihre Eltern mit Verwunderung zur Kenntnis nahmen. Ihr jüngerer Bruder kannte sie aber deutlich besser als die Eltern. Er war gerade bei seinen Abschlussarbeiten der höheren Handelsschule und eigentlich wäre war seine Aufgabe die Bauarbeiten zu überwachen. Er erwischte seine ältere Schwester als diese am Abend nachdem die Handwerker wieder abgezogen waren in den Keller stieg. Die beiden standen sich gegenüber. "Hast du etwas entdeckt Schwesterchen?" Sie standen in dem leeren Raum in welchen nun wieder jahrelang kein direktes Sonnenlicht mehr fallen würde. "Ja, ein Überbleibsel aus den Seemeisterkriegen." Sein Gesichtsausdruck war betrübt. "Du hast zwar Talent, aber bist unerfahren." Er trat mit seiner Laterne vor sie hin. "Aber ich vertraue dir, du bist meine Schwester. Bring unser Haus aber bitte nicht in Verruf." Sie katalogisierte in den nächsten Tagen die Titel der Bücher, verglich - stellte fest das sie Meketisch noch lernen musste - und klebte Zettel an die Regale. Außer den Buchrücken las sie wenig in dieser Zeit. eher sortierte sie einige Bücher um, legte einen Giftschrank an von Werken welche sie erst einmal nicht lesen wollte. Finstere Dämonenbeschwörung und Namensmagie - sie wusste das ersteres ihr den Hals kosten könnte und letzteres wohl außerhalb ihrer Fertigkeiten lag - wenn überhaupt etwas verwertbares darin stand. Ebenso war normale Dämonenbeschwörung erst einmal ausgegliedert. Beim umräumen fiel aus einem der Bücher aber ein Zettel. Eine handschriftliche Notiz, erstellt zu Beginn des Krieges der Magier. Darauf eine wahrer Name eines Dämons, ein Hinweis darauf wie man welches ein Ritual aus einem Buch verwenden konnte um ihn zu beschwören,... Wieder stand sie vor einer Entscheidung und grübelte darüber was sie machen sollte. Wann ist man wirklich frei? War sie frei wenn die Neugier an ihr nagte? Wenn es zerrte das es doch nicht so schlimm sein konnte das Buch mit dem Ritual nun als erstes der Bücher zu lesen? Sie nahm das Buch mit auf ihr Zimmer und las darin. Nur drei Wochen später war der Keller wieder eingeräumt, doch vieles der alten Sachen war im Laufe der Jahre vermodert in den Kellerräumen und wurde weggeworfen, auch hier bewahrheitete sich der Spruch – dreimal umgezogen ist wie einmal abgebrannt. So waren zwei Kellerräume freigeblieben, einer war die Bibliothek und der andere lag sehr abgeschieden neben einem Weinkeller. Die drei Meter hohe Decke und das Gewicht der Stockwerke darüber trugen mächtige Säulen und Bögen. Doch konnte man darin gerade so einen sechs Meter durchmessenden Kreis zeichnen. Eine Beschwörer Robe konnte sich die junge Frau von Hochadel auch noch selbst nähen. Als Opfer zum anloken des Dämons wählte sie einige Uralte Goldmünzen. Alles war vorbereitet. Hier stand sie nun, zwanzig Jahre alt, eine gute Partie in Candranor. Das Buch lag aufgeschlagen vor ihr. Darüber der Zettel mit dem Namen des Dämons, sie kannte ihn mittlerweile auswendig, den ganzen Text kannte sie auswendig. Sie blickte um sich - und traf eine Entscheidung. ----- Die Welt lag in Trümmern. Buchstäblich. war diese Welt früher klassisch eine Welt gewesen die eine Sonne umkreist hatte so verehrte ein gigantischer Krieg der Elemente und einfallender finstere Mächte die Welt so sehr das sie zerbrach. viele Trümmerstücke trieben nun in Bahnen um die Sonne. Selten trafen sich mal welche - viele waren durch Magie schon vor Jahrtausenden auf Bahnen gelenkt worden wo wenig ungemacht drohte. Dies war lange Jahrtausende vor Zepsillin geschehen. Er war ein einheimischer Dämon, aus dieser Chaoswelt. Eine große, kämpferische Dämonenrasse verbündete sich mit den finsteren Dämonen und eroberte und versklavte alles andere. So geschah es das Zepsillin als Kampfsklave in den Diensten eines finsteren Dämons während des Kriegs der Magier auf Midgard weilte. Nur durch Glück entkam er dem ersten Fall von Thalassa, nur durch eine undeutliche Befehlskette dem zweiten Fall von Thalassa. Selbst sein damaliger finstere Mentor wurde verbannt und, was verwunderlich ist, von einigen grauen Meistern auf seiner Heimatebene Geschlagen. Auch bei diesem Untergang gelang es Zepsillin zum dritten Male vor den grauen Meistern zu fliehen. Er hatte in den Jahren des Krieges viel gelernt und schuf sich in den Trümmerstücken seiner Heimat eine eigene Machtbasis. Die kämpferischen Dämonen waren zwar immer noch eine Bedrohung jedoch ohne die Hilfe der finsteren Dämonen war man in der Lage ihnen auszuweichen. Jahrelang baute er also seine Basis aus, scharrte Anhänger um sich und wurde mächtiger. Dann vernahm er das gleiche seltsame ziehen als auf der Welt Midgard wieder sein wahrer Name genannt wurde. Argwohn kämpfte gegen Neugier, doch schließlich war die Neugier höher - auch weil er merkte dass die andere Seite nicht besonders geschult war in Beschwörungen. Und so betrat er in Candranor ein weiteres Mal Midgard. - - - - - "Wer wagt es den Großmächtigen Zepsillin zu rufen? Beherrscher der drei Welten! Zerstörer von Anzimonth! Töter von Tausenden!" Das wollte er schon immer mal sagen. Imponierend stemmte er seine Arme in die Seite legte den Kopf in den Nacken und schaute die junge Frau an, welche in irgendeinem Keller, die Beschwörung erfolgreich absolviert hatte. Ein kurzer Blick sagte ihm: Es war wenigstens ein recht großer Keller, er war recht sauber, und es gab wohl noch weitere Ausgänge. Die Luft war ausreichend gut und er roch einen Exquisiten Wein der irgendwo in der Nähe gelagert war. Die Frau war großgewachsen, sehr hübsch nach Menschlichen Maßstäben, nun er würde sie auch nicht verachten und sie machte einen gepflegten Eindruck. Aber sie war wohl recht Jung, selbst umso jemanden wie ihn zu beschwören. Der Dämon schaute die junge Frau fragend an: "Und jetzt?" Er prüfte den Kreis, er war mit sechs Meter im Durchmesser ausreichend groß und sorgsam gezeichnet, es war also keine besondere Stümperei - doch wäre es ihm möglich gewesen ihn vielleicht zu durchbrechen. Interessiert wartete er erst einmal was sein Gegenüber tun würde. Die junge Frau stand da und starrte, nein eher glotzte sie ihn an, mit weit offenstehendem Mund und deswegen nicht sehr intelligent aussehend. "Ja? Ich hab nicht ewig Zeit! Ich muss daheim noch neue Jungfrauen entjungfern!" Er betrachtete die Frau argwöhnisch wie sie darauf reagieren würde. Die meisten Frauen würden auf solch eine Äußerung, gerade wenn sie von ihm kommen würden irgendwie reagieren, für Männer hatte er sich eine Gesichte vom kastrierten von Jungdämonen vorbereitet. Nun der Mund klappte wenigstens zu. Die Frau sah nun deutlich intelligenter aus, auch wenn der blick immer noch als 'ungläubig, überrascht' zu katalogisieren war. "Was ist mit dir? Auch noch Jungfrau? Soll ich dir einen Termin geben? In 123 Jahren hab ich vormittags noch einen Termin frei, da ist ein Riesen-Sukkubus abgesprungen." Die Augen verengten sich zu schlitzen und der Mund zog sich grinsend nach oben zusammen, sie war kurz darauf zu sprechen. "Du bist schon eine dumme Nuss, rufst mich und weist dann nichts anzufangen ich,..." "Warum stehst du in einem Buch meines Urahnen?" Oh - eine Frage, und - das musste er zugestehen - keine ganz dumme, vielleicht war die 'Kleine' doch noch was wert. "Woher soll ich das wissen? Wer war den Urahn der meinen Namen aufschrieb?" Sie zögerte etwas "Ein mächtiger Dunkler Meister aus Thalassa!" "Oh jeh! Die haben doch den Krieg verloren, was willst' denn mit diesen Napfsülzen! Mächtige Meister hätten den Krieg nicht verloren - Verloren! Verloren! hahaha" Er tanzte vergnügt im Kreis. Sie machte eine wegwischende Handbewegung. "Nichts, die sind Tod und nicht zu haben, aber du - Du bist hier und in meinem Kreis!" "Ja das stimmt, aber derzeit hindert mich nur meine Neugier hier zu verschwinden." Er schritt den Kreis ab "Ja, ich sehe nichts was mich sonst hindern würde." Er wandte sich um "Also was ist der Grund? Einfach nur mal schauen ob man in der Lage ist einen Kreis zu zeichnen und ein Stundenlanges Ritual aus einem alten verschimmelten Buch vorzulesen?" Er klatschte "Ja das kannst du, und nun?" "Bring mir etwas bei!" "Häh?" Er überlegte nur kurz und steckte dann beide Daumen in die Nase und blies die Nasenflügel auf, gleichzeitig wedelte er mit den anderen Fingern, seinen Ohren und seinen Flügeln. Die Frau kicherte. Er ließ die Hände wieder runter. "So, mach es nach. Das ist es was ich dir Beibringe: wie man sich zum Affen macht." Sie zog die Augenbraue nach oben und deutete auf ein Buch auf einem Podium. "Hier steht du bist Kundschafter, Aufklärer, Spion und Intrigant. Nicht wegen deiner Kampfkraft wurdest du beschworen, sondern wegen deiner Heimlichkeit, deiner Gerissenheit und deiner Intelligenz. Das fange ich nun an zu verstehen." "Heimlichkeit kann ich dir keine beibringen, du bist ein großes Trampeltier, da ändert sich nicht mal etwas daran wenn ich dir die Beine und den Kopf abbeiße." Er schaute auf ihre Füße und erahnte ihre Beine unter dem Beschwörungsgewand. "Hübsche Beine übrigens,..." Sie atmete tief ein und aus. "Kannst du mir etwas beibringen?" "Kann schon aber was bekomme ich dafür?" "Was willst du?" "Dein Erstgeborenes?" "NEIN, niemals! Verschwinde!" Sie schlug im Buch die passende Seite für den Bannzauber auf. "Halt! Nenn mir deinen Grund nicht auf dieses Angebot einzugehen!" Sie kniff die Augen zusammen. "Das steht außer Frage! Ich werde nicht ein Kind, nicht von mir und nicht von jemand anderem opfern. Ich mag nach Macht gieren aber nicht um jeden Preis und die Seele und der Körper eines Kindes ist zu viel. Und - um vorweg zu greifen - meine Seele ist auch zu viel." Sie blätterte in dem Beschwörungsbuch. "Halt!" Sie hielt kurz inne. Es lag doch Macht in der Stimme des Dämons. "Du hast den ersten Test bestanden. Vieleicht hätte ich dein Erstgeborenes angenommen wenn du es sofort da gehabt hättest, alleine um es von einer Rabenmutter zu befreien, aber was soll ich mit so einem Balg daheim bei mir?" Er machte einen Salto in der Luft und hob die Goldmünzen auf. "Gut. Historische Münzen, schön Alt." Er schaute sich um. "Ein Gemälde als Opfer vielleicht?" Die Verwirrung war ihr anzusehen. "Erst ein Kind und dann ein Gemälde? Und was ist mit dem entjungfern? Ihr habt eine große Spanne!" Er setze sich auf den Boden, das könne länger dauern. "Was war das erste an was ihr dachtet als ihr mich saht, seid ehrlich." Sie schaut zu ihm. "Ich fragte mich wer euch 'großmächtiger' genannt hat, bei... äh ich möchte nicht unhöflich sein aber ihr seid kleiner als ich und der Kreis ist so groß das jemand der doppelt so groß ist wie ich..." "Jaja, die alte Leier, 'Es kommt auf die Größe an' und so." Er schaute sie an und hielt ihr die Hand hin. "Ist gut ich bring euch was bei, der erste Zauber geht aufs Haus." "Ich glaube einschlagen über einen Schutzkreis ist keine gute Idee." "Habt ihr Angst vor mir?" Er stand auf, drückte die Brust raus und tat eingeschnappt. "Ich könnte euch ins Knie beißen wenn ich mich nicht Strecke." "Vieleicht ist der Biss giftig, ihr haucht Todesmagie aus oder sonst etwas. Körpergröße ist eines, Aussehen etwas anderes und Macht - kann man jemanden nicht ansehen, vielleicht werdet ihr plötzlich gigantisch groß, schnappt mich und zerrt mich auf eure Welt und entjungfert mich dort?" "Du bist noch Jungfrau?" Sie schüttelte den Kopf. "Dachte ich es mir doch. Nein - so sehr hab ich es nicht mit Jungfrauen, zicken nur um, wissen nicht wie der Hase läuft, alles muss man ihnen erst beibringen. Nein - das mit den Jungfrauen war so eine Lüge, wollte sehen wie du tickst!" Er nickte und wurde schlagartig ernst. "Gut. Du willst einen Mentor haben?" Ihre Züge hatten etwas an Anspannung verloren. "Ja. Was sind Deine Forderungen?" Er legte seine Hand an sein Kinn und strich überlegend darüber. "Was denkst du nach?" "Ich überlege mir was ich davon habe. Ich war schon einmal hier und nein es war nicht schön. Gut, ich wäre bereit es zu versuchen. Meine Bedingungen sind: Du bezahlst mich mit Information, Kunst, magischen oder historischen Gegenständen. Ich wünsche weiterhin dass du deinen Namen verheimlichst oder Leuten gegenüber welche deinen echten Namen kennen deine Magie verheimlichst, das ist hauptsächlich zu Deinem und meinen Schutz. Sonst passiert es dir wir mir und irgendein Depp beschwört dich. Denn Namen haben Macht, das war es was ich bei den dunklen Meistern lernte. Mir ist bewusst dass man Kämpfen nicht aus dem Wege gehen kann doch wenn du Magie nur dazu benutzt um zu töten dann gehen wir schnell wieder getrennter Wege. Gegen Bereicherung habe ich indes nichts. Beurteile niemand nach seinem Aussehen. Keine Pakte mit finsteren Dämonen. Und dann ist da noch etwas ganz wichtiges: Hab Spaß in deinem Leben!" Sie zog die Augenbraue überrascht nach oben. "Ich denke das ist akzeptabel." "Gut, was wäre das erste was du lernen willst?" "Ich möchte nicht mehr altern,..." "Hö? Ihr seid gerade mal zwanzig oder so!" er war doch etwas verwundert. "Und die alten Herren und Damen in der Magiergilde schauen alle aus wie Mitte dreißig, wegen Verjüngen oder ... anderer Zauber" Zepsillin nickte. "Ich denke da könnte ich euch etwas helfen. Ich werde den Kontrakt aufsetzen. Beschwört mich in einer Woche hier wieder." Er schaute zu ihr auf mit leuchtenden Augen. "Und wie war nochmal euer Name?" Sie überlegte kurz. "Nennt mich Cer!" Er kicherte. Er deutete auf das Podium. "Verbrenne den Zettel mit meinem Namen und ich werde alles vorbereiten." Die angehende Hexe hielt das Dokument an eine Fakel und das Feuer frass es gierig auf. "Gut, so soll es sein. 'Cer, erste Hexe des Zepsillins auf Midgard' aber den Kontrakt unterschreibt ihr schon mit dem anderen Namen, gelle?" Die junge Frau nickte. Er winkte "Bis in einer Woche" und verschwand. Zepsillin Hexer: Grau Schwerpunkte: Informationsbeschaffung. Anforderungen: Anlegen anderer Identitäten. Zaubern in der ursprünglichen Identität nur in Notfällen. Verheimlichung des Geburtsnamens in Zusammenhang mit der Zauberei. Keine Schwachen ausnutzen. Bereicherung auf Kosten der Reichen ist aber kein Problem. Keine Vorurteile aufgrund des Aussehens. Spaß und Freude sollte man am Leben haben (unegoisticher Hedonismus). Ein No-Go ist für ihn das herbeirufen oder Paktieren mit finsteren Dämonen aus freien Willen (es sei denn man hat vor sie gnadenlos übers Ohr zu hauen). Da er als Mentor noch nicht sehr lange im Geschäft ist und seine Machtbasis recht klein - 3 Trümmerstücke seiner Welt, Anzimonth hätte sein viertes werden sollen doch er ließ es mit seinen tausenden von Einwohnern (größtenteils Ameisen, Termiten und andere Insekten) in die Sonne stürzen - hat er auf Midgard noch wenig Macht. Das Äquivalent von "göttlicher Gnade" kann man bei ihm nicht erwerben. Anrufungen müssen gut geplant und an versteckten orten durchgeführt werden. Seine Welt kann man sich wie ein Asteroidenfeld aus Hollywood-Filmen vorstellen diese Trümmerstücke umkreisen eine Sonne. Alle sind jedoch von einer gemeinsamen Atmosphäre umgeben. Nach vielen Jahrhunderten hat sich, auch durch Magie, ein stabiles Gleichgewicht ausgebildet und Kollisionen zwischen Trümmerstücken sind nur noch sehr selten. Einer der letzten großen Kollisionen war die Vernichtung von Anzimonth. Viele der Bewohner können mittlerweile Fliegen, nicht fliegen zu können ist ein echter großer Nachteil auf dieser Welt. Das wertvollste Gut ist Wasser. Die Ozeane der Welt verschwanden fast während der Zerstörung und das Verhältnis von Stein zu Wasser ist doch recht klein. Zepsillin war es bisher möglich durch seine Gabe der Informationsbeschaffung zwei magische Gegenstände zu schaffen die er auch jederzeit für eine Neue Hexe oder Hexer (er zieht zwar hübsche Frauen vor, aber folgt auch seiner eigenen Weisung auf Äußerlichkeiten nicht zu achten - er nimmt auch hässliche Frauen und schöne oder hässliche Männer ) wieder anfertigen kann. Zum einen ist es das "Memento Mori in Grau" - ein Bildnis welches anstelle des Modells altert. und die "Blaue Haut" - ein Schwingen-Umhang aus der Haut eines eigenhändig durch die Hexe zur Strecke gebrachten Dämonen. (beides sollte sich in der Nähe dieser Publikation befinden) Doch beides hat seinen Preis. Nicht jeder ist bereit diesen Preis zu zahlen. Bei der Blauen Haut ist seine erste Hexe fast verstorben, er ist deshalb nur bereit dies nochmal zu riskieren wenn er überzeugt ist das die Chancen gut sind (Grad 15+) Mehr zu Zepsillin und den Artefakten demnächst in diesem Forum. Mehr zu der Hexe vielleicht ab 2015 Südcon in der Consaga. Zu den Äußerlichkeiten: Zepsillin ist immerhin etwa 50 cm groß, bringt kaum 6 Kilo auf die Waage, hat Flügel auf dem Rücken jedoch geht er auf Midgard meist zu Fuß (die Schwerkraft, sagt er - er verliert 1 Ap/Minute beim Fliegen), Hörner auf dem Kopf, einen behaarten Schweif, seine Haut ist grau und seine Augen leuchten gelblich von innen heraus. Alles in allem ist er für Menschen ziemlich hässlich und schaut eigentlich eher harmlos aus. Die Stimme ist etwas piepsig und neigt auch nicht wirklich dazu diesen Wicht ernst zu nehmen. Sein Ego ist deutlich größer als er selbst. Seine Art sind begnadete Spione, sie können sich mit einem Willensakt unsichtbar machen (auch im infraroten). Sie werden nur sichtbar wenn sie Lebenspunkte verlieren oder selbst Zaubern. In der Regel ist in Kampfsituationen wenn sie sichtbar sind ihre erste Aktion unsichtbar werden. Quellen: World of Warcraft - Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Ich habe eine Dämon gebunden und ihm befohlen: "Schütze mich 1 Jahr lang vor Angriffen auf meine Person" Jetzt werde ich nach 3 Tagen plötzlich angegriffen, als ich nachts durch eine Gasse gehe. 1 Ist der Dämon sofort da? 2 nach 10 sec? 3 So schnell wie ein Ankoralwächter? 4 was anderes?
  5. Die Schergen des Yfellim*, der auch unter der Bezeichnung „Schwarzer Mann“ bekannt ist, werden Butzemänner oder Boogeymen genannt. Sie treiben ihr Unwesen am liebsten dort, wo sich viele Kinder an einem Ort befinden - beispielsweise in einem Kinderheim, einer Schule, aber auch in Dörfern oder kleinen Städten. (*Midgard-Wiki: „In ganz Vesternesse, insbesondere in Alba, werden Kinder mit Geschichten vom Schwarzen Mann erzogen. Dahinter verbirgt sich der Dämon Yfellim, ein getreuer Diener Samiels.“) Bekannte Theorien zum Thema Butzemann: In seinem Werk „Kinderschreck“ ordnet der erainische Gelehrte Donald O’Hara den Butzemann als eine Unterart der Alpe ein. Die fehlende Aura erklärt O’Hara durch den Mangel an mächtiger Magie. Er stellt die These auf, dass Butzemänner durch Alpträume von Kindern entstehen. Ein anderer Gelehrter, Magister Ian MacLachlan aus Camryg, beschreibt den Boogeyman als einen niederen Dämon. Seiner Meinung nach sind die Butzemänner Nachfahren des schwarzen Mannes, die dieser mit dem Tier gezeugt hat, dessen Gestalt der jeweilige Butzemann annehmen kann. Der scharidische Volksmund behauptet, dass es Dämonen gibt, die aus den Seelen gequälter Kinder entstehen: Alle 6 x 6 Jahre müssen sie ein Kind töten und fressen, um nicht in das Reich Alamans zurückgeschleudert zu werden. Elisabeth NiArren, Magisterin der Gilde der Lichtsucher, stellte während der Herbstdispute 2371nL die Theorie auf, dass der Boogeyman eine schwache Projektion eines mächtigeren Dämons sei, die allein von sehr reinen und unverdorbenen Geschöpfen wahrgenommen werden könne. Der graue Boz Wie alle Boogeymen ist der Boz ein ca. 60 cm großes, menschenähnliches Wesen mit grauer Haut. Er ist haarlos, knochig und hat sechs überlange Finger an jeder Hand. Er kann sein Aussehen von einem Augenblick auf den anderen so verändern, dass er wie ein zu klein geratener, freundlicher Gnom im Narrenkostüm aussieht. Innerhalb von 20 Sekunden kann er die Gestalt eines alten, räudigen Katers annehmen (andere Butzemänner haben mehr Affinität zu Ratten, Mäusen, Mardern oder Vögeln). Ein Butzemann nährt sich von der Angst und den Alpträumen der Kinder. Er kann wie jeder Dämon ausgetrieben oder verbannt werden. Allerdings verfügt er nicht nur über ein gerüttelt Maß an Feigheit, sondern auch über eine Eigenschaft, die es ganz besonders schwer machen, seiner habhaft zu werden: Erwachsene können ihn nicht sehen. Allerdings können sie ihn hören und vor allem riechen – der Boz verströmt in allen Erscheinungsformen einen strengen Geruch nach Moder und Verfall. Der Boogeyman ist ein hervorragender Kletterer, kann seht gut schleichen und sich durch die engsten Ritzen zwängen. Diese Eigenschaften ermöglichen ihm Zugang in die meisten Gebäude und/oder Zimmer. Er ist ein miserabler Kämpfer, beherrscht aber einfache Täuschungsmagie, verfügt über eine gute Menschenkenntnis und ist ein Meister der Beredsamkeit – zumindest, was Kinder betrifft. Außerdem ist er in der Lage, die Träume eines Schlafenden zu verfolgen und zu beeinflussen, wenn er Körperkontakt hat. Seine Aufgabe ist es, geeignete Kinder für den Yfellim zu markieren. Ein von ihm ausgewähltes Kind erhält ein Mal auf die Stirn, das wie ein normales Muttermal aussieht, aber magisch ist. Es verursacht keine Aura und kann mit Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen entfernt werden. Bleibt das Mal bestehen, kann der Yfellim (und möglicherweise auch Samiel selbst) das Kind erkennen, wenn er es sieht. Normalerweise werden solche Begegnungen erst interessant, wenn die Kinder erwachsen sind und einen Nutzen für den Dämon haben könnten. Der Boz beobachtet die Kinder, schleicht sich in ihre Träume und sammelt alle Informationen, die ihm nützlich sein können. Mittels dieser Erkenntnisse versucht er dann, die Kinder zu verführen. Das macht er für gewöhnlich in seiner Narrengestalt – entweder im Traum (wobei er dann einen kleinen Beweis für seinen „Besuch“ hinterlässt) oder persönlich in einem Augenblick, in dem das Kind allein ist. Kinder reagieren meist neugierig und erfreut auf das Männlein mit der Schellenkappe und dem bunten Anzug, auch wenn sie seinen seltsamen Geruch nur schwer ignorieren können. Selbst seine Erscheinungsform als räudige Kater hat bei Kindern Chancen, freundliches Interesse zu wecken. In seiner wahren Gestalt hingegen wirkt der Boz auf alle Kinder abschreckend und angsteinflößend. Da der Boz sich von Kinderängsten nährt, bestehen seine Verführungsversuche meist darin, dass er einem Kind verspricht, ihm einen Wunsch zu erfüllen, wenn es dafür einem anderen Kind Schaden zufügt. Um seine Versprechen zu halten, nutzt der Boz seine Täuschungsmagie oder stiehlt, was er braucht. Glückt der erste Versuch, beginnt der Boz, die Grenzen der jungen Persönlichkeit auszuloten. Das Kind, das er schlussendlich auswählt, muss nicht zwingend „böse“ sein. Oft sind es auch labile Außenseiter, die aus verlorener Position bereit sind, weit zu gehen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Kinder haben – im Gegensatz zu Erwachsenen – eine gute Chance, den Boz zu bekämpfen, wenn sie sich zu mehreren zusammentun: Kommt der Boz mir Duftwasser in Kontakt, bereitet ihm das großes Unbehagen (wie der Zauber Schmerzen) Der Boz hasst Musik. Kindergesang sorgt dafür, dass er sich einmal pro Minute übergeben muss dabei eine Runde lang nicht angreifen oder abwehren kann. Sein Erbrochenes hat dafür die Wirkung von Blicksalz (EW+11), da es Haarlocken, Korken, Milchzähne, Spielzeugteile, Würfel, Murmeln und andere Gegenstände in erstaunlichen Mengen und Größen enthält. Ein Besen, als Waffe verwendet, wirkt auf einen Butzemann wie eine magische Waffe +2/+2 Sonnenlicht fügt dem Boz einmalig 1W6-1 Schaden zu. Der graue Boz Dämon Grad 10 aus den nahen Chaosebenen, keine Aura St 50, Gs 70, Gw 100, Ko 50, In 65, Zt 80 Au 05, pA 80, Wk 20 - B 24 14 LP, 30 AP – ohne Rüstung - AbB+2, SchB+1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Abwehr:+16 Resistenz+16/+15 Balancieren+16,Beredsamkeit+13,Gaukeln+14,Geländelauf+14, Klettern+16, Menschenkenntnis+10,Verführen+12,Wahrnehmung+6,Sprechen/Schreiben:Albisch+12/+8, Dunkle Sprache+12 Zaubern +16: Anstacheln, Anziehen, Auffrischen, Flicken, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über die Sinne, Schatten verstärken, Schlummer, Stimmenwerfen, Vermehren, Verschmutzen Angeborene Fähigkeiten: Akrobatik+16, Schleichen +12, Spielzeug erschaffen+16 (bis 3 Kg Gewicht; der Gegenstand verschwindet nach einem Monat wieder) Besonderheiten: Sehen +8, bei Sonnenlicht +4
  6. Hallo zusammen, dies ist mein erster Beitrag hier im Forum, wenn ich diesen also falsch eingeordnet habe, möchte ich mich hierfür entschuldigen. Nun zu meiner Frage: Nach dem Meister der Sphären sind Dunebargen niedere Dämonen aus der Ebene der Finsternis (S.191 und S.297). Im Arkanum steht beim Großen Schildamulett gegen Dunebargen aber auch der höhere (Wald-)Dämon Odudu (S.232). Ist das nun ein Fehler, habe ich da etwas übersehen und was stimmt nun? Jetzt schon mal Danke für eure Hilfe
  7. Hm, habe keinen passenderen Strang gefunden. Mir geht es eigentlich darum, welche Wächterformulierungen die wasserdichtesten sind und auch bei böswilligen Spielleitern funktionieren sollten? Gibt es dazu im Forum eine Sammlung? Falls ja, dann bitte verschieben ... Was die Zahl der Wächter angeht: Ich denke dass der Grad des Beschwörers die Beschränkung sein sollte. Das Gewicht halte ich nicht für ausschlaggebend - ich zumindest stelle mir ein Ankoral eher als etwas filigran Gearbeitetes vor ... LG SchneiF
  8. So, dann will ich hier mal meinen ersten Mentor präsentieren. Hoffe, auf viel Feedback und bin gespannt, wie er euch gefällt! Neas as Feorag, der König der Gaukler, Narrenkaiser, Meister des Erzählens, Kenner der Dinge und Virtuose der Fröhlichen Flöte Der König der Gaukler kommt aus einer der nahen Chaosebenen. Sein Körper ist der eines ca. 1m langen Frettchens, sein Schwanz jedoch der eines Eichhörnchens. Zwei kleine Hörner wachsen ihm zwischen den Ohren. Sie sind jedoch weder groß, noch spitz genug, um einschüchternd oder gar bedrohlich zu wirken. Das gleicht er zwar mit seinen vielen spitzen kleinen Zähnen aus, gerne setzt er sie jedoch nicht ein. „Das macht nur schlechten Atem, wenn man in rohes Fleisch beißt!“, pflegt er zu seinen Schülern zu sagen. Er geht aufrecht auf den Hinterbeinen und seine kleinen Pfoten sind mindestens ebenso geschickt, wie die eines Menschen. Der große buschige Schwanz sorgt für ein gutes Gleichgewicht in allen Lebenslagen. Auf dem Rücken trägt er eine Flöte, die für seine geringe Größe überproportioniert scheint. Sie ist sehr stabil gebaut und aus einem fast schwarzen Holz. Verziert ist sie dennoch aufwändig und sehr fein. Aus dem Holz sind feine Darstellungen verschiedener Musikinstrumente, sowie Bilder tanzender Menschen, Gnome, Elfen und allerlei weiteren Bewohnern Midgards ausgearbeitet. Sogar einige tanzende Tiere sind zu sehen. Wer ihn jemals spielen gehört hat, weiß, wie meisterlich er die Flöte beherrscht. Der Ton, den sie erzeugt, ähnelt sehr der Stimmlage, in der man den Wahren Namen ausrufen muss, um den König der Gaukler herbeizurufen. Da alle Lebewesen bei ihrem Klang anfangen zu tanzen, nennt man sie auch die Fröhliche Flöte. Selbst Krieger mitten in der Schlacht lassen ihre Waffen fallen und beginnen zu tanzen. Zur Not auch mit dem Feind, wenn sich sonst niemand anderes findet. Der Dämon hat einen kleinen Karren mit vielerlei Dingen darin. Vermeintlich Tand und Klimbim, aber was genau, weiß nur er allein. Der Karren schwebt immer im selben Abstand hinter ihm her. Von seinen Schülern erwartet der König der Gaukler dass sie ihm hin und wieder etwas für den Karren besorgen. Was genau ihn jedoch interessiert, ist schwer vorherzusehen – es kann von einem einfachen Kochtopf bis hin zu magischen Artefakten reichen, darf aber nicht so groß sein, dass es nicht in seinen Karren passt. Ob er ein dargebrachtes Geschenk auch wirklich haben will, wird der Schüler erst dann genau wissen, wenn der Mentor das Stück persönlich in Augenschein genommen hat. Neas as Feorag ist sehr eigen bei der Wahl seiner Sammelgegenstände. Seiner Überzeugung nach können die gewöhnlichen Bewohner Midgards etwas Nützliches einfach nicht von Tand und Kinkerlitzchen unterscheiden, daher meint er, er muss er sie immer mal wieder kontrollieren. Nicht, dass sie aus Versehen noch etwas Wertvolles für sich behalten. Falls das einmal passiert, nimmt er ihnen das jedoch nicht übel, schließlich wissen sie es einfach nicht besser. Daher kann es durchaus passieren, dass Neas as Feorag einfach von sich aus erscheint, wenn er etwas Interessantes im Gepäck seiner Schüler vermutet. Er hält sich allerdings gerne bedeckt und zeigt sich ungern in Städten. Er wird es bevorzugen bei Nacht zu erscheinen und wenn er wenig oder keine fremden Personen bei seinem Schüler vermutet. Ist Neas as Feorag von dem, was sein Schüler ihm darbringt, einmal besonders angetan, so belohnt er den Schüler für seinen exzellenten Treffer, indem er ihn blind etwas aus seinem Karren greifen lässt. Auch hier weiß der Schüler nicht, ob er etwas (für ihn) Brauchbares bekommt. Es kann etwas Unnützes sein, oder aber auch ein Heiltrank oder sogar etwas Magisches. Da seine Schüler Dinge für ihn finden sollen, können seine Schüler „Suchen“ als Grundfertigkeit, die Fertigkeit „Verbergen“ wird dafür zur Standardfertigkeit. Es kann durchaus auch vorkommen, dass Neas as Feorag seinen Schüler gezielt auf die Suche nach einem bestimmten Gegenstand schickt. Das Wissen, wie man den König der Gaukler herbeiruft, kann nur jemand erlangen, der seines Zeichens ebenfalls Gaukler ist und von einem anderen Gaukler auserwählt wurde. Außerdem muss er über die Fertigkeit Stimmen nachahmen verfügen. Ein Schüler des Neas as Feorag wird man nur erwählt, wenn er nichts Böses im Schilde führt und das Herz am rechten Fleck hat. Stimmen nachahmen ist deshalb so wichtig, weil es eine ganz bestimmte Tonlage zu treffen gilt, in der der wahre Name des Königs der Gaukler ausgesprochen werden muss. Diese Tonlage kann sich ein Abenteurer nur aneignen, wenn sie von einem Eingeweihten gelehrt wird. Wirklich zu beschreiben ist sie nicht. Der wahre Name des Königs der Gaukler lautet Neas as Feorag. Spricht man ihn in der richtigen Tonlage dreimal hintereinander aus, so erscheint er mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%. Man sollte diese Anrufung jedoch nur nutzen, wenn man sich mit Neas as Feorag auch wirklich einlassen will, sonst wird er recht ungehalten. Und sollte er zu ungehalten sein, so könnte es sein, dass er seine kleinen spitzen Zähne doch einmal einsetzt. Hat sich derjenige, der das Geheimnis des Wahren Namens weitergegeben hat, in der Gesinnung des neuen Schülers geirrt, so wird er gestraft, indem er alle Ausrüstung/Gegenstände verliert, die er bisher gefunden hat. Stattdessen muss er mit der einfachsten Grundausrüstung eines Abenteurers neu beginnen. Das Wissen um seine Anrufung wird der König der Gaukler aus dem Gedächtnis des Unwürdigen löschen und sodann verschwinden. Für mindestens ein halbes Jahr sollte der gestrafte Schüler es tunlichst vermeiden Neas as Feorag zu rufen. Ist der Pakt zwischen Mentor und Schüler besiegelt, so kann der Schüler ihn fortan rufen, indem er in der richtigen Stimmlage „ Neas as Feorag dein Schüler ruft dich her!“ ruft. Er erscheint dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, wenn es bei Nacht und in einer eher abgelegenen Gegend geschieht. Die Wahrscheinlichkeit, dass er tagsüber in einer Stadt auftaucht, liegt hingegen bei nur 15%. Besonders kampfkräftig ist Neas as Feorag nicht - er verlässt sich zumeist lieber auf den Klang seiner Flöte. Bleibt ihm aber kein anderer Weg, so weiß er diese auch als Knüppel und seine Zähne als schmerzhafte Beißwerkzeuge zu verwenden. Sein eigener Zauberschwerpunkt liegt bei diversen Illusionszaubern und bei den Zaubern Feenfluch und Feenzauber. Eben alles, was ein Gaukler, der seine Umwelt auch gerne einmal neckt, so braucht. Außerdem lehrt er Zauber, die dem Finden von Dingen dienlich sind. Tunlichst wird er jedoch vermeiden, Zauber zu lehren, die seinem Schüler ermöglichen würden, Dinge vor ihm zu verstecken. Voraussetzungen: Beruf Gaukler Fertigkeit: Stimmen nachahmen +14 Auserwählt von einem anderen Gaukler Gesinnung (hell)grau Fertigkeiten, die durch den Mentor vergünstigt/verteuert werden: Suchen als Grundfertigkeit Verbergen als Standardfertigkeit Zauber, die Neas as Feorag lehrt: Zauber, die dem Finden von Dingen dienen Illusionszauber Feenfluch, Feenzauber Zauber, die der Dämon nicht lehrt: Zauber, die dem Verbergen von Dingen dienen: Kampfzauber So, dann lasst mal was hören!
  9. Hi Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich Schreibt auch gerne noch hier in den Thread, ob das Verhältnis zwischen Hexer/Beschwörer und Mentor/Lehrmeister bei euch "ausgespielt" wird oder ob es sich im Wesentlichen durch den Eintrag auf dem Charakterblatt erschöpft Mfg Yon PS: Die Liste ist grundsätzlich alphabetisch, nur Der Fürst der Flamme, Der Heilige Eocan vom Stab, Die Schneekönigin und Die Wahrerin des Wassers sind bei "D" einsortiert.
  10. Hallo Leute, im Testforum habe ich aus Jux und Dollerei angefangen ein paar kleine Dämonenwesen zu erfinden, deren Aufgabe es ist, den Abenteurern das Leben nicht zu einfach zu machen. Diese lustigen kleinen Gesellen haben noch keine Werte und vielleicht bekommen sie nie welche, aber mal sehen. Je nach dem können sie als Ablenkung, als Hinweis oder sogar als Abenteuergrund eingebaut werden. Wer mag und ebenfalls lustige Idee hat, soll sie hier niederschreiben. Dann fang ich mal an: Zitate sind lästige kleine Dämonenwesen, die an bestimmten Orten bevorzugt lauern und vor allem lustige und interessante Satzphrasen der Abenteurer nachplappern. Dabei darf man sie nicht mit den Echos verwechseln, die der Reihe nach zitieren. Haben die Zitate einen interessanten Abenteurer gefunden heften sie sich an ihn dran und zitieren munter drauflos. Je mehr sich dieser ärgert um so lauter werden sie. Allerdings werden sie auch nicht leiser, wenn man sich wieder beruhigt. Loswerden kann man sie nur, wenn man es schafft einen Satz zu konstruieren, den die Zitate nicht fehlerfrei zitieren können. Dann ärgern sich diese und verschwinden. Ironische Verweise sind kleine lästige Dämonen, die ständig im Weg herumstehen und auf die unterschiedlichsten und teilweise völlig nebensächlichsten Sachen verweisen, dabei haben sie einen ironischen Unterton mitschwingen, der klar machen soll, das sie viel intelligenter sind als die Abenteuerer. Diese sollte man entweder ignorieren, was man mit einem gelungen WW-5 gegen Geistesmagie schafft, oder sie mit eigenen Verweisen zu verwirren. mfg Detritus P.S. Wer sich an XANTH erinnert fühlt, der hat nicht ganz unrecht...
  11. Hallo allerseits, ich leite gerade ein Abenteuer in dem Lyakon auftritt, ohne dabei genauer beschrieben zu sein. Wie kann man sich den Vampirdämon vorstellen? -Welches Aussehen würdet ihr ihm geben, bzw. habt ihr ihm gegeben? -Wie tritt er auf? Bisher stelle ich mir vor, daß er als ca. 2,50m großer Humanoider auftritt mit den obligatorisch spitzen Zähnen, großen Klauenhänden, seine Hautfarbe entweder rot oder schwarz mit lilastich ist und er leicht verzerrte Gesichtszüge hat. (Wenn er furchteinflößend wirken will) Er könnte aber genausogut natürlich nur Menschengroß auftreten, und charismatisch wirken und Menschen mit dieser Art beeinflussen. (Wenn er in "diplomatischer" Mission unterwegs ist) Vermutlich kann er sein Aussehen ja variieren, aber wie würdet ihr ihn auftreten lassen? Tairesian Panagnostes
  12. Hallo ! Hat irgedn jemand von Euch schon mal etwas mit Dämonenfürsten gemacht? Ich würde eigentlich ganz gerne mal wissen, wie ein Dämonenfürst in Erscheinung tritt. Kommt er selbst in die Wlet der menschen oder schickt er seine Diener. In welcher Gestalt tritt er auf. Was für unterschiedliche Arten von Dämonenfürsten gibt es. Mich interessieren eher die Dämonen (fürsten) der Chaoswelten. Also wenn Ihr schon mal einem begegnet seit oder einen Dämonenfürsten erarbeitet habt... ich wäre Euch dankbar für jegliche Anregung. Toras
  13. Hi, gibt es eigentlich in einem Midgard-Werk oder hier im Forum einen Pflanzendämon? Mit der Suche habe ich nichts gefunden. Wenn es dazu nichts gibt denke ich mir einen aus. Ich stelle mir da einen entsprechend aufgebohrten Pflanzenmann vor.
  14. Wulfhere

    Daevas

    Ein Arbeitsthread
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