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Beidhändiger Kampf wie unter M3?
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen, ich überlege mir gerade eine Hausregel in meiner Heimrunde vorzuschlagen, den beidhändigen Kampf wieder wie unter M3 zu regeln. Beim darüber nachdenken sind mir keine Nachteile oder unerwünschte Nebeneffekte dazu eingefallen. Übersehe ich da was? -
Hallo! Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen) Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an? Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt) Zu den Sternen Läufer
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Nach dem Konvertieren einiger Charaktere nach M5 gibt es in unserer Gruppe bei der Berechnung von Angriffsfertigkeiten noch etwas Diskussionsbedarf wann welche Zuschläge angewendet werden. Ich versuche das mal an Beispiel meiner Klingenmagierin zu verdeutlichen: Geschicklichkeit 97 => Angriffsbonus +2 Gewandheit 93 => Leiteigenschaftsbonus +1 Beidhändiger Kampf +12 Langschwert +12 Spezialwaffe: Langschwert (+2) Mit welchem Wert wird bei einem Kombinationsangriff angegriffen? 12 + 2(Spezialwaffe) = 14 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Spezialwaffe) = 15 oder 12 + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 16 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 17 Nach M4 hatte Beidhändiger Kampf keine Leiteigenschafft und der Angriffsbonus wurde explizit nicht Angewendet. Nach M5 werden magische Boni angewendet aber der normale Schadensbonus nur einmal. Zum Angriffsbonus gibt es keine Aussage. Die Erkentnisse sollten ja auch auf Fechten übertragbar sein. Hoffentlich könnt ihr uns bei dem Thema etwas weiterhelfen. Gruß Mutalisk
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Hallo zusammen, ich habe alles mögliche an Einträgen zum Thema gelesen und komme allein vom M5 Kodex her nicht weiter. Leider waren für mich die unzähligen M4 Forendiskussionen für das Spiel in M5 nicht so abschließend klar. Kann man nach Verwendung von beidhändigem Kampf noch einen Abwehrverzicht mit dem Parierdolch machen, um ein weiteres Mal anzugreifen? Die Klarstellung der Angriffsanzahl zu M4 gibt es: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/11745-anzahl-der-angriffsm%C3%B6glichkeiten/ Hier sehe ich bei Punkt 3: 4 Angriffe mit Beschleunigung, also normalerweise 2, d.h. Normal + Parierwaffe oder 2 aus beidhändigem Kampf. Dies liest mein Spieler aber so nicht aus dem Kodex und ich finde es auch zumindest diskutabel. Der Spieler ist auch ein von mir sehr respektierter Meister mit viel Erfahrung in M4, insofern diskutieren wir beide sehr am Wortlaut des Kodex. Er hat mir versichert, dass der Beidh. Kampf und zusätzlicher Parierdolchangriff immer schon so ging. Ich möchte gern eine gute Lösung auch für den Spieler finden - als Startpunkt möchte ich jedoch gern klarstellen, wie die Regeln zu lesen sind. Bitte bezieht euch auch nicht auf Regeltexte in M4 - die habe ich nicht und ich spiele/meistere erst seit M5. Das heißt, ich möchte die "offizielle" Regel streng gemäß M5 Kodex wissen und dann ggf. in einer Hausregel abändern. Wenn die Analogie aber nicht von der Hand zu weisen ist, kann ich mich auf oben genannten Link beziehen - dies kann ich in Ermangelung der Regeln aber nicht am Text beurteilen. Nun zu meinen Überlegungen: 1a) Darf mit einem Parierdolch beidhändig gekämpft werden? - ja Kodex S. 105 fordert eine aus"Stichwaffen" gewählte Waffe. Ein Parierdolch ist eine Verteidigungswaffe. Aber, Kodex S. 146 "Parierdolch ist ein speziell geformter Dolch" - ein Dolch ist Stichwaffe, also geht es grundsätzlich. Stichwaffen müssen aber höher gelernt werden als beidhändiger Kampf. - ok 1b) Kann der Parierdolch nach beidh. Kampf zur Abwehr benutzt werden? - unsicher Dies wird weder bei beidh. Kampf S.105, noch bei Parierdolch S.146 ausgeschlossen, also ist es erstmal zugelassen. Aber: Kodex S. 146 "muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden ob er seinen Parierdolch zum Verteidigen oder zum Angreifen benutzen will" Aus dem Kontext gilt für mich der Übertrag auf beidh. Angriffe nicht - Dennoch: hier könnte man aber so argumentieren, dass der Parierdolch mit beidh. Kampf zum Angriff benutzt wurde, also ohnehin nicht mehr zur Verteidigung verfügbar ist. 2) Besteht ein Kombinationsangriff gemäß beidh. Kampf aus zwei Angriffen? Kodex S. 105- neige zu ja, bin aber unsicher Sehe ich so ja - auch wenn nur ein EW / WW erfolgt, geht aus der Beschreibung für mich hervor, dass der tatsächlich Ablauf ("kurz hintereinander") zwei Angriffe sind analog dem 2. Anstrich sind (der darüber), die jedoch nur mit einem gemeinsamen EW/WW abgearbeitet werden. Dem entgegen spricht Kodex S.69: "Insbesondere entscheiden EW und WW, ob und wie erfolgreich ein Angriff ist." Also ein EW/WW entscheidet einen Angriff. Das würde aber bedeuten das ein Kombinationsangriff mit einem EW auch nur ein Angriff ist. Hier komme ich mir selbst sehr pedantisch vor ("ein" als unbestimmer Artikel vs "ein" als Zahl), ist aber wichtig für Frage 3b. 3) Situation: Beidhändiger Kampf wird benutzt - hier beziehe ich mich auf die Anstriche auf Kodex S. 105 rechts oben; Welche Möglichkeit besteht weiterhin gemäß Kodex S. 146? diverse Fragen/Gedanken dazu: 3a) Nachdem Beidhändiger Kampf für einen zweiten Einzelangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - neige zu nein Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen" Nach Verwendung des zweiten Einzelangriffs gab es schon einen zweiten Nahkampfangriff. D.h. ein dritter mit Parierdolch ist nicht zulässig? Ich neige dazu, dass der zweite Einzelangriff bereits erfolgt ist und der Parierdolch nicht für "einen zweiten Nahkampfangriff" verfügbar ist. Dies allerdings gegenüber dem Spieler nur aus der Zahl zu begründen ist für mich eher schwach. Es wird etwas interpretiert und kann vielleicht auch anders interpretiert werden. Dies ergibt für mich insofern Sinn, dass dann beidhändiger Kampf die Möglichkeit mit Parierdolch aufwertet (besserer EW im Angriff), aber nicht erweitert (kein zusätzlicher Angriff). 3b)Nachdem Beidhändiger Kampf für einen Kombinationsangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - bin unsicher Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen" Wenn ein Kombinationsangriff mit beidh. Kampf als ein Angriff gewertet wird, wäre dies ja grundsätzlich möglich. In Punkt 2) sehe ich es aber als zwei Angriffe und damit nicht zulässig. Ich neige dennoch dazu, das als Hausregel zuzulassen. Es zu verbieten, würde eine Begründung (anhand des Texts) erfordern, warum ein Kombinationsangriff als zwei Angriffe gewertet wird und die sehe ich nicht so klar (und es wäre ein entgegenkommen meinerseits) 4) Mögliche Interpretation Kodex S. 105 als 1 Angriff - sehe ich nicht so Wenn beidh. Kampf S. 105 als Erweiterung des allgemeinen Angriffsmöglichkeit besteht, kann man es für Kodex S. 146 als "ein Angriff" werten - die gleichzeitigen Handlungen werden als eine zusammengefasst und der Parierdolchangriff gemäß S. 146 ist erlaubt. Diese Ansicht teile ich grundsätzlich nicht, siehe auch oben zitierter Link zu M4, möchte es aber in den Raum geworfen haben. Was sagt ihr? Vielen Dank im Voraus. Wiegesagt, ich bin an einer fairen Lösung für den Spieler interessiert, den ich auch als Meister respektiere, und suche eine sauber begründbare Anwort. Darauf aufbauend gibt es dann Hausregeln. Instinktiv on the fly hätte ich gegen den Parierdolchangriff entschieden, konnte es aber nicht klar begründen. Die Diskussion entstand in einem Gespräch nach dem Spiel über die Charakterentwicklung, nicht direkt im Spiel. Viele Grüße, nep
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Hallo, was meint Ihr zu 2 überstürzten beidhändigen gezielten Hieben (also jeweils WM-6), nachdem man >B/2 zurückgelegt und weniger als B - B/10 hat? Sollte dann auch klappen, oder? Grüsse Merl Moderation : Hab's mal in einen eigenen Strang geschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung
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Hallo, spricht eigentlich etwas dagegen, den Beidhändigen Kampf auch vom Pferderücken aus einzusetzen? Als Vorraussetzung würde ich Kampf zu Pferd sehen und einen erfolgreichen EW K.z.P. pro Kampfrunde. Analog zu S. 151 die optionale Regel, mit den Zweihandwaffen. Das Reittier wird in diesem Fall mit den Schenkeln gelenkt. Grüsse Merl
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Die Anwendung von Boni in Kampfsituationen mit mehreren Erfolgswürfen erscheint mir teilweise recht willkürlich oder widersprüchlich und teilweise auch nicht klar geregelt. Für die Übersichtlichkeit gehe ich in allen Beispielen von einem Angriffs-= Leiteigenschaftsbonuns Geschicklichkeit von +5, einem erlernten Waffenwert (Kriegshammer oder Bogen) von +10, einen gelernten Erfolgswert von +3 für einen Buckler und einem erlernten Kampffertigkeitswert beidhändiger Kampf oder Scharschießen von +8 aus. Der Schadensbonus ist +1: Beispiel beidhändiger Kampf: Ich greife zweimal mit meinen Kriegshammer mit +8 (bhK) an und bekomme jeweils +2 (Leiteigenschaft) dazu. Der Schaden ist mit der starken Hand 1W6+1 und mit der anderen 1W6. Der Angriffsbonus spielt keine Rolle, weil nur mit der Kampffertigkeit gewürfelt wird und dafür nur die Leiteigenschaft gilt. Beispiel Scharfschießen auf ein kleines Ziel: Ich schieße mit Scharfschießen +8 und zähle +2 von der Leiteigenschaft hinzu. Dazu addiere ich +10 für den Bogen und +2 Angriffbonus. Ich komme also auf +22 und damit würfle ich zweimal, um zu prüfen, ob ich mitten ins Ziel treffe. Auf jeden Wurf wirkt sich meine hohe Geschicklichkeit also doppelt aus. Der Schadensbonus ist bei Schusswaffen irrelevant. Beispiel Buckler und Kriegshammer: Ich greife mit dem Kriegshammer mit +10 und +2 Angriffsbonus an und mache 1W6 Schaden +1 vom Schadensbonus. Danach greife ich mit dem Buckler mit +3 an und zähle +2 Angriffsbonus hinzu. Ich mache 1W-3 Schaden + 1 Schadensbonus. Hier kommt anders als beim beidhändigen Kampf der Schadensbonus zweimal zum Tragen. Fazit: Ich finde das reichlich verwirrend und schwer zu merken. Ein einheitlicher Mechanismus wäre mir bedeutend lieber. Da der Schadensbonus für die EP-Vergabe nicht mehr relevant ist, könnte der Schadensbonus beim beidhändigen Kampf meinetwegen auch zweimal draufgeschlagen werden. Man hat dann ein Kampfmonster, was nicht so gut abwehren kann. Ein Buckler wäre ohne Schadensbonus witzlos. Hinten bei den Waffentabellen könnte man außerdem einfach mal einen erklärenden Satz zu den anzurechnenden Boni spendieren. Dass der Angriffsbonus und der Leiteigenschaftsbonus für beidh.K und Scharfschießen und Co beide von der Geschicklichkeit abhängig sind, verbietet sich eigentlich, dass beide in einem EW zum Tragen kommen können. Wenn ich bei Scharschießen schon mit zwei Resultaten von 25 jemanden töten kann, wird es noch übler (sorgfältig Zielen käme ja auch noch bei beiden EWs mit drauf). Das könnte bei M6 besser gemacht werden.
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