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  1. Ich habe mir mal die mühe gemacht einen Charakter Live on Tape zu bauen. Für alle Interessant die vielleicht an der einen oder anderen Ecke etwas Straucheln. Und ja es gibt keinen Priester-Streiter bei Halblingen Viel Spaß! Dan M5: Basiseigenschaften und erste Würfe! #1 |Midgard für Einsteiger: Charaktererschaffung
  2. Jester Brunt (Terraner) Gr 5 Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48 tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79 16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16 Vorzüge/Mängel: Neugier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte. Jester Brunt (Terraner) Gr 5 Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48 tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79 16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16 Vorzüge/Mängel: Neugier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte. View full artikel
  3. Slüram

    Jester Brunt

    Jester Brunt (Terraner) Gr 5 Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48 tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79 16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16 Vorzüge/Mängel: Neugier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.
  4. Elena van Blix (Terranerin) Gr 5 Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund: Geldadel St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82 tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27 Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16 Bes.: SG 1 Vorzüge/Mängel: Kontakte Geschichte, Hintergrund: Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt. Elena van Blix (Terranerin) Gr 5 Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund Geldadel St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82 tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27 Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16 Bes.: SG 1 Vorzüge/Mängel: Kontakte Geschichte, Hintergrund: Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt. View full artikel
  5. Slüram

    Elena van Blix

    Elena van Blix (Terranerin) Gr 5 Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund Geldadel St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82 tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27 Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16 Bes.: SG 1 Vorzüge/Mängel: Kontakte Geschichte, Hintergrund: Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.
  6. Hallo liebe Spielleiter, sicher kennt ihr auch das Gefühl, wenn euch die kleinen, dankbaren "Erstgradler" von damals, die ihr vielleicht über ein paar Jahre großgezogen habt, auf einmal die Blitze und Feuerbälle nur so um die Ohren knallen. Oder, wenn sie eure armen Monster sowie andere zutiefst missverstandene Wesen, mit ihren magischen Waffen nur so dahin schnetzeln. Manche Charaktere sind vielleicht schon so reich, dass sie unter 1000 Goldstücken Belohnung gar nicht mehr aufstehen. Andere wollen ihr kostbares Leben nicht mehr für einen unbedeutenden NSC Bettlerjungen aufs Spiel setzen. Womöglich steckt an jedem Finger schon ein magischer Ring. Das Magische Schwert +3 ziert den Waffengürtel und die magische Kettenrüstung wiegt so leicht wie normale Kleidung. Dabei ist maximale Grad noch in weiter Ferne. Alle Spieler wollen ihre Figuren unbedingt weiterspielen. Und ihr müsst jetzt die entsprechenden Belohnungen, Gegner und Herausforderungen dafür bringen. Ihr fragt euch vielleicht : Wie kann ich das anstellen? Oder etwas verzweifelter: Wie konnte es soweit kommen!!? Wie sind die auf einmal so schnell so stark geworden? War ich zu gnädig? Gab es zu viel Belohnungen? Egal ob ihr der Schuldige wart, oder gar mehrere Spielleiter. Das Resultat bleibt das Gleiche. Sie sind für ihren Grad viel zu stark! In besonders finsteren Stunden denken manche SL vielleicht sogar: " Das hilft nix - Neue Gruppe- " Den Gedanken verwirft man jedoch wieder. Weil- man ja auch nicht will, dass seine Figur wegen Hilflosigkeit des SLs aus dem Abenteuerer Leben scheidet, außerdem sind diese "Super Helden" einem ja nicht unsympathisch. - Aber irgendwas muss passieren. Eine Art "Frühjahrsputz" der sowohl die Demut der Charaktere als auch die nötige Spannung zurück ins Spiel bringt. Aber wie?-Ist meine entscheidende Frage Was tun ihr bei zu viel Geld und Tand ? "Eine Opferung an die Götter?" -"Eine Spende an Notleidende?" "Eine Falle mit Antimagischem Feld?" Was gibt es für Möglichkeiten? Und wie gebe ich den Helden den Boden unter den Füssen zurück? Mit besonders mächtigen, oder ausgefuchsten Gegnern, die nicht mehr sterben wie die Fliegen? Mit kniffligen Denkabenteuern die mehr auf die Spielerfähigkeiten abzielen, als auf ihre Superfiguren? Indem man Stadtabenteuer mit vielen Einzelaktionen spielt bei denen ein Superheld auch mal alleine kämpfen muss? Wie handhabt ihr solche Sachen? Liebe Grüße
  7. Hallo, jetzt will ich es auch mal testen. Hoffe es funktioniert. Frage: Wann ist das letzte Mal ein Charakter von euch gestorben? Ne funktioniert leider nicht
  8. Hallochen zusammen. Ich hohle mal weit schweifend aus: Ich hab ja dieses Jahr erst angefangen mit "Midgard"-Cons, die anderen Cons auf welchen ich sonst so hingehe sind komplett anderer Art: man spielt selten die gleiche Spielfigur (eigentlich gar nicht) und man hüpft von einem System zum Anderen. Ich schaue dabei über den Tellerrand, was andere System Bieten, welche vor und Nachteile sie haben und was es sonst noch so "auf dem Markt" gibt. Komplexe Regelwerke werden dabei eher selten gespielt - ich traute mich letztens mal "Spacemaster" anzubieten - und das war ein echter Exot , weil ziemlich Regel-lastig. D&D, DSA, Midgard - habe ich auf diesen Cons noch nie gesehen, eher trifft man dort dann Spieler welche Regel-leichte Systeme spielen Engel - Arcana, Everway, etc. Die Cons sind auch klasse und ziemlich verschieden von Bacherach und Breuberg (meinen zwei Midgardcons bisher) aber ich glaub es wären dort nicht alle Midgardspieler Glücklich und umgekehrt genau sowenig. So ich schwenke langsam auf die Zielgerade ein,... Ich spielte also auf diesen Cons in jedem Abenteuer eine neue Figur: man greift da schnell in die Klischee Kiste, greift sich zwei raus, wirft sie in den Mixer und schaut was dabei herauskommt - oder man bricht zwei Klischees entzwei und klebt sie unpassend wieder zusammen,... da kommen schöne Charaktere heraus. Nun komme ich auf die Midgardcons,... ich spiele ein paar Abenteuer und sitze nun hier daheim vor dem Rechner und gehe die einzelnen gespielten Abenteuer durch, versuche mich an die Gesichter der Spieler und der Spielleiter zu erinnern und dann ... an die Spielfiguren. Oh Weh! Mir fehlen immer gleich halbe Gruppen! Ich lese die Beschreibung, ich lese meinen Mitschrieb - die Spielernamen, die Figuren Namen sind da, aber in meinem Gedächtnis sind sie alle ... farblos, unbeschriebene Blätter im Wind. Andere kann ich mir plastisch vorstellen. Ich frag mich nun woran mag das liegen? Als erstes fällt mir das nahegelegenste ein der Figur wurde wenig Spot-light-time (→ Die zeit welche die Figur die Aufmerksam der Gruppe und des Sls ungeteilt auf sich hat) zu teil, sie tat nicht viel und blieb im Hintergrund, vielleicht war der/die Spieler/in müde, schüchtern (Ich bin selbst introvertiert ich kenne das auch!) Dann gehe ich im Geiste meine eigenen Spielfiguren durch, und komme zu einem Merkwürdigen Schluss – die an welche ich mich am besten erinnern kann, waren jene mit den größten Problemen. Nicht etwa meine „Mächtigsten, Coolsten“ Figuren – nein jene welche etwas verrückt sind, jeden Tag mit Problemen aufstehen und mit mehr Problemen ins Bett gehen. Ich wechsle nun das Gerne vom Rollenspiel und hüpfe in die Klischee Kiste par excellce. Hollywood – Filme. Steigen wir gleich ganz oben ein: klassische Superhelden, um es kurz zu machen: jeder von ihnen hat eine Schwachstelle. Und ich glaube auch: ohne Schwachstelle wäre der Held völlig uninteressant. (und ohne coolen Gegner wäre die Story uninteressant, was aber hier gerade nicht die Sache ist). Wieder wechsle ich und komme zum Buchschreiben. Ich hab drei Wälzer mit je 500 Seiten geschrieben (viel zu mies um sie zu veröffentlichen, aber ich weiß nun: es ist auch Arbeit ein schlechtes Buch zu schreiben!) nach dem Schreiben hab ich mir dann Bücher gekauft (hätte ich vorher machen sollen) zum Thema: „Wie schreibt man ein Buch?“ Darunter sind dann auch welche über „Charaktere“ handeln (Namentlich von Orson Scot Card und K.M.Weiland) Die Quintessenz ist: Ein Charakter braucht seine Macken und Schrullen, das macht ihn aus und daran kann er sich reiben, daran kann er arbeiten und sie überwinden. Ach und ja: Mir ist bekannt das es Leute gibt welche zu einem neuen Char eine 2 Seitige Vorgeschichte schreiben – und Leute welche sagen Mein Char hat keine Geschichte – ich will nur Metzeln! (stark plakativ formuliert) – das letztere mit dieser Aussage nicht gar soviel anfangen können ist mir auch klar. Wenn der Spielleiter sagt „Euer Auftraggeber hüpft im Quadrat wie ein Knalliges Hüpfbombom,“ und das immer wieder rüber bringt wenn er als der Auftraggeber spricht. Dann empfinde ich das einfach ziemlich Cool. Kleine Schrullen und Eigenarten erhöhen den Wiedererkennungswert. Ps: Ich habe in meiner lezten Midgardrunde gerade um so etwas zu haben den Spielern freigestellt auf der Rolemaster Standard System „Vor und Nachteile“ Tabelle zu würfeln – und muss sagen: erstens bringen natürlich die Vorteile Abwechslung ins Spiel – aber genauso die Nachteile. (Etwa der Ermittler welcher gegen Nadelbäume Allergisch ist und die Waldläuferin mit Höhenangst) So, wie seht ihr das? Versucht mal in Gedanken zu den Spielfiguren zu gehen an welche ihr euch am besten noch erinnert, vielleicht nicht gerade diejenigen welche ihr derzeit noch spielt, sondern jene deren Charakterbogen ihr vielleicht schon verloren habt. Was macht eine Figur erinnerungswürdig? Sind es wirklich nur die Epischen Kampagnen Abschlussschlachten?
  9. Beim Lesen des Charakternamen-Threads - und vor allem beim Auflisten meiner ersten Charaktere - fiel mir auf, wie häufig es in unseren Spielrunden vorgekommen ist, dass Charakternamen verunglimpft werden. Spieler sind ja so unsagbar kreativ darin... Besonders heftig trifft's oft - finde ich - die arg gebeutelten Spielleiter, deren Super-Duper-Oberbösewichter sich plötzlich anhören wie Professor Snape nach dem "Ridiculus"-Spruch aussah. Also: Welche üblen Spitznamen habt Ihr schon selbst an eigenen Figuren erlebt oder anderen gegeben? Ich zitiere zu Beginn meine Schmach aus dem Charakternamen-Thread, die mich so wenig freudig stimmt, seit mein "Luigi di Tevarra" immer wieder nur noch "Lutschi" genannt wird...
  10. Hallo liebe Forumsmitglieder!!! Ich finde nicht nur die Erschaffung sondern auch die weitere Steigerung meiner Charaktere sehr anstrengend und mache es daher nur selten und ungern. Nun möchte ich hier im Forum einmal erfragen, wie Ihr meine Arwen steigern würdet. Was soll ich lernen? Arwen ist eine menschliche Heilerin aus Alba, derzeit beim "Göttlichen Spiel" in Waeland involviert. Sie reist mit Aragon, einem albischen Waldläufer, der bereits geäußert hat, sie solle doch endlich die "richtigen" Sachen lernen! Zum Steigern stehen zur Verfügung : 23000 GS 440 KEP 922 ZEP 691 AEP Derzeitiger Stand der Fertigkeiten : 7070 GFP Schreiben (albisch) +12 Lesen von Zauberschrift +15 Kräuterkunde +5 Heilkunde +7 Erste Hilfe +11 Zauberkunde +9 Himmelskunde +4 Reiten +12 Landeskunde +9 Verkleiden +12 Tierkunde +4 Menschenkenntnis +5 Schwimmen +14 Überleben in der Wüste +6 Rudern +5 Landeskunde Waeland +4 Sagenkunde +6 Zaubern +19 Schlaf, Tiersprache (Säuger), Unsichtbarkeit, Heilen von Wunden, Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Allheilung, Feuerfinger, Hören von Fernem, Schmerzen, Beschleunigen, Zwiesprache, Verwirren, Bannen von Gift, Stille, Heranholen, Bannen von Zauberwerk, Macht über das Selbst, Schwäche, Stärke, Liniensicht, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Silberstaub, Flammenkreis, Tierisches Handeln Spruchrollen : Vögel rufen, Schlaf, Oesteins Großer Frostschutz und Oesteins Kleine Prophezeiung kleiner Schild +3 Kurzschwert +8 Magierstab + 10 Dolch +12 Nun freue ich mich auf Eure Vorschläge!! Vielen Dank schon mal im voraus!
  11. Bro

    Seefahrer

    Ich möchte für eine 1880-Runde einen Seefahrer erschaffen. Aber irgendwie passt keine der Klassen aus dem Regelwerk zu dem, was ich vorhabe, am ehesten noch der Händler, aber... Hat jemand eine rettende Idee?
  12. Wie würdet Ihr einen richtig bösen Bösewicht bauen? Also einer, der eine richtig hübsche Endschlacht liefern kann? Parameter: menschlich (keine Vampire, Wiedergänger, ...), Gehilfen dürfen in die Beurteilung mit einbezogen werden (insbesondere Vertraute, Knechte, ...). Also: wie ist die relative Fiesigkeit von Schwarzen Hexern, Todespriestern, Finsterwelt-Dämonenbeschwörern, Chaoswelt-Dämonenbeschwörern, Todespriestern, Totenbeschwörern, ...
  13. Nach dem großen Erfolg von Euer allererster Midgardcharakter hier nun der Nachschlag: Was war denn eure allererste Rollenspielfigur überhaupt, damals als ihr es noch nicht besser wußtet? Warum? Wieso und überhaupt? Viel Spass beim Sich Erinnern!
  14. Ich werde demnächst zum erstem Mal Midgard spielen und habe mir gerade das Regelwerk etwas durchgelesen. Eine Charakter der mir zusagen würde wäre ein Elfen-Waldläufer. Und am liebsten würde ich ihm als Hauptwaffe einen (Lang)bogen in die Hand drücken. Ähnlichkeiten mit gewissen weißhaarigen Kinofiguren der letzten Jahre sind wirklich rein zufällig. Nun frage ich mich, wie realistisch es in Midgard ist, darauf zu hoffen dass man die meisten seiner Kämpfe mit dem Bogen bestreiten kann. Zum einen scheinen Fernwaffen relativ wenig Schaden zu machen - einfach weil der Schadensbonus nur im Nahkampf zählt. 1W6+1 (wenn ich viel Glück beim Auswürfeln habe 1W6+2) gegen Rüstschutz 3 benötigt einige Treffer um einen Gegner auszuschalten. Und zum anderen sind die Möglichkeiten des Fernkämpfers wohl extrem eingeschränkt wenn sich mal ein Nahkampfgegner neben ihn gestellt hat. Aber natürlich habe ich novh keine praktische Erfahrung mit dem System, und würde daher gerne Eure Eindrücke zu dem Thema hören. P.S: "Spiel was Dir Spaß mcht" ist eine gute Richtlinie, aber wenn das Charakterkonzept dann nicht aufgeht weil der Fernkämpfer doch die meiste Zeit mit der Reserve-Nahkampfwaffe kämpfen muss ist das auch nicht das Wahre. Moderation : Thema hierher verschoben, da offensichtlich ein Einsteigerproblem Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Im Strang Optimierte Abenteurer - Eine Segen für Spielleiter wurde jetzt mehrfach die These gebracht, dass eine regeltechnisch optimierter Spielfigur nicht individuell wäre. Was mich doch ein wenig irritiert. Da der Punkt im anderen Thema nur bedingt paßt, mache ich hier neu auf. Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"? Vielleicht übersehe ich ja auch den entscheidenen Punkt, aber ich hatte bisher immer gedacht, dass die Funktion der Charakterklassen mit ihren Entwicklungsplänen durchaus vor allem den Zweck haben, unterschiedliche Figuren zu schaffen, die aber anzeigen, was die entsprechende Figur besonders gut kann. Es also im Sinne des Regelwerks durchaus erwartet wird, dass man sich an diesen Plänen orientiert. Ich hatte für meinen Teil bisher auch nie das Gefühl, dass die Charakterwerte vorrangig darüber entscheiden, wie ich meine Figur ausspiele. Das sind doch nur technische Werte, wie ich den strategisch-taktischen Teil des Spiels bewältigen kann, während der Teil, in dem sich der Persönlichkeit der Figur ausdrückt m.E. auf anderer Ebene stattfindet. Selbst wenn zwei Figuren exakt die gleichen Spielwerte hätten, können sie doch extrem unterschiedlich gespielt werden, wenn man das möchte. Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?
  16. Hallo zusammen, in der Diskussion zur Frage KanThaiPan – Powergamerland? ist die Frage aufgeworfen worden, ob es die optimale Charakterklasse bei Midgard gäbe. Nun, erstens ist es eine Tatsache, dass es Powergamer gibt. Diese wollen, soweit ich weiß, möglichst optimierte Charaktere. Wenn ich jetzt noch annehme, dass zwischen jeweils zwei verschiedenen Charakteren objektiv unterschieden werden kann, welcher der bessere/stärkere/tollere ist, muss es in der Konsequenz auch (genau einen) optimalen Charakter geben. Falls diese Annahmen nicht gelten, stellt sich mir die Frage nach dem Sinn des ganzen Powergamings. Also komme ich nun von der Theorie zur Praxis: Die meiner Meinung nach stärkste Klasse ist der Doppelcharakter Nordlandbarbar/Saddhu, aus folgenden Erwägungen: Das Schlachtbeil ist eine der Nahkampfwaffen mit dem besten Schaden/Lernkosten-Verhältnis und kann von BN als Grundfertigkeit zu halben Kosten und bis auf +19 gelernt werden. Das wird (im Gegensatz zu Krieger- oder Söldner / Zauberer - Kombis) auch nicht durch den Klassenwechsel gebremst. (Ich denke, in Wirklichkeit schon, es wird aber nicht ausdrücklich im Kompendium betont...) Zusammen mit dem großen Schild führt das zu einer zwar konservativen, aber sehr effektiven Waffenkombination. Und durch den Saddhu-Anteil kann der Charakter sich dank Eisenhaut & goldener Panzer & Askese mir einem effektiven Rüstungschutz von 11 (in Worten: ELF!!!einself) Punkten als annähernd unverwundbar bezeichnen. Zusätzlich hat diese Kombi den ganz speziellen Charme des spielweltlich total an den Haaren herbeigezogenen. Aber da der Saddhu als M3-Charakter im M4-Kompendium nicht erwäht wird, ist seine Kombionation mit irgendeiner Kämpferklasse natürlich auch nicht explizit ausgeschlossen. Und nun versucht bitte, das zu toppen... Natürlich bitte ich um Beschränkung auf das offizielle Regelwerk plus Quellenbände - Denkwürdigkeiten wie der Troll als Spielercharakter (Aus Gildenbrief 36) oder der Kobaltdrache aus dem Midgard Digest können leider nicht berücksichtigt werden... Liebe Grüße Saidon
  17. Folgendes Problem: Ich Kendrick MacConuilh, ein albischer Barde möchte zu Kendrick MacConuilh einem albischen Magister werden. Gibt es die Möglichkeit für einen Wechsel von zauberbegabtem Kämpfer zu zauberbegabten Kämpfer? (Von Barde zu Magister) Oder kann ich mir nur für 5000 EP Zaubern holen und Magier werden?? Werde nicht ganz schlau aus dem guten Kompendium.
  18. Hi In Anlehnung an den Thread Fremde Charaktere möchte ich hier die Erfahrungen mit nicht selbst erstellten Charakteren sammeln. Dabei würde ich mich freuen, wenn alle, die bereits nicht selbst erstellte Charaktere gespielt haben (ob als Mitglied eines Tunierabenteuers oder als normalen Charakter), hier ihre Erfahrungen posten könnten. Natürlich können auch alle SL, die Abenteuer mit vorgefertigten Abenteurern geleitet haben, hier ihre Erfahrungen posten. Bei uns in der Gruppe ist es inzwischen so, dass ich als SL (inzwischen auf Wunsch der Spieler) die Charaktere anfertige, samt (oft) mehrseitigem Lebenslauf. Dabei achte ich zum einen auf Regelkonformität aber auch auf Besonderheiten der Charaktere (im Lebenslauf) und somit rollenspieltechnische "Herausforderungen". Meine Erfahrung ist, dass das Rollenspiel bunter geworden ist, gerade durch die ein oder andere "Macke" eines Charakters, welche dieser sicher nicht gehabt hätte, wäre er von Spielern ausgewürfelt worden. Generell vergebe ich dadurch nun auch mehr AEP für Rollenspiel und ich habe auch das Gefühl, dass es den Spielern in der Gruppe mehr Spaß macht, da die Gruppe nicht mehr so "einfarbig" ist. Dazu tragen natürlich auch Ereignisse in der Vergangenheit der Charaktere bei, welche den anderen Spielern nicht bekannt sind, als Spielleiter aber immer wieder "genutzt" werden können. Ich habe übrigens nicht die Erfahrung gemacht, dass die Spieler sich mit den Charakteren weniger "identifizieren". Mir schien sogar eher das Gegenteil der Fall zu sein. Ich denke, dass Fertig-Charaktere, gerade für neue Spieler, die noch nicht das Hintergrundwissen haben, um selber stimmige Lebensläufe erstellen zu können, eine Erleichterung beim Einstieg ins Rollenspiel darstellen. Welche Erfahrungen habt ihr so? Ich möchte hier nicht darüber diskutieren, ob Fertig-Charaktere oder selbst ausgewürfelte Charaktere besser sind, sondern einfach die Erfahrungen sammeln. Mfg Yon
  19. Artikel lesen Charaktere und deren Persönlichkeit im Rollenspiel http://www.edalon.de/sl-hilfen/rollenspiel-charakter.htm Auf dieser Seite gibt es einen kurzen Artikel wie man die Persönlichkeit von Spieler- und Nicht-Spieler-Charakteren spannender gestalten kann. Das ist für alle Spielleiter aber auch für Spieler interessant. Mfg Yon
  20. Hallo alle zusammen, Ich habe nach reiflicher Überlegung die maximale Gradgrenze von 15 gekippt. Warum? Es hat schlicht und ergreifend keine dramatischen Auswirkungen ob ein Abenteurer jetzt Grasd 15 oder 16 oder gar 17 ist. Was steigt denn? Die AP steigen um 1w6, alle zwei Grade kommt ein Punkt bei den WWs und Abwehr dazu. Das macht die Abenteurer auch nicht mehr viel stärker als sie bereits sind. Erst Recht nicht, wenn man sie in Bezug zum Rest der Spielwelt setzt. Ich bin im Moment am überlegen, welche Regelanpassungen man noch durchführen müßte um diese Regel abzurunden. Mir fallen da ein: 1. Kosten für Resistenzen und Abwehr 2. Kosten für Ausdauer fällt Euch noch was ein? Viele Grüße hj
  21. Hallo zusammen ! Ich bin neu in der Spielewelt von Midgard und hab da eine große Bitte an die eingefleischten Mitspieler. Ich möchte zu meinem Spielcharakter eine Lebensgeschichte schreiben, aber ich kenn mich mit der Lebensweis und den Gepflogenheiten in Midgard noch nicht aus. Vielleicht könnt Ihr mir da helfen? Also ich spiele eine Tiermeisterin aus Alba. Ich bin 25 Jahre alt und wir schreiben im Moment den 1. Luxmond. Was ich jetzt bräuchte ist ein Kalender, um mein Geburtsdatum bestimmen zu können, eine Karte von Alba um meine Heimatstadt aussuchen zu können und dann sollte ich noch wissen ob es in Alba üblich ist eine Heirat zu arangieren. Wo kann ich Informationen zu diesen Fragen finden ? Kann mir da jemand helfen ? Schon mal vielen Dank für Eure Hilfe !!! Gruß Lurenya
  22. Moderiert von Paddy: Diese Diskussion hat sich aus "Baden im Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe" entwickelt. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mein lieber Rosendorn, ich schätze Dich und Deine Beiträge sehr. Aber hier bist Du vollkommen auf dem Holzweg. Deine Aussage ist schlicht und ergreifend falsch. Das Wissen, dass ein Drachenblutbad Rüstungsschutz gibt, ist nicht Allgemeinwissen der Charaktere, sondern Allgemeinwissen der Spieler. Das hat die gleiche Dimension, wie wenn ein Krieger sagt: "Ha, der NSC, der sich uns als Magier vorgestellt hat, ist ein Hexer, weil er einen Vertrauten hat. Den hauen wir jetzt einfach um!" Der Spieler des Kriegers mag (weil er vielleicht früher selber einen Magier gespielt hat) wissen, dass Binden des Vertrauten kein Magier lernen kann, sondern zum Kanon der Hexer gehört. Aber der Charakter weiss es noch lange nicht! Und über solche Verfehlungen hat der Spielleiter mit offenen Augen und Ohren zu wachen und ggf. dagegen einzuschreiten. Ergo hat der SL nicht nur die Möglichkeit, sondern auch im Sinne der Spiellogik die Pflicht, hier in die Handlungen des SC steuernd einzugreifen. Vielmehr ist es vom Spieler vermessen, einfach sein umfassendes Wissen, das er sich durch jahrelanges Midgardspiel und ggf. eigenes Leiten angeeignet hat, zu seinem Vorteil einzusetzen. Meine Spieler können ihr Wissen und das Wissen ihres Charakters sehr wohl unterscheiden und fragen im Zweifelsfall, ob ihre Figur jetzt dieses Wissen haben kann. Dann entscheiden wir gemeinsam und ggf. durch einen EW auf die entsprechende Wissensfertigkeit. Denn Rollenspiel ist ein gemeinsames Erlebnis. Der Spielleiter ist nicht nur der Hans-Wurst, der für die Belustigung der Spieler zu sorgen hat, sondern ein gleichberechtigter Partner, dem die Spieler vertrauensvoll die Entscheidungsgewalt über die Spielwelt in die Hand gelegt haben. Egal ob man den Spielleiter nun als primus inter paris oder als Despot sehen möchte. Er trägt die Entscheidung, ob die Charaktere ein bestimmtes Wissen besitzen oder nicht.
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